1 00:00:00,000 --> 00:00:03,000 اسم من ست پریباچ است. رئیس نینجاهای SCVNGR  هستم، 2 00:00:03,000 --> 00:00:05,000 مفتخرم که دانشگاه پرینستون را رها کردم. 3 00:00:05,000 --> 00:00:07,000 و مفتخرم که به بوستون برگشتم، 4 00:00:07,000 --> 00:00:09,000 جایی که آن بزرگ شدم. 5 00:00:09,000 --> 00:00:11,000 بله، به افتخار بوستون. 6 00:00:11,000 --> 00:00:14,000 خیلی آسونه، ففط باید برم و محله هایی رو که چرخ میزدیم رو بشمارم. 7 00:00:14,000 --> 00:00:16,000 خب، من تقریباً مصمم هستم که تلاش کنم و یه 8 00:00:16,000 --> 00:00:18,000 لایه بازی در بالای دنیا بسازم. 9 00:00:18,000 --> 00:00:20,000 و این یه نوع مفهوم جدیده، و خیلی مهمه. 10 00:00:20,000 --> 00:00:22,000 چون در حالیکه دهه قبل 11 00:00:22,000 --> 00:00:24,000 دهه شبکه های اجتماعی بود 12 00:00:24,000 --> 00:00:26,000 و دهه ای که چارچوبی که به کمکش با بقیه 13 00:00:26,000 --> 00:00:28,000 آدما ارتباط می گیریم، در اون ساخته شد، 14 00:00:28,000 --> 00:00:30,000 این دهه، دهه ای خواهد بود که در اون 15 00:00:30,000 --> 00:00:32,000 چارچوب بازی ساخته میشه، 16 00:00:32,000 --> 00:00:35,000 جایی که انگیزه های مورد استفاده ما برای تاثیر واقعی بر رفتار، 17 00:00:35,000 --> 00:00:37,000 و چارچوبی که در اون ساخته میشه، 18 00:00:37,000 --> 00:00:39,000 انتخاب میشن، و این واقعاً مهمه. 19 00:00:39,000 --> 00:00:42,000 پس وقتی میگم میخوام یه لایه بازی بالای دنیا بسازم، 20 00:00:42,000 --> 00:00:44,000 کاملاً درست نیست 21 00:00:44,000 --> 00:00:46,000 چون در دست ساخته، از قبل داره اتفاق میافته 22 00:00:46,000 --> 00:00:48,000 و الان این شکلیه. 23 00:00:48,000 --> 00:00:51,000 شکلیه که وب سال ۱۹۹۷ داشت، درسته؟ 24 00:00:51,000 --> 00:00:53,000 خیلی خوب نیست، به هم ریخته است. 25 00:00:53,000 --> 00:00:55,000 پر از یه عالمه چیز جور وا جوره 26 00:00:55,000 --> 00:00:57,000 که، در نهایت، خیلی هم باحال نیستند. 27 00:00:57,000 --> 00:01:00,000 ایده کارت اعتباری و برنامه تشویقی پروازهای متعدد با خطوط هوایی 28 00:01:00,000 --> 00:01:03,000 و کارت خرید و همه این برنامه های وفاداریند 29 00:01:03,000 --> 00:01:05,000 که در واقع از محرک بازی استفاده میکنن 30 00:01:05,000 --> 00:01:08,000 و در واقع لایه بازی رو میسازن: ولی به درد نمی خورن. 31 00:01:08,000 --> 00:01:11,000 خوب طراحی نشده اند، مگه نه؟ 32 00:01:11,000 --> 00:01:13,000 خب، این مایه تاسف است. 33 00:01:13,000 --> 00:01:15,000 ولی خوشبختانه، همون طور که قهرمان محبوب من 34 00:01:15,000 --> 00:01:17,000 باب سازنده، میگه، 35 00:01:17,000 --> 00:01:19,000 "میشه بهتر بود، میشه بهتر ساختش." 36 00:01:19,000 --> 00:01:21,000 و ابزارها، منابعی که ما 37 00:01:21,000 --> 00:01:23,000 استفاده می کنیم برای ساخت لایه بازی 38 00:01:23,000 --> 00:01:25,000 خودشون محرک بازی هستن. 39 00:01:25,000 --> 00:01:27,000 و خب، به نوعی، نکته اصلی این ارائه درباره 40 00:01:27,000 --> 00:01:30,000 چهار محرک بسیار مهم بازیه، چیزهای واقعا جالب 41 00:01:30,000 --> 00:01:32,000 که، اگه آگاهانه استفاده کنین، 42 00:01:32,000 --> 00:01:35,000 می تونین ازشون برای تاثیر بر رفتار بهره بگیرین، 43 00:01:35,000 --> 00:01:37,000 هم تاثیر خوب، هم بد، هم متوسط. 44 00:01:37,000 --> 00:01:39,000 امیدوارانه ش میشه برای تاثیر خوب. 45 00:01:39,000 --> 00:01:41,000 ولی این به نوعی مراحل مهمیه 46 00:01:41,000 --> 00:01:43,000 که در اون، چارچوب بازی ساخته میشه، 47 00:01:43,000 --> 00:01:46,000 پس الان می خواهیم درباره اش آگاهانه فکر کنیم. 48 00:01:46,000 --> 00:01:49,000 قبل از اینکه وارد بحث بشیم، یه سئوالی مطرح میشه: اصلاً چرا مهمه؟ 49 00:01:49,000 --> 00:01:52,000 میخواهم یه جورایی ادعا کنم که یه لایه بازی در بالای دنیا هست، 50 00:01:52,000 --> 00:01:55,000 و خیلی مهمه که درست بسازیمش. 51 00:01:55,000 --> 00:01:57,000 علت مهم بودنش اینه که، در دهه گذشته، 52 00:01:57,000 --> 00:02:00,000 اونچه که شاهدش بودیم، ساخت لایه شبکه اجتماعی بوده 53 00:02:00,000 --> 00:02:03,000 چارجوبی برای ارتباطات، 54 00:02:03,000 --> 00:02:06,000 و ساخت اون لایه به اتمام رسیده، تمام شده. 55 00:02:06,000 --> 00:02:07,680 هنوز چیزهای زیادی برای تحقیق مونده. 56 00:02:07,680 --> 00:02:10,190 هنوز افراد زیادی در تلاشند شبکه های اجتماعی رو بسنجند 57 00:02:10,190 --> 00:02:12,000 که چطور نفوذ کنیم و چطور استفاده کنیم. 58 00:02:12,000 --> 00:02:14,000 ولی خود این چارچوب تموم شده، 59 00:02:14,000 --> 00:02:17,000 و اسمش فیس بوک است. 60 00:02:17,000 --> 00:02:20,000 و خوبه، درسته؟ خیلی ها از فیس بوک راضی اند. 61 00:02:20,000 --> 00:02:22,000 من هم خیلی دوستش دارم. 62 00:02:22,000 --> 00:02:24,000 اونا این "گراف باز" رو خلق کردن، 63 00:02:24,000 --> 00:02:26,000 و همه ارتباطات ما رو در اختیار دارن. 64 00:02:26,000 --> 00:02:28,000 اونا ۵۰۰ میلیون آدم در اختیار دارن. 65 00:02:28,000 --> 00:02:30,000 پس وقتی میخواهی در لایه اجتماعی چیزی بسازی 66 00:02:30,000 --> 00:02:33,000 اون چارچوبه که تصمیم می گیره؛ API گراف باز است. 67 00:02:33,000 --> 00:02:35,000 و اگه ازش راضی هستی، عالیه. 68 00:02:35,000 --> 00:02:38,000 اگه نیستی، خیلی بده، چون کاریش نمیشه کرد. 69 00:02:38,000 --> 00:02:41,000 ولی دهه بعد-- یه چیز واقعیه. 70 00:02:41,000 --> 00:02:43,000 منظورم اینه که می خواهیم چارچوب ها رو طوری 71 00:02:43,000 --> 00:02:46,000 بسازیم که قابل قبول باشن 72 00:02:46,000 --> 00:02:48,000 و می دونید، بعداً دستاورد داشته باشن. 73 00:02:48,000 --> 00:02:51,000 پس، لایه اجتماعی، همه اش درباره ارتباطات است. 74 00:02:51,000 --> 00:02:53,000 لایه بازی همه اش درباره تاثیره. 75 00:02:53,000 --> 00:02:55,000 درباره افزودن یه بافت اجتماعی به وب 76 00:02:55,000 --> 00:02:57,000 و متصل کردن شما با بقیه آدما نیست 77 00:02:57,000 --> 00:02:59,000 هر جایی که هستین و هر جایی که میرین. 78 00:02:59,000 --> 00:03:02,000 در واقع درباره استفاده از محرکها، استفاده از نیروها، 79 00:03:02,000 --> 00:03:04,000 برای تاثیر بر رفتار است 80 00:03:04,000 --> 00:03:06,000 که کجا باشین، چکار بکنین و چطور بکیند. 81 00:03:06,000 --> 00:03:09,000 خیلی خیلی قدرتمنده، و قراره خیلی مهمتر از لایه اجتماعی بشه. 82 00:03:09,000 --> 00:03:11,000 قراره عمیق تر روی زندگی هامون اثر بذاره 83 00:03:11,000 --> 00:03:13,000 و شاید ناملموس تر. 84 00:03:13,000 --> 00:03:15,000 و خیلی ضروریه که 85 00:03:15,000 --> 00:03:17,000 در این لحظه، موقعی که داره ساخته میشه، 86 00:03:17,000 --> 00:03:20,000 وقتی که چارچوب هایی مثل فیس بوک، مثل گراف باز، 87 00:03:20,000 --> 00:03:22,000 دارن برای معادل لایه بازی ساخته میشن، 88 00:03:22,000 --> 00:03:24,000 خیلی آگاهانه درباره اش فکر کنیم، 89 00:03:24,000 --> 00:03:26,000 و یه طوری انجامش بدهیم که باز باشه، 90 00:03:26,000 --> 00:03:28,000 و فراهم باشه، و تاثیر خوب داشته باشه. 91 00:03:28,000 --> 00:03:30,000 و این چیزیه که میخواهم درباره محرک بازی بگم 92 00:03:30,000 --> 00:03:32,000 چون ساختش شروع شده، 93 00:03:32,000 --> 00:03:34,000 و هر چه آگاهانه تر درباره اش فکر کنیم، 94 00:03:34,000 --> 00:03:36,000 بهتر می تونیم ازش استفاده کنیم 95 00:03:36,000 --> 00:03:38,000 برای هر چیزی که می خواهیم. 96 00:03:38,000 --> 00:03:41,000 پس همونطور که گفتم، روشی که انتخاب میکنید برای ساخت لایه بازی 97 00:03:41,000 --> 00:03:44,000 با شیشه و فولاد و سیمان نیست. 98 00:03:44,000 --> 00:03:46,000 و منابعی که استفاده می کنیم این 99 00:03:46,000 --> 00:03:49,000 نوار دو بعدی زمین نیست که داریم. 100 00:03:49,000 --> 00:03:52,000 منابع سهم مشتری است و ابزار یا مواد خام همین محرکهای بازی هستن. 101 00:03:52,000 --> 00:03:55,000 و با اون، می دونید، چند محرک بازی هست که درباره اش حرف بزنیم؟ 102 00:03:55,000 --> 00:03:57,000 چهارتا، در SCVNGR ما شوخی می کنیم که 103 00:03:57,000 --> 00:04:00,000 با ۷ محرک بازی، می تونین هر کسی رو وادار کنین هر کاری بکنه. 104 00:04:00,000 --> 00:04:02,000 و امروز، میخواهم اون چهارتا رو نشونتون بدم 105 00:04:02,000 --> 00:04:05,000 چون امیدوارم که آخرش یک امتیاز رقابتی بگیرم، هنوز. 106 00:04:05,000 --> 00:04:08,000 (خنده حضار) 107 00:04:08,000 --> 00:04:10,000 خب اولی اش، یک محرک بازی ساده است. 108 00:04:10,000 --> 00:04:12,000 بهش میگن محرک قرار. 109 00:04:12,000 --> 00:04:13,830 و محرکی هست که برای موفقیت در اون، 110 00:04:13,830 --> 00:04:16,120 بازیکن ها باید کاری رو در زمان مشخصی انجام بدن، 111 00:04:16,120 --> 00:04:18,000 معمولاًً درمکان مشخص. 112 00:04:18,000 --> 00:04:20,000 و این محرکها گاهی کمی ترسناک هستن، 113 00:04:20,000 --> 00:04:22,000 چون فکر می کنید که، می دونید، 114 00:04:22,000 --> 00:04:24,000 بقیه آدما می تونن ازاین نیروها برای دستکاری 115 00:04:24,000 --> 00:04:27,000 چگونگی واکنش من استفاده کنن: چی کار کنم، کجا؟ چه وقت؟ 116 00:04:27,000 --> 00:04:29,000 این فقدان آزادی که در بازی اتفاق می افته 117 00:04:29,000 --> 00:04:31,000 می تونه ترسناک باشه. 118 00:04:31,000 --> 00:04:33,000 پس با هر محرکی، سه تا مثال می زنم: 119 00:04:33,000 --> 00:04:36,000 یکی این که چطور قبلاً در دنیای واقعی ازش استفاده شده، 120 00:04:36,000 --> 00:04:38,000 که به نوعی بتونین یه کمی منطقی اش کنید؛ 121 00:04:38,000 --> 00:04:41,000 یکی این که نشون بده در بازی سنتی چطور باهاش رو به رو میشیم-- 122 00:04:41,000 --> 00:04:43,000 به نظر من همه چی بازیه، ولی این یه جورایی 123 00:04:43,000 --> 00:04:46,000 بیشتر شبیه اون چیزی که فکر میکنید بازیه، رو تخته یا کامپیوتر 124 00:04:46,000 --> 00:04:48,000 و بالاخره اینکه چطور ازش استفاده خوب کنیم، 125 00:04:48,000 --> 00:04:50,000 پس خواهیم دید که این نیروها چقدر قدرتمندند 126 00:04:50,000 --> 00:04:53,000 خب اولی اش-- معروف ترین محرک قرار در دنیا-- 127 00:04:53,000 --> 00:04:56,000 چیزیه به اسم ساعت خوشی. 128 00:04:56,000 --> 00:04:59,000 خب من اخیراً از پرینستون ترک تحصیل کردم 129 00:04:59,000 --> 00:05:01,000 و درواقع برای اولین بار سر از بار درآوردم 130 00:05:01,000 --> 00:05:04,000 و این چیزهای ساعت خوشی رو همه جا می بینم، درسته. 131 00:05:04,000 --> 00:05:06,000 و این به سادگی یه محرک قراره. 132 00:05:06,000 --> 00:05:08,000 سر ساعت مشخصی بیا، نصف نوشیدنی مال تو. 133 00:05:08,000 --> 00:05:11,940 برای برنده شدن، تنها کاری که باید بکنین اینه که موقع مناسب در جای درست باشین. 134 00:05:11,940 --> 00:05:13,890 این محرک بازی خیلی قدرتمنده 135 00:05:13,890 --> 00:05:17,230 که نه تنها روی رفتار ما تاثیر میذاره، بلکه روی همه فرهنگ ما تاثیرگذاره 136 00:05:17,230 --> 00:05:19,000 واقعاً فکر ترسناکیه، 137 00:05:19,000 --> 00:05:22,000 که یه محرک بازی بتونه چیزها رو این قدر قوی تغییر بده. 138 00:05:22,000 --> 00:05:24,000 در فرم بازی های سنتی هم وجود داره. 139 00:05:24,000 --> 00:05:26,000 مطمئنم تا حالا درباره Farmville شنیدین. 140 00:05:26,000 --> 00:05:28,000 اگه نه، پیشنهاد می کنم حتماً بازی کنید. 141 00:05:28,000 --> 00:05:30,000 دیگه کار دیگه ای اون روز نمی کنید. 142 00:05:30,000 --> 00:05:33,000 کاربرهای فعال Farmville از توییتر هم بیشترن. 143 00:05:33,000 --> 00:05:35,000 به شدت قویه، و این محرک رو داره که 144 00:05:35,000 --> 00:05:37,000 باید سر ساعت مشخصی برگردید 145 00:05:37,000 --> 00:05:40,000 برای آب دادن به محصولات -محصولات الکی- یا پلاسیده میشن. 146 00:05:40,000 --> 00:05:43,000 و اونقدر قدرتمنده که وقتی آمارشون رو اعلام می کنن، 147 00:05:43,000 --> 00:05:45,000 وقتی میگن که محصولاتتون پژمرده میشن 148 00:05:45,000 --> 00:05:48,000 بعد از ۸ ساعت، یا ۶ ساعت یا ۲۴ ساعت، 149 00:05:48,000 --> 00:05:50,000 چرخه زندگی رو تغییر میده، 150 00:05:50,000 --> 00:05:52,000 زندگی ۷۰ میلیون آدم در روز. 151 00:05:52,000 --> 00:05:55,000 اونا مثل ساعت در زمانهای مختلف بر می گردند. 152 00:05:55,000 --> 00:05:58,000 پس اگه اونا بخوان که دنیا تموم شه، تولید متوقف شه، 153 00:05:58,000 --> 00:06:00,000 می تونن چرخه رو ۳۰ دقیقه ای بذارن، 154 00:06:00,000 --> 00:06:02,000 و هیچکس نمی تونه کار دیگه ای بکنه، درسته؟ 155 00:06:02,000 --> 00:06:04,000 (خنده حضار) 156 00:06:04,000 --> 00:06:06,000 یه کمی ترسناکه. 157 00:06:06,000 --> 00:06:07,680 ولی میشه ازش استفاده های خوب کرد. 158 00:06:07,680 --> 00:06:10,000 این یه شرکت محلی به اسم Vitalityه، یه محصول دارن 159 00:06:10,000 --> 00:06:12,000 برای کمک به مردم که داروشون رو سروقت بخورن 160 00:06:12,000 --> 00:06:14,000 اون یه قراره. 161 00:06:14,000 --> 00:06:16,000 کاریه که مردم معمولاً درست انجامش نمیدن. 162 00:06:16,000 --> 00:06:19,000 و اونا این GlowGapها رو دارن که، میدونین،چشمک میزنن، ایمیل میزنن 163 00:06:19,000 --> 00:06:21,000 و یه عالمه کار بامزه برای یادآوری زمان قرص 164 00:06:21,000 --> 00:06:23,000 این یکی هنوز بازی نیست، ولی باید باشه. 165 00:06:23,000 --> 00:06:25,000 باید برای سروقت انجام دادنش، امتیاز بگیرین 166 00:06:25,000 --> 00:06:27,340 باید برای سر وقت انجام ندادنش، امتیاز از دست بدین 167 00:06:27,340 --> 00:06:28,600 اونا باید آگاهانه بفهمن که 168 00:06:28,600 --> 00:06:31,320 دارن از محرک قرار استفاده میکنن و بازیها رو بهبود میدن 169 00:06:31,320 --> 00:06:34,000 و اونوقت از راههای جالبی به چیزهای خوبی می رسید. 170 00:06:34,000 --> 00:06:36,000 می خواهیم بریم سر بعدی، شاید. بله. 171 00:06:36,000 --> 00:06:38,000 تاثیر و موقعیت. 172 00:06:38,000 --> 00:06:40,000 این یکی از معروف ترین محرک های بازیه. 173 00:06:40,000 --> 00:06:42,000 همه جا به کار میره. 174 00:06:42,000 --> 00:06:44,000 در کیف پول شما استفاده شده، همین الان. 175 00:06:44,000 --> 00:06:46,000 می خواهیم کارت اعتباری سمت چپ باشه 176 00:06:46,000 --> 00:06:48,000 چون سیاه است. 177 00:06:48,000 --> 00:06:50,000 و یه نفر رو می بینین در CVS یا-- 178 00:06:50,000 --> 00:06:53,000 CVS نه، در کریستین دیور یا یه جایی، و بعد... 179 00:06:53,000 --> 00:06:56,000 نمی دونم، من اون کارت سیاهه رو ندارم، من کارت نقدی دارم. 180 00:06:56,000 --> 00:06:58,760 (خنده حضار) 181 00:06:58,760 --> 00:07:01,310 و میکشن بیرون و شما همه رو می بینید که کارت سیاه دارن. 182 00:07:01,310 --> 00:07:03,330 میخوامش چون یعنی اونا باحال تر از من هستن، 183 00:07:03,330 --> 00:07:05,000 و من بهش نیاز دارم. 184 00:07:05,000 --> 00:07:07,000 و این در بازیها به کار میره. 185 00:07:07,000 --> 00:07:10,000 بازی "Modern Warfare" یکی از پرفروش ترین بازیها در همه زمانها 186 00:07:10,000 --> 00:07:13,000 من فقط یک سطح چهاری هستم، ولی می خواهم سطح ۱۰ باشم. 187 00:07:13,000 --> 00:07:15,000 چون اونا یه مدال قرمز باحال دارن، 188 00:07:15,000 --> 00:07:18,000 و یه جورایی معنی اش اینه که من از بقیه بهترم. 189 00:07:18,000 --> 00:07:21,000 و این برای من خیلی قویه. موقعیت واقعاً انگیزاننده ی خوبیه. 190 00:07:21,000 --> 00:07:23,000 در چیزهای قدیمی تر هم به کار میره 191 00:07:23,000 --> 00:07:26,000 و باید آگاهانه تر در موارد قدیمی به کار گرفته بشه. 192 00:07:26,000 --> 00:07:28,810 مدرسه-- و یادتون باشه ک منه یه ساله از پسش براومدم برا همین 193 00:07:28,810 --> 00:07:31,100 پس شایستگی اش رو دارم که درباره مدرسه حرف بزنم-- 194 00:07:31,100 --> 00:07:34,000 یه بازیه، یه بازی با طراحی عالی نیست، درسته. 195 00:07:34,000 --> 00:07:37,000 اینها سطح بندی هستن، Cها، Bها و Aها. 196 00:07:37,000 --> 00:07:40,000 اونا موقعیت هستن، دانشجوی ممتاز چه چیزی غیر از یه موقعیت است؟ 197 00:07:40,000 --> 00:07:44,000 اگه به دانشجوی ممتاز بگیم "شوالیه سفید افسانه ای سطح ۲۰" 198 00:07:44,000 --> 00:07:47,000 فکر کنم مردم کمی بیشتر تلاش کنن. 199 00:07:47,000 --> 00:07:49,000 (خنده حضار) 200 00:07:50,000 --> 00:07:53,000 پس مدرسه یه بازیه، و تحقیقات زیادی انجام شده 201 00:07:53,000 --> 00:07:55,000 که چطور درست پیاده اش کنیم. 202 00:07:55,000 --> 00:07:58,000 بیایید ازش آگاهانه استفاده کنیم. مثلاً چرا یه بازی که باخت داره؟ 203 00:07:58,000 --> 00:08:00,000 چرا از A بریم به F یا از B بریم به C؟ 204 00:08:00,000 --> 00:08:02,000 باحال نیست، چرا فقط نریم بالا؟ 205 00:08:02,000 --> 00:08:04,000 در پرینستون، اونا این رو آزمایش کردن، 206 00:08:04,000 --> 00:08:06,000 که کوئیزهایی با امتیاز تجربه گرفته بشه، 207 00:08:06,000 --> 00:08:08,000 و از سطح B میرین به سطح A. 208 00:08:08,000 --> 00:08:10,000 و این خیلی قدرتمنده. 209 00:08:10,000 --> 00:08:13,000 میشه با روش های جالبی استفاده بشه. 210 00:08:13,000 --> 00:08:15,000 سومین موردی که اشاره میکنم محرک پیشرفته، 211 00:08:15,000 --> 00:08:17,000 جایی که یه جورایی پیشرفت دارین، 212 00:08:17,000 --> 00:08:20,000 باید از مراحل مختلف با سبک گام به گام عبور کنید. 213 00:08:20,000 --> 00:08:23,000 این همه جا به کار میره، شامل لینکدین، 214 00:08:23,000 --> 00:08:25,000 که من یه فرد غیر کامل هستم. 215 00:08:25,000 --> 00:08:28,000 من فقط ۸۵ درصد در لینکدین کامل هستم، 216 00:08:28,000 --> 00:08:30,000 و اون آزارم میده. 217 00:08:30,000 --> 00:08:33,000 و این در روح و روان ما به خوبی جا افتاده 218 00:08:33,000 --> 00:08:35,000 که اگه با یک نوار پیشرفت نشون داده بشیم 219 00:08:35,000 --> 00:08:37,000 و گام ها ساده، و دانه دانه نشون داده بشن 220 00:08:37,000 --> 00:08:40,000 برای برداشتن، تلاش و کامل کردن نوار پیشرفت، ما انجامش میدیم. 221 00:08:40,000 --> 00:08:42,000 یه راهی برای حرکت اون خط آبی پیدا می کنیم 222 00:08:42,000 --> 00:08:45,000 که همه راه را تا لبه راست صفحه طی کنه. 223 00:08:45,000 --> 00:08:47,000 این در بازیهای قدیمی هم به کار میره. 224 00:08:47,000 --> 00:08:49,000 مثلاً شما این سطح افسانه ای ۲۰ رو دیدین، 225 00:08:49,000 --> 00:08:51,000 و این سطح افسانه ای ۲۰، 226 00:08:51,000 --> 00:08:54,000 و اگه بخواهین مبارزه کنید، می دونین، Orcها در زمین های Mordor 227 00:08:54,000 --> 00:08:56,000 در برابر Raz al Ghul 228 00:08:56,000 --> 00:08:58,000 احتمالاً میخواین که بزرگتره باشید، درسته؟ 229 00:08:58,000 --> 00:09:00,000 من میخواهم. 230 00:09:00,000 --> 00:09:02,000 پس مردم خیلی سخت کار میکنند که بالا برن. 231 00:09:02,000 --> 00:09:05,000 بازی "World of Warcraft" یکی از موفقترین بازیهای همه دورانه. 232 00:09:05,000 --> 00:09:07,000 یه بازیکن متوسط تقریباً چیزی در حدود 233 00:09:07,000 --> 00:09:09,000 ۶ تا ۶:۳۰ ساعت در روز برایش وقت صرف میکنه. 234 00:09:09,000 --> 00:09:12,000 برای بازیکن های حرفه ای، مثل یه کار تمام وقت می مونه. 235 00:09:12,000 --> 00:09:15,000 دیوانگیه. و اونا این سیستم های سطح بندی رو دارن. 236 00:09:15,000 --> 00:09:18,000 و خیلی چیز قدرتمندیه. پیشرفت قدرتمنده. 237 00:09:19,000 --> 00:09:22,000 میشه ازشون در راه های زیادی برای تاثیر خوب استفاده کرد. 238 00:09:22,000 --> 00:09:23,910 یکی از اونا که در SCVNGR رویش کار میکنیم 239 00:09:23,910 --> 00:09:27,060 اینه که چطور از بازی برا ترافیک یا رونق کسب و کار در یک موسسه محلی استفاده کنیم. 240 00:09:27,060 --> 00:09:29,000 چیزی که به نوعی یه کلید مهم در اقتصاده. 241 00:09:29,000 --> 00:09:31,140 و این بازی ماست که مردم بازی می کنن. 242 00:09:31,140 --> 00:09:34,110 اونا جاهای مختلف میرن، با چالش ها رو در رو میشن، امتیاز میگیرن. 243 00:09:34,110 --> 00:09:36,000 و ما یه محرک پیشرفت به اش اضافه کردیم، 244 00:09:36,000 --> 00:09:38,000 که، با رفتن به همون جا برای چندین بار، 245 00:09:38,000 --> 00:09:40,000 با حل چالش ها، با درگیر شدن در کسب وکار، 246 00:09:40,000 --> 00:09:43,000 شما یه نوار سبز را از سمت چپ صفحه به سمت راست حرکت میدین. 247 00:09:43,000 --> 00:09:45,000 و در نهایت جایزه را آزاد میکنید. 248 00:09:45,000 --> 00:09:47,000 و این اونقدر قوی هست که می بینیم 249 00:09:47,000 --> 00:09:49,000 که مردم به دام این محرک ها می افتن، 250 00:09:49,000 --> 00:09:50,870 برشون میگردونه به همون موسسه محلی، 251 00:09:50,870 --> 00:09:53,190 وفاداری زیادی به همراه داره، درگیری ایجاد میکنه، 252 00:09:53,190 --> 00:09:55,000 و قادره که سود قابل توجهی تولید کنه 253 00:09:55,000 --> 00:09:57,000 و سرگرمی و درگیر شدن در یک کسب و کار. 254 00:09:57,000 --> 00:09:59,000 این محرک های پیشرفت قدرتمندند و 255 00:09:59,000 --> 00:10:01,000 میشه در دنیای واقعی ازشون استفاده کرد. 256 00:10:01,000 --> 00:10:04,000 آخرین موردی که میخواهم درباره ش حرف بزنم و برای خاتمه مورد خوبیه 257 00:10:04,000 --> 00:10:06,000 مفهوم اکتشاف همگانیه، 258 00:10:06,000 --> 00:10:09,000 یه محرکی که هر کسی باید رویش کار کنه 259 00:10:09,000 --> 00:10:11,000 تا به چیزی برسه. 260 00:10:11,000 --> 00:10:13,000 و اکتشاف همگانی قدرتمنده چون نفوذ میکنه 261 00:10:13,000 --> 00:10:15,000 در شبکه ای که جامعه است 262 00:10:15,000 --> 00:10:18,000 برای حل مشکلات. 263 00:10:18,000 --> 00:10:21,000 این در چند داستان معروف مصرف کننده در وب به کار رفته 264 00:10:21,000 --> 00:10:23,000 مثل Digg که مطمئنم درباره اش شنیدین. 265 00:10:23,000 --> 00:10:25,000 Digg یه محرک همگانی است 266 00:10:25,000 --> 00:10:27,000 برای تلاش برای یافتن بهترین اخبار، 267 00:10:27,000 --> 00:10:29,000 جالب ترین داستان ها. 268 00:10:29,000 --> 00:10:31,000 و اونا تبدیلش کردن به یه بازی، در اصل. 269 00:10:31,000 --> 00:10:34,000 اونا یه تابلونمایش امتیاز دارن که، اگه بهترین اخبار رو بگین، 270 00:10:34,000 --> 00:10:35,650 امتیاز میگیرین. 271 00:10:35,650 --> 00:10:38,440 و واقعاً مردم رو برمی انگیزه که بهترین اخبار رو بیابن 272 00:10:38,440 --> 00:10:41,000 ولی اون قدر قدرتمنده که واقعاً یه گروه بودن، 273 00:10:41,000 --> 00:10:44,000 یه گروه از مردم، ۷ نفر اول تابلو امتیازات، 274 00:10:44,000 --> 00:10:47,000 که با هم کار میکردن که مطمئن باشن اون موقعیت رو حفظ میکنن. 275 00:10:47,000 --> 00:10:49,000 و داستان های بقیه رو پیشنهاد کنن. 276 00:10:49,000 --> 00:10:51,000 و بازی خیلی قوی تر از هدف شد. 277 00:10:51,000 --> 00:10:53,000 و بعد مجبور شدن تابلو امتیازات رو ببندن، 278 00:10:53,000 --> 00:10:54,580 چون اگرچه موثر بود، 279 00:10:54,580 --> 00:10:57,310 ولی اون قدر قوی بود که مانع انتشار بهترین اخبار میشد 280 00:10:57,310 --> 00:11:00,000 و فقط باعث شده بود مردم کاری کنن که امتیازشون بره بالا. 281 00:11:00,000 --> 00:11:01,790 پس باید از این محتاطانه استفاده کنیم. 282 00:11:01,790 --> 00:11:04,090 از اون در مواردی مثل بازی Monopoly مک دونالد هم استفاده شده، 283 00:11:04,090 --> 00:11:06,000 که بازیه، اون بازی Monopoly نیست که بازی میکنید، 284 00:11:06,000 --> 00:11:08,000 بلکه به نوعی صنعت خانوادگیه که شکل میگیره. 285 00:11:08,000 --> 00:11:10,000 تا سعی کنه Boardwalk رو پیدا کنه، درسته. 286 00:11:10,000 --> 00:11:13,000 و حالا همه اونا دنبال یافتن یه استیکر کوچیکن به اسم Boardwalk. 287 00:11:13,000 --> 00:11:15,000 میشه برای یافتن چیزای واقعی به کار بره. 288 00:11:15,000 --> 00:11:17,000 این چالش بادکنک DARPA است، 289 00:11:17,000 --> 00:11:19,850 که چندتا بادکنک در کل آمریکا مخفی شدن 290 00:11:19,850 --> 00:11:21,350 و میگن "از شبکه ها استفاده کن، 291 00:11:21,350 --> 00:11:24,820 سعی کن این بادکنکها رو زودتر از بقیه پیدا کنی و برنده ۴۰ هزار دلار بشی." 292 00:11:24,820 --> 00:11:27,000 و برنده درواقع یه گروه از بچه های MIT بودن 293 00:11:27,000 --> 00:11:29,000 که یه نوعی طرح هرمی، یه شبکه ایجاد کردن 294 00:11:29,000 --> 00:11:31,000 که اولین نفری که محل یه بادکنک رو بگه 295 00:11:31,000 --> 00:11:34,000 ۲٫۰۰۰ دلار بگیره و هر کسی از حلقه اون یه پیشنهاد دیگه بده 296 00:11:34,000 --> 00:11:36,000 یه بخش از اون سهم را بگیره. 297 00:11:36,000 --> 00:11:38,000 و در عرض ۱۲ ساعت، تونستن همه بادکنکها 298 00:11:38,000 --> 00:11:40,000 رو در کل کشور پیدا کنن، درسته. 299 00:11:40,000 --> 00:11:42,000 یک محرک بسیار قوی. 300 00:11:42,000 --> 00:11:45,000 و پس، من ۲۰ ثانیه دیگه دارم، 301 00:11:45,000 --> 00:11:47,000 و اگه بخواهم شما رو با چیزی ترک کنم، 302 00:11:47,000 --> 00:11:49,000 اینه که دهه گذشته دهه شبکه های اجتماعی بود 303 00:11:49,000 --> 00:11:50,280 این دهه بعد، دهه بازیهاست. 304 00:11:50,280 --> 00:11:53,680 ما از محرکهای بازی برای ساختش استفاده میکنیم، ما با سهم مشتری می سازیم. 305 00:11:53,680 --> 00:11:55,310 می تونیم روی رفتار تاثیر بگذاریم. 306 00:11:55,310 --> 00:11:57,000 خیلی قدرتمنده، خیلی هیجان انگیزه. 307 00:11:57,000 --> 00:12:00,000 بیایید با هم بسازیمش، خوب انجامش بدیم و از بازی لذت ببریم.