1 00:00:06,886 --> 00:00:09,916 Ragnarok. Devlerin, canavarların 2 00:00:09,916 --> 00:00:14,560 ve İskandinav tanrılarının gelecek için savaştığı dünyanın efsanevi sonu. 3 00:00:14,560 --> 00:00:19,884 Tanrılar, büyük yılan Jörmungandr ortaya çıkana kadar kazanıyordu. 4 00:00:19,884 --> 00:00:23,854 Valhalla'yı yuttu ve kendini toprak üzerinde büktü 5 00:00:23,854 --> 00:00:29,844 ve sonra kafası ve kuyruğu olmayan sürekli bir gövdeye dönüştü. 6 00:00:29,844 --> 00:00:32,364 Valhalla'yı sindirmeye başladığında, 7 00:00:32,364 --> 00:00:36,773 bitkin Odin, yaratığı son bir yıldırım ile vurmak için 8 00:00:36,773 --> 00:00:40,032 yeterli güce sahip olduğunu açıklar. 9 00:00:40,472 --> 00:00:44,240 Eğer patlamasını efsanevi çekiç Mjölnir ile katlarsanız, 10 00:00:44,240 --> 00:00:46,703 büyük yılanı delip geçmesi gerekir. 11 00:00:47,460 --> 00:00:50,860 Yılanın vücudunda süper hızlı koşacaksınız. 12 00:00:50,860 --> 00:00:54,250 Çekicinizi yükseğe kaldırınca, Odin şimşek çakacak 13 00:00:54,250 --> 00:00:57,612 ve o noktada Jörmungandr'i parçalayacak. 14 00:00:57,612 --> 00:01:01,102 Ardından, her kısmı yok edilene kadar vücudunda koşmaya 15 00:01:01,102 --> 00:01:03,192 devam etmeniz gerekiyor. 16 00:01:03,192 --> 00:01:06,022 Aynı bölgeden iki kez geçemezsiniz 17 00:01:06,022 --> 00:01:09,882 yoksa yılanın zaten patlatılmış kısmına düşersiniz. 18 00:01:09,882 --> 00:01:13,492 Ancak, yaratığın kendi bedeniyle kesiştiği noktalardan 19 00:01:13,492 --> 00:01:15,572 birden fazla geçiş yapabilirsiniz. 20 00:01:15,572 --> 00:01:20,576 Herhangi bir kısmı yapmadan geçerseniz, Jörmungandr sihirsel şekilde yenilenir, 21 00:01:20,576 --> 00:01:25,673 Odin’in son gücü harcanır ve Valhalla sonsuza dek düşer. 22 00:01:25,673 --> 00:01:29,383 Yılanı yok etmek için hangi yolu izleyebilirsiniz? 23 00:01:29,383 --> 00:01:31,122 Kendiniz çözmek için şimdi durdurun! 24 00:01:31,122 --> 00:01:32,089 Cevaba 3 saniye 25 00:01:32,089 --> 00:01:34,083 2 26 00:01:34,083 --> 00:01:34,853 1 27 00:01:36,683 --> 00:01:40,503 Sorunları çözmenin güçlü bir yolu basitleştirmektir. 28 00:01:40,503 --> 00:01:44,203 Bu durumda, dikkatimizi yolumuz için 29 00:01:44,203 --> 00:01:46,473 önemli olan iki şeye veririz: 30 00:01:46,473 --> 00:01:50,143 kesitler ve aralarında uzanan yılan. 31 00:01:50,143 --> 00:01:55,591 Veya grafik teorisinde bahsedildiği gibi düğümlerde ve kenarlarda. 32 00:01:55,591 --> 00:01:59,611 Kenarlar önemlidir, çünkü seyahat ederken ihtiyacımız olur. 33 00:01:59,611 --> 00:02:02,959 Düğümler önemlidir çünkü kenarları birbirine bağlarlar 34 00:02:02,959 --> 00:02:07,555 ve kenardan kenara koşarken seçimler yapmamız gerekebilir. 35 00:02:07,555 --> 00:02:11,055 Düğümlere ve kenarlara yapılan bu basitleştirme, 36 00:02:11,055 --> 00:02:15,866 bizi bir grafik veya ağ olarak bilinen her yerde bulunan 37 00:02:15,866 --> 00:02:17,886 ve önemli bir matematik nesnesiyle bırakır. 38 00:02:17,886 --> 00:02:23,680 Matematikçilerin Eulerian yolu dediğiyle nasıl gezeceğimizi bulmamız gerekiyor, 39 00:02:23,680 --> 00:02:27,760 bu da her kenarı tam olarak bir kez geçmektir. 40 00:02:27,760 --> 00:02:32,763 Yola bir bütün olarak bakmak yerine, tek bir düğüme odaklanalım. 41 00:02:32,763 --> 00:02:37,580 Koşunuzda bir süre boyunca o düğüme girip çıkacaksınız. 42 00:02:37,580 --> 00:02:39,920 İki kenarın işini hallettik. 43 00:02:39,920 --> 00:02:43,102 Tekrar girerseniz, başka bir çift kenar gerektiren 44 00:02:43,102 --> 00:02:46,222 bir çıkış bulmanız gerekir. 45 00:02:46,222 --> 00:02:51,265 Böylece yolunuzdaki her noktanın çift halinde olan kenarları olacaktır. 46 00:02:51,265 --> 00:02:56,067 Her çiftteki bir kenar giriş görevi görür, diğeri de çıkış. 47 00:02:56,067 --> 00:03:02,524 Bu, her düğümden çıkan kenar sayısının eşit olması gerektiği anlamına gelir. 48 00:03:02,524 --> 00:03:06,454 Sadece iki istisna vardır: girmeden çıkabileceğiniz başlangıç 49 00:03:06,454 --> 00:03:10,364 ve bitiş noktaları veya tam tersi. 50 00:03:10,364 --> 00:03:13,494 Yılan tarafından oluşturulan ağa tekrar bakarsak 51 00:03:13,494 --> 00:03:16,793 ve her düğümden kaç kenarın ortaya çıktığını numaralandırırsak, 52 00:03:16,793 --> 00:03:20,224 az önce gördüğümüze uyan bir desen olur. 53 00:03:20,224 --> 00:03:25,391 Her düğümün, iki hariç, ondan çıkan çift sayıda kenarı vardır. 54 00:03:25,391 --> 00:03:30,597 Yani bunlardan biri rotanızın başlangıcı diğeri de sonu olmalıdır. 55 00:03:30,597 --> 00:03:35,236 İlginç bir şekilde, tek sayıda kenarı olan tam olarak iki düğüme sahip 56 00:03:35,236 --> 00:03:40,288 herhangi bir bağlı ağ da bir Eulerian yolu içerecektir. 57 00:03:40,288 --> 00:03:44,725 Aynı sayıda kenarı olan düğüm yoksa aynı durum geçerlidir - 58 00:03:44,725 --> 00:03:49,453 bu durumda yol aynı noktada başlar ve biter. 59 00:03:49,453 --> 00:03:52,833 Bunu bilerek, bütün grafiğimize dönelim. 60 00:03:52,833 --> 00:03:55,818 Buradaki kenarı hallederek başlayabiliriz. 61 00:03:55,818 --> 00:03:59,908 Şimdi sonuna kadar yılanın üzerinde 62 00:03:59,908 --> 00:04:01,848 ileri geri zikzak çizebiliriz. 63 00:04:01,848 --> 00:04:05,398 Bu sadece bir çözümdür - sistematik olmaya yardımcı olur, 64 00:04:05,398 --> 00:04:09,254 ancak koşunuza nereden başlayacağınızı ve bitireceğinizi bildiğinizde 65 00:04:09,254 --> 00:04:11,784 başkalarına rastlama olasılığınız yüksektir. 66 00:04:11,784 --> 00:04:14,474 Çekicinizi fırsat anında yüksek tutuyorsunuz 67 00:04:14,474 --> 00:04:18,484 ve Odin size dünyayı kurtaran yıldırım dalgalarını gönderiyor. 68 00:04:18,484 --> 00:04:21,231 Sonra daha önce hiç koşmamış gibi koşuyorsun. 69 00:04:21,231 --> 00:04:26,348 Eğer bunu başarabilirsen, hiç bir şey İskandinav Tanrılarının gücünü durduramaz. 70 00:04:26,348 --> 00:04:30,518 Eğer böyle bir şey olsaydı, sana doğru gelen bir şey… 71 00:04:30,518 --> 00:04:33,167 bu hikaye de başka güne kalsın.