Ragnarok. Devlerin, canavarların
ve İskandinav tanrılarının gelecek için
savaştığı dünyanın efsanevi sonu.
Tanrılar, büyük yılan Jörmungandr
ortaya çıkana kadar kazanıyordu.
Valhalla'yı yuttu ve kendini
toprak üzerinde büktü
ve sonra kafası ve kuyruğu olmayan
sürekli bir gövdeye dönüştü.
Valhalla'yı sindirmeye başladığında,
bitkin Odin, yaratığı son bir
yıldırım ile vurmak için
yeterli güce sahip olduğunu açıklar.
Eğer patlamasını efsanevi çekiç
Mjölnir ile katlarsanız,
büyük yılanı delip geçmesi gerekir.
Yılanın vücudunda
süper hızlı koşacaksınız.
Çekicinizi yükseğe kaldırınca,
Odin şimşek çakacak
ve o noktada Jörmungandr'i parçalayacak.
Ardından, her kısmı yok edilene kadar
vücudunda koşmaya
devam etmeniz gerekiyor.
Aynı bölgeden iki kez geçemezsiniz
yoksa yılanın zaten patlatılmış
kısmına düşersiniz.
Ancak, yaratığın kendi bedeniyle
kesiştiği noktalardan
birden fazla geçiş yapabilirsiniz.
Herhangi bir kısmı yapmadan geçerseniz,
Jörmungandr sihirsel şekilde yenilenir,
Odin’in son gücü harcanır
ve Valhalla sonsuza dek düşer.
Yılanı yok etmek için
hangi yolu izleyebilirsiniz?
Kendiniz çözmek için şimdi durdurun!
Cevaba 3 saniye
2
1
Sorunları çözmenin
güçlü bir yolu basitleştirmektir.
Bu durumda, dikkatimizi yolumuz için
önemli olan iki şeye veririz:
kesitler ve aralarında uzanan yılan.
Veya grafik teorisinde bahsedildiği gibi
düğümlerde ve kenarlarda.
Kenarlar önemlidir, çünkü seyahat
ederken ihtiyacımız olur.
Düğümler önemlidir
çünkü kenarları birbirine bağlarlar
ve kenardan kenara koşarken
seçimler yapmamız gerekebilir.
Düğümlere ve kenarlara yapılan
bu basitleştirme,
bizi bir grafik veya ağ olarak bilinen
her yerde bulunan
ve önemli bir matematik
nesnesiyle bırakır.
Matematikçilerin Eulerian yolu dediğiyle
nasıl gezeceğimizi bulmamız gerekiyor,
bu da her kenarı tam olarak
bir kez geçmektir.
Yola bir bütün olarak bakmak yerine,
tek bir düğüme odaklanalım.
Koşunuzda bir süre boyunca
o düğüme girip çıkacaksınız.
İki kenarın işini hallettik.
Tekrar girerseniz,
başka bir çift kenar gerektiren
bir çıkış bulmanız gerekir.
Böylece yolunuzdaki her noktanın
çift halinde olan kenarları olacaktır.
Her çiftteki bir kenar giriş görevi görür,
diğeri de çıkış.
Bu, her düğümden çıkan kenar sayısının
eşit olması gerektiği anlamına gelir.
Sadece iki istisna vardır:
girmeden çıkabileceğiniz başlangıç
ve bitiş noktaları veya tam tersi.
Yılan tarafından oluşturulan ağa
tekrar bakarsak
ve her düğümden kaç kenarın
ortaya çıktığını numaralandırırsak,
az önce gördüğümüze uyan bir desen olur.
Her düğümün, iki hariç,
ondan çıkan çift sayıda kenarı vardır.
Yani bunlardan biri rotanızın başlangıcı
diğeri de sonu olmalıdır.
İlginç bir şekilde, tek sayıda kenarı olan
tam olarak iki düğüme sahip
herhangi bir bağlı ağ da
bir Eulerian yolu içerecektir.
Aynı sayıda kenarı olan düğüm yoksa
aynı durum geçerlidir -
bu durumda yol aynı noktada
başlar ve biter.
Bunu bilerek, bütün grafiğimize dönelim.
Buradaki kenarı hallederek başlayabiliriz.
Şimdi sonuna kadar yılanın üzerinde
ileri geri zikzak çizebiliriz.
Bu sadece bir çözümdür -
sistematik olmaya yardımcı olur,
ancak koşunuza nereden başlayacağınızı
ve bitireceğinizi bildiğinizde
başkalarına rastlama olasılığınız
yüksektir.
Çekicinizi fırsat anında
yüksek tutuyorsunuz
ve Odin size dünyayı kurtaran
yıldırım dalgalarını gönderiyor.
Sonra daha önce
hiç koşmamış gibi koşuyorsun.
Eğer bunu başarabilirsen, hiç bir şey
İskandinav Tanrılarının gücünü durduramaz.
Eğer böyle bir şey olsaydı,
sana doğru gelen bir şey…
bu hikaye de başka güne kalsın.