1 00:00:00,000 --> 00:00:03,000 Nào chúng ta nói lướt qua các trò chơi. 2 00:00:04,000 --> 00:00:08,000 Chủ đề này rất nghiêm túc vì tờ New York Times 3 00:00:08,000 --> 00:00:14,000 có viết lại một câu chuyện trên số báo chủ nhật ngày 17/2 về trò chơi. 4 00:00:14,000 --> 00:00:18,950 Bên dưới bài báo có câu "chủ đề còn sâu sắc hơn chuyện giới tính. 5 00:00:19,000 --> 00:00:22,000 Một cách nghiêm túc, nhưng vô cùng buồn cười. 6 00:00:23,000 --> 00:00:27,000 Một bộ sưu tập ý tưởng mới về phát triển." 7 00:00:28,000 --> 00:00:32,000 Không tồi, trừ phi bạn xem bài báo đó, có gì còn thiếu phải không? 8 00:00:32,000 --> 00:00:34,000 Hình như không thấy nói về người lớn? 9 00:00:35,000 --> 00:00:38,000 Hãy quay về thế kỷ 15. 10 00:00:39,000 --> 00:00:42,000 Đây là một sân chơi ở Châu Âu, 11 00:00:42,000 --> 00:00:45,000 với 124 loại trò chơi khác nhau. 12 00:00:46,000 --> 00:00:52,000 Mọi lứa tuổi, chơi riêng, trò vận động cơ thể, trò chơi dụng cụ, trò chọc quẹo. 13 00:00:52,000 --> 00:00:57,000 Thật vậy. Tôi nghĩ đó là một bức hình độc đáo 14 00:00:57,000 --> 00:01:00,000 về khung cảnh của một sân chơi. 15 00:01:01,000 --> 00:01:04,000 Tôi nghĩ chúng ta có thể đã đánh mất điều gì đó trong văn hóa. 16 00:01:05,000 --> 00:01:08,000 Tôi sẽ cho bạn thấy 17 00:01:08,000 --> 00:01:11,000 một cảnh tượng kinh ngạc. 18 00:01:12,000 --> 00:01:15,000 Phía bắc thị trấn Churchill, Manitoba, vào tháng 10 và 11, 19 00:01:15,000 --> 00:01:17,000 không có băng ở vịnh Hudson. 20 00:01:17,000 --> 00:01:20,000 Và chú gấu bắc cực mà bạn thấy là chú gấu đực nặng 1200 pound, 21 00:01:20,000 --> 00:01:24,000 chú rất hoang dã và rất đói. 22 00:01:24,000 --> 00:01:27,000 Norbert Rosing, một nhà nhiếp ảnh người Đức, 23 00:01:27,000 --> 00:01:33,000 có trên hình, đang thực hiện chuỗi hình về những chú chó eskimo, chúng đang bị cột. 24 00:01:34,000 --> 00:01:38,000 Từ bên ngoài phía trái khung hình, con vật bước đến, đó là một con gấu đực bắc cực 25 00:01:38,000 --> 00:01:41,000 với đôi mắt săn mồi. 26 00:01:41,000 --> 00:01:46,000 Có ai trong các bạn đến Châu Phi hay bị một con chó dữ đuổi, 27 00:01:46,000 --> 00:01:49,000 bạn sẽ cảm được cái nhìn săn mồi 28 00:01:49,000 --> 00:01:51,000 làm bạn khủng hoảng. 29 00:01:51,000 --> 00:01:53,000 Nhưng trước cái nhìn nguy hiểm đó 30 00:01:53,000 --> 00:01:58,000 một con chó eskimo cái đang hạ thấp người, vẫy tai. 31 00:01:58,000 --> 00:02:02,000 Cái gì đó bất thường xảy ra. 32 00:02:02,000 --> 00:02:05,000 Thái độ bất động của chú gấu-- thường lặp lại đúng như vậy 33 00:02:05,000 --> 00:02:08,000 và kết thúc bằng một bữa ăn -- đã thay đổi. 34 00:02:09,000 --> 00:02:11,000 Chú gấu bắc cực này 35 00:02:11,000 --> 00:02:14,000 theo dõi con chó eskimo, 36 00:02:14,000 --> 00:02:18,000 không móng vuốt đưa ra, không nhe nanh. 37 00:02:18,000 --> 00:02:21,000 Và chúng bắt đầu một vũ điệu không thể tin được. 38 00:02:25,000 --> 00:02:26,000 Một vở ba lê. 39 00:02:26,000 --> 00:02:30,000 Vở diễn trong thiên nhiên: không phải là một cảnh tượng ăn thịt 40 00:02:30,000 --> 00:02:33,000 và cũng không phải cuộc chiến giết chóc ngắn ngủi. 41 00:02:34,000 --> 00:02:39,000 Nếu nhìn kỹ chó eskimo thì thấy nó đưa cái cổ họng về phía gấu bắc cực, 42 00:02:40,000 --> 00:02:43,000 và nhìn kỹ hơn nữa, thì chúng đang trong trạng thái thay đổi. 43 00:02:44,000 --> 00:02:47,000 Chúng vào trò chơi. 44 00:02:47,000 --> 00:02:49,000 Đó là trạng thái 45 00:02:50,000 --> 00:02:54,000 cho phép 2 con vật thăm dò nhau tối đa. 46 00:02:54,000 --> 00:02:57,000 Chúng bắt đầu làm điều mà chúng chưa bao giờ làm 47 00:02:57,000 --> 00:03:00,000 nếu không có tín hiệu của trò chơi. 48 00:03:01,000 --> 00:03:04,000 Đó là một ví dụ tuyệt vời 49 00:03:04,000 --> 00:03:07,000 để mô tả một sự áp đảo về sức mạnh 50 00:03:07,000 --> 00:03:11,000 có thể bị chìm khuất sau một quá trình tự nhiên quanh ta. 51 00:03:11,000 --> 00:03:13,680 Làm thế nào tôi chứng kiến được? 52 00:03:13,680 --> 00:03:17,000 John đã bảo tôi làm vài nghiên cứu với kẻ giết người, và tôi nhận lời. 53 00:03:17,000 --> 00:03:20,000 Kẻ giết người ở Tòa Tháp Texas đã mở mắt tôi, 54 00:03:20,000 --> 00:03:25,000 nhìn lại, khi chúng tôi nghiên cứu về vụ thảm sát hàng loạt kinh hoàng, 55 00:03:25,000 --> 00:03:27,000 để thấy tầm quan trọng của trò chơi, 56 00:03:27,000 --> 00:03:30,000 trong đó, theo nghiên cứu, đối tượng 57 00:03:30,000 --> 00:03:32,000 bị thiếu trầm trọng việc chơi đùa. 58 00:03:32,000 --> 00:03:34,000 Tên của đối tượng là Charles Whitman. 59 00:03:34,000 --> 00:03:37,000 Nhóm của chúng tôi, gồm nhiều nhà khoa học tên tuổi, 60 00:03:37,000 --> 00:03:39,000 cuối cùng chúng tôi nhận thấy 61 00:03:39,000 --> 00:03:45,000 sự thiếu trò chơi và sự cấm đoán trò chơi theo lứa tuổi 62 00:03:45,000 --> 00:03:50,000 làm cho anh ta trở nên dễ bị tổn thương trước những bi kịch mà anh ta gặp. 63 00:03:50,000 --> 00:03:53,000 Và phát hiện này được kiểm chứng qua thời gian -- 64 00:03:54,000 --> 00:03:58,000 không may điều đó càng đúng với thời gian gần đây, tại trường Virginia Tech. 65 00:03:58,000 --> 00:04:01,000 Những nghiên cứu khác trên nhóm có nguy cơ 66 00:04:01,000 --> 00:04:04,000 làm tôi quan tâm nhiều hơn về tầm quan trọng của trò chơi, 67 00:04:05,000 --> 00:04:07,000 nhưng tôi không hiểu trò chơi là gì. 68 00:04:07,000 --> 00:04:12,000 Nhiều năm làm việc với lịch sử trò chơi của nhiều người 69 00:04:12,000 --> 00:04:18,000 tôi bắt đầu nhận ra rằng tôi không hiểu trọn vẹn về trò chơi. 70 00:04:18,000 --> 00:04:22,000 Tôi không nghĩ ai trong chúng ta hiểu trọn vẹn về nó, cho dù theo nghĩa nào. 71 00:04:22,000 --> 00:04:24,000 Nhưng có nhiều cách để tìm hiểu về nó 72 00:04:24,000 --> 00:04:29,000 mà tôi có thể nói với bạn -- để cho chúng ta cách phân loại, cách suy nghĩ về nó. 73 00:04:29,000 --> 00:04:34,000 Và hình ảnh này, đối với con người, là điểm khởi đầu của trò chơi. 74 00:04:34,000 --> 00:04:37,000 Khi người mẹ và đứa trẻ nhìn vào mắt nhau, 75 00:04:37,000 --> 00:04:40,000 đứa trẻ đủ lớn để biết mỉm cười, 76 00:04:40,000 --> 00:04:44,000 điều xảy ra -- một cách tự phát -- là sự bùng nổ niềm vui đối với người mẹ. 77 00:04:44,000 --> 00:04:48,000 Cô ta bắt đầu bi bô, nựng nịu và mỉm cười, và đứa bé cũng vậy. 78 00:04:48,000 --> 00:04:52,000 Nếu ta đo điện não đồ của họ, 79 00:04:52,000 --> 00:04:57,000 ta sẽ thấy não phải của họ có cùng nhịp, 80 00:04:57,000 --> 00:05:02,000 vậy sự xuất hiện niềm vui trong trò chơi này 81 00:05:02,000 --> 00:05:06,000 và hiện tượng sinh lý của nó là điều mà chúng ta bắt đầu hiểu được. 82 00:05:07,000 --> 00:05:11,000 Tôi muốn bạn hiểu rằng mỗi trò chơi phức tạp 83 00:05:11,000 --> 00:05:15,000 đều xây dựng trên nền tảng chung của con người. 84 00:05:15,000 --> 00:05:19,000 Vậy tôi sẽ đưa bạn qua một cách nhìn về trò chơi, 85 00:05:19,000 --> 00:05:23,000 nhưng đó không phải là một cách duy nhất. 86 00:05:23,000 --> 00:05:26,000 Chúng ta xem trò chơi vận động cơ thể, 87 00:05:26,000 --> 00:05:32,000 đó là một mong muốn tự phát để thoát trọng lực. 88 00:05:32,000 --> 00:05:34,000 Đây là một con dê núi. 89 00:05:34,000 --> 00:05:36,000 Nếu bạn có một ngày tồi tệ, hãy: thử cái này 90 00:05:36,000 --> 00:05:39,000 hãy nhảy chồm chồm, hãy lắc lư quay tròn -- bạn sẽ cảm thấy khá hơn. 91 00:05:39,000 --> 00:05:41,000 Bạn có thể cảm thấy như nhân vật này 92 00:05:41,000 --> 00:05:43,470 người cũng chỉ làm như thế vì ý muốn tự phát. 93 00:05:43,470 --> 00:05:47,000 Nó không có một mục đích đặc biệt nào, và đó là điều tuyệt vời về trò chơi. 94 00:05:47,000 --> 00:05:50,000 Nếu mục đích quan trọng hơn 95 00:05:50,000 --> 00:05:53,000 những động tác đó, thì nó không còn là trò chơi nữa. 96 00:05:53,000 --> 00:05:57,000 Có một loại trò chơi khác, đó là trò chơi vật thể. 97 00:05:57,000 --> 00:06:00,000 Chú khỉ Nhật bản này làm bóng tuyết, 98 00:06:00,000 --> 00:06:03,000 và nó sắp lăn xuống đồi. 99 00:06:03,000 --> 00:06:07,000 Và -- chúng không ném bóng tuyết vào nhau, nhưng đó là một phần cơ bản của trò chơi. 100 00:06:07,000 --> 00:06:11,000 Tay người, dùng để nhào nặng đồ vật, 101 00:06:11,000 --> 00:06:14,000 là cánh tay thực hiện ý muốn của não; 102 00:06:14,000 --> 00:06:16,000 não điều khiển tay; 103 00:06:16,000 --> 00:06:21,000 và trò chơi là trung gian nhờ đó hai vật não-tay nối với nhau theo cách tốt nhất. 104 00:06:21,000 --> 00:06:27,000 JPL mà chúng ta vừa nghe sáng nay -- JPL là một nơi tuyệt vời. 105 00:06:27,000 --> 00:06:30,000 Họ có hai tư vấn viên, 106 00:06:30,000 --> 00:06:33,000 Frank Wilson và Nate Johnson, 107 00:06:33,000 --> 00:06:37,000 -- Frank Wilson là nhà thần kinh học, Nate Johnson là thợ cơ khí. 108 00:06:37,000 --> 00:06:40,000 Anh ta dạy cơ khí trong một trường trung học ở Long Beach, 109 00:06:40,000 --> 00:06:45,000 và đã nhận thấy rằng học sinh không có khả năng giải toán. 110 00:06:46,000 --> 00:06:49,000 Anh ta cố gắng hiểu tại sao. Và anh ta kết luận, theo anh ta, 111 00:06:49,000 --> 00:06:53,000 học sinh sẽ không thể giải những bài toán dài hơn, như là sửa xe hơi, 112 00:06:53,000 --> 00:06:55,000 khi họ không làm việc với đôi tay. 113 00:06:55,000 --> 00:06:58,000 Frank Wilson đã viết một quyển sách với tựa đề "Bàn Tay." 114 00:06:58,000 --> 00:07:01,000 Họ viết cùng nhau -- JPL đã thuê họ. 115 00:07:01,000 --> 00:07:03,440 Bây giờ, JPL, NASA và Boeing, 116 00:07:03,440 --> 00:07:07,000 trước đây họ thuê 1 nhà nghiên cứu và một người tìm giải pháp phát triển -- 117 00:07:07,000 --> 00:07:10,600 thậm chí, họ là những thủ khoa của Harvard hay Cal Tech -- 118 00:07:10,600 --> 00:07:14,000 nếu họ không sửa xe, không làm những thứ với đôi bàn tay khi họ còn nhỏ, 119 00:07:14,000 --> 00:07:17,450 không chơi với đôi bàn tay, thì họ không thể giải quyết vấn đề giỏi được. 120 00:07:17,450 --> 00:07:20,000 Vậy trò chơi rất hiệu quả và rất quan trọng. 121 00:07:21,000 --> 00:07:27,000 Một trong những thứ liên quan đến trò chơi đó là sự tò mò và thăm dò. (Cười) 122 00:07:27,000 --> 00:07:30,000 Nhưng nó phải là sự dò dẫm an toàn. 123 00:07:30,000 --> 00:07:33,000 Trò này có vẻ an toàn -- đó là cậu bé rất tò mò 124 00:07:33,000 --> 00:07:37,000 và mẹ. Những hoàn cảnh khác có vẻ không an toàn lắm. 125 00:07:37,000 --> 00:07:40,000 Nhưng sự tò mò, sự khám phá là một phần của khung cảnh trò chơi. 126 00:07:40,000 --> 00:07:43,000 Nếu bạn muốn tham gia, thì bạn cần trò chơi xã hội. 127 00:07:43,000 --> 00:07:46,000 Đó là trò chơi nhiều người, và là một phần của buổi nói chuyện hôm nay, 128 00:07:46,000 --> 00:07:49,000 và là hệ quả của khung cảnh trò chơi. 129 00:07:50,000 --> 00:07:51,570 Trò vật lộn. 130 00:07:51,570 --> 00:07:54,880 Những sư tử con này, nhìn từ xa, trông giống như chúng đang đánh nhau. 131 00:07:54,880 --> 00:07:58,300 Nhưng nếu bạn nhìn gần, chúng có vẻ giống chú gấu bắc cực và chó eskimo: 132 00:07:58,300 --> 00:08:02,000 không móng vuốt, không xù lông, mắt không long lên, 133 00:08:02,000 --> 00:08:05,000 miệng mở mà không có nanh, động tác nhẹ nhàng, 134 00:08:05,000 --> 00:08:08,000 động tác múa dẻo -- tất cả các yếu tố đặc biệt của trò chơi. 135 00:08:08,000 --> 00:08:12,000 Trò vật lộn là một bài tập tuyệt vời cho tất cả chúng ta. 136 00:08:12,000 --> 00:08:16,000 Ví dụ trẻ trước tuổi đi học nên được cho phép lặn, va chạm mạnh, huýt gió, 137 00:08:16,000 --> 00:08:23,000 la hét, quậy phá, và được phát triển thông qua những cảm xúc bình thường 138 00:08:23,000 --> 00:08:28,000 và nhiều trò chơi xã hội khác -- thông minh, cảm xúc và thể chất -- 139 00:08:28,000 --> 00:08:30,000 đó là một phần của trò vật lộn. 140 00:08:31,000 --> 00:08:35,000 Trò quan sát, trò chơi động tác -- chúng ta trực tiếp tham gia vào các hoạt động. 141 00:08:35,000 --> 00:08:39,000 Những bạn đến từ Boston biết đây là một thời điểm -- rất hiếm -- 142 00:08:39,000 --> 00:08:43,000 ở đó đội Red Sox thắng giải bóng chày thế giới. 143 00:08:43,000 --> 00:08:46,000 Hãy nhìn khuôn mặt và ngôn ngữ cơ thể của mọi người 144 00:08:46,000 --> 00:08:49,300 trong bức hình lộn xộn này, và bạn có thể hiểu tất cả họ đang chơi. 145 00:08:49,300 --> 00:08:51,000 Một trò chơi đầy sáng tạo. 146 00:08:51,000 --> 00:08:56,000 Tôi thích bức tranh này vì con gái tôi, bây giờ đã 40 tuổi, có trong đó, 147 00:08:56,000 --> 00:09:00,000 nhưng nó gợi tôi nhớ đến câu chuyện của con bé và sự tưởng tượng của nó, 148 00:09:00,000 --> 00:09:05,000 về khả năng kể chuyện không dừng ở lứa tuổi đó -- tuổi tiền học đường. 149 00:09:05,000 --> 00:09:08,000 Một phần rất quan trọng để trở thành người chơi 150 00:09:08,000 --> 00:09:11,000 là tưởng tượng chơi một mình. 151 00:09:11,000 --> 00:09:15,000 Tôi thích cái này, vì nó liên quan đến chúng ta. 152 00:09:15,000 --> 00:09:19,000 Tất cả chúng ta đều có câu chuyện riêng đó là câu chuyện nội tâm của riêng ta. 153 00:09:19,000 --> 00:09:24,000 Đơn vị thông minh của phần lớn trí não của chúng ta là câu chuyện. 154 00:09:24,000 --> 00:09:27,000 Hôm nay tôi nói với bạn một câu chuyện về trò chơi. 155 00:09:27,000 --> 00:09:32,000 Tôi nghĩ thổ dân này đang nói về con cá chạy thoát, nó dài lắm, 156 00:09:32,000 --> 00:09:36,000 nhưng đó là một phần cơ bản trong cảnh trò chơi này. 157 00:09:36,000 --> 00:09:39,000 Vậy cái gì tham gia chơi trong não? 158 00:09:39,000 --> 00:09:42,000 Nhiều thứ lắm. 159 00:09:42,000 --> 00:09:46,000 Chúng ta không biết hết về điều xảy ra trong não người, 160 00:09:46,000 --> 00:09:51,930 vì tài chính không đủ cho nghiên cứu về trò chơi. 161 00:09:51,930 --> 00:09:54,420 Tôi vào trung tâm trưng bày Carnegie và tìm tài trợ. 162 00:09:54,420 --> 00:09:58,000 Họ đã cho tôi một số tiền tài trợ lớn khi tôi còn làm trong viện hàn lâm 163 00:09:58,000 --> 00:10:03,000 lo nghiên cứu tài xế gây tội ác do rượu, tôi nghĩ đã thu được một tài liệu tốt, 164 00:10:03,000 --> 00:10:08,000 và tôi đã bỏ ra nửa giờ để nói về trò chơi, 165 00:10:08,000 --> 00:10:12,000 đương nhiên họ không chơi -- không cảm thấy trò chơi là nghiêm túc. 166 00:10:12,000 --> 00:10:16,000 Tôi nghĩ -- vài năm trước đây -- tôi nghĩ cơn sóng đòi nghiêm túc đó đã qua rồi, 167 00:10:16,000 --> 00:10:18,000 và cơn sóng trò chơi đang lên cao, 168 00:10:18,000 --> 00:10:20,000 vì có vài ngành khoa học mũi nhọn tham gia. 169 00:10:20,000 --> 00:10:23,000 Không gì thắp sáng bộ não bằng trò chơi. 170 00:10:23,000 --> 00:10:26,000 Trò chơi không gian 3 chiều kích thích kích thích tiểu não, 171 00:10:26,000 --> 00:10:29,000 đưa nhiều xung động điện vào thùy trán -- 172 00:10:29,000 --> 00:10:33,000 phần điều khiển -- giúp tăng cường bộ nhớ ngữ cảnh, 173 00:10:33,000 --> 00:10:35,000 và -- vân vân. 174 00:10:35,000 --> 00:10:41,000 Vậy, theo tôi, nó là chuyến mạo hiểm kiến thức cực kỳ phong phú 175 00:10:41,000 --> 00:10:46,000 để thấy khoa học thần kinh kết với trò chơi, và để mang mọi người đến với nhau 176 00:10:46,000 --> 00:10:51,000 trong chuyên ngành của mình họ thường không nghĩ về cách thức này. 177 00:10:51,000 --> 00:10:54,000 Đó là một phần trong chương trình của Viện Quốc gia về Trò chơi. 178 00:10:54,000 --> 00:10:56,480 Và đó là một trong những cách bạn có thể học chơi -- 179 00:10:56,480 --> 00:11:00,000 là có được một máy điện não đồ với 256 đầu điện cực. 180 00:11:00,000 --> 00:11:04,520 Tôi tiếc vì chưa có được đối tượng trò chơi, nhưng có thể thay đổi được, 181 00:11:04,520 --> 00:11:07,000 điều đó hiện đang hạn chế nghiên cứu về trò chơi. 182 00:11:07,000 --> 00:11:11,000 Chúng tôi chọn kịch bản mẹ-con 183 00:11:11,000 --> 00:11:14,000 chúng tôi hy vọng sẽ làm được nghiên cứu. 184 00:11:14,000 --> 00:11:17,000 Lý do mà tôi đưa điều đó ra ở đây là sếp hàng 185 00:11:17,000 --> 00:11:21,000 những ý tưởng của tôi về mục tiêu của trò chơi. 186 00:11:21,000 --> 00:11:25,000 Thế giới loài vật luôn xác định mục tiêu. 187 00:11:25,000 --> 00:11:28,000 Trong thế giới loài vật, nếu bạn bắt những con chuột, 188 00:11:28,000 --> 00:11:34,000 được nối mạng để chơi lúc chúng còn trẻ 189 00:11:34,000 --> 00:11:37,000 và bạn cấm chúng chơi -- chúng kêu, chúng vật, 190 00:11:37,000 --> 00:11:40,000 chúng cắn nhau, đó là một phần của trò chơi của chúng. 191 00:11:40,000 --> 00:11:45,000 Nếu bạn chặn hành vi đó trong một nhóm mà bạn đang thí nghiệm, 192 00:11:45,000 --> 00:11:48,000 và bạn cho phép trò chơi trong nhóm khác mà bạn đang thí nghiệm, 193 00:11:48,000 --> 00:11:50,000 và rồi bạn đeo cho những con chuột này 194 00:11:50,000 --> 00:11:53,000 với một vòng cổ có mùi mèo, 195 00:11:53,000 --> 00:11:56,000 chúng được gắn thiết bị rồi để chạy và trốn. 196 00:11:56,000 --> 00:11:59,000 Khá thông minh -- chúng không muốn bị con mèo giết. 197 00:11:59,000 --> 00:12:01,000 Vậy điều gì xảy ra? 198 00:12:01,000 --> 00:12:03,000 Chúng đều trốn. 199 00:12:04,000 --> 00:12:07,000 Con không chơi không bao giờ thoát được -- 200 00:12:07,000 --> 00:12:08,000 chúng chết. 201 00:12:08,000 --> 00:12:12,000 Con chơi thăm dò cẩn thận môi trường, 202 00:12:12,000 --> 00:12:15,000 và bắt đầu kiểm tra lại mọi thứ. 203 00:12:15,000 --> 00:12:18,000 Điều đó nói cho tôi, ít ra trong những con chuột-- 204 00:12:18,000 --> 00:12:21,000 và tôi nghĩ chúng có dẫn truyền thần kinh giống chúng ta 205 00:12:21,000 --> 00:12:23,000 và cùng cấu trúc vỏ não -- 206 00:12:23,000 --> 00:12:26,000 trò chơi có thể rất quan trọng cho sự sinh tồn của chúng ta. 207 00:12:26,000 --> 00:12:30,000 Và -- có nhiều nghiên cứu khác về động vật tôi có thể nói đến. 208 00:12:31,000 --> 00:12:35,000 Giờ đến một hệ quả của việc lấy mất trò chơi. (Cười) 209 00:12:35,000 --> 00:12:37,000 Điều đó cần nhiều thời gian -- 210 00:12:37,000 --> 00:12:42,000 Tôi phải đưa Homer xuống và đặt vào máy quét MRI và máy quét SPECT 211 00:12:42,000 --> 00:12:46,000 và máy điện não đồ nhiều cực điện, nhưng như một củ khoai, não của nó bị co lại. 212 00:12:46,000 --> 00:12:49,000 Chúng ta biết trong những con vật nuôi 213 00:12:49,000 --> 00:12:51,460 và những động vật khác, khi chúng bị thiếu trò chơi, 214 00:12:51,460 --> 00:12:55,000 chúng không -- và chuột cũng vậy -- chúng không phát triển não bình thường. 215 00:12:56,000 --> 00:13:01,000 Chương trình muốn nói rằng ngược nghĩa với trò chơi không phải là công việc, 216 00:13:01,000 --> 00:13:03,000 mà chính là trầm cảm. 217 00:13:03,000 --> 00:13:07,000 Tôi biết bạn đang nghĩ về cuộc sống không có trò chơi -- 218 00:13:07,000 --> 00:13:10,000 không hài hước, không ve vãn, không phim ảnh, 219 00:13:10,000 --> 00:13:15,000 không game, không mơ tưởng và vân vân. 220 00:13:15,000 --> 00:13:19,000 Hãy thử tưởng tượng một nền văn hóa hay cuộc sống, người lớn hay trẻ nhỏ 221 00:13:20,000 --> 00:13:22,000 mà không có trò chơi. 222 00:13:22,000 --> 00:13:25,000 Điều duy nhất chỉ có ở loài người 223 00:13:25,000 --> 00:13:29,000 là chúng ta được tạo ra để chơi đùa trong suốt cuộc đời. 224 00:13:30,000 --> 00:13:33,000 Chúng ta có khả năng chơi với dấu hiệu. 225 00:13:33,000 --> 00:13:38,000 bạn còn nhớ con chó tôi chụp trên bãi biển Carmel vài tuần trước. 226 00:13:38,000 --> 00:13:41,000 Điều sẽ xảy ra từ thái độ đó 227 00:13:41,000 --> 00:13:42,000 là trò chơi. 228 00:13:42,000 --> 00:13:43,000 Bạn có thể tin điều đó. 229 00:13:43,000 --> 00:13:47,000 Sự thật cơ bản của con người được hình thành qua các dấu hiệu trò chơi. 230 00:13:47,000 --> 00:13:52,000 Chúng ta bắt đầu mất dần tính chơi đùa trong văn hóa hay thứ khác, khi lớn. 231 00:13:52,000 --> 00:13:54,000 Thật đáng tiếc. 232 00:13:54,000 --> 00:13:57,000 Tôi nghĩ, đến lúc này chúng ta đã biết được điều cần làm. 233 00:13:57,000 --> 00:14:01,000 Bây giờ, Jane Goodall có một trò chơi với một chú khỉ đột. 234 00:14:01,000 --> 00:14:04,000 Một phần của hệ thống tín hiệu của trò chơi 235 00:14:04,000 --> 00:14:08,000 phải làm với âm thanh, với nét mặt, với cơ thể với động tác. 236 00:14:08,000 --> 00:14:13,000 Bạn biết, bạn có thể nói -- và tôi nghĩ khi chúng ta cùng chơi chung 237 00:14:13,000 --> 00:14:17,000 thì điều quan trọng cho các nhóm là có được sự an toàn 238 00:14:17,000 --> 00:14:20,000 thông qua các việc chia sẻ các tín hiệu trò chơi. 239 00:14:21,000 --> 00:14:23,000 Bạn có thể không biết từ này, 240 00:14:23,000 --> 00:14:28,000 nhưng nó nên được gọi theo tên khoa học gồm giống và loài. 241 00:14:28,000 --> 00:14:32,000 Vì chữ neoteny có nghĩa là sự giữ lại các đặc điểm của tuổi thơ khi đã trưởng thành. 242 00:14:32,000 --> 00:14:35,000 Theo nhân chủng học, bề ngoài của chúng ta, 243 00:14:35,000 --> 00:14:38,000 theo nhiều nghiên cứu, là giống loài có tính neoteny nhiều nhất, 244 00:14:38,000 --> 00:14:43,000 nghĩa là vẫn giữ được nét trẻ, linh hoạt, dẻo dai nhất so với mọi sinh vật. 245 00:14:43,000 --> 00:14:46,000 Vì thế chúng ta là giống loài chơi đùa nhiều nhất. 246 00:14:46,000 --> 00:14:50,050 Điều đó tạo cho chúng nhiều thuận lợi trong việc thích nghi với môi trường. 247 00:14:50,050 --> 00:14:53,000 Có một cách để quan sát trò chơi 248 00:14:53,000 --> 00:14:56,000 mà tôi cũng muốn nhấn mạnh ở đây, 249 00:14:56,000 --> 00:14:59,000 đó là lịch sử trò chơi. 250 00:14:59,000 --> 00:15:02,000 Câu chuyện trò chơi của mỗi người là độc nhất, 251 00:15:02,000 --> 00:15:06,000 và thường thì chúng ta không nghĩ là nó đặc biệt. 252 00:15:06,000 --> 00:15:09,000 Đây là 1 quyển sách được viết bởi một diễn viên nổi tiếng 253 00:15:09,000 --> 00:15:11,000 với tên gọi Kevin Carroll. 254 00:15:11,000 --> 00:15:16,000 Kevin Carroll xuất thân từ môi trường vô cùng thiếu thốn: 255 00:15:16,000 --> 00:15:20,000 mẹ nghiện rượu, không cha, trong khu dân nghèo ở Philadelphia, 256 00:15:20,000 --> 00:15:23,000 người da đen, phải lo cho một đứa em trai. 257 00:15:23,000 --> 00:15:26,220 Cậu hiểu được tình trạng tồi tệ của mình khi đang xem một sân chơi 258 00:15:26,220 --> 00:15:29,000 từ bên ngoài hàng rào ngăn cách, 259 00:15:29,000 --> 00:15:31,000 cậu cảm thấy cái gì đó không bình thường. 260 00:15:31,000 --> 00:15:34,000 Thế là cậu ta luôn nghĩ về điều đó. 261 00:15:34,000 --> 00:15:37,000 Và cuộc đời của cậu -- sự đổi đời 262 00:15:37,000 --> 00:15:42,000 từ thiếu thốn và tương lai tăm tối -- bị tù hoặc chết -- 263 00:15:42,000 --> 00:15:47,000 cậu trở thành nhà ngôn ngữ, huấn luyện viên đội 76ers và giờ là MC đầy cảm hứng. 264 00:15:48,000 --> 00:15:53,000 Cậu đã có một lực biến đổi 265 00:15:53,000 --> 00:15:56,000 cho toàn cuộc đời của cậu. 266 00:15:56,000 --> 00:16:01,000 Có một câu chuyện khác mà tôi nghĩ là còn đang diễn ra. 267 00:16:03,000 --> 00:16:06,000 Các bạn còn nhớ Al Gore 268 00:16:06,000 --> 00:16:11,000 trong thời gian đầu và thời gian thành công, 269 00:16:11,000 --> 00:16:14,000 nhưng sự thất bại bầu cử tổng thống, 270 00:16:14,000 --> 00:16:19,000 có thể nhắc nhớ ông ta về sự cứng nhắc và không hoàn toàn là chính mình, 271 00:16:19,000 --> 00:16:21,000 đối với cử tri. 272 00:16:21,000 --> 00:16:25,000 Nhìn vào lịch sử, trong lĩnh vực báo chí cũng vậy, 273 00:16:25,000 --> 00:16:31,000 với tôi, -- nhìn lùi lại lịch sử -- 274 00:16:31,000 --> 00:16:35,000 nhiều thời gian trong đời ông ta đã được lên kế hoạch. 275 00:16:36,000 --> 00:16:41,000 Mùa hè làm việc rất vất vả trong cái nóng của Tennessee. 276 00:16:42,000 --> 00:16:48,000 Ông ta có sự kỳ vọng của người cha nghị sỹ và của cả Washington, D.C. 277 00:16:48,000 --> 00:16:51,000 Dù vậy tôi vẫn nghĩ ông ta có khả năng chơi đùa -- 278 00:16:51,000 --> 00:16:53,000 vì tôi biết vài điều -- 279 00:16:53,000 --> 00:16:57,000 khi ông ta không đắc cử, tôi nghĩ như ông ta lúc này 280 00:16:57,000 --> 00:17:01,000 đang chú ý vào đam mê cá nhân 281 00:17:01,000 --> 00:17:04,000 và vào động lực bên trong, 282 00:17:04,000 --> 00:17:09,000 tôi nghĩ đó là nền tảng trong mỗi chúng ta trong lịch sử trò chơi của mình. 283 00:17:09,000 --> 00:17:12,000 Vậy điều tôi muốn khuyến khích ở mức độ cá nhân nên làm 284 00:17:12,000 --> 00:17:16,000 là xem lại nhanh nhất có thể 285 00:17:16,000 --> 00:17:21,000 để đạt được trạng thái vui đùa thoải mái và rõ nét nhất mà bạn có thể nghĩ ra, 286 00:17:21,000 --> 00:17:24,000 bất cứ với 1 đồ chơi, vào ngày sinh nhật hay kỳ nghỉ. 287 00:17:24,000 --> 00:17:27,000 Hãy bắt đầu xây dựng với cảm xúc 288 00:17:27,000 --> 00:17:30,000 để có thể kết nối với chính cuộc sống mình lúc này. 289 00:17:30,000 --> 00:17:33,000 Bạn sẽ thấy, bạn có thể thay đổi công việc -- 290 00:17:33,000 --> 00:17:36,000 điều đó xảy ra với nhiều người khi họ làm điều đó -- 291 00:17:36,000 --> 00:17:39,000 để được mạnh mẽ hơn nhờ vào trò chơi của họ. 292 00:17:39,000 --> 00:17:43,000 Hoặc là bạn sẽ làm phong phú cuộc sống bằng cách ưu tiên cho trò chơi 293 00:17:43,000 --> 00:17:45,000 và chú ý đến điều đó. 294 00:17:45,000 --> 00:17:48,000 Phần lớn chúng ta làm việc nhóm, và tôi nhấn mạnh điều đó vì 295 00:17:48,000 --> 00:17:51,000 trường thiết kế tại Stanford, 296 00:17:51,000 --> 00:17:54,000 nhờ David Kelley và nhiều người khác 297 00:17:54,000 --> 00:17:57,000 những người có nhiều kỳ vọng vào cơ ngơi của họ, 298 00:17:57,000 --> 00:17:59,000 cho phép nhóm chúng tôi làm việc với nhau 299 00:17:59,000 --> 00:18:03,000 và sáng tạo ra khóa học có tên gọi "Từ Trò chơi đến Sáng tạo." 300 00:18:03,000 --> 00:18:06,000 Bạn sẽ thấy khóa học này nhắm vào 301 00:18:06,000 --> 00:18:10,000 trạng thái chơi đùa của con người, giống như gấu bắc cực và chó eskimo 302 00:18:10,000 --> 00:18:12,000 và điều quan trọng là tạo ra ý tưởng: 303 00:18:12,000 --> 00:18:15,000 "để thăm dò thái độ chơi đùa, sự phát triển và nền tảng sinh lý; 304 00:18:15,000 --> 00:18:17,820 để áp dụng những nguyên lý, thông qua các ý tưởng thiết kế, 305 00:18:17,820 --> 00:18:20,240 để khuyến khích sáng kiến trong thế giới cộng đồng; 306 00:18:20,240 --> 00:18:23,000 và sinh viên sẽ làm việc với đối tác thực 307 00:18:23,000 --> 00:18:26,000 trong những dự án thiết kế với sự áp dụng rộng lớn." 308 00:18:26,000 --> 00:18:28,000 Đây là chuyến đi đầu tiên của chúng tôi. 309 00:18:28,000 --> 00:18:32,000 Chúng tôi có 2,5 hay 3 tháng và chương trình thật vui. 310 00:18:32,000 --> 00:18:35,000 Đây là học trò ngôi sao của chúng tôi, chú chó labrador, 311 00:18:35,000 --> 00:18:39,000 chú đã dạy chúng tôi về trò chơi, 312 00:18:39,000 --> 00:18:43,000 và là bậc thầy lão luyện trong công việc này. 313 00:18:43,000 --> 00:18:48,000 Brendan Boyle, Rich Crandall -- và bên phải là một người, tôi nghĩ 314 00:18:48,000 --> 00:18:52,460 người đó mong ước cùng với George Smoot đoạt giải Nobel -- Stuart Thompson, 315 00:18:52,460 --> 00:18:54,000 trong ngành khoa học thần kinh. 316 00:18:54,000 --> 00:18:56,000 Vậy chúng tôi có Brendan, từ công ty IDEO, 317 00:18:56,000 --> 00:19:00,000 và những người còn lại đang ngồi riêng và nhìn các học viên 318 00:19:00,000 --> 00:19:04,000 vì họ đưa nguyên lý trò chơi vào các hoạt động của lớp học. 319 00:19:06,000 --> 00:19:10,000 Một trong các dự án là 320 00:19:10,000 --> 00:19:13,000 tìm xem điều gì làm cho các cuộc họp trở nên nhàm chán, 321 00:19:13,000 --> 00:19:16,000 và cố gắng làm điều gì đó để thay đổi. 322 00:19:16,000 --> 00:19:20,000 Vậy tiếp theo sẽ là một bộ phim do học viên làm 323 00:19:20,000 --> 00:19:23,000 về chính vấn đề đó. 324 00:19:23,000 --> 00:19:26,750 Người dẫn chương trình: Chủ đề là sự xuất hiện của tình trạng trí tuệ 325 00:19:26,750 --> 00:19:29,890 trong đó con người đắm chìm vào chính dòng chảy do mình tạo ra. 326 00:19:29,890 --> 00:19:33,010 Con người được mô tả bằng cảm giác của việc tập trung năng lượng, 327 00:19:33,010 --> 00:19:36,520 sự bao gồm trọn vẹn và thành công trong các quá trình của hoạt động. 328 00:19:39,350 --> 00:19:43,000 Một cái nhìn xuyên thấu quan trọng mà chúng ta biết được về các lần hội họp 329 00:19:43,000 --> 00:19:46,000 là người ta đã làm cho các cuộc họp, từ lần này đến lần khác, 330 00:19:46,000 --> 00:19:47,350 thất bại đúng nghĩa. 331 00:19:47,350 --> 00:19:51,000 Người tham gia các cuộc họp không biết khi nào họ được quay lại với công việc 332 00:19:51,000 --> 00:19:53,000 mà họ đang bỏ dở. 333 00:19:53,000 --> 00:19:56,000 Nhưng đó không phải là cách này. 334 00:19:56,000 --> 00:20:49,000 (Nhạc) 335 00:20:49,000 --> 00:20:52,000 Vài hiền nhân và cao tăng 336 00:20:52,000 --> 00:20:54,000 ở nơi đây, được gọi là d.school 337 00:20:54,000 --> 00:20:58,000 họ thiết kế một cuộc họp mà bạn có thể thực sự an tâm ra đi khi nó kết thúc. 338 00:20:59,000 --> 00:21:03,000 Hãy dừng họp, và hãy lấy ý tưởng bạn có thể gặp lại tôi. 339 00:21:04,000 --> 00:21:06,000 Vì khi bạn cần nó lúc khác, 340 00:21:06,000 --> 00:21:10,000 cuộc họp đã được ghi lại và nằm trên cái móc áo trong tủ. 341 00:21:12,000 --> 00:21:14,000 Cuộc họp mang theo được. 342 00:21:14,000 --> 00:21:18,000 Vì khi bạn đến, bạn lấy mọi thứ mình cần 343 00:21:18,000 --> 00:21:21,000 để có được cuộc họp hữu ích và vui vẻ. 344 00:21:21,000 --> 00:21:24,000 Nhưng khi bạn bắt đầu -- 345 00:21:24,000 --> 00:21:26,000 đó là khi hành động thực tế bắt đầu. 346 00:21:26,000 --> 00:21:32,000 (Nhạc) 347 00:21:32,000 --> 00:21:35,000 (Cười) (Vỗ tay) 348 00:21:35,000 --> 00:21:38,000 Stuart Brown: Vậy tôi nên khuyến khích tất cả các bạn 349 00:21:41,000 --> 00:21:43,000 mạnh dạn hơn 350 00:21:43,000 --> 00:21:46,000 không phải trong các công việc vui thú -- 351 00:21:46,000 --> 00:21:49,000 ở đó bạn xếp thời gian để chơi -- 352 00:21:49,000 --> 00:21:52,000 nhưng ở đó cuộc sống của bạn được đầy tràn 353 00:21:52,000 --> 00:21:56,000 từng phút, từng giờ, 354 00:21:56,000 --> 00:21:58,000 cơ thể của mình 355 00:21:58,000 --> 00:22:00,000 với đồ vật, 356 00:22:00,000 --> 00:22:05,000 với các loại quan hệ xã hội, kỳ thú và luôn thay đổi của trò chơi. 357 00:22:05,000 --> 00:22:09,000 Tôi nghĩ bạn sẽ khá hơn và có cuộc sống tràn đầy năng lượng. 358 00:22:09,000 --> 00:22:11,000 Cảm ơn. 359 00:22:11,000 --> 00:22:18,000 (Vỗ tay) 360 00:22:18,000 --> 00:22:21,000 John Hockenberry: Có vẻ điều bạn đang nói là 361 00:22:21,000 --> 00:22:25,000 có thể có cái gì đó rất quyến rũ trong việc làm của bạn 362 00:22:25,000 --> 00:22:27,000 và xin bạn nói tiếp đi -- 363 00:22:27,000 --> 00:22:32,000 Tôi nghĩ tôi biết điều này, trong kiến thức tâm lý bình dân về trò chơi, 364 00:22:32,000 --> 00:22:34,000 nói cách khác, 365 00:22:34,000 --> 00:22:37,000 cách mà động vật và con người trao đổi trong các trò chơi, 366 00:22:37,000 --> 00:22:39,880 là giống như một sự diễn tập cho các hoạt động trưởng thành. 367 00:22:39,880 --> 00:22:43,410 Công việc của bạn dường như gợi ra rằng đó là một sự sai lầm đầy quyền lực. 368 00:22:43,410 --> 00:22:46,000 SB: Vâng, tôi không nghĩ hoàn toàn như vậy, 369 00:22:46,000 --> 00:22:49,000 tôi nghĩ có thể vì động vật dạy cho chúng ta điều đó. 370 00:22:49,000 --> 00:22:53,000 Nếu bạn bắt con mèo dừng chơi -- 371 00:22:53,000 --> 00:22:57,000 bạn làm điều đó, chúng ta sẽ thấy con mèo đi loanh quanh -- 372 00:22:57,000 --> 00:23:02,000 chúng chỉ săn mồi tốt khi chúng không chơi. 373 00:23:02,000 --> 00:23:04,000 Nếu bạn tưởng tượng một đứa bé 374 00:23:04,000 --> 00:23:07,000 muốn trở thành Kinh Kong, 375 00:23:07,000 --> 00:23:10,000 hay một tay đua xe ô tô, hay lính cứu hỏa, 376 00:23:10,000 --> 00:23:13,000 chúng không trở thành tay đua hay lính cứu hỏa đâu, bạn biết mà. 377 00:23:14,000 --> 00:23:18,710 Vậy có một khác biệt giữa sự chuẩn bị cho tương lai -- 378 00:23:18,710 --> 00:23:22,000 đó là điều phần lớn mọi người thích nghĩ đến khi nói về trò chơi -- 379 00:23:22,000 --> 00:23:26,000 và việc nghĩ đến điều đó là sự khác biệt, chỉ có ở loài người chúng ta. 380 00:23:26,000 --> 00:23:31,000 Đây là nơi con vật săn mồi của tôi trong 4 đến 5 năm 381 00:23:31,000 --> 00:23:36,000 đã làm thay đổi cách nhìn của tôi từ một nhà lâm sàng thành tôi bây giờ, 382 00:23:36,000 --> 00:23:40,000 đó là trò chơi có giá trị sinh học, 383 00:23:40,000 --> 00:23:43,000 giống như giấc ngủ và giấc mơ. 384 00:23:43,000 --> 00:23:48,000 Về mặt sinh học, nếu bạn quan sát giấc ngủ và giấc mơ, 385 00:23:48,000 --> 00:23:50,000 giấc ngủ và giấc mơ của động vật, 386 00:23:50,000 --> 00:23:53,110 và chúng tập dợt và chúng làm những thứ khác như trợ giúp trí nhớ 387 00:23:53,110 --> 00:23:56,000 và là một phần rất quan trọng của giấc ngủ và giấc mơ. 388 00:23:56,000 --> 00:23:59,000 Bước kế tiếp của tiến hóa của động vật có vú và 389 00:23:59,000 --> 00:24:03,000 sinh vật có nơ ron mở rộng tuyệt vời 390 00:24:03,000 --> 00:24:06,000 sẽ biết chơi. 391 00:24:06,000 --> 00:24:09,000 Việc chú gấu bắc cực và chó eskimo hoặc kẻ ba hoa và chú gấu 392 00:24:09,000 --> 00:24:15,000 hoặc bạn và tôi và mấy chú chó có thể chơi với nhau và có kinh nghiệm 393 00:24:15,000 --> 00:24:18,000 làm những trò chơi riêng như là những thứ riêng biệt. 394 00:24:18,000 --> 00:24:22,000 Điều đó rất quan trọng trong việc học và hình thành não. 395 00:24:22,000 --> 00:24:25,000 Vậy, đó không chỉ là thứ bạn làm trong lúc rảnh rỗi. 396 00:24:25,000 --> 00:24:28,000 JH: Cách thức bạn giữ -- bạn biết bạn là một phần của cộng đồng, 397 00:24:28,000 --> 00:24:33,000 và bạn phải lý giải sự công việc của mình với nhà tài trợ và đề xuất như người khác- 398 00:24:33,000 --> 00:24:35,000 cách thức bạn dự phòng- 399 00:24:35,000 --> 00:24:41,000 một số dữ liệu bạn tạo ra, ngành khoa học tuyệt vời mà bạn nói đến là cần can thiệp. 400 00:24:41,000 --> 00:24:45,000 Làm sao bạn dự phòng được sự giải thích của báo chí về việc của bạn 401 00:24:45,000 --> 00:24:51,000 hay sự can thiệp của cộng đồng khoa học đến sự áp dụng công việc của bạn, 402 00:24:51,000 --> 00:24:54,000 như là nhạc Mozart, 403 00:24:54,000 --> 00:24:57,000 ở đó, " Ôi, máy MRI cho thấy 404 00:24:57,000 --> 00:24:59,300 trò chơi làm tăng sự thông minh của bạn. 405 00:24:59,300 --> 00:25:02,000 Hãy nuôi đầy đủ những đứa trẻ này, thả chúng vào với nhau 406 00:25:02,000 --> 00:25:06,000 cho chúng chơi hàng tháng; tất cả chúng sẽ tài giỏi và vào học ở Harvard." 407 00:25:06,000 --> 00:25:09,000 Làm thế nào bạn ngăn mọi người nói những loại hoạt động này 408 00:25:09,000 --> 00:25:11,000 về dữ liệu bạn đang phát triển? 409 00:25:11,000 --> 00:25:14,000 SB: Tôi nghĩ cách duy nhất tôi biết làm điều đó 410 00:25:14,000 --> 00:25:17,000 là tập trung những người cố vấn tôi có 411 00:25:17,000 --> 00:25:19,000 họ là những nhà thực hành -- 412 00:25:19,000 --> 00:25:23,000 họ có thể hình thành thông qua những trò chơi bất chợt hay chọc ghẹo hay gì đi nữa 413 00:25:23,000 --> 00:25:25,000 -- một tập sách trò chơi. 414 00:25:25,000 --> 00:25:27,000 Vậy là mọi người đã biết nó ở đây. 415 00:25:27,000 --> 00:25:31,000 và rồi các bạn gặp một chuyên gia máy MRI, Frank Wilson, 416 00:25:31,000 --> 00:25:36,000 và bạn gặp được những nhà khoa học nổi tiếng khác, có cả những nhà thần kinh học. 417 00:25:36,000 --> 00:25:42,000 Và bạn mời họ vào nhóm để làm việc về trò chơi, 418 00:25:42,000 --> 00:25:46,000 nó thật là khó nếu không coi trọng việc đó. 419 00:25:46,000 --> 00:25:49,000 Không may, điều đó không được làm đủ 420 00:25:49,000 --> 00:25:52,000 ở Viện Khoa học Quốc gia, Viện Sức khỏe Tâm thần Quôc gia 421 00:25:52,000 --> 00:25:55,000 hay bất cứ cơ sở nào có cái nhìn nghiêm túc về lĩnh vực này. 422 00:25:55,000 --> 00:26:01,000 Tôi nghĩ bạn không nghe điều gì về ung thư hay bệnh tim 423 00:26:01,000 --> 00:26:03,000 liên quan đến trò chơi. 424 00:26:03,000 --> 00:26:08,000 Tôi thấy nó như là điều cơ bản để sinh tồn -- về lâu về dài -- 425 00:26:08,000 --> 00:26:12,000 như là học về những điều cơ bản liên quan đến sức khỏe cộng đồng. 426 00:26:12,000 --> 00:26:14,000 JH: Stuart Brown, cảm ơn nhiều. 427 00:26:14,000 --> 00:26:16,000 (Vỗ tay)