WEBVTT 00:00:06.886 --> 00:00:09.856 Ragnarok. El legendario fin del mundo, 00:00:09.916 --> 00:00:14.418 en el que gigantes, monstruos y dioses nórdicos luchan por el futuro. NOTE Paragraph 00:00:14.700 --> 00:00:19.834 Los dioses llevaban ventaja hasta que apareció la gran serpiente Jörmungandr. 00:00:19.884 --> 00:00:23.854 Se tragó Valhalla, se enredó a través de la tierra, 00:00:23.914 --> 00:00:29.742 y luego se fusionó en un solo cuerpo, sin cabeza ni cola. 00:00:29.844 --> 00:00:32.364 Mientras esta comienza a digerir Valhalla, 00:00:32.494 --> 00:00:37.702 Odín, agotado, dice que solo tiene fuerza suficiente para golpear a la criatura 00:00:37.769 --> 00:00:40.432 con un último rayo. 00:00:40.462 --> 00:00:44.230 Si agrandas ese estallido con tu legendario martillo, Mjölnir, 00:00:44.260 --> 00:00:46.840 eso debería atravesar a la enorme serpiente. NOTE Paragraph 00:00:47.460 --> 00:00:50.860 Correrás a la velocidad de la luz por todo el cuerpo de la serpiente. 00:00:50.920 --> 00:00:54.250 Cuando alces tu martillo, Odín lo golpeará con un rayo 00:00:54.290 --> 00:00:57.612 y cortarás a Jörmungandr en ese momento. 00:00:57.662 --> 00:01:00.532 Después tendrás que seguir corriendo por todo su cuerpo 00:01:00.552 --> 00:01:03.072 hasta que cada parte quede destruida. 00:01:03.162 --> 00:01:06.022 No puedes pasar por la misma zona dos veces 00:01:06.092 --> 00:01:09.722 o caerás dentro del cuerpo ya roto de la serpiente. 00:01:09.792 --> 00:01:13.372 Pero puedes pasar varias veces por zonas donde la criatura 00:01:13.372 --> 00:01:15.542 se cruza con su propio cuerpo. 00:01:15.542 --> 00:01:20.496 Si dejas alguna parte sin destruir, Jörmungandr se regenerará mágicamente, 00:01:20.516 --> 00:01:25.473 el último poder de Odín habrá sido usado y Valhalla desaparecerá. NOTE Paragraph 00:01:25.673 --> 00:01:29.243 ¿Qué camino puedes tomar para destruir a la serpiente? NOTE Paragraph 00:01:29.383 --> 00:01:31.122 ¡Detente ahora para descubrirlo! NOTE Paragraph 00:01:31.122 --> 00:01:31.949 Responde en 3 00:01:31.949 --> 00:01:33.223 2 00:01:34.083 --> 00:01:35.193 1 NOTE Paragraph 00:01:36.683 --> 00:01:40.503 Una buena forma de resolver problemas es simplificar. 00:01:40.553 --> 00:01:44.203 En este caso, nos podemos centrar en dos cosas 00:01:44.253 --> 00:01:46.413 que son importantes en nuestro camino: 00:01:46.443 --> 00:01:50.083 las intersecciones y los tramos de la serpiente entre ellos. 00:01:50.143 --> 00:01:55.452 O, como se les conoce en la teoría de grafos, nodos y aristas. 00:01:55.511 --> 00:01:59.562 Las aristas son importantes porque nos permiten movernos. 00:01:59.611 --> 00:02:02.869 Y los nodos son importantes porque conectan las aristas, 00:02:02.889 --> 00:02:07.475 y ahí es donde tenemos que decidir mientras corremos de una arista a otra. 00:02:07.555 --> 00:02:10.585 Esta simplificación en nodos y aristas 00:02:10.585 --> 00:02:16.276 nos deja con un objeto matemático ubicuo e importante conocido como gráfico 00:02:16.326 --> 00:02:17.736 o red. 00:02:17.736 --> 00:02:23.640 Tenemos que descubrir cómo recorrer lo que se conoce como camino Euleriano, 00:02:23.650 --> 00:02:27.557 que traza cada arista una sola vez. NOTE Paragraph 00:02:27.710 --> 00:02:32.683 En vez de ver el camino como un conjunto, veamos un solo nodo. 00:02:32.763 --> 00:02:37.510 En algún punto del recorrido, tendrás que entrar en ese nodo y salir después. 00:02:37.580 --> 00:02:39.800 Eso elimina dos aristas. 00:02:39.830 --> 00:02:43.052 Si vuelves a entrar, también tendrás que salir otra vez, 00:02:43.102 --> 00:02:46.104 lo que elimina otro par de aristas. 00:02:46.222 --> 00:02:51.180 Cada punto a lo largo del camino tendrá aristas que van en pares. 00:02:51.265 --> 00:02:55.987 Una arista de cada par funcionará como entrada; la otra como salida. 00:02:56.057 --> 00:03:02.324 Eso significa que el número de aristas que salen de cada nodo es par. NOTE Paragraph 00:03:02.554 --> 00:03:06.274 Solo hay dos excepciones: los puntos de inicio y fin, 00:03:06.334 --> 00:03:10.224 donde puedes salir sin entrar o viceversa. 00:03:10.364 --> 00:03:13.474 Si observamos otra vez la red formada por la serpiente 00:03:13.494 --> 00:03:16.793 y numeramos las aristas que salen de cada nodo, 00:03:16.813 --> 00:03:20.174 aparece un patrón que concuerda con lo que acabamos de ver. 00:03:20.224 --> 00:03:25.251 Cada nodo tiene un número par de aristas que salen de él, excepto dos. 00:03:25.321 --> 00:03:30.330 Uno de estos debe ser el comienzo de tu recorrido, y el otro el final. NOTE Paragraph 00:03:30.507 --> 00:03:35.236 Curiosamente, toda red conectada que tenga 2 nodos 00:03:35.236 --> 00:03:40.218 con un número impar de aristas también tendrá un camino Euleriano. 00:03:40.288 --> 00:03:44.655 Ocurre lo mismo si no hay nodos con un número impar de aristas. 00:03:44.725 --> 00:03:49.251 En ese caso, el camino empieza y termina en el mismo punto. NOTE Paragraph 00:03:49.453 --> 00:03:52.745 Sabiendo esto, volvamos a nuestro gráfico. 00:03:52.833 --> 00:03:55.768 Podemos comenzar por esta arista de aquí. 00:03:55.818 --> 00:03:59.878 Después podemos zigzaguear por toda la serpiente 00:03:59.908 --> 00:04:01.768 hasta que lleguemos al final. 00:04:01.828 --> 00:04:05.358 Esa es solo una solución que ayuda a ser organizado, 00:04:05.398 --> 00:04:07.904 pero es probable que encuentres muchas otras 00:04:07.924 --> 00:04:11.377 cuando sepas dónde comienza y dónde termina tu recorrido. NOTE Paragraph 00:04:11.744 --> 00:04:14.434 Alza tu martillo en el momento adecuado 00:04:14.474 --> 00:04:18.374 y Odín te enviará el rayo salvador. 00:04:18.484 --> 00:04:21.161 Después correrás como nunca lo hiciste antes. 00:04:21.231 --> 00:04:26.288 Si puedes lograr esto, nada podrá detener el poder de los dioses nórdicos. 00:04:26.348 --> 00:04:30.438 Y si hubiera algo ahí fuera abriéndose camino hacia ti... 00:04:30.518 --> 00:04:33.167 bueno, eso sería una historia para otro día.