1 00:00:06,886 --> 00:00:09,856 Ragnarok. El legendario fin del mundo, 2 00:00:09,916 --> 00:00:14,418 en el que gigantes, monstruos y dioses nórdicos luchan por el futuro. 3 00:00:14,700 --> 00:00:19,834 Los dioses llevaban ventaja hasta que apareció la gran serpiente Jörmungandr. 4 00:00:19,884 --> 00:00:23,854 Se tragó Valhalla, se enredó a través de la tierra, 5 00:00:23,914 --> 00:00:29,742 y luego se fusionó en un solo cuerpo, sin cabeza ni cola. 6 00:00:29,844 --> 00:00:32,364 Mientras esta comienza a digerir Valhalla, 7 00:00:32,494 --> 00:00:37,702 Odín, agotado, dice que solo tiene fuerza suficiente para golpear a la criatura 8 00:00:37,769 --> 00:00:40,432 con un último rayo. 9 00:00:40,462 --> 00:00:44,230 Si agrandas ese estallido con tu legendario martillo, Mjölnir, 10 00:00:44,260 --> 00:00:46,840 eso debería atravesar a la enorme serpiente. 11 00:00:47,460 --> 00:00:50,860 Correrás a la velocidad de la luz por todo el cuerpo de la serpiente. 12 00:00:50,920 --> 00:00:54,250 Cuando alces tu martillo, Odín lo golpeará con un rayo 13 00:00:54,290 --> 00:00:57,612 y cortarás a Jörmungandr en ese momento. 14 00:00:57,662 --> 00:01:00,532 Después tendrás que seguir corriendo por todo su cuerpo 15 00:01:00,552 --> 00:01:03,072 hasta que cada parte quede destruida. 16 00:01:03,162 --> 00:01:06,022 No puedes pasar por la misma zona dos veces 17 00:01:06,092 --> 00:01:09,722 o caerás dentro del cuerpo ya roto de la serpiente. 18 00:01:09,792 --> 00:01:13,372 Pero puedes pasar varias veces por zonas donde la criatura 19 00:01:13,372 --> 00:01:15,542 se cruza con su propio cuerpo. 20 00:01:15,542 --> 00:01:20,496 Si dejas alguna parte sin destruir, Jörmungandr se regenerará mágicamente, 21 00:01:20,516 --> 00:01:25,473 el último poder de Odín habrá sido usado y Valhalla desaparecerá. 22 00:01:25,673 --> 00:01:29,243 ¿Qué camino puedes tomar para destruir a la serpiente? 23 00:01:29,383 --> 00:01:31,122 ¡Detente ahora para descubrirlo! 24 00:01:31,122 --> 00:01:31,949 Responde en 3 25 00:01:31,949 --> 00:01:33,223 2 26 00:01:34,083 --> 00:01:35,193 1 27 00:01:36,683 --> 00:01:40,503 Una buena forma de resolver problemas es simplificar. 28 00:01:40,553 --> 00:01:44,203 En este caso, nos podemos centrar en dos cosas 29 00:01:44,253 --> 00:01:46,413 que son importantes en nuestro camino: 30 00:01:46,443 --> 00:01:50,083 las intersecciones y los tramos de la serpiente entre ellos. 31 00:01:50,143 --> 00:01:55,452 O, como se les conoce en la teoría de grafos, nodos y aristas. 32 00:01:55,511 --> 00:01:59,562 Las aristas son importantes porque nos permiten movernos. 33 00:01:59,611 --> 00:02:02,869 Y los nodos son importantes porque conectan las aristas, 34 00:02:02,889 --> 00:02:07,475 y ahí es donde tenemos que decidir mientras corremos de una arista a otra. 35 00:02:07,555 --> 00:02:10,585 Esta simplificación en nodos y aristas 36 00:02:10,585 --> 00:02:16,276 nos deja con un objeto matemático ubicuo e importante conocido como gráfico 37 00:02:16,326 --> 00:02:17,736 o red. 38 00:02:17,736 --> 00:02:23,640 Tenemos que descubrir cómo recorrer lo que se conoce como camino Euleriano, 39 00:02:23,650 --> 00:02:27,557 que traza cada arista una sola vez. 40 00:02:27,710 --> 00:02:32,683 En vez de ver el camino como un conjunto, veamos un solo nodo. 41 00:02:32,763 --> 00:02:37,510 En algún punto del recorrido, tendrás que entrar en ese nodo y salir después. 42 00:02:37,580 --> 00:02:39,800 Eso elimina dos aristas. 43 00:02:39,830 --> 00:02:43,052 Si vuelves a entrar, también tendrás que salir otra vez, 44 00:02:43,102 --> 00:02:46,104 lo que elimina otro par de aristas. 45 00:02:46,222 --> 00:02:51,180 Cada punto a lo largo del camino tendrá aristas que van en pares. 46 00:02:51,265 --> 00:02:55,987 Una arista de cada par funcionará como entrada; la otra como salida. 47 00:02:56,057 --> 00:03:02,324 Eso significa que el número de aristas que salen de cada nodo es par. 48 00:03:02,554 --> 00:03:06,274 Solo hay dos excepciones: los puntos de inicio y fin, 49 00:03:06,334 --> 00:03:10,224 donde puedes salir sin entrar o viceversa. 50 00:03:10,364 --> 00:03:13,474 Si observamos otra vez la red formada por la serpiente 51 00:03:13,494 --> 00:03:16,793 y numeramos las aristas que salen de cada nodo, 52 00:03:16,813 --> 00:03:20,174 aparece un patrón que concuerda con lo que acabamos de ver. 53 00:03:20,224 --> 00:03:25,251 Cada nodo tiene un número par de aristas que salen de él, excepto dos. 54 00:03:25,321 --> 00:03:30,330 Uno de estos debe ser el comienzo de tu recorrido, y el otro el final. 55 00:03:30,507 --> 00:03:35,236 Curiosamente, toda red conectada que tenga 2 nodos 56 00:03:35,236 --> 00:03:40,218 con un número impar de aristas también tendrá un camino Euleriano. 57 00:03:40,288 --> 00:03:44,655 Ocurre lo mismo si no hay nodos con un número impar de aristas. 58 00:03:44,725 --> 00:03:49,251 En ese caso, el camino empieza y termina en el mismo punto. 59 00:03:49,453 --> 00:03:52,745 Sabiendo esto, volvamos a nuestro gráfico. 60 00:03:52,833 --> 00:03:55,768 Podemos comenzar por esta arista de aquí. 61 00:03:55,818 --> 00:03:59,878 Después podemos zigzaguear por toda la serpiente 62 00:03:59,908 --> 00:04:01,768 hasta que lleguemos al final. 63 00:04:01,828 --> 00:04:05,358 Esa es solo una solución que ayuda a ser organizado, 64 00:04:05,398 --> 00:04:07,904 pero es probable que encuentres muchas otras 65 00:04:07,924 --> 00:04:11,377 cuando sepas dónde comienza y dónde termina tu recorrido. 66 00:04:11,744 --> 00:04:14,434 Alza tu martillo en el momento adecuado 67 00:04:14,474 --> 00:04:18,374 y Odín te enviará el rayo salvador. 68 00:04:18,484 --> 00:04:21,161 Después correrás como nunca lo hiciste antes. 69 00:04:21,231 --> 00:04:26,288 Si puedes lograr esto, nada podrá detener el poder de los dioses nórdicos. 70 00:04:26,348 --> 00:04:30,438 Y si hubiera algo ahí fuera abriéndose camino hacia ti... 71 00:04:30,518 --> 00:04:33,167 bueno, eso sería una historia para otro día.