0:00:06.886,0:00:09.916 Ragnarok. Devlerin, canavarların 0:00:09.916,0:00:14.560 ve İskandinav tanrılarının gelecek için[br]savaştığı dünyanın efsanevi sonu. 0:00:14.560,0:00:19.884 Tanrılar, büyük yılan Jörmungandr[br]ortaya çıkana kadar kazanıyordu. 0:00:19.884,0:00:23.854 Valhalla'yı yuttu ve kendini[br]toprak üzerinde büktü 0:00:23.854,0:00:29.844 ve sonra kafası ve kuyruğu olmayan[br]sürekli bir gövdeye dönüştü. 0:00:29.844,0:00:32.364 Valhalla'yı sindirmeye başladığında, 0:00:32.364,0:00:36.773 bitkin Odin, yaratığı son bir[br]yıldırım ile vurmak için 0:00:36.773,0:00:40.032 yeterli güce sahip olduğunu açıklar. 0:00:40.472,0:00:44.240 Eğer patlamasını efsanevi çekiç [br]Mjölnir ile katlarsanız, 0:00:44.240,0:00:46.703 büyük yılanı delip geçmesi gerekir. 0:00:47.460,0:00:50.860 Yılanın vücudunda[br]süper hızlı koşacaksınız. 0:00:50.860,0:00:54.250 Çekicinizi yükseğe kaldırınca,[br]Odin şimşek çakacak 0:00:54.250,0:00:57.612 ve o noktada Jörmungandr'i parçalayacak. 0:00:57.612,0:01:01.102 Ardından, her kısmı yok edilene kadar[br]vücudunda koşmaya 0:01:01.102,0:01:03.192 devam etmeniz gerekiyor. 0:01:03.192,0:01:06.022 Aynı bölgeden iki kez geçemezsiniz 0:01:06.022,0:01:09.882 yoksa yılanın zaten patlatılmış[br]kısmına düşersiniz. 0:01:09.882,0:01:13.492 Ancak, yaratığın kendi bedeniyle[br]kesiştiği noktalardan 0:01:13.492,0:01:15.572 birden fazla geçiş yapabilirsiniz. 0:01:15.572,0:01:20.576 Herhangi bir kısmı yapmadan geçerseniz,[br]Jörmungandr sihirsel şekilde yenilenir, 0:01:20.576,0:01:25.673 Odin’in son gücü harcanır [br]ve Valhalla sonsuza dek düşer. 0:01:25.673,0:01:29.383 Yılanı yok etmek için[br]hangi yolu izleyebilirsiniz? 0:01:29.383,0:01:31.122 Kendiniz çözmek için şimdi durdurun! 0:01:31.122,0:01:32.089 Cevaba 3 saniye 0:01:32.089,0:01:34.083 2 0:01:34.083,0:01:34.853 1 0:01:36.683,0:01:40.503 Sorunları çözmenin[br]güçlü bir yolu basitleştirmektir. 0:01:40.503,0:01:44.203 Bu durumda, dikkatimizi yolumuz için 0:01:44.203,0:01:46.473 önemli olan iki şeye veririz: 0:01:46.473,0:01:50.143 kesitler ve aralarında uzanan yılan. 0:01:50.143,0:01:55.591 Veya grafik teorisinde bahsedildiği gibi[br]düğümlerde ve kenarlarda. 0:01:55.591,0:01:59.611 Kenarlar önemlidir, çünkü seyahat[br]ederken ihtiyacımız olur. 0:01:59.611,0:02:02.959 Düğümler önemlidir[br]çünkü kenarları birbirine bağlarlar 0:02:02.959,0:02:07.555 ve kenardan kenara koşarken[br]seçimler yapmamız gerekebilir. 0:02:07.555,0:02:11.055 Düğümlere ve kenarlara yapılan[br]bu basitleştirme, 0:02:11.055,0:02:15.866 bizi bir grafik veya ağ olarak bilinen[br]her yerde bulunan 0:02:15.866,0:02:17.886 ve önemli bir matematik[br]nesnesiyle bırakır. 0:02:17.886,0:02:23.680 Matematikçilerin Eulerian yolu dediğiyle[br]nasıl gezeceğimizi bulmamız gerekiyor, 0:02:23.680,0:02:27.760 bu da her kenarı tam olarak[br]bir kez geçmektir. 0:02:27.760,0:02:32.763 Yola bir bütün olarak bakmak yerine,[br]tek bir düğüme odaklanalım. 0:02:32.763,0:02:37.580 Koşunuzda bir süre boyunca[br]o düğüme girip çıkacaksınız. 0:02:37.580,0:02:39.920 İki kenarın işini hallettik. 0:02:39.920,0:02:43.102 Tekrar girerseniz,[br]başka bir çift kenar gerektiren 0:02:43.102,0:02:46.222 bir çıkış bulmanız gerekir. 0:02:46.222,0:02:51.265 Böylece yolunuzdaki her noktanın[br]çift halinde olan kenarları olacaktır. 0:02:51.265,0:02:56.067 Her çiftteki bir kenar giriş görevi görür,[br]diğeri de çıkış. 0:02:56.067,0:03:02.524 Bu, her düğümden çıkan kenar sayısının[br]eşit olması gerektiği anlamına gelir. 0:03:02.524,0:03:06.454 Sadece iki istisna vardır:[br]girmeden çıkabileceğiniz başlangıç 0:03:06.454,0:03:10.364 ve bitiş noktaları veya tam tersi. 0:03:10.364,0:03:13.494 Yılan tarafından oluşturulan ağa[br]tekrar bakarsak 0:03:13.494,0:03:16.793 ve her düğümden kaç kenarın[br]ortaya çıktığını numaralandırırsak, 0:03:16.793,0:03:20.224 az önce gördüğümüze uyan bir desen olur. 0:03:20.224,0:03:25.391 Her düğümün, iki hariç,[br]ondan çıkan çift sayıda kenarı vardır. 0:03:25.391,0:03:30.597 Yani bunlardan biri rotanızın başlangıcı[br]diğeri de sonu olmalıdır. 0:03:30.597,0:03:35.236 İlginç bir şekilde, tek sayıda kenarı olan[br]tam olarak iki düğüme sahip 0:03:35.236,0:03:40.288 herhangi bir bağlı ağ da[br]bir Eulerian yolu içerecektir. 0:03:40.288,0:03:44.725 Aynı sayıda kenarı olan düğüm yoksa[br]aynı durum geçerlidir - 0:03:44.725,0:03:49.453 bu durumda yol aynı noktada[br]başlar ve biter. 0:03:49.453,0:03:52.833 Bunu bilerek, bütün grafiğimize dönelim. 0:03:52.833,0:03:55.818 Buradaki kenarı hallederek başlayabiliriz. 0:03:55.818,0:03:59.908 Şimdi sonuna kadar yılanın üzerinde 0:03:59.908,0:04:01.848 ileri geri zikzak çizebiliriz. 0:04:01.848,0:04:05.398 Bu sadece bir çözümdür -[br]sistematik olmaya yardımcı olur, 0:04:05.398,0:04:09.254 ancak koşunuza nereden başlayacağınızı[br]ve bitireceğinizi bildiğinizde 0:04:09.254,0:04:11.784 başkalarına rastlama olasılığınız[br]yüksektir. 0:04:11.784,0:04:14.474 Çekicinizi fırsat anında[br]yüksek tutuyorsunuz 0:04:14.474,0:04:18.484 ve Odin size dünyayı kurtaran[br]yıldırım dalgalarını gönderiyor. 0:04:18.484,0:04:21.231 Sonra daha önce[br]hiç koşmamış gibi koşuyorsun. 0:04:21.231,0:04:26.348 Eğer bunu başarabilirsen, hiç bir şey[br]İskandinav Tanrılarının gücünü durduramaz. 0:04:26.348,0:04:30.518 Eğer böyle bir şey olsaydı,[br]sana doğru gelen bir şey… 0:04:30.518,0:04:33.167 bu hikaye de başka güne kalsın.