WEBVTT 00:00:06.886 --> 00:00:09.916 Ragnarok. Devlerin, canavarların 00:00:09.916 --> 00:00:14.560 ve İskandinav tanrılarının gelecek için savaştığı dünyanın efsanevi sonu. NOTE Paragraph 00:00:14.560 --> 00:00:19.884 Tanrılar, büyük yılan Jörmungandr ortaya çıkana kadar kazanıyordu. 00:00:19.884 --> 00:00:23.854 Valhalla'yı yuttu ve kendini toprak üzerinde büktü 00:00:23.854 --> 00:00:29.844 ve sonra kafası ve kuyruğu olmayan sürekli bir gövdeye dönüştü. 00:00:29.844 --> 00:00:32.364 Valhalla'yı sindirmeye başladığında, 00:00:32.364 --> 00:00:36.773 bitkin Odin, yaratığı son bir yıldırım ile vurmak için 00:00:36.773 --> 00:00:40.032 yeterli güce sahip olduğunu açıklar. 00:00:40.472 --> 00:00:44.240 Eğer patlamasını efsanevi çekiç Mjölnir ile katlarsanız, 00:00:44.240 --> 00:00:46.703 büyük yılanı delip geçmesi gerekir. NOTE Paragraph 00:00:47.460 --> 00:00:50.860 Yılanın vücudunda süper hızlı koşacaksınız. 00:00:50.860 --> 00:00:54.250 Çekicinizi yükseğe kaldırınca, Odin şimşek çakacak 00:00:54.250 --> 00:00:57.612 ve o noktada Jörmungandr'i parçalayacak. 00:00:57.612 --> 00:01:01.102 Ardından, her kısmı yok edilene kadar vücudunda koşmaya 00:01:01.102 --> 00:01:03.192 devam etmeniz gerekiyor. 00:01:03.192 --> 00:01:06.022 Aynı bölgeden iki kez geçemezsiniz 00:01:06.022 --> 00:01:09.882 yoksa yılanın zaten patlatılmış kısmına düşersiniz. 00:01:09.882 --> 00:01:13.492 Ancak, yaratığın kendi bedeniyle kesiştiği noktalardan 00:01:13.492 --> 00:01:15.572 birden fazla geçiş yapabilirsiniz. 00:01:15.572 --> 00:01:20.576 Herhangi bir kısmı yapmadan geçerseniz, Jörmungandr sihirsel şekilde yenilenir, 00:01:20.576 --> 00:01:25.673 Odin’in son gücü harcanır ve Valhalla sonsuza dek düşer. NOTE Paragraph 00:01:25.673 --> 00:01:29.383 Yılanı yok etmek için hangi yolu izleyebilirsiniz? NOTE Paragraph 00:01:29.383 --> 00:01:31.122 Kendiniz çözmek için şimdi durdurun! NOTE Paragraph 00:01:31.122 --> 00:01:32.089 Cevaba 3 saniye 00:01:32.089 --> 00:01:34.083 2 00:01:34.083 --> 00:01:34.853 1 NOTE Paragraph 00:01:36.683 --> 00:01:40.503 Sorunları çözmenin güçlü bir yolu basitleştirmektir. 00:01:40.503 --> 00:01:44.203 Bu durumda, dikkatimizi yolumuz için 00:01:44.203 --> 00:01:46.473 önemli olan iki şeye veririz: 00:01:46.473 --> 00:01:50.143 kesitler ve aralarında uzanan yılan. 00:01:50.143 --> 00:01:55.591 Veya grafik teorisinde bahsedildiği gibi düğümlerde ve kenarlarda. 00:01:55.591 --> 00:01:59.611 Kenarlar önemlidir, çünkü seyahat ederken ihtiyacımız olur. 00:01:59.611 --> 00:02:02.959 Düğümler önemlidir çünkü kenarları birbirine bağlarlar 00:02:02.959 --> 00:02:07.555 ve kenardan kenara koşarken seçimler yapmamız gerekebilir. 00:02:07.555 --> 00:02:11.055 Düğümlere ve kenarlara yapılan bu basitleştirme, 00:02:11.055 --> 00:02:15.866 bizi bir grafik veya ağ olarak bilinen her yerde bulunan 00:02:15.866 --> 00:02:17.886 ve önemli bir matematik nesnesiyle bırakır. 00:02:17.886 --> 00:02:23.680 Matematikçilerin Eulerian yolu dediğiyle nasıl gezeceğimizi bulmamız gerekiyor, 00:02:23.680 --> 00:02:27.760 bu da her kenarı tam olarak bir kez geçmektir. NOTE Paragraph 00:02:27.760 --> 00:02:32.763 Yola bir bütün olarak bakmak yerine, tek bir düğüme odaklanalım. 00:02:32.763 --> 00:02:37.580 Koşunuzda bir süre boyunca o düğüme girip çıkacaksınız. 00:02:37.580 --> 00:02:39.920 İki kenarın işini hallettik. 00:02:39.920 --> 00:02:43.102 Tekrar girerseniz, başka bir çift kenar gerektiren 00:02:43.102 --> 00:02:46.222 bir çıkış bulmanız gerekir. 00:02:46.222 --> 00:02:51.265 Böylece yolunuzdaki her noktanın çift halinde olan kenarları olacaktır. 00:02:51.265 --> 00:02:56.067 Her çiftteki bir kenar giriş görevi görür, diğeri de çıkış. 00:02:56.067 --> 00:03:02.524 Bu, her düğümden çıkan kenar sayısının eşit olması gerektiği anlamına gelir. NOTE Paragraph 00:03:02.524 --> 00:03:06.454 Sadece iki istisna vardır: girmeden çıkabileceğiniz başlangıç 00:03:06.454 --> 00:03:10.364 ve bitiş noktaları veya tam tersi. 00:03:10.364 --> 00:03:13.494 Yılan tarafından oluşturulan ağa tekrar bakarsak 00:03:13.494 --> 00:03:16.793 ve her düğümden kaç kenarın ortaya çıktığını numaralandırırsak, 00:03:16.793 --> 00:03:20.224 az önce gördüğümüze uyan bir desen olur. 00:03:20.224 --> 00:03:25.391 Her düğümün, iki hariç, ondan çıkan çift sayıda kenarı vardır. 00:03:25.391 --> 00:03:30.597 Yani bunlardan biri rotanızın başlangıcı diğeri de sonu olmalıdır. NOTE Paragraph 00:03:30.597 --> 00:03:35.236 İlginç bir şekilde, tek sayıda kenarı olan tam olarak iki düğüme sahip 00:03:35.236 --> 00:03:40.288 herhangi bir bağlı ağ da bir Eulerian yolu içerecektir. 00:03:40.288 --> 00:03:44.725 Aynı sayıda kenarı olan düğüm yoksa aynı durum geçerlidir - 00:03:44.725 --> 00:03:49.453 bu durumda yol aynı noktada başlar ve biter. NOTE Paragraph 00:03:49.453 --> 00:03:52.833 Bunu bilerek, bütün grafiğimize dönelim. 00:03:52.833 --> 00:03:55.818 Buradaki kenarı hallederek başlayabiliriz. 00:03:55.818 --> 00:03:59.908 Şimdi sonuna kadar yılanın üzerinde 00:03:59.908 --> 00:04:01.848 ileri geri zikzak çizebiliriz. 00:04:01.848 --> 00:04:05.398 Bu sadece bir çözümdür - sistematik olmaya yardımcı olur, 00:04:05.398 --> 00:04:09.254 ancak koşunuza nereden başlayacağınızı ve bitireceğinizi bildiğinizde 00:04:09.254 --> 00:04:11.784 başkalarına rastlama olasılığınız yüksektir. NOTE Paragraph 00:04:11.784 --> 00:04:14.474 Çekicinizi fırsat anında yüksek tutuyorsunuz 00:04:14.474 --> 00:04:18.484 ve Odin size dünyayı kurtaran yıldırım dalgalarını gönderiyor. 00:04:18.484 --> 00:04:21.231 Sonra daha önce hiç koşmamış gibi koşuyorsun. 00:04:21.231 --> 00:04:26.348 Eğer bunu başarabilirsen, hiç bir şey İskandinav Tanrılarının gücünü durduramaz. 00:04:26.348 --> 00:04:30.518 Eğer böyle bir şey olsaydı, sana doğru gelen bir şey… 00:04:30.518 --> 00:04:33.167 bu hikaye de başka güne kalsın.