Bem-vindos ao terceiro episódio da série
que explora os papéis e representações de mulheres em vídeogames.
Este projeto estuda os tropos, artifícios de enredo e padrões
mais comuns associados com mulheres em jogos
a partir de uma perspectiva sistemática e abrangente.
Ao longo desta série, eu farei uma análise crítica
de vários jogos e personagens populares.
Mas, por favor, lembre-se de que sempre é possível,
e mesmo necessário, gostar de uma produção da mídia
e, ao mesmo tempo, ser crítico sobre seus aspectos mais nocivos.
Nos dois episódios anteriores, nós discutimos
como o tropo da Donzela em Apuros tem sido
e continua sendo, uma das representações de mulheres mais pervasivas em vídeogames,
aparecendo em centenas de títulos, dos clássicos até os blockbusters mais modernos.
Mas, e o caso reverso?
Existem games sobre heroínas que tem a missão de salvar um "Cara em Apuros"?
Bem, sim, eles existem.
Porém, protagonistas femininas em seus próprios jogos são poucos e dispersos,
e aventuras em que mulheres trabalham para salvar homens em perigo são extremamente raras.
No primeiro episódio, eu mencionei que a Princesa Peach é a estrela de exatamente um jogo.
Esse jogo se chama Super Princess Peach e ele foi lançado em 2006
para o sistema portátil Nintendo DS.
Era uma vez umas princesas que foram chamadas para resgatar dois bombeiros.
Elas treinaram intensamente para dominar as habilidades necessárias para sobrevivência.
Se você pode enfrentar pessoas realmente más, talvez você tenha o que é preciso pra ser
uma princesa.
A premissa é uma simples inversão da fórmula padrão
em que Bowser sequestra Mario e Luigi, enquanto Peach, desta vez, é quem deve resgatá-los.
Então, finalmente, depois de ser sequestrada em 13 jogos diferentes do Super Mário
Peach tem a chance de ser a heroína por uma vez.
Mas não se empolgue muito, porque tudo o mais no jogo
termina em estereótipos de gênero.
Nintendo lançou uma nova mecânica para Peach em que o jogador pode escolher entre 4 poderes especiais
ou 'vibes', como eles são chamados.
E você sabe o quê esses poderes são?
As alterações de humor dela.
Sim, é verdade! Os poderes da Peach são suas emoções femininas frenéticas e fora de controle.
Ela pode ter um ataque de raiva e enfurecer seus inimigos até a morte
ou chorar até afogar seus inimigos em lágrimas.
No fundo, Nintendo converteu piadas de TPM nas principais mecânicas de jogo.
E como se isso já não fosse o bastante,
Peach não é nem apresentada nas cutscenes da narrativa do jogo.
Ao invés disso, todas as cutscenes focam na história do seu guarda-sol
que na verdade é um menino encantado chamado Perry.
Embora ver Peach estrelando sua própria aventura seja definitivamente bom,
a inversão de papéis do Cara em Apuros prometida
parece que foi inventada apenas como uma brincadeira ou como uma novidade para um nicho de mercado.
Inversões de gênero similares tem sido usadas em vários games ao longo dos anos
incluindo Balloon Kid, originalmente para o Game Boy,
em que Alice deve buscar seu irmão mais novo.
Parte da história em Kya: Dark Lineage centra na busca de Frank, o meio-irmão de Kya.
Em Primal, Jennifer Tate viaja para reinos demoníacos tentando salvar Lewis, seu namorado sequestrado.
Em um dos meus jogos favoritos, Beyond Good and Evil, o companheiro de Jade, Uncle Pay'j
é capturado e preso em parte da aventura.
Provavelmente não seja coincidência que a maioria destes títulos
foi produzida e lançada quando o popular programa de TV, Buffy a Caça-Vampiros, estava no ar
o que levou o 'girl power' a ser uma tendência na mídia de entretenimento
e que durou entre o final dos anos 90 e início dos 2000.
Você deve se lembrar de Jovens Bruxas, Sabrina: a Feiticeira
ou a sensação pop inglesa The Spice Girls, que é um bom exemplo deste fenômeno.
Nós somos as Spice Girls, sim verdade
Apenas poderes femininos é tudo o que precisamos
nós sabemos como chegamos até aqui
força e coragem no sutiã.
Ao longo da década passada, porém, jogos com a inversão de gênero do Cara em Apuros
se tornaram poucos e esparsos.
Um exemplo raro é o jogo indie de 2007, Aquaria, em que Naija viaja pelo mundo sub-aquático,
fazendo sushi,
aprendendo sobre seu passado
e deve, ao final, resgatar seu amado Li.
Então, qual é a diferença entre narrativas tradicionais que colocam personagens femininas em posições vulneráveis
e histórias em que um personagem masculino tem que resgatar uma mulher?
À primeira vista, o Cara em Apuros e a Donzela em Apuros podem parecer similares
porém eles não são realmente equivalentes.
Para entender por que eles são diferentes, precisamos compreender as implicações
culturais e históricas dos dois recursos de enredo.
Primeiro, não existe uma falta de homens em papéis principais ou heróicos nos vídeogames
ou em nenhuma outra mídia, aliás.
Na verdade, um estudo recente revelou que apenas cerca de 4% dos títulos modernos
são desenhados exclusivamente em torno de uma mulher em um papel principal.
Uma vez que homens são ainda padrões para protagonistas
o raro enredo do Cara em Apuros não contribui em nada para a longa tradição de gêneros em narrativas.
Segundo, e talvez mais importante,
donzelas em apuros tendem a reforçar preconceitos retrógrados de que mulheres
são fracas ou precisam de proteção por causa do gênero delas
enquanto histórias com os ocasionais personagens masculinos impotentes não perpetuam nada de negativo
sobre homens, uma vez que não existem preconceitos sobre homens sendo fracos ou incapazes
por causa do gênero deles.
Como exemplo, vamos dar uma olhada rápida no jogo indie Spelunky.
Lançado originalmente em 2009, este jogo inclui uma típica Donzela em Apuros com mecânica de jogo
que, uma vez resgatada, premia o jogador com uma vida extra.
A versão de 2012 de Spelunky para Xbox Live inclui novamente o personagem da Donzela,
agora com seios maiores,
Porém, desta vez, uma opção foi incluída ao menu
que permite aos jogadores selecionarem uma substituição para a mulher em perigo
trocando-a por um galã no estilo Chippendale ou um cão.
Sem contar que, se uma personagem feminina é facilmente substituída por um cachorro,
pode-se dizer que isto é uma boa indicação de que algo está errado.
Meramente fornecer uma opção de troca de gênero não é uma solução rápida e fácil
especialmente quando se trata do personagem de donzela.
Os dois podem parecer iguais, mas eles não significam a mesma coisa em nossa cultura.
Isto ainda é um problema
enquanto este não é.
Por que um reinforça estereótipos sobre mulheres
enquanto o outro não reinforça nenhum estereótipo sobre homens.
Recentemente, temos visto algumas notícias sobre fãns que tomaram para si
a tarefa de trocar papéis de gênero em jogos clássicos através da manipulação de código.
Há a troca feita por Mike Mika em Donkey Kong, em que Pauline trabalha para salvar Mário,
a versão de Mike Hoye com a troca de gêneros em Wind Waker,
e Zelda starring Zelda, de Kenna Warsinske, que transforma a princesa em protagonista.
Esta prática de games com gêneros hackeados existe há décadas
e oferece jogadores a chance de jogar como uma versão feminina de Megaman
ou como Princesa Peach resgatando Mário com seus poderes de sereia.
E graças à Internet, modificações e emulações de jogos são agora muito mais acessíveis
Modificações de gênero como essas ilustram como personagens femininos que assume o papel de heroínas
salvadoras podem desafiar diretamente o status quo e romper com os padrões de dominação masculina em jogos.
Mas eu não acredito necessariamente que oportunidades iguais para personagens em perigo é a solução.
Apenas inverter os papéis de gêneros de uma convenção problemática para que mais homens estejam em apuros
em mais jogos não é a melhor solução de longo prazo.
mesmo que a prática possa ser subversiva de imediato para mostrar a grande e real disparidade na mídia.
Em última instância precisamos pensar completamente para além do clichê.
Nos últimos anos, temos visto uma exposão de desenvolvimentos independentes,
com muitos títulos novos inspirados em jogos clássicos.
Esta é uma tendência empolgante e vibrante, com um potencial enorme para inovação.
Mas, jogos produzidos fora do sistema mainstream de estúdios
tem conseguido romper com os modelos de gênero e evitar a Donzela em Apuros?
Bem, nós vemos o tropos reproduzido em indie, mobile e jogos inspirados em clássicos
como Gish,
Castle Creatures
Eversion
Machinarium
Super Meat Boy
Frobot
I Must Run
Flying Hamster
Rochard
"John!"
"Skylar! Você está bem?"
Sideway: New York
Zack Zero
Bean's Quest
Hotline Miami
Labyrinth Legends
Sangfroid: Tales of Werewolves
"Josephine!"
Gunman Clive
DLC Quest
The Other Brothers
Fist Puncher
"Você deveria caçar os sequestradores... e resgatar a mulher perdida"
Fightback
Tiny Thief
Knightmare Tower
e Guacamelee
Sem contar os inúmeros outros jogos para tablets e smartphones
que reciclam a desculpa infinitamente.
Longe de ser algo do passado, o tropo parece estar ainda mais popular que nunca
e uma vez que jogos mobile, indie e retrôs são feitos baseados em um legado de desigualdades
a nova onda de nostalgia dos anos 80 e 90
trouxe consigo um ressurgimento do que existe de pior no estereótipo da Donzela em Apuros.
Muitos destes títulos novos funcionam basicamente como uma declaração ao tropo,
ou como uma forma de tributo aos jogos clássicos das antigas.
Esta abordagem é sem dúvida como uma forma
de meta-comentário superficial sobre uma convenção velha e batida,
sugerindo que desenvolvedores ainda usam o tropo porque
os jogos em que eles se inspiram também usam.
Mas esta forma de auto-consciência irônica
não contensta ou rompe com o que o tropo da Donzela em Apuros
diz sobre o papel das mulheres em tais narrativas.
Fat Princess, Hoard, Dokuro e o já mencionado Spelunky, todos
incluem piadas paternalistas sobre a Donzela em Apuros embutidas nas mecânicas de jogo,
o que transforma personagens de donzelas literalmente em objetos,
ao invés de torná-las parte da narrativa.
Em Spelunky, a donzela pode ser nocauteada,
segurada, carregada, e jogada nos inimigos
antes de premiar o jogador com uma coração extra através de um beijo da vitória.
Isto é, se o jogador conseguir levar o corpo inconsciente dela, mas ainda vivo, até o final da fase.
Fat Princess é essencialmente um grande jogo de pega-bandeiras
mas com princesas no lugar das bandeiras.
Times de até 16 jogadores trabalham juntos para
resgatar sua princesa do castelo inimigo antes de que o time oponente
possa resgatar a princesa deles do seu castelo.
Pior ainda é a outra mecânica de jogo que permite aos jogadores alimentar a princesa capturada
com pedaços de bolo. Quanto mais ela come, mais pesada ela fica e
mais difícil fica para o outro time carregá-la de volta à base deles.
A voz da princesa também ficam mais grave e menos tradicionalmente feminina
quanto mais você faz ela engordar.
"Que fome!"
Jogadores devem achar tudo isso hilário, claro!
Assim, o conceito do jogo é inteiramente baseado em uma grande piada sexista e de obesidade.
Às vezes, este tipo de humor auto-referente é chamado de "sexismo irônico."
É o "eu sei que você sabe que eu sei que isso é machista",
onde o pressuposto básico dos criadores dos meios de comunicação parece ser que,
contanto que o machismo seja completamente óbvio e exagerado
ele perde o seu poder cultural de alguma forma, e imediatamente deixa de ser um problema.
O sexismo irônico é baseada no equívoco de que "as pessoas não têm mais opiniões machistas e retrógradas"
e, por isso, a própria idéia do machismo é apenas uma piada hilária,
mas nada pode ser menos verdade.
Palavras como 'paródia' e 'sátira' são muitas vezes usadas para descrever ou defender estas
performances cômicas de mais e mais personagens femininas indefesas.
Mas este simples gesto de reconhecimento de que o tropo é sexista,
enquanto ativamente reproduzindo o tropo,
não garante automaticamente um passe livre para o tropo continuar a ser explorado.
"Você chama isso de resgate?"
"Quem disse que eu estou aqui por você, princesa?"
"Hum, absolutamente todos os contos de fadas medievais já escritos?"
Na maioria das vezes, o humor irônico é apenas uma desculpa usada por desenvolvedores
como uma forma de tentar ter o bolo e também comê-lo, por assim dizer.
Eles querem usar o tropo, mas sem se responsabilizarem pelas implicações negativas de gênero inerentes a ele.
Aliás, alguns jogos dão oportunidade de jogar como mulher entre os diferentes caracteres disponíveis.
Mas só porque você pode escolher jogar com , isto não significa
que isto é, como por mágica, OK.
Muitos outros jogos tentam fugir da reprodução da Donzela em Apuros
oferencendo a possibilidade de desbloquear e jogar com o personagem de donzela.
Mas geralmente só depois de o jogo ser completado com o herói masculino padrão.
Porém, estes tipos de inversão simbólica de papéis
não faz absolutamente nada para diminuir os problemas inerentes ao uso do tropo, em primeiro lugar.
Claro, alguns dos jogos de que estamos falando também podem ser muito bem feitos e super divertidos de jogar,
com exceção das suas representações retrógradas de gênero,
mas o ressurgimento generalizado da clássica Donzela em Apuros é ainda uma tendência infeliz,
porque é absolutamente possível de se criar jogos indies que apelem ao sentimento retrô
da era 8 ou 16 bits sem regurgitar a mulher indefesa como recurso de narrativa.
Há outras maneiras de homenagear ou evocar o passado através
do estilo gráfico, da mecânica de jogo ou nível de design.
Jogos como Sword & Sworcery, Where Is My Heart, e Fez são todos no estilo retrô, bonitos e criativos
que apelam para um sentimento de nostalgia sem reproduzir a Donzela em Apuros.
Claro, os jogos baseados na Donzela em Apuros não estão limitados a jogos indie recentes,
mas fazem parte de uma longa tradição no meio, que continua até hoje,
com títulos populares tradicionais, como Rayman Origins
e Ghost Trick: Phantom Detective para o Nintendo DS.
Uma vez que a própria comédia é muitas vezes confundida com subversão ou desconstrução
em nossa cultura midiática atual,
Vamos desvendar as várias maneiras como o humor tem sido empregado em relação ao tropo.
No jogo de plataforma de 1994, Earthworm Jim,
a mulher em perigo esperando no final do jogo é oficialmente chamada de Princesa "Qual-o-seu-nome?".
Uma referência destinada a reconhecer com humor o fato de que muitos personagens de donzela
em títulos clássicos eram tão sem importância que, ou permaneciam sem nome,
ou então eram completamente esquecidas.
Assim, os desenvolvedores de Earthworm Jim perceberam essa tendência machista, acharam hilário
e resolveram fazer mais um jogo em que uma mulher é completamente sem importância.
Para piorar a situação, quando Jim finalmente chega até a Princesa Qual-o-seu-nome?
e está se preparando para receber seu prêmio, ela é aleatoriamente morta por uma vaca que cai.
O final ruim do jogo indie Eversion possui uma piada semelhante:
Quando o herói finalmente chega até a princesa, ela se transforma em um monstro e come ele vivo.
Um final de jogo semelhante é encontrado também em Castle Crashers.
Depois que você salva a quarta princesa e, em seguida, luta e mata seus amigos para ver quem fica com ela,
você descobre que ela tem uma cara de palhaço horrível.
Em cada caso, a piada deriva do fato de que, após a conclusão do longa e perigosa jornada
para salvar a sua mulher, nosso herói é humorosamente enganado sobre seu merecido prêmio.
Em outras palavras, a comédia é feita às custas da donzela.
Estes títulos podem estar tentando tirar sarro de certas convenções de jogos,
como o resgate heróico, ou o beijo da vitória,
mas eles não mudam radicalmente, desafiam ou subvertem o tropo da Donzela em Apuros em si.
As donzelas permanecem mais impotentes do que nunca.
"Oh! Ajude-me!"
Agora, alguns irão, sem dúvida, afirmar que as piadas não têm poder cultural ou significado
e não deveriam ser levadas a sério.
Isso não tem nada de novo: fazer pouco e repudiar problemas de gênero é uma triste e antiga tradição.
Mas eu diria que essa reação fundamentalmente não entende como o humor funciona
como um dos principais meios pelos quais a cultura machista é mantida e perpetuada.
Entretenimentos da mídia de massa não apenas refletem a nossa cultura,
ele também funcionam como criadores de cultura.
Piadas machistas, em particular, servem como uma forma de permissão cultural,
que ajuda a consolidar atitudes e opiniões tóxicas e preconceituosas.
Claro, humor também pode ser uma ferramenta poderosa para desafiar ou romper com mitos nocivos de gênero,
mas isso é muito mais difícil de se conseguir, e deve ser feito com intenção cuidadosa.
Existe uma clara diferença entre paródia sexista e paródia de sexismo.
Paródias sexistas incentivam os jogadores a zombar e banalizar as questões de gênero,
enquanto paródias do sexismo rompem com o status quo e enfraquecem as convenções de gênero retrógradas.
"Eu vim para impedi-la de se casar com o governador Marley!"
Assim, por exemplo, quando o pirata Guybrush Threepwood finalmente chega à raptada Elaine Marley
no jogo de aventura de 1990, The Secret of Monkey Island,
ela já tem um plano para escapar, e ele arruína o plano com a sua tentativa de resgatá-la.
"Oh Guybrush, seu tolo! Estou impressionada que você veio para me salvar, mas isso realmente não era preciso."
"Eu tinha tudo sob controle!"
A piada acaba sendo direcionada para o protagonista, ao invés de zombar da donzela.
Existem muitas discussões sobre o sentido final do indie de 2008, Braid,
que é um exemplo notável de um jogo mais dramático que brinca com o tropo.
Embora a narrativa seja um pouco abstrata,
ao final, fica claro que a Donzela estava, na verdade, tentando fugir do protagonista o tempo todo.
Ambos os jogos oferecem um comentário interessante sobre a fórmula do resgate heróico.
Monkey Island pergunta: e se a Donzela é perfeitamente capaz de orquestrar sua própria fuga,
e as tentativas de resgatá-la apenas pioram as coisas?
Braid pergunta, em parte: e se, ao tentar salvar a donzela, isso faz de você o vilão?
Bem, esses tipos de jogos são um revigorante avanço na fórmula padrão,
e algo que eu gostaria de ver mais.
O foco ainda está direcionado aos personagens masculinos,
então, em essência, esses jogos não desconstroem os pressupostos do jogador realmente
sobre o arquétipo do herói tradicional.
Uma verdadeira subversão do tropo precisaria começar com a Donzela como o principal personagem jogável.
E precisaria ser a história dela.
Infelizmente, há muito pouco jogos que realmente exploram essa idéia.
Assim, como uma forma de ilustrar como uma desconstrução poderia funcionar,
vamos tentar imaginar um experimento para ver se podemos criar nós mesmos um conceito hipotético de jogo.
Como em muitos contos de fadas, essa história começa com o rapto de uma princesa.
Ela obedientemente espera um herói bonitão chegar e resgatá-la.
Ao final, no entanto, ela se cansa de ser donzela,
e decide que é hora de salvar a si própria.
Claro que, se ela vai ser a protagonista desta particular aventura,
ela vai precisar de uma roupa um pouco mais prática.
Depois de sua fuga ousada, ela anda pela floresta proibida, aumentando suas habilidades ao longo do caminho.
Ao chegar a seu reino, ela descobre a inevitável, mas inesperada, reviravolta na história:
O conselho real usurpou o poder e foi responsável por seu seqüestro!
Marcada como traidora e bandida em sua própria terra,
ela consegue novos disfarces e habilidades para entrar na cidade.
Ela percorre os caminhos até o castelo final para enfrentar o conselho vilão,
e abolir a monarquia para sempre.
A idéia de uma história como esta iria funcionar ativamente para subverter as expectativas de narrativas tradicionais.
A princesa é colocada em uma situação perigosa, mas em vez de ser feita o obejtivo final
para um protagonista masculino,
ela usa sua inteligência, criatividade, talento e força para engendrar sua própria fuga,
e, então, se tornar a estrela de sua própria aventura.
Eu certamente não estou afirmando que todas as histórias devem incluir
mulheres heróicas completamente sem medo e hiper-individualistas,
que põem-se de pé por si mesmas e nunca precisam de nada de ninguém.
Claro, não há absolutamente nada de errado em oferecer ou ocasionalmente necessitar de ajuda.
"Jane!"
"Segure-se, Jane! Estou indo!"
"Liberte-se, Jane! Eu vou distraí-lo."
O impulso humano de ajudar quem necessita certamente não é uma coisa negativa,
isto só se torna um problema quando atos de altruísmo são repetidamente apresentados com fortes idéias de gênero
que estão ligados a mitos perigosos sobre as mulheres como vítimas perpétuas,
e os homens como salvadores paternalistas.
Na verdade, cooperação e ajuda mútua são conceitos que possuem um grande potencial de jogo.
Verdadeiros jogos co-op, MMOs e alguns RPGs oferecem possibilidades de jogo que, se bem feitos,
pode facilitar uma aventura em estilo de ajuda mútua em que pessoas de todos os gêneros cooperam entre si.
Ambos Where Is My Heart? and Thomas Was Alone empregam exemplos inovadores de ajuda mútua
tendo um único jogador controlando vários personagens que trabalham em conjunto por um objetivo comum.
Como já dito, a Donzela em Apuros é parte de uma longa tradição de narrativas mitológicas
que remonta ao longo dos séculos.
Mas essas raízes históricas não são desculpa para o uso contínuo de um tropo
que perpetua mitos retrógrados e paternalista sobre as mulheres.
Já faz cem anos desde que uma mulher foi amarrada pela primeira vez aos trilhos de uma ferrovia
neste curta de 1913, de Keystone Cops,
e já se passaram mais de três décadas desde que o jogo de arcade Donkey Kong
ajudou a consolidar a Donzela em Apuros como uma motivação padrão para
heróis do sexo masculino em vídeogames.
No entanto, aqui estamos, ainda vendo o mesmo velho clichê empregado de novo e de novo.
Já passou da hora de romper com o padrão estabelecido,
quebrar o ciclo, e criar novos paradigmas de gênero.