Bienvenidos al tercer episodio de esta serie
que explora los roles y la representación de la mujer en los videojuegos.
Este proyecto estudia los tropos, recursos narrativos y patrones
comúnmente más asociados con la mujer en los videojuegos
desde una perspectiva global y sistémica.
A lo largo de esta serie ofreceré un análisis crítico
de muchos juegos y personajes conocidos,
pero, por favor, tened en cuenta que es posible,
e incluso necesario, disfrutar del medio
siendo a la vez críticos con sus aspectos más dañinos.
En los dos episodios anteriores sobre el tema
se trató cómo el tropo de la "damisela en apuros" ha sido
y continúa siendo, una de las representaciones de la mujer en los videojuegos más generalizada,
mostrada en cientos de títulos, desde clásicos hasta éxitos más modernos.
¿Pero qué hay de lo contrario?
¿Hay juegos protagonizados por heroínas que deben iniciar una cruzada para salvar al "tipo en apuros"?
Pues sí, existen.
Sin embargo, al ser las protagonistas de videojuegos femeninas escasas y poco frecuentes,
las aventuras en las que una mujer trabaja para salvar a un hombre en peligro son excepcionales.
En el primer episodio mencioné que la Princesa Peach es la estrella de exactamente un solo plataformas.
Dicho juego se llama "Super Princess Peach" y se lanzó en 2006
para la portátil Nintendo DS.
Érase una vez que las princesas fueron llamadas al rescate de dos fontaneros apresados.
Entrenaron intensamente para dominar las habilidades necesarias para sobrevivir.
Si puedes enfrentarte a gente muy malvada, quizá tienes lo que hace falta para ser
una princesa.
La premisa es una sencilla inversión de la fórmula estándar de la franquicia
con Bowser secuestrando a Mario y Luigi, mientras Peach debe acudir en su rescate.
Tras ser secuestrada en 13 Super Marios diferentes, al fin
Peach logra ser, por una vez, la heroína.
Pero no os emocionéis demasiado, porque el resto del juego acaba siendo un desastre
de estereotipos de género.
Nintendo presenta una nueva mecánica de juego para Peach, en la que un jugador puede elegir ente 4 poderes especiales
o "ambientes", como ellos los llaman.
¿Y sabéis qué poderes son esos?
Sus cambios de humor.
Así es, los poderes de Peach son sus emociones femeninas desbocadas.
Puede tener una pataleta o arrasar con rabia a sus enemigos hasta la muerte
o berrear y barrer a sus enemigos con sus lágrimas.
En esencia Nintendo ha convertido una broma sobre el SPM [síndrome premenstrual] en el núcleo de su mecánica de juego.
Como si esto no fuera suficientemente malo,
Peach no aparece en ninguna de las cinemáticas narrativas del juego.
En su lugar, todas se centran en la trama secundaria de su sombrilla
quien al final resulta ser un chico maldecido llamado Perry.
Mientras es claramente agradable ver a Peach protagonizando su propia aventura,
queda la sensación de que la premisa de roles inversos del "tío en apuros"
pretende ser una broma graciosa o una novedad para un nicho de mercado.
Con los años, se han usado tramas argumentales de inversión de género parecidas en un puñado de juegos
incluyendo "Ballon Kid" de la Game Boy original,
en el que Alice debe buscar a su hermanito perdido.
Parte del argumento de "Kya: El linaje oscuro" gira en torno a encontrar al medio hermano de Kya, Frank.
En "Primal", Jennifer Tate viaja a los reinos demoníacos en un intento de salvar a su novio secuestrado, Lewis.
En uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos: "Beyond Good and Evil", el compañero de Jade, Tío Pey'j
es capturado y hecho prisionero durante una parte de la aventura.
Probablemente no es una coincidencia que la mayoría de estos títulos
se produjeran y lanzaran durante la andadura de la famosa serie de TV "Buffy cazavampiros",
que puso de moda en el entretenimiento de masas el "girl power"
que tomó fuerza brevemente a finales de los 90 y principios de la 1ª década del 2000.
Puede que recordéis "Embrujadas", "Sabrina, la bruja adolescente"
o al éxito del pop británico las Spice Girls que, en gran parte, fueron ejemplo del fenómeno.
Somos las Spice Girls, claro que sí
"Girl power" es todo lo que necesitamos
Sabemos cómo llegamos hasta aquí
Fuerza y valor en un Wonderbra.
No obstante, durante la última década los juegos con la inversión de género del "tío en apuros"
han más bien escasos.
Un ejemplo excepcional es el del juego indi de 2007 "Aquaria", en el que Naija viaja por un mundo acuático
haciendo sushi, descubriendo su pasado,
y en el que al final debe rescatar a su interés amoroso, Li.
Entonces, ¿cuál es la diferencia entre argumentos tradicionales que sitúan a los personajes femeninos en posición de indefensión
e historias en las que un personaje masculino debe ser rescatado por una mujer?
Superficialmente, el "tío en apuros" y la "damisela en apuros" pueden resultar muy parecidos,
sin embargo, no son equivalentes.
Para entender por qué son diferentes, es necesario investigar las vastas implicaciones
históricas y culturales de ambos recursos narrativos.
Primero, no hay escasez de hombres en roles protagonistas o heroicos en videojuegos
o en ningún otro medio creativo, si vamos al caso.
De hecho, un estudio reciente halló que sólo un 4% de los títulos modernos
se diseñan exclusivamente alrededor de una mujer en un rol protagonista.
Ya que los hombres aún son mayoritariamente los protagonistas por defecto,
el infrecuente argumento del "tío en apuros" no se suma a ninguna larga tradición narrativa en cuanto a género.
Segundo, y quizá más importante,
los personajes femeninos "damiselizados" tienden a reforzar ideas retrógradas preexistentes sobre las mujeres
como un colectivo débil o que necesita protección debido a su género,
mientras que las historias con el ocasional personaje masculino indefenso no perpetúan nada negativo sobre los hombres como colectivo
ya que no se ha perpetuado ningún estereotipo masculino de debilidad o incompetencia
a causa de su género.
Para ayudar a ilustrar este aspecto, echemos una rápida ojeada al juego indi "Spelunky".
Lanzado originalmente en 2009, el juego incluye la estereotípica "damisela en apuros" como parte de la mecánica del juego,
cuyo rescate recompensa al jugador con salud extra.
El remake del juego en 2012 para Xbox Live vuelve a incluir el ya existente personaje de la damisela,
con nuevo y mejorado meneo de tetas incluido.
No obstante, esta vez se añadió una opción al menú
que permite al jugador seleccionar un sustituto para la mujer en peligro
poniendo en su lugar un tiarrón al estilo Chippendale o un perro.
Quitando el hecho de que, si un personaje femenino puede cambiarse fácilmente por un perro
esto es probablemente un gran indicativo de que algo va mal,
aportar nada más que un cambio de género opcional no es la mejor solución,
especialmente en lo concerniente a personajes de base del estilo damisela.
Ambos pueden parecer lo mismo, pero no significan lo mismo en nuestra cultura.
Esto aún es un problema
mientras que esto no lo es.
De nuevo, porque uno refuerza estereotipos preexistentes sobre las mujeres,
mientras que el otro no refuerza ningún estereotipo preexistente sobre los hombres.
En los últimos años se han dado varias noticias sobre fans que, por cuenta propia,
han cambiado los roles de género de juegos clásicos manipulando su código.
Está el "Donkey Kong" pirata de Mike Mika en el que Pauline intenta salvar a Jumpman,
La versión de Mike Hoye de "Wind Waker" con inversión de géneros
y el Zelda de Kenna Warsinske protagonizado por Zelda, que convierte a la princesa en protagonista.
En realidad la práctica de "piratear el género" en las ROMS de juegos lleva décadas dándose
ofreciendo a jugadores emprendedores la oportunidad de jugar con una versión femenina de Megaman
o con la Princesa Peach rescatando a Mario con sus poderes de sirena.
Y gracias a internet, los mods [modificaciones] y los emuladores de juegos son hoy mucho más accesibles.
Estos pirateos del género ilustran como personajes femeninos tomando el papel de rescatador heroico
pueden desafiar directamente el status quo e interrumpir el patrón dominante masculino en los videojuegos.
Dicho esto, no creo necesariamente que una igualdad de oportunidades en cuanto a damiselas sea la respuesta.
Sólo con invertir los roles de género de una tradición problemática para "damiselizar" a más hombres en juegos
no es la mejor solución a largo plazo,
aun si la práctica resultara subversiva a corto plazo para demostrar la muy real desigualdad de género en el medio.
Básicamente se debe pensar más allá del tópico.
En los últimos años, se ha visto una explosión de desarrolladores independientes
con multitud de títulos nuevos inspirados en juegos de la era clásica.
Se trata de una tendencia dinámica y excitante con un potencial para innovar enorme,
pero, ¿han conseguido los juegos producidos fuera de los estudios dominantes
salirse del molde del género y evitar "damiselizar"?
Bien, el tropo se multiplica en juegos indi, para móvil o de inspiración retro como "Gish", "Castle Crashers",
"Eversion",
"Machinarium",
"Super Meat Boy",
"Frobot",
"I Must Run",
"Flying Hamster",
"Rochard",
—¡John!
—¡Skylar! ¿Estás bien?
"Sideway: New York",
"Zack Zero",
"Bean's Quest",
"Hotline Miami",
"Labyrinth Legends",
"Sangfroid: Tales of Werewolves",
—¡Josephine!
"Gunman Clive",
"DLC Quest",
"The Other Brothers",
"Fist Puncher".
—Debes cazar a los secuestradores y rescatar a las mujeres desaparecidas.
"Fightback",
"Tiny Thief",
"Knightmare Tower"
y "Guacamelee".
Por no mencionar la miríada de otros juegos para móviles, tabletas y smartphones
que reciclan este argumento vergonzoso hasta la náusea.
Lejos de ser algo del pasado,
el tropo parece ser hoy más popular que nunca.
Y ya que los juegos para móviles, indi o de inspiración retro se construyen sobre un legado de desigualdad en el medio,
la nueva ola de nostalgia por los 80 y los 90 ha traído consigo
la resurrección de lo peor del estereotipo de la vieja escuela de la "Damisela en apuros".
De hecho. muchos de estos nuevos títulos funcionan esencialmente como una carta de amor a este tropo
como un modo de homenajear a los juegos clásicos de tiempos pasados.
Sin duda es una aproximación que pretende ser una especie de meta-comentario banal de la cansina tradición,
sugiriendo que los desarrolladores sólo usan el tropo porque los juegos que los inspiraron lo hicieron.
Pero este tipo de irónica conciencia de uno mismo no desafía o afecta a lo que el tropo de la "Damisela en apuros"
dice del rol de la mujer en estas historias.
"Fat Princess", "Hoard", "Dokuro" y el ya mencionado "Spelunky"
incluyen bromas condescendientes sobre las damiselas erigidas dentro de la mecánica del juego
que convierten a los personajes "damiselizados" no sólo en recursos narrativos sino literalmente en objetos.
En "Spelunky" se puede noquear a la damisela, cogerla, llevarla por ahí y arrojarla a los enemigos,
antes de que recompense al jugador con un corazón extra vía beso de la victoria,
si consigues llevar su cuerpo lánguido e inconsciente con vida hasta el final de cada nivel, claro.
En esencia, "Fat Princess" es como un gran juego del pañuelo
pero con princesas en vez de pañuelos.
Equipos de hasta 16 jugadores colaboran para rescatar del castillo enemigo a su princesa secuestrada
antes de que el equipo enemigo puede rescatar a su propia princesa de tu castillo.
Aún peor es la otra mecánica del juego, que permite a los jugadores alimentar a sus princesas prisioneras
con trozos de tarta.
Cuanto más come más pesada se vuelve, y es más difícil para el otro equipo
llevarla de vuelta a su base.
Además, cuanto más grande la haces más grave se vuelve su voz
y menos tradicionalmente femenina.
—¡Hambre!
Por supuesto, se supone que los jugadores deben encontrar todo esto divertidísimo.
Así que la premisa del juego está construida básicamente alrededor de una gran broma sexista sobre gordas.
A veces, se hace referencia a este tipo de humor auto-referencial como "sexismo irónico".
El típico: "Sé que tú sabes que yo sé que esto es sexista",
en el que la conjetura subyacente de parte de los creadores del medio parece ser
mientras el sexismo sea manifiesto, evidente o exagerado,
pierde de algún modo su poder cultural y de pronto ya no es un problema.
El sexismo irónico se apoya en la suposición errónea de que la gente ya no tiene creencias sexistas y retrógradas
y, por tanto, la mera idea del sexismo es hoy una broma hilarante;
pero nada más lejos de la verdad.
Palabras como "parodia" y "sátira" se lanzan con frecuencia para describir y defender estas representaciones de aún más personajes femeninos desamparados.
Pero un mero guiño y saludo al público reconociendo un tropo como sexista,
mientras que se reproduce ese tropo activamente, no te da un pase automático para continuar explotando el tropo.
—¿A esto le llamas rescate?
- ¿Quién dijo que estaba aquí por ti, Princesa?
—Ehm, ¿todo cuento de hadas medieval jamás escrito?
Generalmente, el humor irónico es sólo una excusa usada por los desarrolladores
para intentar ser el remedio y la enfermedad, por así decirlo.
Quieren usar el tropo pero no que se les responsabilice de las implicaciones negativas de género que van con él.
A propósito, puede que algunos juegos tengan la opción de jugar como mujer en repartos con muchos personajes,
pero sólo porque puedas escoger jugar con ella no significa que esto sea de pronto mágicamente correcto.
Un puñado de juegos intentan irse de rositas tras reproducir la "Damisela en apuros"
ofreciendo la posibilidad de desbloquear a la damisela para jugar con ella.
Pero normalmente sólo tras completar primero el juego con el héroe masculino estándar.
Sin embargo, este tipo de inversión de roles simbólico
no hace absolutamente nada por reducir los problemas propios del uso del tropo.
Claro que algunos de los juegos de los que se ha hablado puden estar muy bien hechos o ser superdivertidos,
representaciones de género retrógradas aparte,
pero la resurrección generalizada de la "Damisela en apuros" de la vieja escuela aún es una moda desafortunada,
ya que es completamente posible crear juegos indi con el encanto retro
de la era de los 8 y los 16 bits sin regurgitar el viejo recurso argumental de la mujer indefensa.
Hay otras maneras de homenajear o evocar el pasado
a través del estilo artístico, la mecánica del juego o el diseño de los niveles.
Juegos como "Sword and Sorcery", "Where is my Heart?" y "Fez"
son juegos de estilo retro hermosos y creativos, que despiertan cierta nostalgia
sin replicar o caer en la "Damisela en apuros".
Por supuesto, lo de restar importancia a la "Damisela en apuros", no se limita a los juegos indi recientes,
sino que es parte de una larga tradición en el medio perpetuada hasta hoy,
con títulos de éxito famosos como "Rayman Origins" y "Ghost Trick: Phantom Detective" para la Nintendo DS.
Puesto que en la cultura mediática actual se confunde a menudo lo cómico con la subversión o la deconstrucción,
dediquemos un momento a desarrollar los diversos modos en los que se ha usado el humor con este tropo.
En el plataformas de 1994 "Earthworm Jim", se llama oficialmente a la mujer en apuros
del final del juego "Princesa Fulanita de Tal".
Una referencia que pretende reconocer el hecho de que muchos personajes damiselizados
en los títulos de la era clásica eran tan insignificantes que, o permanecían anónimos,
o ni siquiera eran dignos de ser recordados.
Al darse cuenta de esta moda sexista, los desarrolles de "Earthworm Jim" pensaron que era divertidísima
y prosiguieron creando otro juego en el que una mujer no tiene ninguna importancia.
Para poner sal en la herida, cuando Jim alcanza al fin a la Princesa Fulanita de Tal
y se prepara para recibir su recompensa, una vaca cayendo la mata inesperadamente.
El final malo del juego indi "Eversion" incluye una broma parecida:
Cuando el héroe alcanza por fin a la princesa, ésta se convierte en monstruo y te come.
Un chiste de final de juego similar se encuentra también en "Castle Crashers".
Tras haber rescatado a la 4ª princesa y después luchado y matado a tus amigos para reclamarla,
resulta que tiene una horrible cara de payaso.
En cada caso la broma proviene del hecho de que tras completar un viaje largo y arriesgado
para salvar a su mujer, se le escamotea al héroe de forma hilarante su "legítima" recompensa.
En otras palabras, lo cómico viene a costa de la damisela.
Estos títulos pueden intentar bromear con convenciones de los juegos como el rescate heroico
o el beso de la victoria,
pero, en esencia, no cambian, desafían o subvierten el tropo de la "Damisela en apuros" en sí.
Las mujeres "damiselizadas" permanecen tan desempoderadas como siempre.
—¡Ah! ¡Auxilio!
Habrá sin duda quienes argüirán que las bromas no tienen poder cultural o importancia
y que no deberían ser tomadas en serio.
Restar importancia a los problemas de género o despacharlos no es nada nuevo sino una triste tradición vigente.
Diría que esta reacción no entiende que el humor funciona
como uno de los principales medios para mantener y perpetuar la cultura sexista.
El entretenimiento de masas no sólo refleja nuestra cultura,
también interviene en su creación.
Las bromas sexistas en particular sirven como una forma de licencia cultural,
que ayuda a mantener comportamientos preestablecidos y opiniones tóxicos.
Claro que el humor puede ser también una herramienta poderosa con la que desafiar o derrumbar mitos de género dañinos,
pero es mucho más difícil conseguirlo y debe hacerse con intención y cuidado.
Hay una diferencia clara entre parodia sexista y parodia del sexismo.
La parodia sexista anima a los jugadores a mofarse y trivializar los problemas de género,
mientras que la parodia del sexismo rompe el status quo y debilita convenciones de género retrógradas.
—¡He venido a evitar que te cases con el gobernador Marley!
Por ejemplo, cuando el aspirante a pirata Guybrush Threepwood llega finalmente hasta la secuestrada Elaine Marley
en el juego de aventuras de 1990 "The Secret of Monkey Island",
ella ya tiene un plan para escapar y él lo estropea con su intento de rescatarla.
—¡Oh, Guybrush, atontado! Me impresiona que hayas venido en mi rescate pero de verdad que no hacía falta.
—Lo tengo todo controlado.
La broma acaba dirigida al protagonista, en vez de burlarse de la mujer en apuros.
Se ha discutido mucho acerca del significado del éxito indi de 2008 "Braid",
pero destaca como ejemplo de un juego más dramático que juega con el tropo.
Aunque el argumento es en cierto modo abstracto,
queda claro eventualmente que, en realidad, la damisela intentaba huir del protagonista todo el tiempo.
Ambos juegos sirven como una interesante apostilla a la fórmula del rescate heroico.
"Monkey Island" plantea: ¿Qué pasa si la damisela es perfectamente capaz de orquestar su propia huida,
e intentar rescatarla sólo empeora las cosas?
"Braid" pregunta, en parte: ¿Y si intentar salvar a la damisela, te convierte en el villano?
A pesar de que este tipo de juegos diverge con originalidad de la fórmula estándar,
y es algo de lo que me gustaría ver más,
aún se centra de lleno en los personajes masculinos.
Y, en esencia, estos juegos lo que de verdad deconstruyen son las suposiciones que el jugador
tiene acerca del arquetipo tradicional del héroe.
Una auténtica subversión del tropo precisaría que la damisela fuera el personaje jugable principal.
Tendría que ser su historia.
Por desgracia, hay muy pocos juegos que exploren esta idea.
Para ilustrar cómo funcionaría esta deconstrucción,
experimentemos reflexionando para ver si podemos crear un hipotético concepto de juego por nuestra cuenta.
Como muchos cuentos de hadas, esta historia comienza érase una vez con el secuestro de una princesa.
Ella espera sumisa a que un atractivo héroe llegue y la rescate.
Con el tiempo, sin embargo, se cansa de ser la damisela,
y decide que ya es hora de salvarse a sí misma.
Por supuesto, si va a ser la protagonista de esta aventura excepcional,
necesitará conseguir una vestimenta ligeramente más práctica.
Tras su audaz huida, se abre camino por el bosque prohibido, subiendo de nivel sus habilidades por el camino.
Al llegar a su reino, descubre el inevitable, aunque inesperado, giro de los acontecimientos:
¡El consejo real ha usurpado el poder y es el responsable de su secuestro!
Tildada de traidora y una proscrita en su propia tierra,
libera nuevos disfraces y habilidades de sigilo para infiltrarse en las murallas de la ciudad.
Se abre paso hasta el castillo final para enfrentarse al malvado consejo,
aboliendo la monarquía para siempre.
Una historia como esta funcionaría para subvertir activamente las expectativas argumentales tradicionales.
La princesa se halla en una situación peligrosa pero, en vez de convertirse en la meta de un protagonista masculino,
emplea su inteligencia, creatividad, sensatez y fuera para maquinar su propia huida,
y después se convierte en la estrella de su propia aventura.
No estoy defendiendo que todas las historias deban incluir
mujeres heroicas, hiperindividualistas e intrépidas
que se ponen en marcha por su propio pie y no necesitan nada de nadie.
Claro que no hay nada malo en ofrecer o necesitar en ocasiones ayuda.
—¡Jane!
—¡Aguanta, Jane! ¡Ya voy!
—¡Libérate tú, Jane! Crearé una distracción.
El impulso humano de ayudar al que lo necesita no es para nada algo negativo.
Sólo se convierte en un problema cuando actos altruistas se presentan repetidamente en relación a ideas de género
ligadas a mitos inicuos sobre las mujeres como perpetuas víctimas
y los hombres como salvadores paternalistas.
De hecho. la cooperación y la ayuda mutua son conceptos que llevan una cantidad enorme de potencial de juego.
Los juegos cooperativos, MMOs y algunos RPGs ofrecen posibilidades de juego que, si se hacen bien,
pueden facilitar una aventura de estilo cooperativo que involucre a gente de todo género colaborando.
Ambos "¿Where is my heart?" y "Thomas was alone" utilizan ejemplos innovadores de cooperación
al hacer que un único jugador controle a varios personajes, trabajando juntos para conseguir una meta común.
Como se ha establecido, la "damisela en apuros" es parte de una larga tradición de narraciones mitológicas
que se remontan siglos atrás.
Pero estas raíces históricas no son una excusa para continuar usando un tropo
que perpetúa mitos retrógrados y condescendientes para con las mujeres.
Han pasado cien años desde que una mujer fue atada por primera vez a la vía del tren
en este corto de Keystone Cops de 1913,
y han pasado tres décadas desde que el arcade de éxito "Donkey Kong"
ayudara a enquistar la "damisela en apuros" como la motivación estándar para los protagonistas masculinos en el medio de los videojuegos.
Y aún así, aquí estamos, viendo cómo el viejo tópico de siempre cabalga una y otra vez.
Hace tiempo que llegó la hora de perturbar el patrón establecido,
romper el ciclo y crear nuevos paradigmas de género.