0:00:06.886,0:00:09.856 Ragnarok. El legendario fin del mundo, 0:00:09.916,0:00:14.418 en el que gigantes, monstruos [br]y dioses nórdicos luchan por el futuro. 0:00:14.700,0:00:19.834 Los dioses llevaban ventaja hasta que[br]apareció la gran serpiente Jörmungandr. 0:00:19.884,0:00:23.854 Se tragó Valhalla, se enredó[br]a través de la tierra, 0:00:23.914,0:00:29.742 y luego se fusionó en un solo cuerpo, [br]sin cabeza ni cola. 0:00:29.844,0:00:32.364 Mientras esta comienza a digerir Valhalla, 0:00:32.494,0:00:37.702 Odín, agotado, dice que solo tiene fuerza[br]suficiente para golpear a la criatura 0:00:37.769,0:00:40.432 con un último rayo. 0:00:40.462,0:00:44.230 Si agrandas ese estallido[br]con tu legendario martillo, Mjölnir, 0:00:44.260,0:00:46.840 eso debería atravesar [br]a la enorme serpiente. 0:00:47.460,0:00:50.860 Correrás a la velocidad de la luz[br]por todo el cuerpo de la serpiente. 0:00:50.920,0:00:54.250 Cuando alces tu martillo,[br]Odín lo golpeará con un rayo 0:00:54.290,0:00:57.612 y cortarás a Jörmungandr en ese momento. 0:00:57.662,0:01:00.532 Después tendrás que seguir corriendo[br]por todo su cuerpo 0:01:00.552,0:01:03.072 hasta que cada parte quede destruida. 0:01:03.162,0:01:06.022 No puedes pasar por la misma zona [br]dos veces 0:01:06.092,0:01:09.722 o caerás dentro del cuerpo[br]ya roto de la serpiente. 0:01:09.792,0:01:13.372 Pero puedes pasar varias veces[br]por zonas donde la criatura 0:01:13.372,0:01:15.542 se cruza con su propio cuerpo. 0:01:15.542,0:01:20.496 Si dejas alguna parte sin destruir, [br]Jörmungandr se regenerará mágicamente, 0:01:20.516,0:01:25.473 el último poder de Odín habrá sido usado [br]y Valhalla desaparecerá. 0:01:25.673,0:01:29.243 ¿Qué camino puedes tomar[br]para destruir a la serpiente? 0:01:29.383,0:01:31.122 ¡Detente ahora para descubrirlo! 0:01:31.122,0:01:31.949 Responde en 3 0:01:31.949,0:01:33.223 2 0:01:34.083,0:01:35.193 1 0:01:36.683,0:01:40.503 Una buena forma de resolver[br]problemas es simplificar. 0:01:40.553,0:01:44.203 En este caso, nos podemos centrar[br]en dos cosas 0:01:44.253,0:01:46.413 que son importantes en nuestro camino: 0:01:46.443,0:01:50.083 las intersecciones y los tramos[br]de la serpiente entre ellos. 0:01:50.143,0:01:55.452 O, como se les conoce [br]en la teoría de grafos, nodos y aristas. 0:01:55.511,0:01:59.562 Las aristas son importantes [br]porque nos permiten movernos. 0:01:59.611,0:02:02.869 Y los nodos son importantes[br]porque conectan las aristas, 0:02:02.889,0:02:07.475 y ahí es donde tenemos que decidir[br]mientras corremos de una arista a otra. 0:02:07.555,0:02:10.585 Esta simplificación en nodos y aristas 0:02:10.585,0:02:16.276 nos deja con un objeto matemático ubicuo[br]e importante conocido como gráfico 0:02:16.326,0:02:17.736 o red. 0:02:17.736,0:02:23.640 Tenemos que descubrir cómo recorrer[br]lo que se conoce como camino Euleriano, 0:02:23.650,0:02:27.557 que traza cada arista una sola vez. 0:02:27.710,0:02:32.683 En vez de ver el camino como un conjunto, [br]veamos un solo nodo. 0:02:32.763,0:02:37.510 En algún punto del recorrido, tendrás[br]que entrar en ese nodo y salir después. 0:02:37.580,0:02:39.800 Eso elimina dos aristas. 0:02:39.830,0:02:43.052 Si vuelves a entrar,[br]también tendrás que salir otra vez, 0:02:43.102,0:02:46.104 lo que elimina otro par de aristas. 0:02:46.222,0:02:51.180 Cada punto a lo largo del camino[br]tendrá aristas que van en pares. 0:02:51.265,0:02:55.987 Una arista de cada par funcionará[br]como entrada; la otra como salida. 0:02:56.057,0:03:02.324 Eso significa que el número de aristas[br]que salen de cada nodo es par. 0:03:02.554,0:03:06.274 Solo hay dos excepciones: [br]los puntos de inicio y fin, 0:03:06.334,0:03:10.224 donde puedes salir sin entrar o viceversa. 0:03:10.364,0:03:13.474 Si observamos otra vez [br]la red formada por la serpiente 0:03:13.494,0:03:16.793 y numeramos las aristas[br]que salen de cada nodo, 0:03:16.813,0:03:20.174 aparece un patrón que concuerda[br]con lo que acabamos de ver. 0:03:20.224,0:03:25.251 Cada nodo tiene un número par[br]de aristas que salen de él, excepto dos. 0:03:25.321,0:03:30.330 Uno de estos debe ser el comienzo[br]de tu recorrido, y el otro el final. 0:03:30.507,0:03:35.236 Curiosamente, toda red conectada[br]que tenga 2 nodos 0:03:35.236,0:03:40.218 con un número impar de aristas [br]también tendrá un camino Euleriano. 0:03:40.288,0:03:44.655 Ocurre lo mismo si no hay nodos[br]con un número impar de aristas. 0:03:44.725,0:03:49.251 En ese caso, el camino empieza[br]y termina en el mismo punto. 0:03:49.453,0:03:52.745 Sabiendo esto, [br]volvamos a nuestro gráfico. 0:03:52.833,0:03:55.768 Podemos comenzar por esta arista de aquí. 0:03:55.818,0:03:59.878 Después podemos zigzaguear [br]por toda la serpiente 0:03:59.908,0:04:01.768 hasta que lleguemos al final. 0:04:01.828,0:04:05.358 Esa es solo una solución[br]que ayuda a ser organizado, 0:04:05.398,0:04:07.904 pero es probable que encuentres[br]muchas otras 0:04:07.924,0:04:11.377 cuando sepas dónde comienza[br]y dónde termina tu recorrido. 0:04:11.744,0:04:14.434 Alza tu martillo en el momento adecuado 0:04:14.474,0:04:18.374 y Odín te enviará el rayo salvador. 0:04:18.484,0:04:21.161 Después correrás[br]como nunca lo hiciste antes. 0:04:21.231,0:04:26.288 Si puedes lograr esto, nada podrá detener [br]el poder de los dioses nórdicos. 0:04:26.348,0:04:30.438 Y si hubiera algo ahí fuera[br]abriéndose camino hacia ti... 0:04:30.518,0:04:33.167 bueno, eso sería una historia [br]para otro día.