Ragnarok. Devlerin, canavarların
ve İskandinav tanrılarının gelecek için savaştığı dünyanın efsanevi sonu.
Tanrılar, büyük yılan Jörmungandr ortaya çıkana kadar kazanıyordu.
Valhalla'yı yuttu ve kendini toprak üzerinde büktü
ve sonra kafası ve kuyruğu olmayan sürekli bir gövdeye dönüştü.
Valhalla'yı sindirmeye başladığında,
bitkin Odin, yaratığı son bir yıldırım ile vurmak için
yeterli güce sahip olduğunu açıklar.
Eğer patlamasını efsanevi çekiç Mjölnir ile katlarsanız,
büyük yılanı delip geçmesi gerekir.
Yılanın vücudunda süper hızlı koşacaksınız.
Çekicinizi yükseğe kaldırınca, Odin şimşek çakacak
ve o noktada Jörmungandr'i parçalayacak.
Ardından, her kısmı yok edilene kadar vücudunda koşmaya
devam etmeniz gerekiyor.
Aynı bölgeden iki kez geçemezsiniz
yoksa yılanın zaten patlatılmış kısmına düşersiniz.
Ancak, yaratığın kendi bedeniyle kesiştiği noktalardan
birden fazla geçiş yapabilirsiniz.
Herhangi bir kısmı yapmadan geçerseniz, Jörmungandr sihirsel şekilde yenilenir,
Odin’in son gücü harcanır ve Valhalla sonsuza dek düşer.
Yılanı yok etmek için hangi yolu izleyebilirsiniz?
Kendiniz çözmek için şimdi durdurun!
Cevaba 3 saniye
2
1
Sorunları çözmenin güçlü bir yolu basitleştirmektir.
Bu durumda, dikkatimizi yolumuz için
önemli olan iki şeye veririz:
kesitler ve aralarında uzanan yılan.
Veya grafik teorisinde bahsedildiği gibi düğümlerde ve kenarlarda.
Kenarlar önemlidir, çünkü seyahat ederken ihtiyacımız olur.
Düğümler önemlidir çünkü kenarları birbirine bağlarlar
ve kenardan kenara koşarken seçimler yapmamız gerekebilir.
Düğümlere ve kenarlara yapılan bu basitleştirme,
bizi bir grafik veya ağ olarak bilinen her yerde bulunan
ve önemli bir matematik nesnesiyle bırakır.
Matematikçilerin Eulerian yolu dediğiyle nasıl gezeceğimizi bulmamız gerekiyor,
bu da her kenarı tam olarak bir kez geçmektir.
Yola bir bütün olarak bakmak yerine, tek bir düğüme odaklanalım.
Koşunuzda bir süre boyunca o düğüme girip çıkacaksınız.
İki kenarın işini hallettik.
Tekrar girerseniz, başka bir çift kenar gerektiren
bir çıkış bulmanız gerekir.
Böylece yolunuzdaki her noktanın çift halinde olan kenarları olacaktır.
Her çiftteki bir kenar giriş görevi görür, diğeri de çıkış.
Bu, her düğümden çıkan kenar sayısının eşit olması gerektiği anlamına gelir.
Sadece iki istisna vardır: girmeden çıkabileceğiniz başlangıç
ve bitiş noktaları veya tam tersi.
Yılan tarafından oluşturulan ağa tekrar bakarsak
ve her düğümden kaç kenarın ortaya çıktığını numaralandırırsak,
az önce gördüğümüze uyan bir desen olur.
Her düğümün, iki hariç, ondan çıkan çift sayıda kenarı vardır.
Yani bunlardan biri rotanızın başlangıcı diğeri de sonu olmalıdır.
İlginç bir şekilde, tek sayıda kenarı olan tam olarak iki düğüme sahip
herhangi bir bağlı ağ da bir Eulerian yolu içerecektir.
Aynı sayıda kenarı olan düğüm yoksa aynı durum geçerlidir -
bu durumda yol aynı noktada başlar ve biter.
Bunu bilerek, bütün grafiğimize dönelim.
Buradaki kenarı hallederek başlayabiliriz.
Şimdi sonuna kadar yılanın üzerinde
ileri geri zikzak çizebiliriz.
Bu sadece bir çözümdür - sistematik olmaya yardımcı olur,
ancak koşunuza nereden başlayacağınızı ve bitireceğinizi bildiğinizde
başkalarına rastlama olasılığınız yüksektir.
Çekicinizi fırsat anında yüksek tutuyorsunuz
ve Odin size dünyayı kurtaran yıldırım dalgalarını gönderiyor.
Sonra daha önce hiç koşmamış gibi koşuyorsun.
Eğer bunu başarabilirsen, hiç bir şey İskandinav Tanrılarının gücünü durduramaz.
Eğer böyle bir şey olsaydı, sana doğru gelen bir şey…
bu hikaye de başka güne kalsın.