1 00:00:00,000 --> 00:00:03,000 אז, קדימה, 60 שניות על משחק. 2 00:00:04,000 --> 00:00:08,000 זה חייב להיות דבר רציני אם הניו יורק טיימס 3 00:00:08,000 --> 00:00:14,000 מקדיש כתבת שער למשחק בגיליון של יום ראשון ה-17 בפברואר. 4 00:00:14,000 --> 00:00:17,000 ובתחתית נאמר: "זה עמוק יותר ממגדר, 5 00:00:19,000 --> 00:00:22,000 כיף בצורה מסוכנת אך גם רצינית, 6 00:00:23,000 --> 00:00:27,000 ומקום להתנסויות ברעיונות חדשים לגבי אבולוציה". 7 00:00:28,000 --> 00:00:32,000 לא רע, אבל אם נסתכל על השער, מה חסר? 8 00:00:32,000 --> 00:00:34,000 אתם רואים מבוגרים? 9 00:00:35,000 --> 00:00:38,000 בואו נחזור למאה ה-15. 10 00:00:39,000 --> 00:00:42,000 זוהי חצר באירופה, 11 00:00:42,000 --> 00:00:45,000 ותערובת של 124 צורות משחק שונות. 12 00:00:46,000 --> 00:00:52,000 כל הגילאים, משחקים ליחידים, משחקי גוף, הקנטות. 13 00:00:52,000 --> 00:00:57,000 והנה זה, ואני חושב שזו תמונה טיפוסית 14 00:00:57,000 --> 00:01:00,000 של החיים בחצר באותם זמנים. 15 00:01:01,000 --> 00:01:04,000 ייתכן ואיבדנו משהו בתרבות שלנו. 16 00:01:05,000 --> 00:01:08,000 אז אני אוליך אתכם דרך 17 00:01:08,000 --> 00:01:11,000 מה שלדעתי הוא רצף יוצא דופן. 18 00:01:12,000 --> 00:01:15,000 בצפון צ'רצ'יל, מניטובה, באוקטובר ונובמבר, 19 00:01:15,000 --> 00:01:17,000 אין קרח במפרץ האדסון. 20 00:01:17,000 --> 00:01:20,000 ודב הקוטב הזה שאתם רואים, זכר במשקל 550 ק"ג, 21 00:01:20,000 --> 00:01:24,000 הוא רעב ועצבני. 22 00:01:24,000 --> 00:01:27,000 ונורברט רוזינג, צלם גרמני, 23 00:01:27,000 --> 00:01:33,000 נמצא שם באתר, מצלם את כלבי ההאסקי הקשורים האלה. 24 00:01:34,000 --> 00:01:38,000 ומשום מקום מגיע דב קוטב זכר, פראי, 25 00:01:38,000 --> 00:01:41,000 עם מבט של טורף בעיניים. 26 00:01:41,000 --> 00:01:46,000 מי מכם שביקר באפריקה או שנרדף ע"י כלב רחוב, 27 00:01:46,000 --> 00:01:49,000 יודע שיש סוג של מבט טורף 28 00:01:49,000 --> 00:01:51,000 שאתה יודע שאתה בצרות. 29 00:01:51,000 --> 00:01:53,000 אבל מעברו השני של המבט הטורף הזה 30 00:01:53,000 --> 00:01:58,000 יש כלבת האסקי בעמדת משחק המקשקשת בזנבה. 31 00:01:58,000 --> 00:02:02,000 ומשהו מאוד חריג קורה. 32 00:02:02,000 --> 00:02:05,000 ההתנהגות הקבועה הזו, שהיא נוקשה וטיפוסית 33 00:02:05,000 --> 00:02:08,000 ומסתיימת בארוחה, משתנה. 34 00:02:09,000 --> 00:02:11,000 ודב הקוטב הזה 35 00:02:11,000 --> 00:02:14,000 נעמד מעל כלבת ההאסקי. 36 00:02:14,000 --> 00:02:18,000 בלי ציפורניים שלופות, בלי ניבים חשופים. 37 00:02:18,000 --> 00:02:21,000 והם יוצאים במחול לא יאמן. 38 00:02:25,000 --> 00:02:26,000 בלט של משחק. 39 00:02:26,000 --> 00:02:30,000 זה קורה בטבע. זה מכריע טבע טורף, 40 00:02:30,000 --> 00:02:33,000 ומה שיכול היה להיות מאבק קצר עד המוות. 41 00:02:34,000 --> 00:02:39,000 אם תביטו מקרוב בכלבה המקרבת את צווארה לדוב הקוטב, 42 00:02:40,000 --> 00:02:43,000 ואם תביטו קרוב יותר, תבחינו שהם במצב הכרתי אחר. 43 00:02:44,000 --> 00:02:47,000 הם במצב של משחק. 44 00:02:47,000 --> 00:02:49,000 ומצב זה הוא 45 00:02:50,000 --> 00:02:54,000 שמאפשר לשני היצורים הללו לחקור את האפשרי. 46 00:02:54,000 --> 00:02:57,000 הם מתחילים לעשות משהו שאף אחד מהם לא היה עושה 47 00:02:57,000 --> 00:03:00,000 ללא סימני המשחק. 48 00:03:01,000 --> 00:03:04,000 וזו דוגמא מופלאה 49 00:03:04,000 --> 00:03:07,000 לאופן בו הפרש כוחות ברור 50 00:03:07,000 --> 00:03:11,000 יכול להתבטל ע"י תהליך טבעי הקיים בכולנו. 51 00:03:11,000 --> 00:03:14,000 עכשיו, איך נכנסתי לנושא הזה? 52 00:03:14,000 --> 00:03:17,000 ג'ון הזכיר שעבדתי בעבר עם רוצחים, ואכן עשיתי זאת. 53 00:03:17,000 --> 00:03:20,000 הרוצח ממגדל טקסס פקח את עיניי - 54 00:03:20,000 --> 00:03:25,000 במבט לאחור, כשחקרנו את הרצח ההמוני הנורא שביצע - 55 00:03:25,000 --> 00:03:27,000 לחשיבות המשחק, 56 00:03:27,000 --> 00:03:30,000 בכך שאדם זה, ע"י מחקר מעמיק, 57 00:03:30,000 --> 00:03:32,000 נמצא שהוא סובל מחסך חמור במשחק. 58 00:03:32,000 --> 00:03:34,000 שמו היה צ'ארלס וויטמן. 59 00:03:34,000 --> 00:03:37,000 והוועדה שלנו, המורכבת מהרבה מדענים קשוחים, 60 00:03:37,000 --> 00:03:39,000 אכן הרגישה בתום המחקר 61 00:03:39,000 --> 00:03:45,000 שהמחסור במשחק, ודיכוי מתמשך של משחק התפתחותי נורמאלי 62 00:03:45,000 --> 00:03:50,000 הפכו אותו לפגיע יותר לטרגדיה שביצע. 63 00:03:50,000 --> 00:03:53,000 וממצא זה עמד במבחן הזמן, 64 00:03:54,000 --> 00:03:58,000 לצערי, אפילו לאחרונה בוריג'יניה טק. 65 00:03:58,000 --> 00:04:01,000 ומחקרים נוספים על אוכלוסיות בסיכון 66 00:04:01,000 --> 00:04:04,000 הדגישו עבורי את חשיבות המשחק, 67 00:04:05,000 --> 00:04:07,000 אבל לא באמת הבנתי מה זה. 68 00:04:07,000 --> 00:04:12,000 ורק אחרי שנים רבות של תיעוד היסטוריית המשחק של אנשים, 69 00:04:12,000 --> 00:04:18,000 התחלתי להכיר בכך שאין לי הבנה מלאה. 70 00:04:18,000 --> 00:04:22,000 ואני חושב שלאף אחד מאיתנו אין הבנה מלאה. 71 00:04:22,000 --> 00:04:24,000 אבל ישנן דרכים להתבונן בזה 72 00:04:24,000 --> 00:04:29,000 שאני יכול להציע לכם. לתת לנו טקסונומיה, דרך חשיבה. 73 00:04:29,000 --> 00:04:34,000 והתמונה הזו, לאנשים, היא הולדת המשחק. 74 00:04:34,000 --> 00:04:37,000 כשעיני האם והתינוק נפגשות, 75 00:04:37,000 --> 00:04:40,000 והתינוק מבוגר מספיק כדי לחייך חיוך חברתי, 76 00:04:40,000 --> 00:04:44,000 מה שקורה, באופן ספונטני, זו התפרצות של אושר מצד האם. 77 00:04:44,000 --> 00:04:48,000 והיא מתחילה למלמל ולחייך, וכך גם התינוק. 78 00:04:48,000 --> 00:04:52,000 אם מחברים אותם לEEG, 79 00:04:52,000 --> 00:04:57,000 רואים שהאונות הימניות שלהם מתואמות, 80 00:04:57,000 --> 00:05:02,000 כך שהאושר שמופק מרגעי המשחק המוקדמים האלה, 81 00:05:02,000 --> 00:05:06,000 והפיזיולוגיה המלווה לכך, הם משהו שאנחנו יכולים לתפוס. 82 00:05:07,000 --> 00:05:11,000 ואני רוצה שתחשבו על כך שכל משחק מורכב יותר, 83 00:05:11,000 --> 00:05:15,000 נבנה על הבסיס הזה, עבור בני אדם. 84 00:05:15,000 --> 00:05:19,000 אז עכשיו אקח אתכם דרך אופן ראייה של משחק, 85 00:05:19,000 --> 00:05:23,000 אבל זה אף פעם לא דבר בודד יחיד. 86 00:05:23,000 --> 00:05:26,000 נראה קודם משחק גופני, 87 00:05:26,000 --> 00:05:32,000 בו יש רצון ספונטני להוציא את עצמנו מכוח הכבידה. 88 00:05:32,000 --> 00:05:34,000 זוהי עז הרים. 89 00:05:34,000 --> 00:05:36,000 אם יש לכם יום גרוע, נסו את זה: 90 00:05:36,000 --> 00:05:39,000 קפצו מעלה ומטה, תתפתלו - אתם תרגישו יותר טוב. 91 00:05:39,000 --> 00:05:41,000 ואולי תרגישו כמו הדמות הזו, 92 00:05:41,000 --> 00:05:44,000 שגם עושה את זה סתם בשביל הכיף. 93 00:05:44,000 --> 00:05:47,000 אין לה כוונה מסויימת, וזה מה שנהדר במשחק. 94 00:05:47,000 --> 00:05:50,000 אם המטרה חשובה יותר 95 00:05:50,000 --> 00:05:53,000 מהמעשה, זה כנראה לא משחק. 96 00:05:53,000 --> 00:05:57,000 ויש עוד סוג של משחק, משחק בחפץ. 97 00:05:57,000 --> 00:06:00,000 וקופת המקוק היפנית הכינה כדור שלג, 98 00:06:00,000 --> 00:06:03,000 וכאן היא עומדת לגלגל אותו במורד הגבעה. 99 00:06:03,000 --> 00:06:07,000 הם לא זורקים אותם זה על זה, אבל זה חלק מהותי בהשתובבות. 100 00:06:07,000 --> 00:06:11,000 היד האנושית, כשהיא עושה מניפולציות על חפצים, 101 00:06:11,000 --> 00:06:14,000 היא היד המחפשת אחר המוח. 102 00:06:14,000 --> 00:06:16,000 המוח מחפש אחר היד, 103 00:06:16,000 --> 00:06:21,000 והמשחק הוא האמצעי המקשר בין השניים בצורה הטובה ביותר. 104 00:06:21,000 --> 00:06:27,000 JPL, כך שמענו הבוקר, הוא מקום נהדר. 105 00:06:27,000 --> 00:06:30,000 הם איתרו שני יועצים, 106 00:06:30,000 --> 00:06:33,000 פרנק וילסון ונייט ג'ונסון. 107 00:06:33,000 --> 00:06:37,000 פרנק וילסון הוא נוירולוג, נייט ג'ונסון הוא מכונאי. 108 00:06:37,000 --> 00:06:40,000 הוא לימד מכונאות בתיכון בלונג ביץ', 109 00:06:40,000 --> 00:06:45,000 וגילה שהתלמידים שלו לא הצליחו לפתור בעיות. 110 00:06:46,000 --> 00:06:49,000 והוא ניסה להבין למה. הוא הגיע למסקנה, בכוחות עצמו, 111 00:06:49,000 --> 00:06:53,000 שהתלמידים שלא יכלות לפתור בעיות, כמו לתקן מכוניות, 112 00:06:53,000 --> 00:06:55,000 לא עבדו עם הידים שלהם. 113 00:06:55,000 --> 00:06:58,000 פרנק וילסון כתב ספר שנקרא "היד." 114 00:06:58,000 --> 00:07:01,000 הם חברו זל"ז, JPL שכרו אותם. 115 00:07:01,000 --> 00:07:04,000 עכשיו JPL, נאס"א ובואינג, 116 00:07:04,000 --> 00:07:07,000 לפני שהם מעסיקים חוקר ופותר בעיות - 117 00:07:07,000 --> 00:07:11,000 אפילו אם הם סיימו תואר בהצטיינות מהרווארד או קאל טק - 118 00:07:11,000 --> 00:07:14,000 אם הם לא תיקנו מכוניות, לא עשו דברים בידים שלהם בגיל צעיר, 119 00:07:14,000 --> 00:07:17,000 שיחקו עם הידים שלהם, הם לא יכולים גם לפתור בעיות. 120 00:07:17,000 --> 00:07:20,000 אז משחק הוא פרקטי, וחשוב מאוד. 121 00:07:21,000 --> 00:07:27,000 עכשיו, משחק הוא תולדה של סקרנות וחקירה. (צחוק) 122 00:07:27,000 --> 00:07:30,000 אבל זו צריכה להיות חקירה בטוחה. 123 00:07:30,000 --> 00:07:33,000 זה בעצם בסדר - הוא ילד שמתעניין באנטומיה, 124 00:07:33,000 --> 00:07:37,000 וזו אמא שלו. מצבים אחרים יהיו פחות טובים. 125 00:07:37,000 --> 00:07:40,000 אבל סקרנות, חקירה, הם חלק מסצנת המשחק. 126 00:07:40,000 --> 00:07:43,000 אם אתם רוצים להיות שייכים, אתם זקוקים למשחק חברתי. 127 00:07:43,000 --> 00:07:46,000 ומשחק חברתי הוא חלק ממה שאנחנו היום, 128 00:07:46,000 --> 00:07:49,000 והוא תוצר לוואי של סצנת המשחק. 129 00:07:50,000 --> 00:07:52,000 משחק התגוששות. 130 00:07:52,000 --> 00:07:55,000 מרחוק, נראה שהלביאות האלה רבות. 131 00:07:55,000 --> 00:07:58,000 אבל אם תסתכלו מקרוב, זה כמו דב הקוטב וכלב ההאסקי: 132 00:07:58,000 --> 00:08:02,000 אין טפרים, פרוה שטוחה, עיניים רכות, 133 00:08:02,000 --> 00:08:05,000 פה פתוח ללא ניבים, תנועות בלט, 134 00:08:05,000 --> 00:08:08,000 תנועות מעוגלות - הכל ספציפי למשחק. 135 00:08:08,000 --> 00:08:12,000 ומשחק התגוששות הוא אמצעי למידה מצוין עבור כולנו. 136 00:08:12,000 --> 00:08:16,000 לילדי גן, למשל, צריך להרשות לצלול, להכות, לשרוק, 137 00:08:16,000 --> 00:08:23,000 לצרוח להשתולל, ולפתח דרך זה הרבה ויסות רגשי 138 00:08:23,000 --> 00:08:28,000 ועוד הרבה תוצרי לוואי חברתיים - קוגניטיביים, רגשיים ופיזיים - 139 00:08:28,000 --> 00:08:30,000 שהם תוצרים של משחק התגוששות. 140 00:08:31,000 --> 00:08:35,000 משחקי צופים, משחק טקסי - אנחנו מעורבים גם בזה. 141 00:08:35,000 --> 00:08:39,000 אלה מכם שמבוסטון יודעים שזהו רגע נדיר 142 00:08:39,000 --> 00:08:43,000 בו הרד סוקס ניצחו בגמר אליפות הבייסבול. 143 00:08:43,000 --> 00:08:46,000 אבל תסתכלו על הפנים ועל שפת הגוף של כולם 144 00:08:46,000 --> 00:08:49,000 בתמונה המטושטשת הזו, ויש תחושה שהם כולם משחקים. 145 00:08:50,000 --> 00:08:51,000 משחק דמיוני. 146 00:08:51,000 --> 00:08:56,000 אני אוהב את התמונה הזו כי הבת שלי, היום כמעט בת 40, נמצאת בה, 147 00:08:56,000 --> 00:09:00,000 אבל זה מזכיר לי את הסיפורים שהמציאה ואת הדמיון שלה, 148 00:09:00,000 --> 00:09:05,000 היכולת להמציא סיפורים בגיל הגן. 149 00:09:05,000 --> 00:09:08,000 חלק חשוב מאוד מהיותך שחקן 150 00:09:08,000 --> 00:09:11,000 הוא משחק דמיוני לבד. 151 00:09:11,000 --> 00:09:15,000 ואני אוהב את זה, כי זה עוסק במי שאנחנו. 152 00:09:15,000 --> 00:09:19,000 לכולנו יש נרטיב פנימי שהוא הסיפור הפנימי שלנו. 153 00:09:19,000 --> 00:09:24,000 היחידה המובנת למוח של רובנו היא הסיפור. 154 00:09:24,000 --> 00:09:27,000 אני מספר לכם היום סיפור על משחק. 155 00:09:27,000 --> 00:09:32,000 אז הבושמן הזה, אני חושב, מספר על הדג שברח לו שהיה באורך כזה, 156 00:09:32,000 --> 00:09:36,000 אבל זה חלק מהותי מסצנת המשחק. 157 00:09:36,000 --> 00:09:39,000 אז מה המשחק עושה למוח? 158 00:09:39,000 --> 00:09:42,000 הרבה. 159 00:09:42,000 --> 00:09:46,000 אנחנו לא יודעים הרבה על מה שזה עושה למוח האנושי, 160 00:09:46,000 --> 00:09:53,000 כי המימון למחקר על משחק הוא לא ממש כבד. 161 00:09:53,000 --> 00:09:55,000 נכנסתי לקרנגי לבקש מענק מחקר. 162 00:09:55,000 --> 00:09:58,000 הם נתנו לי מענק גדול כשהייתי אקדמאי 163 00:09:58,000 --> 00:10:03,000 כדי לחקור נהגים שיכורים שהורשעו, וחשבתי שהישגי העבר שלי טובים. 164 00:10:03,000 --> 00:10:08,000 ובזמן שדיברתי איתם חצי שעה על משחק, 165 00:10:08,000 --> 00:10:12,000 היה ברור שהם לא הרגישו שמשחק זה נושא רציני. 166 00:10:12,000 --> 00:10:16,000 אני חושב, זה היה לפני כמה שנים, אני חושב שהגל הזה עבר, 167 00:10:16,000 --> 00:10:18,000 ושגל המשחק מגיע לשיא, 168 00:10:18,000 --> 00:10:20,000 כי יש מחקר איכותי. 169 00:10:20,000 --> 00:10:23,000 אין דבר שמאיר את המוח כמו משחק. 170 00:10:23,000 --> 00:10:26,000 משחק תלת-מימדי מדליק את הצרבלום (המוח הקטן), 171 00:10:26,000 --> 00:10:29,000 מפעיל את האונה הקדמית, 172 00:10:29,000 --> 00:10:33,000 החלק הביצועי, עוזר לזיכרון הקשרי להתפתח, 173 00:10:33,000 --> 00:10:35,000 ועוד, ועוד ועוד. 174 00:10:35,000 --> 00:10:41,000 אז בשבילי זו היתה הרפתקה אקדמית מאוד מזינה 175 00:10:41,000 --> 00:10:46,000 לבחון את מדעי המוח הקשורים במשחק, ולהפגיש אנשים 176 00:10:46,000 --> 00:10:51,000 מדסיציפלינות שונות שלא חשבו על זה כך. 177 00:10:51,000 --> 00:10:54,000 וזה חלק מהמהות של המכון הלאומי למשחק. 178 00:10:54,000 --> 00:10:56,000 ואחת הדרכים בהן ניתן לחקור משחק 179 00:10:56,000 --> 00:11:00,000 היא להשתמש באא"ג. 180 00:11:00,000 --> 00:11:05,000 אני מתנצל שאין לי נבדק משועשע, אבל זה מאפשר ניידות 181 00:11:05,000 --> 00:11:07,000 שעד כה הגבילה את חקר המשחק. 182 00:11:07,000 --> 00:11:11,000 ויש לנו סצנריו של משחק בין אם לתינוק 183 00:11:11,000 --> 00:11:14,000 שאנחנו מקווים להשלים בקרוב. 184 00:11:14,000 --> 00:11:17,000 הסיבה שאני מראה את זה כאן היא גם כדי להציג 185 00:11:17,000 --> 00:11:21,000 את המחשבות שלי על מה המשחק עושה. 186 00:11:21,000 --> 00:11:25,000 בעולם החי המשחק הפך לחפץ. 187 00:11:25,000 --> 00:11:28,000 בעולם החי, אם תקחו חולדות 188 00:11:28,000 --> 00:11:34,000 שתוכנתו לשחק בתקופה מסוימת בילדותם, 189 00:11:34,000 --> 00:11:37,000 ותדכאו את המשחק, הם יצייצו, יאבקו, 190 00:11:37,000 --> 00:11:40,000 ידקרו אחד את השני, זה חלק מהמשחק שלהם. 191 00:11:40,000 --> 00:11:45,000 אם תעצרו את ההתנהגות הזו באחת מקבוצות המחקר, 192 00:11:45,000 --> 00:11:48,000 ותאפשרו אותה בקבוצה השניה, 193 00:11:48,000 --> 00:11:50,000 ואז תציגו לחולדות האלה 194 00:11:50,000 --> 00:11:53,000 קולר עם ריח של חתול, 195 00:11:53,000 --> 00:11:56,000 הם מתוכנתים לברוח ולהתחבא. 196 00:11:56,000 --> 00:11:59,000 די חכם, הם לא רוצים להיהרג ע"י חתול. 197 00:11:59,000 --> 00:12:01,000 אז מה קורה? 198 00:12:01,000 --> 00:12:03,000 הם שניהם מתחבאים. 199 00:12:04,000 --> 00:12:07,000 מי שלא שיחק לא יוצא, 200 00:12:07,000 --> 00:12:08,000 הם מתים. 201 00:12:08,000 --> 00:12:12,000 מי ששיחק חוקר באיטיות את הסביבה, 202 00:12:12,000 --> 00:12:15,000 ואז מתחיל לבחון דברים. 203 00:12:15,000 --> 00:12:18,000 זה אומר לי שלפחות בחולדות, 204 00:12:18,000 --> 00:12:21,000 ואני חושב שיש להם את אותם מעבירים עצביים שיש לנו, 205 00:12:21,000 --> 00:12:23,000 ומבנה קורטיקלי דומה, 206 00:12:23,000 --> 00:12:26,000 למשחק יש אולי תפקיד משמעותי בהישרדות שלנו. 207 00:12:26,000 --> 00:12:30,000 ואני יכול לספר על מחקרים רבים נוספים על חיות. 208 00:12:31,000 --> 00:12:35,000 עכשיו, זו תוצאה של חסך במשחק. (צחוק) 209 00:12:35,000 --> 00:12:37,000 לקח הרבה זמן - 210 00:12:37,000 --> 00:12:42,000 הייתי צריך להכריח את הומר להיכנס ל fMRI ול SPECT 211 00:12:42,000 --> 00:12:46,000 ולעבור הרבה בדיקות אא"ג, אבל כבטלן, המוח שלו התכווץ. 212 00:12:46,000 --> 00:12:49,000 ואנחנו יודעים שבחיות בית 213 00:12:49,000 --> 00:12:51,000 ובאחרות, כשהן בחסך של משחק, 214 00:12:51,000 --> 00:12:55,000 הן וגם חולדות, לא מפתחות מוח נורמלי. 215 00:12:56,000 --> 00:13:01,000 עכשיו, התכנית אומרת שההיפך ממשחק אינו עבודה, 216 00:13:01,000 --> 00:13:03,000 אלא דיכאון. 217 00:13:03,000 --> 00:13:07,000 ואם תחשבו על חיים ללא משחק - 218 00:13:07,000 --> 00:13:10,000 ללא הומור, ללא פלרטוט, ללא סרטים, 219 00:13:10,000 --> 00:13:15,000 ללא משחקים, ללא פנטזיה ועוד ועוד. 220 00:13:15,000 --> 00:13:19,000 נסו לדמיין תרבות או חיים של מבוגר או אחר 221 00:13:20,000 --> 00:13:22,000 ללא משחק. 222 00:13:22,000 --> 00:13:25,000 ומה שכ"כ ייחודי במין שלנו 223 00:13:25,000 --> 00:13:29,000 הוא שאנחנו באמת מתוכנתים לשחק במהלך כל החיים שלנו. 224 00:13:30,000 --> 00:13:33,000 ולכולנו יש את היכולת לשדר סימני משחק. 225 00:13:33,000 --> 00:13:38,000 אף אחד לא מפספס את הכלב שצילמתי בחוף כרמל לפני שבועיים. 226 00:13:38,000 --> 00:13:41,000 מה שיגיע כתוצאה מההתנהגות הזו 227 00:13:41,000 --> 00:13:42,000 הוא משחק. 228 00:13:42,000 --> 00:13:43,000 ואתם יכולים להאמין לזה. 229 00:13:43,000 --> 00:13:47,000 אמון אנושי מתבסס דרך סימני משחק. 230 00:13:47,000 --> 00:13:52,000 ואנחנו מתחילים לאבד את הסימנים הללו, תרבותית ואחרת, כמבוגרים. 231 00:13:52,000 --> 00:13:54,000 חבל. 232 00:13:54,000 --> 00:13:57,000 יש לנו הרבה מה ללמוד. 233 00:13:57,000 --> 00:14:01,000 לג'יין גודול יש כאן פרצוף של משחק, יחד עם אחד השימפנזים החביבים עליה. 234 00:14:01,000 --> 00:14:04,000 אז חלק ממערכת הסימנים של משחק 235 00:14:04,000 --> 00:14:08,000 קשורה לקול, פנים, גוף, מחוות. 236 00:14:08,000 --> 00:14:13,000 אפשר לראות - במשחק קולקטיבי 237 00:14:13,000 --> 00:14:17,000 חשוב מאוד לקבוצות לרכוש תחושת בטחון 238 00:14:17,000 --> 00:14:20,000 באמצעות שיתוף בסימני משחק. 239 00:14:21,000 --> 00:14:23,000 אולי אתם לא מכירים את המילה הזו 240 00:14:23,000 --> 00:14:28,000 אבל היא צריכה להיות השם הביולוגי שלכם. 241 00:14:28,000 --> 00:14:32,000 כי פירוש ניאוטניה הוא שמירה של מאפיינים לא בוגרים בבגרות. 242 00:14:32,000 --> 00:14:35,000 ואנחנו, לפי אנתרופולוגים פיזיים, 243 00:14:35,000 --> 00:14:38,000 לפי הרבה מחקרים, היצור הכי ניאוטני, 244 00:14:38,000 --> 00:14:43,000 הכי צעיר בהתנהגותו, הכי גמיש ופלאסטי מכל היצורים. 245 00:14:43,000 --> 00:14:46,000 ולכן גם הכי נוטה למשחק. 246 00:14:46,000 --> 00:14:49,000 וזה נותן לנו יתרון הסתגלותי. 247 00:14:50,000 --> 00:14:53,000 עכשיו ישנה דרך הסתכלות על משחק 248 00:14:53,000 --> 00:14:56,000 שאני רוצה להדגיש כאן, 249 00:14:56,000 --> 00:14:59,000 והיא היסטוריית המשחק. 250 00:14:59,000 --> 00:15:02,000 היסטוריית המשחק של כ"א היא ייחודית, 251 00:15:02,000 --> 00:15:06,000 ובד"כ אנחנו לא מקדישים לזה הרבה מחשבה. 252 00:15:06,000 --> 00:15:09,000 זהו ספר שנכתב ע"י שחקן מושלם 253 00:15:09,000 --> 00:15:11,000 בשם קווין קארול. 254 00:15:11,000 --> 00:15:16,000 קווין קארול הגיע מתנאים של חסך קיצוני: 255 00:15:16,000 --> 00:15:20,000 אם אלכוהוליסטית, אב חסר, פנים-העיר בפילדלפיה, 256 00:15:20,000 --> 00:15:23,000 שחור, נדרש לטפל באח צעיר. 257 00:15:23,000 --> 00:15:26,000 הוא גילה שכשהוא היסתכל על מגרש משחקים 258 00:15:26,000 --> 00:15:29,000 דרך החלון בחדר בו היה מוגבל, 259 00:15:29,000 --> 00:15:31,000 הוא חש משהו שונה. 260 00:15:31,000 --> 00:15:34,000 אז הוא המשיך עם זה. 261 00:15:34,000 --> 00:15:37,000 והחיים שלו, הטרנספורמציה של החיים שלו 262 00:15:37,000 --> 00:15:42,000 ממצב של חסך ומה שהיינו מצפים - כלא או מוות - 263 00:15:42,000 --> 00:15:47,000 הוא הפך לבלשן, מאמן של קבוצת ה 76ers, ועכשיו הוא נואם מעורר מוטיבציה. 264 00:15:48,000 --> 00:15:53,000 והוא מביא את המשחק ככוח משנה חיים 265 00:15:53,000 --> 00:15:56,000 במהלך כל חייו. 266 00:15:56,000 --> 00:16:01,000 עכשיו, יש כאן היסטוריית משחק נוספת שמתרחשת לדעתי. 267 00:16:03,000 --> 00:16:06,000 אלה מכם הזוכרים את אל גור, 268 00:16:06,000 --> 00:16:11,000 במהלך הקדנציה הראשונה שלו, ואח"כ במהלך 269 00:16:11,000 --> 00:16:14,000 המרוץ המוצלח שלו לנשיאות (בו לא נבחר), 270 00:16:14,000 --> 00:16:19,000 אולי זוכרים אותו כקרש, ואולי לא כאדם אותנטי. 271 00:16:19,000 --> 00:16:21,000 לפחות בציבור. 272 00:16:21,000 --> 00:16:25,000 ובהסתכלות על ההיסטוריה שלו בעיתונות, 273 00:16:25,000 --> 00:16:31,000 נראה לי, לפחות ממבט של פסיכולוג, 274 00:16:31,000 --> 00:16:35,000 שחלק ניכר מהחיים שלו היה מתוכנת. 275 00:16:36,000 --> 00:16:41,000 בקיץ היתה עבודה קשה מאוד בחום של טנסי. 276 00:16:42,000 --> 00:16:48,000 היו עליו ציפיות מאביו הסנטור ומוושינגטון. 277 00:16:48,000 --> 00:16:51,000 ולמרות שאני חושב שהיתה בו היכולת לשחק, 278 00:16:51,000 --> 00:16:53,000 כי אני קצת מתמצא בזה, 279 00:16:53,000 --> 00:16:57,000 הוא לא היה מועצם כמו שהוא עכשיו 280 00:16:57,000 --> 00:17:01,000 בכך שהוא מקשיב לתשוקות שלו, 281 00:17:01,000 --> 00:17:04,000 ולדחף הפנימי שלו, 282 00:17:04,000 --> 00:17:09,000 שלדעתי נמצא ביסוד היסטוריית המשחק של כולנו. 283 00:17:09,000 --> 00:17:12,000 אז מה שהייתי ממליץ ברמת הפרט, 284 00:17:12,000 --> 00:17:16,000 הוא לחזור אחורה ככל הניתן 285 00:17:16,000 --> 00:17:21,000 לדימוי הכי בהיר, עליז ומשחקי שיש לכם. 286 00:17:21,000 --> 00:17:24,000 אם זה עם צעצוע, ביום הולדת או בחופשה. 287 00:17:24,000 --> 00:17:27,000 ולהתחיל לבנות מהרגש הזה 288 00:17:27,000 --> 00:17:30,000 איך זה מתחבר אל החיים שלכם עכשיו. 289 00:17:30,000 --> 00:17:33,000 ותגלו, אולי תחליפו עבודה - 290 00:17:33,000 --> 00:17:36,000 זה קרה למספר אנשים שעשיתי את זה איתם 291 00:17:36,000 --> 00:17:39,000 כדי להעצים אותם באמצעות המשחק שלהם. 292 00:17:39,000 --> 00:17:43,000 או שתצליחו להעשיר את חייכם בהעדפה של משחק 293 00:17:43,000 --> 00:17:45,000 ובתשומת לב אליו. 294 00:17:45,000 --> 00:17:48,000 רובנו עובדים עם קבוצות, ואני אומר את זה כי 295 00:17:48,000 --> 00:17:51,000 ביה"ס לעיצוב בסטנפורד, d.school 296 00:17:51,000 --> 00:17:54,000 הודות לדיוויד קלי ורבים אחרים 297 00:17:54,000 --> 00:17:57,000 בעלי חזון מהיווסדו, 298 00:17:57,000 --> 00:17:59,000 אפשר לקבוצה מאיתנו להתאחד 299 00:17:59,000 --> 00:18:03,000 וליצור קורס שנקרא "ממשחק לחדשנות." 300 00:18:03,000 --> 00:18:06,000 ומטרת הקורס היא לחקור 301 00:18:06,000 --> 00:18:10,000 את המצב של משחק אנושי, שהוא דומה למצב המשחק של דוב הקוטב וההאסקי 302 00:18:10,000 --> 00:18:12,000 ואת החשיבות שלו לחשיבה יצירתית. 303 00:18:12,000 --> 00:18:15,000 לחקור התנהגות משחק, התפתחותה ובסיסה הביולוגי. 304 00:18:15,000 --> 00:18:18,000 כדי ליישם את העקרונות הללו, באמצעות חשיבה עיצובית, 305 00:18:18,000 --> 00:18:20,000 לקידום חדשנות בעולם העסקי. 306 00:18:20,000 --> 00:18:23,000 והסטודנטים יעבדו עם שותפים מהעולם האמיתי 307 00:18:23,000 --> 00:18:26,000 על פרוייקטים של עיצוב בעלי יישום רחב. 308 00:18:26,000 --> 00:18:28,000 זו הפלגת הבכורה שלנו. 309 00:18:28,000 --> 00:18:32,000 עברנו כבר כשלושה חודשים, וזה ממש כיף. 310 00:18:32,000 --> 00:18:35,000 זה התלמיד המצטיין שלנו, הלברדור הזה, 311 00:18:35,000 --> 00:18:39,000 שלימד אותנו רבות על מהו מצב משחק, 312 00:18:39,000 --> 00:18:43,000 ופרופסור ישיש חלוש שהוא האחראי. 313 00:18:43,000 --> 00:18:48,000 וברנדן בוייל, ריץ' קרנדל, ובקצה מימין אדם שאני חושב 314 00:18:48,000 --> 00:18:53,000 יהיה שותף עם ג'ורג' סמוט בפרס נובל - סטיוארט תומפסון, 315 00:18:53,000 --> 00:18:54,000 במדעי המוח. 316 00:18:54,000 --> 00:18:56,000 אז היה לנו את ברנדן מ IDEO (חברת עיצוב), 317 00:18:56,000 --> 00:19:00,000 ואת כולנו שיושבים בצד ומסתכלים על הסטודנטים האלה 318 00:19:00,000 --> 00:19:04,000 בעוד הם מיישמים עקרונות של משחק בכתה. 319 00:19:06,000 --> 00:19:10,000 ואחד הפרוייקטים שלהם היה 320 00:19:10,000 --> 00:19:13,000 לבחון מה גורם לישיבות להיות משעממות, 321 00:19:13,000 --> 00:19:16,000 ולנסות לעשות משהו בעניין. 322 00:19:16,000 --> 00:19:20,000 אז נראה עכשיו סרט סטודנטים 323 00:19:20,000 --> 00:19:23,000 בנושא הזה. 324 00:19:23,000 --> 00:19:27,000 קריין: FLOW (זרימה) היא המצב המנטלי של התגלות 325 00:19:27,000 --> 00:19:30,000 בו האדם שקוע לגמרי במה שהוא עושה. 326 00:19:30,000 --> 00:19:33,000 מצב המאופיין בתחושה של מיקוד אנרגטי, 327 00:19:33,000 --> 00:19:36,000 מעורבות מלאה והצלחה במהלך הפעילות. 328 00:19:40,000 --> 00:19:43,000 תובנה חשובה שרכשנו לגבי ישיבות 329 00:19:43,000 --> 00:19:46,000 היא שאנשים מערימים אותן בזו אחר זו, 330 00:19:46,000 --> 00:19:48,000 ובכך גורמים להפרעה. 331 00:19:48,000 --> 00:19:51,000 המשתתפים בישיבות לא יודעים מתי יוכלו לחזור למטלה 332 00:19:51,000 --> 00:19:53,000 אותה השאירו על שולחנם. 333 00:19:53,000 --> 00:19:56,000 אבל זה לא חייב להיות כך. 334 00:19:56,000 --> 00:20:49,000 (מוזיקה) 335 00:20:49,000 --> 00:20:52,000 כמה נזירים חכמים ושעירים 336 00:20:52,000 --> 00:20:54,000 מהמקום הזה d.school 337 00:20:54,000 --> 00:20:58,000 פיתחו ישיבה שאפשר ממש לצאת ממנה כשהיא נגמרת. 338 00:20:59,000 --> 00:21:03,000 הורידו את הישיבה, וקבלו שקט ושלווה כך שתוכלו לחזור אלי. 339 00:21:04,000 --> 00:21:06,000 כי כשתזדקקו לה שוב, 340 00:21:06,000 --> 00:21:10,000 הישיבה נמצאת בארון שלכם, באופן מילולי. 341 00:21:12,000 --> 00:21:14,000 הישיבה הלבישה. 342 00:21:14,000 --> 00:21:18,000 כשתלבשו אותה מיד יהיה לכם כל מה שצריך 343 00:21:18,000 --> 00:21:21,000 כדי לקיים ישיבה פרודוקטיבית, שימושית וכייפית. 344 00:21:21,000 --> 00:21:24,000 אבל כשתורידו אותה... 345 00:21:24,000 --> 00:21:26,000 אז קורה הדבר האמיתי. 346 00:21:26,000 --> 00:21:32,000 (מוזיקה) 347 00:21:32,000 --> 00:21:35,000 (צחוק) (מחיאות כפיים) 348 00:21:35,000 --> 00:21:38,000 בראון: אז אני מזמין את כולכם 349 00:21:41,000 --> 00:21:43,000 לעסוק 350 00:21:43,000 --> 00:21:46,000 לא בהבחנה בין עבודה למשחק, 351 00:21:46,000 --> 00:21:49,000 בה מקצים זמן למשחק, 352 00:21:49,000 --> 00:21:52,000 אלא להחדיר לחיים שלכם, 353 00:21:52,000 --> 00:21:56,000 דקה אחר דקה, שעה אחר שעה, 354 00:21:56,000 --> 00:21:58,000 בגופכם, 355 00:21:58,000 --> 00:22:00,000 בחפצים, 356 00:22:00,000 --> 00:22:05,000 משחק חברתי, פנטזיה ועוד. 357 00:22:05,000 --> 00:22:09,000 ואני חושב שחייכם יהיו טובים ומועצמים יותר. 358 00:22:09,000 --> 00:22:11,000 תודה. 359 00:22:11,000 --> 00:22:18,000 (מחיאות כפיים) 360 00:22:18,000 --> 00:22:21,000 ג'ון הוקנברי: אז נשמע לי שמה שאתה אומר 361 00:22:21,000 --> 00:22:25,000 הוא שחלק מהאנשים מתפתים להסתכל על העבודה שלך 362 00:22:25,000 --> 00:22:27,000 ולומר - 363 00:22:27,000 --> 00:22:32,000 אני חושב ששמעתי את זה, בהבנה הפסיכולוגית הפופולרית שלי של משחק, 364 00:22:32,000 --> 00:22:34,000 שאיך שהוא, 365 00:22:34,000 --> 00:22:37,000 הדרך בה אנשים וחיות מתמודדים עם משחק, 366 00:22:37,000 --> 00:22:40,000 היא שזה סוג של חזרה לקראת פעילות בוגרת. 367 00:22:40,000 --> 00:22:43,000 העבודה שלך טוענת שזה שגוי לחלוטין. 368 00:22:43,000 --> 00:22:46,000 בראון: נכון, אני חושב שזה לא מדוייק, 369 00:22:46,000 --> 00:22:49,000 ובעיקר משום שזה מה שלמדנו מחיות. 370 00:22:49,000 --> 00:22:53,000 אם תמנעו מחתול לשחק, 371 00:22:53,000 --> 00:22:57,000 אפשר לעשות זאת, כולנו ראינו חתולים מכים בחפצים, 372 00:22:57,000 --> 00:23:02,000 הם יהיו טורפים טובים באותה מידה אילולא שיחקו. 373 00:23:02,000 --> 00:23:04,000 ואם תדמיינו ילד 374 00:23:04,000 --> 00:23:07,000 שמדמיין שהוא מפלצת, 375 00:23:07,000 --> 00:23:10,000 או נהג מרוצים, או כבאי, 376 00:23:10,000 --> 00:23:13,000 הם לא באמת הופכים לנהגי מרוצים או כבאים. 377 00:23:14,000 --> 00:23:19,000 כלומר, אין התאמה בין התכוננות לעתיד, 378 00:23:19,000 --> 00:23:22,000 וזה מה שהכי נוח לאנשים לחשוב על משחק, 379 00:23:22,000 --> 00:23:26,000 ולחשוב על זה כאל יישות ביולוגית נפרדת. 380 00:23:26,000 --> 00:23:31,000 והרדיפה שלי אחרי חיות במהלך 4-5 שנים 381 00:23:31,000 --> 00:23:36,000 ממש שינתה את הגישה שלי למה שהיא היום, 382 00:23:36,000 --> 00:23:40,000 וזה שלמשחק יש תפקיד ביולוגי, 383 00:23:40,000 --> 00:23:43,000 בדיוק כמו לשינה וחלימה. 384 00:23:43,000 --> 00:23:48,000 ואם תסתכלו על שינה וחלומות באופן ביולוגי, 385 00:23:48,000 --> 00:23:50,000 חיות ישנות וחולמות, 386 00:23:50,000 --> 00:23:53,000 והן מתאמנות ועושות דברים אחרים שמסייעים לזיכרון 387 00:23:53,000 --> 00:23:56,000 והם חלק חשוב מאוד משינה וחלימה. 388 00:23:56,000 --> 00:23:59,000 הצעד הבא באבולוציה של יונקים 389 00:23:59,000 --> 00:24:03,000 ויצורים עם עודפי נוירונים 390 00:24:03,000 --> 00:24:06,000 יהיה לשחק. 391 00:24:06,000 --> 00:24:09,000 והעובדה שדב הקוטב וההאסקי, או עקעק ודב 392 00:24:09,000 --> 00:24:15,000 או אנחנו והכלבים שלנו יכולים לחוות 393 00:24:15,000 --> 00:24:18,000 מראה שמשחק זה דבר נפרד. 394 00:24:18,000 --> 00:24:22,000 וזה מאוד חשוב בלמידה ובעיצוב המוח. 395 00:24:22,000 --> 00:24:25,000 אז זה לא רק משהו שאתה עושה בזמנך הפנוי. 396 00:24:25,000 --> 00:24:28,000 הוקנברי: איך אתה מצליח, ואני יודע שאתה חלק מקהילת המחקר המדעי, 397 00:24:28,000 --> 00:24:33,000 ואתה צריך להצדיק את הצורך לקבל מענקי מחקר כמו כל השאר, 398 00:24:33,000 --> 00:24:35,000 איך אתה מונע, 399 00:24:35,000 --> 00:24:41,000 וחלק מהמידע שייצרת, המדע הטוב שאתה מספר שייצרת, הוא קשה לעיכול. 400 00:24:41,000 --> 00:24:45,000 איך אתה מונע פרשנות מצד התקשורת, 401 00:24:45,000 --> 00:24:51,000 או פרשנות של הקהילה המדעית על ההשלכות של עבודתך, 402 00:24:51,000 --> 00:24:54,000 כמו "אפקט מוצרט". 403 00:24:54,000 --> 00:24:57,000 למשל "או, בדיקות MRI מראות 404 00:24:57,000 --> 00:25:00,000 שמשחק משפר את האינטליגנציה שלך. 405 00:25:00,000 --> 00:25:02,000 אז בואו ניקח את כל הילדים, נשים אותם בלולים, 406 00:25:02,000 --> 00:25:06,000 ונכריח אותם לשחק חודשים. הם כולם יהיו גאונים וילכו להרווארד." 407 00:25:06,000 --> 00:25:09,000 איך אתה מונע מאנשים לפעול כך 408 00:25:09,000 --> 00:25:11,000 בקשר לנתונים שאתה מפתח? 409 00:25:11,000 --> 00:25:14,000 בראון: הדרך היחידה שאני מכיר 410 00:25:14,000 --> 00:25:17,000 היא לאסוף את היועצים שיש לי, 411 00:25:17,000 --> 00:25:19,000 שנעים מאנשי שטח - 412 00:25:19,000 --> 00:25:23,000 שיכולים לבסס דרך משחק אימפרוביזציה, או השתובבות - 413 00:25:23,000 --> 00:25:25,000 מצב של משחק. 414 00:25:25,000 --> 00:25:27,000 אז אנשים יודעים שזה שם. 415 00:25:27,000 --> 00:25:31,000 ואז אתה משיג מומחה fMRI, ואתה משיג את פרנק ווילסון, 416 00:25:31,000 --> 00:25:36,000 ואתה משיג כל מיני מדענים רציניים, כולל נוירואנדוקרינולוגים. 417 00:25:36,000 --> 00:25:42,000 ואתה מחבר אותם בקבוצה שמתמקדת במשחק, 418 00:25:42,000 --> 00:25:46,000 ואז קשה שלא לקחת את זה ברצינות. 419 00:25:46,000 --> 00:25:49,000 לרוע המזל, זה לא מספיק 420 00:25:49,000 --> 00:25:52,000 בשביל קרן המדע הלאומית, המכון הלאומי לבריאות הנפש, 421 00:25:52,000 --> 00:25:55,000 או כל אדם אחר כדי שיסתכלו על זה ממש ברצינות. 422 00:25:55,000 --> 00:26:01,000 כלומר, אתה לא שומע על כך שמשהו כמו סרטן או מחלות לב 423 00:26:01,000 --> 00:26:03,000 קשור למשחק. 424 00:26:03,000 --> 00:26:08,000 ועדיין, אני רואה את זה כדבר הכרחי להישרדות - בטווח הארוך - 425 00:26:08,000 --> 00:26:12,000 כמו לימוד של דברים בסיסיים על בריאות הציבור. 426 00:26:12,000 --> 00:26:14,000 הוקנברי: סטוארט בראון, תודה רבה. 427 00:26:14,000 --> 00:26:16,000 (מחיאות כפיים)