WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:03.000 เริ่มกันเลยนะครับ การเล่นฉบับรวบรัด NOTE Paragraph 00:00:04.000 --> 00:00:08.000 ไม่ใช่เรื่องเล่นๆ แน่ ถ้านิวยอร์กไทม์ส 00:00:08.000 --> 00:00:14.000 ฉบับวันอาทิตย์ที่ 17 ก.พ. ทำปกเรื่องเกี่ยวกับการเล่น 00:00:14.000 --> 00:00:17.000 พาดหัวรองบอกว่า "มันลึกซึ้งกว่าเรื่องเพศ 00:00:19.000 --> 00:00:22.000 จริงจัง แต่สนุกสนานโลดโผน 00:00:23.000 --> 00:00:27.000 แหล่งความคิดใหม่ๆ เกียวกับวิวัฒนาการ" 00:00:28.000 --> 00:00:32.000 ไม่เลวเลยนะครับ เสียแต่ว่าถ้าคุณดูที่ปกดีๆ เห็นอะไรหายไปมั้ยครับ? 00:00:32.000 --> 00:00:34.000 มีผู้ใหญ่มั้ยครับ? NOTE Paragraph 00:00:35.000 --> 00:00:38.000 เอาละ เรามาย้อนกลับไปในศตวรรษที่15 00:00:39.000 --> 00:00:42.000 นี่คือภาพลานกลางแจ้งในยุโรป 00:00:42.000 --> 00:00:45.000 เต็มไปด้วยการเล่น 124 ชนิดที่แตกต่างกันไป 00:00:46.000 --> 00:00:52.000 ทุกช่วงวัย เล่นคนเดียว เล่นกับร่างกาย เกมส์ ตีกัน 00:00:52.000 --> 00:00:57.000 และนี่เอง ที่ผมคิดว่าเป็นภาพที่เป็นแบบอย่าง 00:00:57.000 --> 00:01:00.000 ของสภาพลานกลางแจ้งที่ควรเป็นในสมัยนั้น 00:01:01.000 --> 00:01:04.000 เป็นสิ่งที่ผมคิดว่า เราอาจจะเสียมันไปจากวัฒนธรรมของเรา NOTE Paragraph 00:01:05.000 --> 00:01:08.000 ดังนั้น ผมจึงอยากจะพาคุณไปสัมผ้ส 00:01:08.000 --> 00:01:11.000 กับสิ่งที่ผมคิดว่าเป็นผลพวงอันน่าทึ่ง 00:01:12.000 --> 00:01:15.000 ที่มานิโทบา ทางเหนือของเชอร์ชิล ช่วงเดือนตุลาคมและพฤศจิกายน 00:01:15.000 --> 00:01:17.000 น้ำแข็งในอ่าวฮัดสันละลายหมดไปแล้ว 00:01:17.000 --> 00:01:20.000 เจ้าหมีขั้วโลกที่คุณเห็นนี้ หนัก 1200 ปอนด์ 00:01:20.000 --> 00:01:24.000 มันดุร้ายและหิวพอควร 00:01:24.000 --> 00:01:27.000 นอร์เบิร์ท รอสซิ่ง ช่างภาพชาวเยอรมัน 00:01:27.000 --> 00:01:33.000 อยู่ที่นั่น กำลังเก็บภาพของสุนัขพันธุ์ฮัสกี้ที่กำลังหยอกล้อกัน 00:01:34.000 --> 00:01:38.000 แล้วจู่ๆ มันก็โผล่มา, เจ้าหมีขั้วโลกเพศผู้ที่ดุร้าย 00:01:38.000 --> 00:01:41.000 กับสายตาจับจ้องแบบนักล่า 00:01:41.000 --> 00:01:46.000 คนที่เคยไปแอฟริกา หรือเคยถูกสุนัขจรจัดตามหลัง คงจะรู้ว่า 00:01:46.000 --> 00:01:49.000 มีสายตาจับจ้องของนักล่าแบบหนึ่ง 00:01:49.000 --> 00:01:51.000 ที่คุณรู้ได้เลยว่ากำลังตกอยู่ในสถานการณ์ลำบาก 00:01:51.000 --> 00:01:53.000 แต่ที่อีกด้านหนึ่งของสายตานักล่านั้น 00:01:53.000 --> 00:01:58.000 คือ สุนัขฮัสกี้เพศเมีย ตั้งท่าพร้อมเล่น แกว่งหางไปมา 00:01:58.000 --> 00:02:02.000 แล้วสิ่งที่แปลกมากๆ ก็เกิดขึ้น 00:02:02.000 --> 00:02:05.000 พฤติกรรมทื่อๆ -- ที่ถูกกำหนด และเป็นรูปแบบเดียวกัน 00:02:05.000 --> 00:02:08.000 ที่จะลงเอยด้วยมื้ออาหาร -- กลับเปลี่ยนไป 00:02:09.000 --> 00:02:11.000 เจ้าหมีขั้วโลกตัวนี้ 00:02:11.000 --> 00:02:14.000 ยืนตระหง่านเหนือเจ้าฮัสกี้ 00:02:14.000 --> 00:02:18.000 ปราศจากซึ่งกรงเล็บ หรือแม้แต่เขี้ยวให้ได้เห็น 00:02:18.000 --> 00:02:21.000 แล้วพวกมันก็เริ่มการเต้นรำอันน่าทึ่ง NOTE Paragraph 00:02:25.000 --> 00:02:26.000 การเล่นบัลเลต์ 00:02:26.000 --> 00:02:30.000 สิ่งนี้เกิดขึ้นในธรรมชาติ การเล่นได้เอาชนะสัญชาตญาณของสัตว์กินเนื้อ 00:02:30.000 --> 00:02:33.000 และพลิกผันเหตุการณ์ที่น่าจะเป็นการต่อสู้สั้นๆ ที่ลงเอยด้วยความตาย 00:02:34.000 --> 00:02:39.000 ถ้าคุณเริ่มดูเจ้าฮัสกี้ ที่กำลังยื่นคอให้เจ้าหมีขั้วโลกดีๆ 00:02:40.000 --> 00:02:43.000 และมองใกล้ขึ้นอีกนิด จะพบว่าพวกมันอยู่ในสภาวะเปลี่ยนผ่าน 00:02:44.000 --> 00:02:47.000 มันกำลังเล่นกัน 00:02:47.000 --> 00:02:49.000 และสภาวะแบบนี้แหละ 00:02:50.000 --> 00:02:54.000 ที่ทำให้สัตว์สองชนิดนี้ ได้สำรวจความเป็นไปได้ 00:02:54.000 --> 00:02:57.000 ที่จะเริ่มต้นทำบางสิ่งบางอย่างที่ต่างฝ่าย ต่างก็ไม่คิดจะทำ 00:02:57.000 --> 00:03:00.000 หากปราศจากซึ่งสัญญาณแห่งการเล่น 00:03:01.000 --> 00:03:04.000 นี่เป็นตัวอย่างชั้นเลิศ 00:03:04.000 --> 00:03:07.000 ของการที่ความแตกต่างของพละกำลัง 00:03:07.000 --> 00:03:11.000 จะถูกลบล้างได้ด้วยขบวนการทางธรรมชาติ ที่ล้วนมีอยู่ในตัวเราทุกคน NOTE Paragraph 00:03:11.000 --> 00:03:14.000 แล้วผมมาเกี่ยวกับเรื่องเหล่านี้ได้อย่างไร? 00:03:14.000 --> 00:03:17.000 จอห์นได้พูดถึงเรื่องที่ผมได้มีโอกาสศึกษาพวกฆาตกร, ซึ่งผมก็ได้ทำจริงๆ 00:03:17.000 --> 00:03:20.000 ฆาตกรคดีเท็กซัส ทาวเวอร์ ได้เปิดโลกทรรศน์ของผม -- 00:03:20.000 --> 00:03:25.000 ย้อนกลับไปตอนที่เราศึกษาโศกนาฏกรรมการสังหารหมู่ของเขา 00:03:25.000 --> 00:03:27.000 ต่อความสำคัญของการเล่น 00:03:27.000 --> 00:03:30.000 ที่มีกับเขา, จากการศึกษาอย่างละเอียด 00:03:30.000 --> 00:03:32.000 เราพบว่าเขาถูกกีดกันจากการเล่นอย่างรุนแรง 00:03:32.000 --> 00:03:34.000 เขาชื่อ ชาร์ลส วิทแมน 00:03:34.000 --> 00:03:37.000 และคณะกรรมาธิการ ซึ่งประกอบไปด้วยนักวิทยาศาสตร์แท้ๆ จำนวนมาก 00:03:37.000 --> 00:03:39.000 ก็ได้รู้สึกเมื่อตอนสิ้นสุดการศึกษาว่า 00:03:39.000 --> 00:03:45.000 การที่ไม่ได้เล่น และการจำกัดการเล่นเชิงพัฒนาที่มากขึ้นเรื่อยๆ 00:03:45.000 --> 00:03:50.000 นำเขาไปสู่สภาวะที่เปราะบางยิ่งขึ้นต่อโศกนาฏกรรมที่เขาก่อ 00:03:50.000 --> 00:03:53.000 และการค้นพบนั้น ก็ได้ผ่านการพิสูจน์ของเวลา-- 00:03:54.000 --> 00:03:58.000 โชคไม่ดีเลย, แม้แต่กับกรณีเมื่อเร็วๆ นี้ที่เวอร์จิเนียเทค ก็เช่นกัน NOTE Paragraph 00:03:58.000 --> 00:04:01.000 และยังมีการศึกษาอื่นๆ ในประชากรกลุ่มเสี่ยง 00:04:01.000 --> 00:04:04.000 ทำให้ผมรู้สึกได้ถึงความสำคัญของการเล่น, 00:04:05.000 --> 00:04:07.000 แต่ผมก็ไม่เข้าใจจริงๆ ว่ามันคืออะไร 00:04:07.000 --> 00:04:12.000 และก็ต้องใข้เวลาศึกษาประวัติการเล่นของผู้คนต่างๆ อยู่นานหลายปี 00:04:12.000 --> 00:04:18.000 ก่อนที่ผมจะเริ่มตระหนักว่า ผมไม่ได้เข้าใจเรื่องนี้อย่างครบถ้วนจริงๆ 00:04:18.000 --> 00:04:22.000 และผมก็ไม่คิดว่าใครในพวกเราจะมีความเข้าใจอย่างครบถ้วน ไม่ว่าจะด้วยวิธีใดๆ 00:04:22.000 --> 00:04:24.000 แต่เราก็มองมันได้หลายทาง 00:04:24.000 --> 00:04:29.000 ซึ่งทางหนึ่งที่ผมคิดว่าจะมอบให้พวกคุณได้ก็คือ-- การแยกแยะ และการทำความเข้าใจ NOTE Paragraph 00:04:29.000 --> 00:04:34.000 ภาพนี้ คือจุดเริ่มต้น ของการเล่นสำหรับมนุษยชาติ 00:04:34.000 --> 00:04:37.000 เมื่อสายตาของผู้เป็นแม่และทารกประสานกัน 00:04:37.000 --> 00:04:40.000 และทารกก็โตพอที่จะยิ้มได้แล้ว, 00:04:40.000 --> 00:04:44.000 เกิดอะไรขึ้น--แม่ก็จะเกิดความปิติที่พลุ่งพลานขึ้นมาตามธรรมชาติ 00:04:44.000 --> 00:04:48.000 และเธอก็เริ่มทำเสียงหยอกล้อและยิ้ม, ทารกก็ทำเช่นเดียวกัน 00:04:48.000 --> 00:04:52.000 ถ้าเรานำทั้งคู่ไปต่อสายเข้ากับเครื่องอ่านคลื่นไฟฟ้า 00:04:52.000 --> 00:04:57.000 ภาพคลื่นสมองซีกขวาของทั้งคู่จะสอดคล้องกัน 00:04:57.000 --> 00:05:02.000 ดังนั้น ความปิติที่เกิดขึ้นในช่วงแรกเริ่มของการเล่น 00:05:02.000 --> 00:05:06.000 และภาพทางกายภาพของมัน ก็คือสิ่งที่เราเริ่มต้นเข้าไปจัดการ NOTE Paragraph 00:05:07.000 --> 00:05:11.000 และผมอยากให้พวกคุณคิดว่าทุกๆ ส่วนเล็กๆ ของการเล่นที่ซับซ้อน 00:05:11.000 --> 00:05:15.000 ล้วนอยู่บนพื้นฐานนี้สำหรับเราผู้เป็นมนุษย์ 00:05:15.000 --> 00:05:19.000 ตอนนี้ผมกำลังนำคุณไปสู่หลากหลายวิธี ที่เราจะมองการเล่น 00:05:19.000 --> 00:05:23.000 ซึ่งไม่สามารถแยกแยะเดี่ยวๆ ได้ NOTE Paragraph 00:05:23.000 --> 00:05:26.000 เรากำลังมองการเล่นทางร่างกาย 00:05:26.000 --> 00:05:32.000 ซึ่งเป็นความปราถนาโดยธรรมชาติ ที่จะเอาชนะแรงดึงดูดของโลก 00:05:32.000 --> 00:05:34.000 นี่คือแพะภูเขา 00:05:34.000 --> 00:05:36.000 ถ้าวันไหนคุณรู้สึกแย่ ลองนี่ 00:05:36.000 --> 00:05:39.000 กระโดดขึ้นลง ขยับตัวไปมา -- คุณจะรู้สึกดีขึ้น 00:05:39.000 --> 00:05:41.000 คุณอาจมีความรู้สึกเหมือนเด็กในภาพ, 00:05:41.000 --> 00:05:44.000 ที่ทำมันโดยปราศจากเหตุผลใดๆ 00:05:44.000 --> 00:05:47.000 ไม่มีจุดประสงค์เฉพาะเจาะจง และนั่นคือสิ่งที่เยี่ยมยอดเกี่ยวกับการเล่น 00:05:47.000 --> 00:05:50.000 ถ้าจุดประสงค์มีความสำคัญมากกว่า 00:05:50.000 --> 00:05:53.000 การเล่นแล้ว, มันก็อาจไม่ใช่การเล่น NOTE Paragraph 00:05:53.000 --> 00:05:57.000 ยังมีการเล่นในแบบที่แตกต่างออกไปอีก, การเล่นกับสิ่งของ 00:05:57.000 --> 00:06:00.000 อย่างเจ้าลิงกังญี่ปุ่นนี่ มันทำลูกบอลหิมะ, 00:06:00.000 --> 00:06:03.000 และกำลังจะกลิ้งมันลงไปตามเขา 00:06:03.000 --> 00:06:07.000 และพวกมันไม่ปาใส่กัน แต่นี่คือพื้นฐานของความรู้สึกสนุกสนาน 00:06:07.000 --> 00:06:11.000 ในการควบคุมวัตถุ, มือของคนเรา 00:06:11.000 --> 00:06:14.000 คือมือที่มองหาสมอง 00:06:14.000 --> 00:06:16.000 สมองก็มองหามือ 00:06:16.000 --> 00:06:21.000 และการเล่นเป็นสื่อกลางที่เชื่อมโยงทั้งสองส่วนได้ดีที่สุด NOTE Paragraph 00:06:21.000 --> 00:06:27.000 เจพีแอล ที่เราได้ยินไปเมื่อช่วงเช้านี้ เป็นที่ที่น่าทึ่ง 00:06:27.000 --> 00:06:30.000 ที่นั่นมีที่ปรึกษาอยู่สองคน 00:06:30.000 --> 00:06:33.000 แฟรงค์ วิลสัน และเนท จอห์นสัน 00:06:33.000 --> 00:06:37.000 แฟรงค์ วิลสัน เป็นนักประสาทวิทยา ส่วน เนท จอห์นสันเป็นช่างกล 00:06:37.000 --> 00:06:40.000 เนทสอนวิชาเครื่องกลในโรงเรียนมัธยมที่ลองบีช 00:06:40.000 --> 00:06:45.000 และพบว่านักเรียนของเขา ได้สูญเสียความสามารถในการแก้ไขปัญหา 00:06:46.000 --> 00:06:49.000 เขาพยายามหาว่าทำไม ในที่สุด ก็ได้ข้อสรุปของเขาเองว่า 00:06:49.000 --> 00:06:53.000 นักเรียนที่สูญเสียความสามารถในการแก้ไขปัญหา อย่างเช่นการซ่อมรถนั้น 00:06:53.000 --> 00:06:55.000 ไม่ค่อยได้ใช้มือในการทำงาน 00:06:55.000 --> 00:06:58.000 แฟรงค์ วิลสันเขียนหนังสือชื่อ "มือ" 00:06:58.000 --> 00:07:01.000 เขาทั้งคู่ทำงานด้วยกันที่ เจพีแอล 00:07:01.000 --> 00:07:04.000 ตอนนี้ที่ เจพีแอล นาซ่า และโบอิ้ง 00:07:04.000 --> 00:07:07.000 ก่อนที่จะจ้างนักแก้ปัญหางานวิจัยและพัฒนา 00:07:07.000 --> 00:07:11.000 ต่อให้ผู้สมัครได้เกียรตินิยมเหรียญทองจากฮาวาร์ด หรือแคล เทค-- 00:07:11.000 --> 00:07:14.000 ถ้าพวกเขาไม่เคยแม้แต่จะซ่อมรถ ไม่เคยใช้มือทำสิ่งของเลยในชีวิต 00:07:14.000 --> 00:07:17.000 ไม่เคยเล่นกับมือ พวกเขาก็จะไม่สามารถเป็นนักแก้ปัญหาเช่นกัน 00:07:17.000 --> 00:07:20.000 ดังนั้นการเล่นก็ถือเป็นงาน และสำคัญเอามากๆ NOTE Paragraph 00:07:21.000 --> 00:07:27.000 มีสิ่งหนึ่งเกี่ยวกับการเล่นก็คือ มันเกิดจากความอยากรู้อยากเห็น และการสำรวจ 00:07:27.000 --> 00:07:30.000 แต่ต้องเป็นการสำรวจที่ปลอดภัย 00:07:30.000 --> 00:07:33.000 บังเอิญในกรณีนี้โอเค เขาเป็นแค่เด็กชายตัวเล็กๆ ที่สนใจในสรีระ 00:07:33.000 --> 00:07:37.000 และนั่นก็แม่เขาเอง ถ้าเป็นสถานการณ์อื่น อาจจะไม่ค่อยดีเท่าไหร่ 00:07:37.000 --> 00:07:40.000 แต่ความอยากรู้อยากเห็น การสำรวจ ล้วนเป็นส่วนหนึ่งของการเล่น 00:07:40.000 --> 00:07:43.000 ถ้าคุณต้องการเป็นส่วนหนึ่งของสังคม คุณต้องเล่นเป็นกลุ่ม 00:07:43.000 --> 00:07:46.000 และการเล่นเป็นกลุ่มทางสังคม ก็เป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่เราเป็นในทุกวันนี้ 00:07:46.000 --> 00:07:49.000 และมันเป็นผลพลอยได้จากการเล่น NOTE Paragraph 00:07:50.000 --> 00:07:52.000 การเล่นแรงๆ และหกคะเมนตีลังกา 00:07:52.000 --> 00:07:55.000 สิงโตตัวเมียเหล่านี้ มองห่างๆ เหมือนกำลังต่อสู้กัน 00:07:55.000 --> 00:07:58.000 แต่ถ้ามองเข้าไปใกล้ๆ พวกมันก็เหมือนในกรณีหมีขั้วโลกและฮัสกี้ 00:07:58.000 --> 00:08:02.000 ไม่มีกรงเล็บ ขนเรียบ นัยตาอ่อนโยน 00:08:02.000 --> 00:08:05.000 ปากกว้างไร้เขี้ยว เคลื่อนไหวแบบบัลเลต์ 00:08:05.000 --> 00:08:08.000 เคลื่อนไหวเป็นวง-- ทั้งหมดแสดงถึงการเล่น 00:08:08.000 --> 00:08:12.000 และการเล่นแบบตึงตังและเกลือกกลิ้ง เป็นสื่อการเรียนรู้อันยอดเยี่ยมของเราทุกคน 00:08:12.000 --> 00:08:16.000 ยกตัวอย่างเช่น เด็กก่อนวัยเรียนควรได้รับอนุญาตให้ พุ่งตัว, ตี, เป่าปาก, 00:08:16.000 --> 00:08:23.000 กรีดร้อง, อลหม่าน, และได้รับการพัฒนาผ่านการควบคุมทางอารมณ์ 00:08:23.000 --> 00:08:28.000 และผลพลอยได้ทางสังคมอื่น--ทางการรับรู้ ทางอารมณ์ และทางกายภาพ-- 00:08:28.000 --> 00:08:30.000 และนั่นก็อยู่ในส่วนการเล่นแรงๆ และหกคะเมนตีลังกาที่ว่า NOTE Paragraph 00:08:31.000 --> 00:08:35.000 การเล่นในฐานะผู้ชม การเล่นในงานพิธีเฉลิมฉลอง-- เราคงเคยมีส่วนร่วมกันมาบ้าง 00:08:35.000 --> 00:08:39.000 พวกคุณที่มาจากบอสตันรู้ดีว่านี่คือ เวลาที่ว่า ซึ่งหาได้ยาก 00:08:39.000 --> 00:08:43.000 ที่ทีมเบสบอลเรดซอกซ์ ชนะเวิลด์ซีรีย์ 00:08:43.000 --> 00:08:46.000 แต่มองดูที่ใบหน้าและภาษากายของทุกคน 00:08:46.000 --> 00:08:49.000 ในภาพที่สับสนนี้ และคุณคงรู้สึกได้ว่าพวกเขาล้วนอยู่ในการเล่นทั้งนั้น NOTE Paragraph 00:08:50.000 --> 00:08:51.000 การเล่นที่เปี่ยมด้วยจินตนาการ 00:08:51.000 --> 00:08:56.000 ผมรักภาพนี้ เพราะลูกสาวผม ซึ่งตอนนี้อายุเกือบ 40 ปีแล้ว อยู่ในภาพนี้ด้วย 00:08:56.000 --> 00:09:00.000 มันเตือนให้ผมนึกถึงการเล่าเรื่องและจินตนาการของเธอ 00:09:00.000 --> 00:09:05.000 ความสามารถที่จะร้อยเรียงเรื่องราวในวัยเพียงเท่านี้ วัยก่อนเรียน 00:09:05.000 --> 00:09:08.000 ส่วนสำคัญที่สุดในการเล่น 00:09:08.000 --> 00:09:11.000 คือการจินตนาการในการเล่นคนเดียว NOTE Paragraph 00:09:11.000 --> 00:09:15.000 และผมก็ชอบภาพนี้ เพราะมันคือสิ่งที่พวกเราเป็น 00:09:15.000 --> 00:09:19.000 เราทุกคนล้วนมีเสียงภายในที่เป็นเรื่องเล่าของเราเอง 00:09:19.000 --> 00:09:24.000 หน่วยหนึ่งที่แสดงความฉลาดเฉลียวของสมองของพวกเราก็คือการเล่าเรื่อง 00:09:24.000 --> 00:09:27.000 วันนี้ผมกำลังเล่าให้คุณฟังเกี่ยวกับการเล่น 00:09:27.000 --> 00:09:32.000 ส่วนนี่ คนป่าคนนี้ ผมคิดว่าเขาคงกำลังพูดถึงปลาที่หลุดมือไป คงตัวใหญ่ 00:09:32.000 --> 00:09:36.000 และนี่คือส่วนที่เป็นพื้นฐานของการเล่น NOTE Paragraph 00:09:36.000 --> 00:09:39.000 แล้วการเล่นมีผลอย่างไรต่อสมอง? 00:09:39.000 --> 00:09:42.000 มากทีเดียว NOTE Paragraph 00:09:42.000 --> 00:09:46.000 เรายังไม่ทราบมากนักเกี่ยวกับผลที่มีต่อสมองของมนุษย์ 00:09:46.000 --> 00:09:53.000 เพราะเงินสนับสนุนการวิจัยเกี่ยวกับการเล่น ยังมีไม่มากนัก 00:09:53.000 --> 00:09:55.000 ผมไปที่คาร์เนกี้เพื่อขอทุนสนับสนุน 00:09:55.000 --> 00:09:58.000 พวกเขาเคยให้ทุนสนับสนุนเมื่อตอนผมเป็นนักวิชาการ 00:09:58.000 --> 00:10:03.000 เพื่อศึกษาเรื่องคนขับรถเมาและฝ่าฝืนกฏหมาย และผมก็คิดว่าผมมีประวัติการทำงานที่ดีที่เดียว 00:10:03.000 --> 00:10:08.000 เมื่อผมใช้เวลาไปกว่าครึ่งชั่วโมงพูดถึงเรื่องการเล่น 00:10:08.000 --> 00:10:12.000 ก็เป็นที่ชัดเจนว่าพวกเขาไม่..ไม่รู้สึกว่าการเล่นเป็นเรื่องที่จริงจัง 00:10:12.000 --> 00:10:16.000 ผมคิดเช่นนั้น นั่นเป็นเมื่อหลายปีก่อน ผมคิดว่าคลื่นความคิดแบบนั้นผ่านไปแล้ว 00:10:16.000 --> 00:10:18.000 และคลื่นของการเล่นกำลังก่อตัวขึ้น 00:10:18.000 --> 00:10:20.000 เพราะมันมีหลักการทางวิทยาศาสตร์สนับสนุน NOTE Paragraph 00:10:20.000 --> 00:10:23.000 ไม่มีอะไรจุดประกายสมองได้เหมือนการเล่น 00:10:23.000 --> 00:10:26.000 การเล่นในสามมิติจุดระเบิดให้สมองส่วนเซเรเบลลัม 00:10:26.000 --> 00:10:29.000 ส่งสัญญาณกระตุ้นจำนวนมาก ไปยังสมองส่วนหน้า-- 00:10:29.000 --> 00:10:33.000 ส่วนปฏิบัติการ--ที่ช่วยพัฒนาความทรงจำเกี่ยวกับการเรียนรู้ 00:10:33.000 --> 00:10:35.000 และ ๆ ๆ ๆ NOTE Paragraph 00:10:35.000 --> 00:10:41.000 สำหรับผม มันเป็นการผจญภัยทางวิชาการที่ต้องการ การฟูมฟักอย่างสุดๆ 00:10:41.000 --> 00:10:46.000 ในการที่จะมองประสาทวิทยาในส่วนที่เกี่ยวกับการเล่น และการนำผู้คนมาทำงานร่วมกัน 00:10:46.000 --> 00:10:51.000 ซึ่งแต่ละคนต่างก็มีหลักการของแต่ละคนนั้นไม่ได้คิดไปในแนวนั้นเลยซะทีเดียว 00:10:51.000 --> 00:10:54.000 และนั่นก็คือหน้าที่ของสถาบันการเล่นแห่งชาติ 00:10:54.000 --> 00:10:56.000 และนี่คือหนึ่งในหลายวิธี ที่คุณสามารถใช้ศึกษาเรื่องการเล่น-- 00:10:56.000 --> 00:11:00.000 คือติดเอาตัววัดคลื่นกระแสไฟฟ้า 256 ตัว 00:11:00.000 --> 00:11:05.000 เสียใจด้วยที่ผมไม่มีเรื่องที่ดูน่าเล่นมาให้ดู แต่มันช่วยให้เราวัดค่าต่างๆ แม้ตอนเคลื่อนไหว 00:11:05.000 --> 00:11:07.000 ซึ่งเคยเป็นข้อจำกัดในการศึกษาการเล่น 00:11:07.000 --> 00:11:11.000 และเราอยู่ระหว่างการศึกษาเรื่องการเล่นระหว่างแม่-ลูก 00:11:11.000 --> 00:11:14.000 ที่เราหวังว่าจะแล้วเสร็จสมบูรณ์ในไม่ช้า NOTE Paragraph 00:11:14.000 --> 00:11:17.000 สาเหตุที่ผมใส่ไว้ที่นี่ก็เพื่อเป็นการจัดลำดับ 00:11:17.000 --> 00:11:21.000 ความคิดของผม ที่จะแสดงให้เห็นว่าการเล่นทำอะไรได้บ้าง 00:11:21.000 --> 00:11:25.000 โลกของสัตว์ ได้แสดงให้เราเห็นอย่างชัดเจน 00:11:25.000 --> 00:11:28.000 ในโลกของสัตว์ ถ้าคุณนำเอาหนูมา 00:11:28.000 --> 00:11:34.000 ปล่อยให้มันได้เล่นเป็นระยะเวลาหนึ่ง ในวัยเด็ก 00:11:34.000 --> 00:11:37.000 และพอคุณจำกัดการเล่น--พวกมันร้องเสียงแหลม กอดรัด 00:11:37.000 --> 00:11:40.000 ตะครุบกัน, ซึ่งนั่นก็เป็นส่วนหนึ่งของการเล่นของพวกมัน 00:11:40.000 --> 00:11:45.000 ถ้าคุณหยุดพฤติกรรมที่ว่าในกลุ่มทดลองหนึ่ง 00:11:45.000 --> 00:11:48.000 และอนุญาตให้เกิดในอีกกลุ่มทดลอง 00:11:48.000 --> 00:11:50.000 และเมื่อคุณให้หนูเหล่านั้น 00:11:50.000 --> 00:11:53.000 ได้เจอกับปลอกคอแมวที่เต็มไปด้วยกลิ่น 00:11:53.000 --> 00:11:56.000 โดยสัญชาตญาณพวกมันจะหลบหนีและหาที่ซ่อน 00:11:56.000 --> 00:11:59.000 ฉลาดไม่เลว-- พวกมันไม่อยากถูกแมวฆ่า 00:11:59.000 --> 00:12:01.000 แล้วเกิดอะไรขึ้น? 00:12:01.000 --> 00:12:03.000 ทั้งสองกลุ่มล้วนหลบซ่อน 00:12:04.000 --> 00:12:07.000 พวกที่ไม่ได้รับการเล่น ไม่เคยโผล่ออกจากที่ซ่อนเลย 00:12:07.000 --> 00:12:08.000 และตายในที่สุด 00:12:08.000 --> 00:12:12.000 พวกที่เคยเล่น ค่อยๆ สำรวจสภาพแวดล้อม 00:12:12.000 --> 00:12:15.000 และเริ่มลองพิสูจน์สิ่งที่พวกมันพบอีกครั้ง 00:12:15.000 --> 00:12:18.000 นั้นบอกบางอย่างแก่ผม อย่างน้อยก็ในหนู-- 00:12:18.000 --> 00:12:21.000 ซึ่งผมคิดว่าพวกมันมีตัวส่งสัญญาณทางประสาทแบบเดียวกับเรา 00:12:21.000 --> 00:12:23.000 และมีโครงสร้างสมองคล้ายของเรา 00:12:23.000 --> 00:12:26.000 ว่า การเล่นอาจจะค่อนข้างสำคัญสำหรับการเอาชีวิตรอดของเรา NOTE Paragraph 00:12:26.000 --> 00:12:30.000 และอีกมากมาย มีการทดลองกับสัตว์อีกมากที่ผมสามารถนำมาเล่าให้ฟังได้ NOTE Paragraph 00:12:31.000 --> 00:12:35.000 ทีนี้ นี่คือผลพวงของการถูกลิดรอนการเล่น (หัวเราะ) 00:12:35.000 --> 00:12:37.000 นี่ใช้เวลานานทีเดียว 00:12:37.000 --> 00:12:42.000 ผมต้องบังคับให้้โฮเมอร์นอนลง ใส่เขาเข้าไปในเครื่องสแกนแม่เหล็กไฟฟ้า เครื่องสแกนโฟตอน 00:12:42.000 --> 00:12:46.000 และเครื่องตรวจวัดคลื่นสมองอีกหลายตัว แต่ก็เหมือนกับพวกที่เอาแต่ดูทีวีนั่นแหละ สมองของเขาหดเหลือนิดเดียว 00:12:46.000 --> 00:12:49.000 และเราก็รู้แน่ๆ ว่าพวกสัตว์พื้นเมือง 00:12:49.000 --> 00:12:51.000 และสัตว์อื่นๆ เมื่อถูกจำกัดการเล่น 00:12:51.000 --> 00:12:55.000 พวกมัน รวมทั้งพวกหนูด้วย จะมีการพัฒนาสมองที่ไม่ปกติ NOTE Paragraph 00:12:56.000 --> 00:13:01.000 ปัจจุบัน พบว่าสิ่งที่ตรงข้ามกับการเล่นไม่ใช่การทำงาน 00:13:01.000 --> 00:13:03.000 มันคือ ความหดหู่ 00:13:03.000 --> 00:13:07.000 และผมคิดว่า ถ้าคุณคิดถึงชีวิตที่ปราศจากการเล่น 00:13:07.000 --> 00:13:10.000 ไม่มีอารมณ์ขัน ไม่มีการจีบกัน ไม่มีภาพยนต์ 00:13:10.000 --> 00:13:15.000 ไม่มีเกมส์ ไม่มีแฟนตาซี และอื่นๆ 00:13:15.000 --> 00:13:19.000 ลองจินตนาการถึงวัฒนธรรมหรือชีวิต ผู้ใหญ่หรืออะไรแล้วแต่ 00:13:20.000 --> 00:13:22.000 ที่ปราศจากการเล่น 00:13:22.000 --> 00:13:25.000 และสิ่งที่เป็นลักษณะเฉพาะมากของเผ่าพันธุ์เรา 00:13:25.000 --> 00:13:29.000 ก็คือ พวกเราถูกออกแบบให้เล่นตลอดชีวิตของเรา NOTE Paragraph 00:13:30.000 --> 00:13:33.000 และพวกเรามีความสามารถในการส่งสัญญาณการเล่น 00:13:33.000 --> 00:13:38.000 คงไม่มีใครคิดถึงเจ้าสุนัขที่ผบถ่ายภาพไว้ ที่หาดคาเมลเมื่อสองสามสัปดาห์ก่อน 00:13:38.000 --> 00:13:41.000 สิ่งที่กำลังจะเกิดขึ้นตามมาจากพฤติกรรมในภาพ 00:13:41.000 --> 00:13:42.000 ก็คือ การเล่น 00:13:42.000 --> 00:13:43.000 คุณเชื่อใจได้เลย 00:13:43.000 --> 00:13:47.000 พื้นฐานความเชื่อใจของมนุษย์ก่อร่างผ่านสัญญาณการเล่น 00:13:47.000 --> 00:13:52.000 และเราเริ่มสูญเสียสัญญาณเหล่านั้น โดยทางวัฒนธรรมและอื่นๆ เมื่อโตเป็นผู้ใหญ่ 00:13:52.000 --> 00:13:54.000 เป็นเรื่องที่น่าอาย 00:13:54.000 --> 00:13:57.000 ผมคิดว่าพวกเรายังมีเรื่องต้องเรียนรู้อีกมาก NOTE Paragraph 00:13:57.000 --> 00:14:01.000 เจน กู๊ดออล กับการเล่นกับใบหน้ากับลิงชิมแปนซีตัวโปรดของเธอ 00:14:01.000 --> 00:14:04.000 ระบบส่งสัญญาณในการเล่นล้วนทำผ่าน 00:14:04.000 --> 00:14:08.000 น้ำเสียง สีหน้า ร่างกาย ท่าทาง 00:14:08.000 --> 00:14:13.000 คุณบอกได้ทันที-- และเมื่อพูดถึงการเล่นเป็นหมู่คณะ 00:14:13.000 --> 00:14:17.000 มันสำคัญมากสำหรับกลุ่มที่จะต้องรู้สึกถึงความปลอดภัย 00:14:17.000 --> 00:14:20.000 โดยผ่านทางการแบ่งปันสัญญาณการเล่นของพวกเขาเอง NOTE Paragraph 00:14:21.000 --> 00:14:23.000 พวกคุณอาจจะไม่รู้จักคำนี้ 00:14:23.000 --> 00:14:28.000 แต่มันควรจะเป็นชื่อและสกุลทางชีวภาพของคุณ 00:14:28.000 --> 00:14:32.000 เพราะว่าคำนี้หมายถึง การคงไว้ซึ่งความเป็นเด็กจนถึงวัยผู้ใหญ่ 00:14:32.000 --> 00:14:35.000 ในเชิงมนุษยวิทยา พวกเราคือ 00:14:35.000 --> 00:14:38.000 พวกที่มีคุณสมบัตินี้ที่สุด จากการศึกษามากมาย 00:14:38.000 --> 00:14:43.000 เป็นพวกที่อ่อนเยาว์ ยืดหยุ่น และปั้นแต่งได้ที่สุดในบรรดาสิ่งมีชิวิตทั้งหลาย 00:14:43.000 --> 00:14:46.000 และเช่นกัน เป็นพวกที่ขี้เล่นที่สุด 00:14:46.000 --> 00:14:49.000 และนี่ทำให้เราได้เปรียบในการปรับตัว NOTE Paragraph 00:14:50.000 --> 00:14:53.000 ทีนี้ ยังมีอีกวิธีในการทำความเข้าใจกับการเล่น 00:14:53.000 --> 00:14:56.000 ซึ่งผมอยากจะเน้นในที่นี้ 00:14:56.000 --> 00:14:59.000 นั่นก็คือ ประวัติการเล่น 00:14:59.000 --> 00:15:02.000 ประวัติการเล่นของคุณเป็นลักษณะเฉพาะบุคคล 00:15:02.000 --> 00:15:06.000 และบ่อยครั้งไม่ใช่สิ่งที่เราจะตั้งใจคิดถึงมัน NOTE Paragraph 00:15:06.000 --> 00:15:09.000 นี่คือหนังสือที่เขียนโดยนักเล่นที่บรรลุแล้ว 00:15:09.000 --> 00:15:11.000 นามว่า เควิน แคโรล 00:15:11.000 --> 00:15:16.000 เควิน แคโรล มาจากสภาพแวดล้อมที่ถูกลิดรอนสุดขีด 00:15:16.000 --> 00:15:20.000 แม่ที่ติดเหล้า พ่อที่ทิ้งไป อยู่ใจกลางเมืองฟิลาเดลเฟีย 00:15:20.000 --> 00:15:23.000 เป็นคนดำ ต้องดูแลน้อง 00:15:23.000 --> 00:15:26.000 ค้นพบว่าเมื่อเขามองไปที่สนามเด็กเล่น 00:15:26.000 --> 00:15:29.000 จากนอกหน้าต่างมายังที่ที่เขาอยู่อย่างจำกัด 00:15:29.000 --> 00:15:31.000 เขารู้สึกถึงบางอย่างที่แตกต่างไป 00:15:31.000 --> 00:15:34.000 และทำให้เขาเฝ้าติดตามมัน 00:15:34.000 --> 00:15:37.000 การเปลี่ยนแปลงชีวิตของเขา 00:15:37.000 --> 00:15:42.000 จากการถูกลิดรอนและที่ใครก็คาดว่าคงไม่พ้นคุกหรือความตาย 00:15:42.000 --> 00:15:47.000 เขากลายเป็นนักภาษาศาสตร์ เป็นผู้ฝึกซ้อมให้แก่ทีมบาสเกตบอลเซเว่นตี้ซิกเซอร์ และปัจจุบันนักพูดที่ทรงพลัง 00:15:48.000 --> 00:15:53.000 และเขาให้การเล่นเป็นพลังในการเปลี่ยนแปลง 00:15:53.000 --> 00:15:56.000 ตลอดชีวิตของเขา NOTE Paragraph 00:15:56.000 --> 00:16:01.000 มีอีกประวัติการเล่นที่ผมคิดว่ากำลังคืบหน้า 00:16:03.000 --> 00:16:06.000 พวกคุณที่จำ อัล กอร์ ได้ 00:16:06.000 --> 00:16:11.000 ระหว่างดำรงตำแหน่งสมัยแรกและระหว่างการแข่งขัน 00:16:11.000 --> 00:16:14.000 ชิงตำแหน่งประธานาธิบดีที่ประสบความสำเร็จแต่ไม่ได้รับเลือก 00:16:14.000 --> 00:16:19.000 อาจจะจำเขาได้ในแง่ที่มีบุคคลิกทื่อๆ และไม่เป็นตัวของตัวเอง 00:16:19.000 --> 00:16:21.000 อย่างน้อยก็ในที่สาธารณะ 00:16:21.000 --> 00:16:25.000 และถ้าดูประวัติของเขา ที่ปรากฏตามหนังสือพิมพ์ 00:16:25.000 --> 00:16:31.000 อย่างน้อยเมื่อมองจากมุมเล็กๆ นี้ ผมรู้สึกว่า 00:16:31.000 --> 00:16:35.000 หลายสิ่งในชีวิตเขาถูกตั้งโปรแกรมไว้แล้ว 00:16:36.000 --> 00:16:41.000 ฤดูร้อนกับการทำงานหนักท่ามกลางความร้อนระอุของรัฐเทนเนสซี 00:16:42.000 --> 00:16:48.000 เป็นความคาดหวังของพ่อผู้เป็นวุฒิสมาชิกและวอชิงตัน ดีซี 00:16:48.000 --> 00:16:51.000 และแม้ผมจะคิดว่าเขามีความสามารถในการเล่นค่อนข้างแน่ 00:16:51.000 --> 00:16:53.000 เพราะว่าผมพอมีความรู้เกี่ยวกับมัน 00:16:53.000 --> 00:16:57.000 ผมคิดว่า เขาดูไม่มีพลังเท่ากับที่เห็นในตอนนี้ 00:16:57.000 --> 00:17:01.000 โดยการให้ความสนใจในสิ่งที่เป็นความใฝ่ฝันของตนเอง 00:17:01.000 --> 00:17:04.000 และแรงขับเคลื่อนภายในตนเอง 00:17:04.000 --> 00:17:09.000 ซึ่งผมคิดว่าเป็นพื้นฐานในประวัติการเล่นของเราทุกคน NOTE Paragraph 00:17:09.000 --> 00:17:12.000 สิ่งที่ผมอยากจะสนับสนุนให้แต่ละคนทำ 00:17:12.000 --> 00:17:16.000 คือสำรวจย้อนไปในอดีตเท่าที่จะทำได้ 00:17:16.000 --> 00:17:21.000 จนพบภาพที่ชัดเจน เต็มไปด้วยความสุข สนุกสนานที่สุดที่มี 00:17:21.000 --> 00:17:24.000 ไม่ว่าจะเป็นกับของเล่น ในวันเกิด หรือวันหยุด 00:17:24.000 --> 00:17:27.000 และเริ่มก่อร่างจากความรู้สึกนั้น 00:17:27.000 --> 00:17:30.000 ไปสู่คำตอบว่ามันเชื่อมโยงกับชีวิตของคุณในตอนนี้อย่างไร 00:17:30.000 --> 00:17:33.000 แล้วคุณจะพบว่า คุณอาจอยากเปลี่ยนงาน - 00:17:33.000 --> 00:17:36.000 ซึ่งเกิดขึ้นกับหลายคนที่ผมแนะนำให้ทำแบบนี้ 00:17:36.000 --> 00:17:39.000 เพื่อที่จะเพิ่มพลังผ่านการเล่นของพวกเขา 00:17:39.000 --> 00:17:43.000 หรือคุณจะสามารถเพิ่มคุณค่าให้แก่ชีวิตคุณ ด้วยการจัดลำดับความสำคัญ 00:17:43.000 --> 00:17:45.000 และให้ความเอาใจใส่มัน NOTE Paragraph 00:17:45.000 --> 00:17:48.000 พวกเราส่วนใหญทำงานเป็นกลุ่ม และผมยกเรื่องนี้มาเพราะ 00:17:48.000 --> 00:17:51.000 ดีสกูล โรงเรียนสอนออกแบบที่สแตนฟอร์ด 00:17:51.000 --> 00:17:54.000 ต้องขอบคุณเดวิด เคลลี่ และคนอื่นๆ อีกมาก 00:17:54.000 --> 00:17:57.000 ที่มีวิสัยทัศน์ในการก่อตั้งมัน 00:17:57.000 --> 00:17:59.000 อนุญาตให้กลุ่มของพวกเรามาร่วมกันทำงาน 00:17:59.000 --> 00:18:03.000 และสร้างสรรค์วิชาเรียนที่ชื่อว่า "จากการเล่นสู่นวัตกรรม" 00:18:03.000 --> 00:18:06.000 คุณจะเห็นว่าวิชานี้ก็คือการเจาะลึกลงไป 00:18:06.000 --> 00:18:10.000 ในสภาวะการเล่นของมนุษย์ ซึ่งคล้ายกับสภาวะของหมีขั้วโลกกับฮัสกี้ 00:18:10.000 --> 00:18:12.000 และมันสำคัญกับความคิดสร้างสรรค์ 00:18:12.000 --> 00:18:15.000 เพื่อที่จะสำรวจพฤติกรรมการเล่น การพัฒนาการและพื้นฐานทางชีวภาพของมัน 00:18:15.000 --> 00:18:18.000 เพื่อที่จะนำหลักการ ผ่านการออกแบบกระบวนการคิด 00:18:18.000 --> 00:18:20.000 เพื่อไปส่งเสริมนวัตกรรมในบริษัท 00:18:20.000 --> 00:18:23.000 นักเรียนจะทำงานร่วมกับเพื่อนร่วมงานภายนอก 00:18:23.000 --> 00:18:26.000 ในโครงการออกแบบตามความต้องการใข้งาน NOTE Paragraph 00:18:26.000 --> 00:18:28.000 นี่เป็นการเดินทางไกลครั้งแรกของเรา 00:18:28.000 --> 00:18:32.000 เราใช้เวลาไปแล้วกว่า 2 เดือนครึ่งถึง 3 เดือน และค่อนข้างสนุกสนานทีเดียว 00:18:32.000 --> 00:18:35.000 นั่นคือนักเรียนดาวเด่นของเรา สุนัขพันธุ์ลาบาดอร์ 00:18:35.000 --> 00:18:39.000 มันสอนให้เราหลายคนให้รู้ว่า การเล่นคืออะไร 00:18:39.000 --> 00:18:43.000 และเหล่าอาจารย์ผู้สูงอายุ และหมดกำลังวังชาคอยรับผิดชอบ 00:18:43.000 --> 00:18:48.000 เบรนดอน บอย ริช แครนดอล และทางขวาสุดคือ 00:18:48.000 --> 00:18:53.000 สจ๊วต ทอมสัน คนที่ผมคิดว่าจะเป็นผู้สมรู้ร่วมคิดกับ จอร์จ สมูธ ในการชิงรางวัลโนเบล 00:18:53.000 --> 00:18:54.000 ในสาขาประสาทวิทยา 00:18:54.000 --> 00:18:56.000 ดังนั้นเรามีเบรนดอน ที่มาจากไอดีโอ 00:18:56.000 --> 00:19:00.000 และพวกเราที่เหลือ นั่งเรียงกันมองดูนักเรียนเหล่านี้ 00:19:00.000 --> 00:19:04.000 นำเอาหลักการเล่น ไปใช้ประโยชน์จริงในชั้นเรียน 00:19:06.000 --> 00:19:10.000 หนึ่งในโครงการของพวกเขาก็คือ 00:19:10.000 --> 00:19:13.000 ดูว่าอะไรทำให้การประชุมเป็นเรื่องน่าเบื่อ 00:19:13.000 --> 00:19:16.000 และหาทางแก้ไขมัน 00:19:16.000 --> 00:19:20.000 ผลก็คือภาพยนตร์ที่สร้างขึ้นโดยนักเรียน 00:19:20.000 --> 00:19:23.000 ที่คุณจะได้เห็นนี้ NOTE Paragraph 00:19:23.000 --> 00:19:27.000 สภาวะลื่นไหล คือสภาวะทางจิตใจที่ไม่รู้ตัว 00:19:27.000 --> 00:19:30.000 ซึ่งบุคคลนั้นจมดิ่งเข้าไปในสิ่งที่เขาหรือเธอกำลังทำ 00:19:30.000 --> 00:19:33.000 มีลักษณะของความรู้สึกของการจับจ้องที่เต็มไปด้วยพลัง 00:19:33.000 --> 00:19:36.000 มีส่วนร่วมอย่างเต็มที่และความสำเร็จบนกระบวนการทำงาน NOTE Paragraph 00:19:40.000 --> 00:19:43.000 หัวใจสำคัญที่เราเรียนรู้ได้จากการประชุม 00:19:43.000 --> 00:19:46.000 คือผู้คนจัดรวมการประชุมต่างๆ ตามลำดับ 00:19:46.000 --> 00:19:48.000 สร้างความยุ่งเหยิงตลอดวัน 00:19:48.000 --> 00:19:51.000 ผู้เข้าประชุมไม่ทราบเลยว่าเมื่อไรที่พวกเขาจะกลับไปทำงานของตน 00:19:51.000 --> 00:19:53.000 ที่ถูกกองทิ้งไว้บนโต๊ะ 00:19:53.000 --> 00:19:56.000 แต่มันไม่จำเป็นต้องเป็นแบบนั้น NOTE Paragraph 00:19:56.000 --> 00:20:49.000 (ดนตรี) NOTE Paragraph 00:20:49.000 --> 00:20:52.000 ผู้ปราดเปรื่องและผู้บำเพ็ญตน 00:20:52.000 --> 00:20:54.000 แห่งสถานที่ที่เรียกว่าดี สกูล 00:20:54.000 --> 00:20:58.000 ได้ออกแบบการประชุมที่คุณสามารถออกมาได้อย่างแท้จริงเมื่อเลิกประชุม 00:20:59.000 --> 00:21:03.000 ปลดเปลื้องการประชุมออก และกลับสู่ความสงบทางจิตใจ 00:21:04.000 --> 00:21:06.000 เพราะว่าเมื่อใดก็ตามที่คุณต้องการมันอีกครั้ง 00:21:06.000 --> 00:21:10.000 การประชุมก็แขวนรอคุณอยู่ตรงนั้น NOTE Paragraph 00:21:12.000 --> 00:21:14.000 การประชุมที่พร้อมให้คุณได้สวมใส่ 00:21:14.000 --> 00:21:18.000 เพราะเมื่อคุณสวมใส่มัน คุณจะได้รับทุกสิ่งที่ต้องการเพื่อทำให้ 00:21:18.000 --> 00:21:21.000 เป็นการประชุมที่สนุก ได้ผล และมีประโยชน์ 00:21:21.000 --> 00:21:24.000 แต่เมื่อคุณถอดมันออก 00:21:24.000 --> 00:21:26.000 นั่นแหละคือเมื่อของจริงจะปรากฏ NOTE Paragraph 00:21:26.000 --> 00:21:32.000 (ดนตรี) NOTE Paragraph 00:21:32.000 --> 00:21:35.000 (หัวเราะ) (ปรบมือ) NOTE Paragraph 00:21:35.000 --> 00:21:38.000 ดังนั้นผมอยากจะกระตุ้นให้พวกคุณทุกคน 00:21:41.000 --> 00:21:43.000 เข้าร่วม 00:21:43.000 --> 00:21:46.000 ไม่ใช่ในแบบแยกงานและการเล่นออกจากกัน 00:21:46.000 --> 00:21:49.000 เหมือนที่คุณแบ่งเวลาออกมาต่างหากเพื่อเล่น 00:21:49.000 --> 00:21:52.000 แต่เป็นในลักษณะที่ชีวิตของคุณถูกสูบฉีด 00:21:52.000 --> 00:21:56.000 นาทีต่อนาที ชั่วโมงต่อชั่วโมง 00:21:56.000 --> 00:21:58.000 ไปด้วยการเล่นทางกาย 00:21:58.000 --> 00:22:00.000 ทางวัตถุ 00:22:00.000 --> 00:22:05.000 ทางสังคม ทางแฟนตาซี หรือแบบใดๆ ก็ตาม 00:22:05.000 --> 00:22:09.000 และผมคิดว่า คุณจะมีชีวิตที่ดีขึ้นและมากด้วยพลัง 00:22:09.000 --> 00:22:11.000 ขอบคุณครับ NOTE Paragraph 00:22:11.000 --> 00:22:18.000 (ปรบมือ) NOTE Paragraph 00:22:18.000 --> 00:22:21.000 จอห์น ฮอคเคนเบอรี่: ฟังดูแล้ว สิ่งที่คุณกำลังบอกก็คือ 00:22:21.000 --> 00:22:25.000 อาจมีแนวโน้ม ที่คนบางส่วนจะมองงานของคุณ 00:22:25.000 --> 00:22:27.000 แล้วรู้สึกว่า 00:22:27.000 --> 00:22:32.000 ฉันเคยได้ยินเรื่องแบบนี้่ แนวเดียวกับจิตวิทยาการเล่นที่นิยมพูดๆ กัน 00:22:32.000 --> 00:22:34.000 ที่บอกว่า ทางใดทางหนึ่ง 00:22:34.000 --> 00:22:37.000 วิถีที่สัตว์และมนุษย์เข้าไปเกี่ยวข้องกับการเล่น 00:22:37.000 --> 00:22:40.000 ก็เพื่อเป็นการเตรียมพร้อมสำหรับกิจกรรมในวัยเติบใหญ่ 00:22:40.000 --> 00:22:43.000 แต่งานวิจัยของคุณดูเหมือนจะบอกว่ามันไม่ถูกต้องเลย NOTE Paragraph 00:22:43.000 --> 00:22:46.000 ใช่ ผมคิดว่านั่นไม่ถูกต้องนัก 00:22:46.000 --> 00:22:49.000 บางทีเพราะสัตว์ต่างๆ ได้สอนเราว่า 00:22:49.000 --> 00:22:53.000 ถ้าคุณหยุดไม่ให้แมวได้เล่น 00:22:53.000 --> 00:22:57.000 ซึ่งคุณสามารถทำมันได้ และเราก็เห็นว่าแมวเล่นยังไง 00:22:57.000 --> 00:23:02.000 แมวก็ยังเป็นนักล่าที่ดีเหมือนที่ควรเป็น ถึงแม้จะไม่ได้เล่น 00:23:02.000 --> 00:23:04.000 และถ้าคุณลองจินตนาการถึงเด็ก 00:23:04.000 --> 00:23:07.000 กำลังเล่นสมมุติเป็นคิงคอง 00:23:07.000 --> 00:23:10.000 หรือนักแข่งรถ หรือเจ้าหน้าที่ดับเพลิง 00:23:10.000 --> 00:23:13.000 ก็ไม่ได้แปลว่า เด็กจะกลายเป็นนักแข่งรถ หรือเจ้าหน้าที่ดับเพลิงกันหมด 00:23:14.000 --> 00:23:19.000 ใช่ไหม มันมีความไม่เชื่อมโยงกันระหว่างการเตรียมพร้อมเพื่ออนาคต 00:23:19.000 --> 00:23:22.000 ซึ่งก็คืออะไรที่คนส่วนใหญ่รู้สึกคุ้นเคยในการคิดเกี่ยวกับการเล่น 00:23:22.000 --> 00:23:26.000 กับการคิดว่าการเล่นเป็นหน่วยหนึ่งทางชีวภาพที่แยกออกมา NOTE Paragraph 00:23:26.000 --> 00:23:31.000 และจากการศึกษาจากสัตว์มาสี่ถึงห้าปี 00:23:31.000 --> 00:23:36.000 ได้เปลี่ยนมุมมองที่ผมเคยมี ให้มาเป็นอย่างที่เห็นในปัจจุบัน 00:23:36.000 --> 00:23:40.000 ซึ่งก็คือ การเล่นนั้นมีที่ทางทางชีวภาพ 00:23:40.000 --> 00:23:43.000 ก็เหมือนกับการนอนและการฝัน 00:23:43.000 --> 00:23:48.000 และถ้าคุณมองการนอนและการฝันในเชิงชีวภาพ 00:23:48.000 --> 00:23:50.000 สัตว์มีการนอนและฝัน 00:23:50.000 --> 00:23:53.000 ฝึกฝน และทำสิ่งอื่นๆ ที่ช่วยเรื่องความจำ 00:23:53.000 --> 00:23:56.000 และนั่นคือส่วนสำคัญของการนอนและการฝัน NOTE Paragraph 00:23:56.000 --> 00:23:59.000 วิวัฒนาการขั้นต่อไปของสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนม 00:23:59.000 --> 00:24:03.000 และสัตว์ที่เต็มไปด้วยเซลล์ประสาทจำนวนมากล้น 00:24:03.000 --> 00:24:06.000 ก็คือเพื่อที่จะเล่น 00:24:06.000 --> 00:24:09.000 และความจริงที่ว่า หมีขั้วโลกและฮัสกี้ หรือ นกกางเขนและหมี 00:24:09.000 --> 00:24:15.000 หรือ คุณและผมและสุนัขของเรา สามารถก้าวข้ามและมีประสบการณ์แบบนั้น 00:24:15.000 --> 00:24:18.000 แยกการเล่นให้เป็นเรื่องต่างหาก 00:24:18.000 --> 00:24:22.000 และมันสำคัญอย่างยิ่งในการเรียนรู้และพัฒนาสมอง 00:24:22.000 --> 00:24:25.000 ดังน้นมันไม่ใช่แค่อะไรที่คุณทำเมื่อคุณมีเวลาว่าง NOTE Paragraph 00:24:25.000 --> 00:24:28.000 คุณทำได้ไง คือผมรู้ว่าคุณเป็นส่วนหนึ่งของวงการวิจัยทางวิทยาศาสตร์ 00:24:28.000 --> 00:24:33.000 และคุณก็ต้องถูกประเมินในเรื่องการได้รับทุนสนับสนุนและการเสนอโครงการเหมือนคนอื่นๆ 00:24:33.000 --> 00:24:35.000 คุณป้องกันอย่างไร - 00:24:35.000 --> 00:24:41.000 บางข้อมูลที่คุณได้ ความรู้ทางวิทยาศาสตร์ที่คุณพุดถึง มันค่อนข้างเป็นของร้อน 00:24:41.000 --> 00:24:45.000 คุณป้องกันอย่างไร ไม่ให้เกิดการตีความทั้งจากสื่อมวลชน 00:24:45.000 --> 00:24:51.000 หรือจากคนในวงการวิทยาศาสตร์ในเชิงนัยในงานวิจัยของคุณ 00:24:51.000 --> 00:24:54.000 คล้ายกับที่เกิดกับ ปรากฎการณ์โมสาร์ท 00:24:54.000 --> 00:24:57.000 แบบว่า โอ้ เครื่องสแกนแสดงให้เห็น... 00:24:57.000 --> 00:25:00.000 ว่าการเล่นช่วยเพิ่มพูนความเฉลียวฉลาด 00:25:00.000 --> 00:25:02.000 ดีล่ะ นำเด็กๆ มาไว้ในคอก 00:25:02.000 --> 00:25:06.000 ปล่อยให้เล่น แล้วเด็กก็จะเป็นอัจฉริยะและเข้าฮาวาร์ด 00:25:06.000 --> 00:25:09.000 คุณป้องกันไม่ให้ผู้คนทำแบบนั้นได้อย่างไร 00:25:09.000 --> 00:25:11.000 บนพื้นฐานข้อมูลที่คุณกำลังพัฒนา? NOTE Paragraph 00:25:11.000 --> 00:25:14.000 ผมคิดว่า ทางเดียวที่ผมจะทำได้ 00:25:14.000 --> 00:25:17.000 ก็คือรวบรวมเหล่าที่ปรึกษาที่ผมมี 00:25:17.000 --> 00:25:19.000 ซึ่งเป็นนักปฏิบัติ 00:25:19.000 --> 00:25:23.000 โดยผ่านการเล่นที่ไม่จัดเตรียมไว้ก่อน หรือท่าทางตลก หรืออะไรก็ตาม 00:25:23.000 --> 00:25:25.000 สร้างสภาวะการเล่นขึ้นมา 00:25:25.000 --> 00:25:27.000 ทำให้ผู้คนเห็นในสภาวะที่ว่า 00:25:27.000 --> 00:25:31.000 และคุณก็มีผู้เชี่ยวชาญเครื่องสแกนสมอง คุณมี แฟรงค์ วิลสัน 00:25:31.000 --> 00:25:36.000 และคุณมีนักวิทยาศาสตร์ตัวจริงในด้านต่างๆ รวมถึงนักประสาทวิทยา 00:25:36.000 --> 00:25:42.000 ทั้งหมดรวมตัวกันโดยมีจุดหมายที่การเล่น 00:25:42.000 --> 00:25:46.000 มันคงเป็นการยากที่จะไม่เอาจริงเอาจังกับมัน NOTE Paragraph 00:25:46.000 --> 00:25:49.000 แต่โชคไม่ดี สิ่งที่ว่านี้ยังทำกันไม่เพียงพอ 00:25:49.000 --> 00:25:52.000 ในฐานะมูลนิธิเพื่อวิทยาศาสตร์แห่งชาติ สถาบันวิจัยสุขภาพจิตแห่งชาติ 00:25:52.000 --> 00:25:55.000 หรือใครก็ตามที่เห็นด้วยกับแนวทางนี้ ทำกันอย่างจริงจัง 00:25:55.000 --> 00:26:01.000 ผมหมายถึงคุณยังไม่ได้ยินอะไร แบบว่า โรคมะเร็ง หรือโรคหัวใจ 00:26:01.000 --> 00:26:03.000 ที่เกี่ยวข้องกับการเล่น 00:26:03.000 --> 00:26:08.000 แต่สำหรับผม ผมมองมันเป็นพื้นฐานของความอยู่รอด ในระยะยาว 00:26:08.000 --> 00:26:12.000 เหมือนกับการเรียนรู้พื้นฐานทางด้านสุขภาพ NOTE Paragraph 00:26:12.000 --> 00:26:14.000 และนี่คือ สจ๊วต บราวน์ ขอบคุณครับ NOTE Paragraph 00:26:14.000 --> 00:26:16.000 (ปรบมือ)