WEBVTT 00:00:22.000 --> 00:00:24.000 Bienvenidos al tercer episodio de esta serie 00:00:24.000 --> 00:00:27.000 que explora los roles y la representación de la mujer en los videojuegos. 00:00:27.000 --> 00:00:32.000 Este proyecto estudia los tropos, recursos narrativos y patrones 00:00:32.000 --> 00:00:34.000 comúnmente más asociados con la mujer en los videojuegos 00:00:34.000 --> 00:00:36.000 desde una perspectiva global y sistémica. 00:00:37.000 --> 00:00:40.000 A lo largo de esta serie ofreceré un análisis crítico 00:00:40.000 --> 00:00:42.000 de muchos juegos y personajes conocidos, 00:00:42.000 --> 00:00:45.000 pero, por favor, tened en cuenta que es posible, 00:00:45.000 --> 00:00:48.000 e incluso necesario, disfrutar del medio NOTE Paragraph 00:00:48.000 --> 00:00:52.000 siendo a la vez críticos con sus aspectos más dañinos. 00:00:52.000 --> 00:00:54.000 En los dos episodios anteriores sobre el tema 00:00:54.000 --> 00:00:57.000 se trató cómo el tropo de la "damisela en apuros" ha sido 00:00:57.000 --> 00:01:01.000 y continúa siendo, una de las representaciones de la mujer en los videojuegos más generalizada, 00:01:01.000 --> 00:01:07.000 mostrada en cientos de títulos, desde clásicos hasta éxitos más modernos. 00:01:07.000 --> 00:01:09.000 ¿Pero qué hay de lo contrario? 00:01:09.000 --> 00:01:12.000 ¿Hay juegos protagonizados por heroínas que deben iniciar una cruzada para salvar al "tipo en apuros"? 00:01:12.000 --> 00:01:15.000 Pues sí, existen. 00:01:15.000 --> 00:01:20.000 Sin embargo, al ser las protagonistas de videojuegos femeninas escasas y poco frecuentes, 00:01:20.000 --> 00:01:24.000 las aventuras en las que una mujer trabaja para salvar a un hombre en peligro son excepcionales. 00:01:24.000 --> 00:01:29.000 En el primer episodio mencioné que la Princesa Peach es la estrella de exactamente un solo plataformas. 00:01:29.000 --> 00:01:34.000 Dicho juego se llama "Super Princess Peach" y se lanzó en 2006 00:01:34.000 --> 00:01:36.000 para la portátil Nintendo DS. 00:01:39.000 --> 00:01:43.000 Érase una vez que las princesas fueron llamadas al rescate de dos fontaneros apresados. 00:01:44.000 --> 00:01:49.000 Entrenaron intensamente para dominar las habilidades necesarias para sobrevivir. 00:01:49.000 --> 00:01:54.000 Si puedes enfrentarte a gente muy malvada, quizá tienes lo que hace falta para ser 00:01:54.000 --> 00:01:57.000 una princesa. 00:01:57.000 --> 00:02:00.000 La premisa es una sencilla inversión de la fórmula estándar de la franquicia 00:02:00.000 --> 00:02:04.000 con Bowser secuestrando a Mario y Luigi, mientras Peach debe acudir en su rescate. 00:02:04.000 --> 00:02:08.000 Tras ser secuestrada en 13 Super Marios diferentes, al fin 00:02:08.000 --> 00:02:11.000 Peach logra ser, por una vez, la heroína. 00:02:14.000 --> 00:02:17.000 Pero no os emocionéis demasiado, porque el resto del juego acaba siendo un desastre 00:02:17.000 --> 00:02:19.000 de estereotipos de género. 00:02:19.000 --> 00:02:24.000 Nintendo presenta una nueva mecánica de juego para Peach, en la que un jugador puede elegir ente 4 poderes especiales 00:02:24.000 --> 00:02:26.000 o "ambientes", como ellos los llaman. 00:02:26.000 --> 00:02:27.000 ¿Y sabéis qué poderes son esos? 00:02:27.000 --> 00:02:29.000 Sus cambios de humor. 00:02:29.000 --> 00:02:33.000 Así es, los poderes de Peach son sus emociones femeninas desbocadas. 00:02:34.000 --> 00:02:38.000 Puede tener una pataleta o arrasar con rabia a sus enemigos hasta la muerte 00:02:39.000 --> 00:02:42.000 o berrear y barrer a sus enemigos con sus lágrimas. 00:02:43.000 --> 00:02:47.000 En esencia Nintendo ha convertido una broma sobre el SPM [síndrome premenstrual] en el núcleo de su mecánica de juego. 00:02:48.000 --> 00:02:49.000 Como si esto no fuera suficientemente malo, 00:02:49.000 --> 00:02:53.000 Peach no aparece en ninguna de las cinemáticas narrativas del juego. 00:02:53.000 --> 00:02:56.000 En su lugar, todas se centran en la trama secundaria de su sombrilla 00:02:56.000 --> 00:02:59.000 quien al final resulta ser un chico maldecido llamado Perry. 00:02:59.000 --> 00:03:03.000 Mientras es claramente agradable ver a Peach protagonizando su propia aventura, 00:03:03.000 --> 00:03:05.000 queda la sensación de que la premisa de roles inversos del "tío en apuros" 00:03:05.000 --> 00:03:09.000 pretende ser una broma graciosa o una novedad para un nicho de mercado. 00:03:09.000 --> 00:03:13.000 Con los años, se han usado tramas argumentales de inversión de género parecidas en un puñado de juegos 00:03:13.000 --> 00:03:15.000 incluyendo "Ballon Kid" de la Game Boy original, 00:03:15.000 --> 00:03:19.000 en el que Alice debe buscar a su hermanito perdido. 00:03:19.000 --> 00:03:23.000 Parte del argumento de "Kya: El linaje oscuro" gira en torno a encontrar al medio hermano de Kya, Frank. 00:03:29.000 --> 00:03:35.000 En "Primal", Jennifer Tate viaja a los reinos demoníacos en un intento de salvar a su novio secuestrado, Lewis. 00:03:36.000 --> 00:03:41.000 En uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos: "Beyond Good and Evil", el compañero de Jade, Tío Pey'j 00:03:41.000 --> 00:03:44.000 es capturado y hecho prisionero durante una parte de la aventura. 00:03:46.000 --> 00:03:49.000 Probablemente no es una coincidencia que la mayoría de estos títulos 00:03:49.000 --> 00:03:53.000 se produjeran y lanzaran durante la andadura de la famosa serie de TV "Buffy cazavampiros", 00:03:53.000 --> 00:03:56.000 que puso de moda en el entretenimiento de masas el "girl power" 00:03:56.000 --> 00:04:00.000 que tomó fuerza brevemente a finales de los 90 y principios de la 1ª década del 2000. 00:04:00.000 --> 00:04:03.000 Puede que recordéis "Embrujadas", "Sabrina, la bruja adolescente" 00:04:03.000 --> 00:04:09.000 o al éxito del pop británico las Spice Girls que, en gran parte, fueron ejemplo del fenómeno. 00:04:09.000 --> 00:04:11.000 Somos las Spice Girls, claro que sí 00:04:11.000 --> 00:04:13.000 "Girl power" es todo lo que necesitamos 00:04:13.000 --> 00:04:15.000 Sabemos cómo llegamos hasta aquí 00:04:15.000 --> 00:04:18.000 Fuerza y valor en un Wonderbra. 00:04:18.000 --> 00:04:22.000 No obstante, durante la última década los juegos con la inversión de género del "tío en apuros" 00:04:22.000 --> 00:04:23.000 han más bien escasos. 00:04:24.000 --> 00:04:30.000 Un ejemplo excepcional es el del juego indi de 2007 "Aquaria", en el que Naija viaja por un mundo acuático 00:04:30.000 --> 00:04:33.000 haciendo sushi, descubriendo su pasado, 00:04:34.000 --> 00:04:37.000 y en el que al final debe rescatar a su interés amoroso, Li. 00:04:38.000 --> 00:04:43.000 Entonces, ¿cuál es la diferencia entre argumentos tradicionales que sitúan a los personajes femeninos en posición de indefensión 00:04:43.000 --> 00:04:47.000 e historias en las que un personaje masculino debe ser rescatado por una mujer? 00:04:47.000 --> 00:04:51.000 Superficialmente, el "tío en apuros" y la "damisela en apuros" pueden resultar muy parecidos, 00:04:51.000 --> 00:04:54.000 sin embargo, no son equivalentes. 00:04:54.000 --> 00:04:58.000 Para entender por qué son diferentes, es necesario investigar las vastas implicaciones 00:04:58.000 --> 00:05:01.000 históricas y culturales de ambos recursos narrativos. 00:05:01.000 --> 00:05:05.000 Primero, no hay escasez de hombres en roles protagonistas o heroicos en videojuegos 00:05:05.000 --> 00:05:08.000 o en ningún otro medio creativo, si vamos al caso. 00:05:08.000 --> 00:05:12.000 De hecho, un estudio reciente halló que sólo un 4% de los títulos modernos 00:05:12.000 --> 00:05:16.000 se diseñan exclusivamente alrededor de una mujer en un rol protagonista. 00:05:16.000 --> 00:05:19.000 Ya que los hombres aún son mayoritariamente los protagonistas por defecto, 00:05:19.000 --> 00:05:25.000 el infrecuente argumento del "tío en apuros" no se suma a ninguna larga tradición narrativa en cuanto a género. 00:05:25.000 --> 00:05:28.000 Segundo, y quizá más importante, 00:05:28.000 --> 00:05:33.000 los personajes femeninos "damiselizados" tienden a reforzar ideas retrógradas preexistentes sobre las mujeres 00:05:33.000 --> 00:05:36.000 como un colectivo débil o que necesita protección debido a su género, 00:05:36.000 --> 00:05:42.000 mientras que las historias con el ocasional personaje masculino indefenso no perpetúan nada negativo sobre los hombres como colectivo 00:05:42.000 --> 00:05:46.000 ya que no se ha perpetuado ningún estereotipo masculino de debilidad o incompetencia 00:05:46.000 --> 00:05:48.000 a causa de su género. 00:05:48.000 --> 00:05:52.000 Para ayudar a ilustrar este aspecto, echemos una rápida ojeada al juego indi "Spelunky". 00:05:52.000 --> 00:05:58.000 Lanzado originalmente en 2009, el juego incluye la estereotípica "damisela en apuros" como parte de la mecánica del juego, 00:05:58.000 --> 00:06:01.000 cuyo rescate recompensa al jugador con salud extra. 00:06:01.000 --> 00:06:07.000 El remake del juego en 2012 para Xbox Live vuelve a incluir el ya existente personaje de la damisela, 00:06:07.000 --> 00:06:10.000 con nuevo y mejorado meneo de tetas incluido. 00:06:10.000 --> 00:06:12.000 No obstante, esta vez se añadió una opción al menú 00:06:12.000 --> 00:06:16.000 que permite al jugador seleccionar un sustituto para la mujer en peligro 00:06:16.000 --> 00:06:20.000 poniendo en su lugar un tiarrón al estilo Chippendale o un perro. 00:06:20.000 --> 00:06:24.000 Quitando el hecho de que, si un personaje femenino puede cambiarse fácilmente por un perro 00:06:24.000 --> 00:06:28.000 esto es probablemente un gran indicativo de que algo va mal, 00:06:28.000 --> 00:06:32.000 aportar nada más que un cambio de género opcional no es la mejor solución, 00:06:32.000 --> 00:06:36.000 especialmente en lo concerniente a personajes de base del estilo damisela. 00:06:36.000 --> 00:06:40.000 Ambos pueden parecer lo mismo, pero no significan lo mismo en nuestra cultura. 00:06:41.000 --> 00:06:44.000 Esto aún es un problema 00:06:44.000 --> 00:06:45.000 mientras que esto no lo es. 00:06:46.000 --> 00:06:50.000 De nuevo, porque uno refuerza estereotipos preexistentes sobre las mujeres, 00:06:50.000 --> 00:06:54.000 mientras que el otro no refuerza ningún estereotipo preexistente sobre los hombres. 00:06:54.000 --> 00:06:59.000 En los últimos años se han dado varias noticias sobre fans que, por cuenta propia, 00:06:59.000 --> 00:07:04.000 han cambiado los roles de género de juegos clásicos manipulando su código. 00:07:04.000 --> 00:07:07.000 Está el "Donkey Kong" pirata de Mike Mika en el que Pauline intenta salvar a Jumpman, 00:07:08.000 --> 00:07:11.000 La versión de Mike Hoye de "Wind Waker" con inversión de géneros 00:07:11.000 --> 00:07:17.000 y el Zelda de Kenna Warsinske protagonizado por Zelda, que convierte a la princesa en protagonista. 00:07:18.000 --> 00:07:21.000 En realidad la práctica de "piratear el género" en las ROMS de juegos lleva décadas dándose 00:07:21.000 --> 00:07:26.000 ofreciendo a jugadores emprendedores la oportunidad de jugar con una versión femenina de Megaman 00:07:26.000 --> 00:07:29.000 o con la Princesa Peach rescatando a Mario con sus poderes de sirena. 00:07:29.000 --> 00:07:34.000 Y gracias a internet, los mods [modificaciones] y los emuladores de juegos son hoy mucho más accesibles. 00:07:34.000 --> 00:07:39.000 Estos pirateos del género ilustran como personajes femeninos tomando el papel de rescatador heroico 00:07:39.000 --> 00:07:45.000 pueden desafiar directamente el status quo e interrumpir el patrón dominante masculino en los videojuegos. 00:07:45.000 --> 00:07:50.000 Dicho esto, no creo necesariamente que una igualdad de oportunidades en cuanto a damiselas sea la respuesta. 00:07:50.000 --> 00:07:56.000 Sólo con invertir los roles de género de una tradición problemática para "damiselizar" a más hombres en juegos 00:07:56.000 --> 00:07:58.000 no es la mejor solución a largo plazo, 00:07:58.000 --> 00:08:05.000 aun si la práctica resultara subversiva a corto plazo para demostrar la muy real desigualdad de género en el medio. 00:08:05.000 --> 00:08:09.000 Básicamente se debe pensar más allá del tópico. 00:08:10.000 --> 00:08:14.000 En los últimos años, se ha visto una explosión de desarrolladores independientes 00:08:14.000 --> 00:08:17.000 con multitud de títulos nuevos inspirados en juegos de la era clásica. 00:08:17.000 --> 00:08:21.000 Se trata de una tendencia dinámica y excitante con un potencial para innovar enorme, 00:08:21.000 --> 00:08:24.000 pero, ¿han conseguido los juegos producidos fuera de los estudios dominantes 00:08:24.000 --> 00:08:27.000 salirse del molde del género y evitar "damiselizar"? 00:08:27.000 --> 00:08:35.000 Bien, el tropo se multiplica en juegos indi, para móvil o de inspiración retro como "Gish", "Castle Crashers", 00:08:36.000 --> 00:08:37.000 "Eversion", 00:08:37.000 --> 00:08:39.000 "Machinarium", 00:08:40.000 --> 00:08:42.000 "Super Meat Boy", 00:08:43.000 --> 00:08:44.000 "Frobot", 00:08:46.000 --> 00:08:47.000 "I Must Run", 00:08:49.000 --> 00:08:51.000 "Flying Hamster", 00:08:53.000 --> 00:08:54.000 "Rochard", 00:08:54.000 --> 00:08:55.000 —¡John! 00:08:55.000 --> 00:08:56.000 —¡Skylar! ¿Estás bien? NOTE Paragraph 00:08:57.000 --> 00:08:58.000 "Sideway: New York", 00:08:59.000 --> 00:09:00.000 "Zack Zero", 00:09:02.000 --> 00:09:03.000 "Bean's Quest", 00:09:05.000 --> 00:09:06.000 "Hotline Miami", 00:09:08.000 --> 00:09:10.000 "Labyrinth Legends", 00:09:12.000 --> 00:09:14.000 "Sangfroid: Tales of Werewolves", 00:09:14.000 --> 00:09:16.000 —¡Josephine! 00:09:17.000 --> 00:09:18.000 "Gunman Clive", 00:09:20.000 --> 00:09:22.000 "DLC Quest", 00:09:23.000 --> 00:09:24.000 "The Other Brothers", 00:09:26.000 --> 00:09:27.000 "Fist Puncher". 00:09:27.000 --> 00:09:32.000 —Debes cazar a los secuestradores y rescatar a las mujeres desaparecidas. 00:09:33.000 --> 00:09:34.000 "Fightback", 00:09:37.000 --> 00:09:39.000 "Tiny Thief", 00:09:41.000 --> 00:09:43.000 "Knightmare Tower" 00:09:45.000 --> 00:09:47.000 y "Guacamelee". 00:09:51.000 --> 00:09:55.000 Por no mencionar la miríada de otros juegos para móviles, tabletas y smartphones 00:09:55.000 --> 00:09:58.000 que reciclan este argumento vergonzoso hasta la náusea. 00:09:58.000 --> 00:10:00.000 Lejos de ser algo del pasado, 00:10:00.000 --> 00:10:03.000 el tropo parece ser hoy más popular que nunca. 00:10:03.000 --> 00:10:09.000 Y ya que los juegos para móviles, indi o de inspiración retro se construyen sobre un legado de desigualdad en el medio, 00:10:09.000 --> 00:10:12.000 la nueva ola de nostalgia por los 80 y los 90 ha traído consigo 00:10:12.000 --> 00:10:16.000 la resurrección de lo peor del estereotipo de la vieja escuela de la "Damisela en apuros". 00:10:16.000 --> 00:10:20.000 De hecho. muchos de estos nuevos títulos funcionan esencialmente como una carta de amor a este tropo 00:10:20.000 --> 00:10:23.000 como un modo de homenajear a los juegos clásicos de tiempos pasados. 00:10:24.000 --> 00:10:29.000 Sin duda es una aproximación que pretende ser una especie de meta-comentario banal de la cansina tradición, 00:10:29.000 --> 00:10:34.000 sugiriendo que los desarrolladores sólo usan el tropo porque los juegos que los inspiraron lo hicieron. 00:10:34.000 --> 00:10:39.000 Pero este tipo de irónica conciencia de uno mismo no desafía o afecta a lo que el tropo de la "Damisela en apuros" 00:10:39.000 --> 00:10:41.000 dice del rol de la mujer en estas historias. 00:10:42.000 --> 00:10:46.000 "Fat Princess", "Hoard", "Dokuro" y el ya mencionado "Spelunky" 00:10:46.000 --> 00:10:50.000 incluyen bromas condescendientes sobre las damiselas erigidas dentro de la mecánica del juego 00:10:50.000 --> 00:10:56.000 que convierten a los personajes "damiselizados" no sólo en recursos narrativos sino literalmente en objetos. 00:10:59.000 --> 00:11:05.000 En "Spelunky" se puede noquear a la damisela, cogerla, llevarla por ahí y arrojarla a los enemigos, 00:11:05.000 --> 00:11:10.000 antes de que recompense al jugador con un corazón extra vía beso de la victoria, 00:11:10.000 --> 00:11:15.000 si consigues llevar su cuerpo lánguido e inconsciente con vida hasta el final de cada nivel, claro. 00:11:20.000 --> 00:11:23.000 En esencia, "Fat Princess" es como un gran juego del pañuelo 00:11:23.000 --> 00:11:25.000 pero con princesas en vez de pañuelos. 00:11:26.000 --> 00:11:31.000 Equipos de hasta 16 jugadores colaboran para rescatar del castillo enemigo a su princesa secuestrada 00:11:31.000 --> 00:11:34.000 antes de que el equipo enemigo puede rescatar a su propia princesa de tu castillo. 00:11:35.000 --> 00:11:39.000 Aún peor es la otra mecánica del juego, que permite a los jugadores alimentar a sus princesas prisioneras 00:11:39.000 --> 00:11:40.000 con trozos de tarta. 00:11:40.000 --> 00:11:44.000 Cuanto más come más pesada se vuelve, y es más difícil para el otro equipo 00:11:44.000 --> 00:11:46.000 llevarla de vuelta a su base. 00:11:46.000 --> 00:11:49.000 Además, cuanto más grande la haces más grave se vuelve su voz 00:11:49.000 --> 00:11:51.000 y menos tradicionalmente femenina. 00:11:52.000 --> 00:11:53.000 —¡Hambre! 00:11:54.000 --> 00:11:57.000 Por supuesto, se supone que los jugadores deben encontrar todo esto divertidísimo. 00:11:57.000 --> 00:12:02.000 Así que la premisa del juego está construida básicamente alrededor de una gran broma sexista sobre gordas. 00:12:03.000 --> 00:12:07.000 A veces, se hace referencia a este tipo de humor auto-referencial como "sexismo irónico". 00:12:07.000 --> 00:12:11.000 El típico: "Sé que tú sabes que yo sé que esto es sexista", 00:12:11.000 --> 00:12:15.000 en el que la conjetura subyacente de parte de los creadores del medio parece ser 00:12:15.000 --> 00:12:19.000 mientras el sexismo sea manifiesto, evidente o exagerado, 00:12:19.000 --> 00:12:23.000 pierde de algún modo su poder cultural y de pronto ya no es un problema. 00:12:24.000 --> 00:12:31.000 El sexismo irónico se apoya en la suposición errónea de que la gente ya no tiene creencias sexistas y retrógradas 00:12:31.000 --> 00:12:35.000 y, por tanto, la mera idea del sexismo es hoy una broma hilarante; 00:12:35.000 --> 00:12:38.000 pero nada más lejos de la verdad. 00:12:41.000 --> 00:12:49.000 Palabras como "parodia" y "sátira" se lanzan con frecuencia para describir y defender estas representaciones de aún más personajes femeninos desamparados. 00:12:50.000 --> 00:12:53.000 Pero un mero guiño y saludo al público reconociendo un tropo como sexista, 00:12:53.000 --> 00:12:59.000 mientras que se reproduce ese tropo activamente, no te da un pase automático para continuar explotando el tropo. 00:13:00.000 --> 00:13:01.000 —¿A esto le llamas rescate? 00:13:01.000 --> 00:13:03.000 - ¿Quién dijo que estaba aquí por ti, Princesa? 00:13:04.000 --> 00:13:06.000 —Ehm, ¿todo cuento de hadas medieval jamás escrito? 00:13:06.000 --> 00:13:10.000 Generalmente, el humor irónico es sólo una excusa usada por los desarrolladores 00:13:10.000 --> 00:13:15.000 para intentar ser el remedio y la enfermedad, por así decirlo. 00:13:15.000 --> 00:13:21.000 Quieren usar el tropo pero no que se les responsabilice de las implicaciones negativas de género que van con él. 00:13:21.000 --> 00:13:26.000 A propósito, puede que algunos juegos tengan la opción de jugar como mujer en repartos con muchos personajes, 00:13:26.000 --> 00:13:32.000 pero sólo porque puedas escoger jugar con ella no significa que esto sea de pronto mágicamente correcto. 00:13:35.000 --> 00:13:38.000 Un puñado de juegos intentan irse de rositas tras reproducir la "Damisela en apuros" 00:13:38.000 --> 00:13:42.000 ofreciendo la posibilidad de desbloquear a la damisela para jugar con ella. 00:13:47.000 --> 00:13:51.000 Pero normalmente sólo tras completar primero el juego con el héroe masculino estándar. 00:13:52.000 --> 00:13:54.000 Sin embargo, este tipo de inversión de roles simbólico 00:13:54.000 --> 00:13:59.000 no hace absolutamente nada por reducir los problemas propios del uso del tropo. 00:14:01.000 --> 00:14:06.000 Claro que algunos de los juegos de los que se ha hablado puden estar muy bien hechos o ser superdivertidos, 00:14:06.000 --> 00:14:09.000 representaciones de género retrógradas aparte, 00:14:09.000 --> 00:14:14.000 pero la resurrección generalizada de la "Damisela en apuros" de la vieja escuela aún es una moda desafortunada, 00:14:14.000 --> 00:14:18.000 ya que es completamente posible crear juegos indi con el encanto retro 00:14:18.000 --> 00:14:24.000 de la era de los 8 y los 16 bits sin regurgitar el viejo recurso argumental de la mujer indefensa. 00:14:28.000 --> 00:14:30.000 Hay otras maneras de homenajear o evocar el pasado 00:14:30.000 --> 00:14:34.000 a través del estilo artístico, la mecánica del juego o el diseño de los niveles. 00:14:41.000 --> 00:14:45.000 Juegos como "Sword and Sorcery", "Where is my Heart?" y "Fez" 00:14:45.000 --> 00:14:50.000 son juegos de estilo retro hermosos y creativos, que despiertan cierta nostalgia 00:14:50.000 --> 00:14:53.000 sin replicar o caer en la "Damisela en apuros". 00:14:55.000 --> 00:14:59.000 Por supuesto, lo de restar importancia a la "Damisela en apuros", no se limita a los juegos indi recientes, 00:14:59.000 --> 00:15:03.000 sino que es parte de una larga tradición en el medio perpetuada hasta hoy, 00:15:03.000 --> 00:15:12.000 con títulos de éxito famosos como "Rayman Origins" y "Ghost Trick: Phantom Detective" para la Nintendo DS. 00:15:15.000 --> 00:15:22.000 Puesto que en la cultura mediática actual se confunde a menudo lo cómico con la subversión o la deconstrucción, 00:15:22.000 --> 00:15:27.000 dediquemos un momento a desarrollar los diversos modos en los que se ha usado el humor con este tropo. 00:15:27.000 --> 00:15:32.000 En el plataformas de 1994 "Earthworm Jim", se llama oficialmente a la mujer en apuros 00:15:32.000 --> 00:15:35.000 del final del juego "Princesa Fulanita de Tal". 00:15:35.000 --> 00:15:38.000 Una referencia que pretende reconocer el hecho de que muchos personajes damiselizados 00:15:38.000 --> 00:15:42.000 en los títulos de la era clásica eran tan insignificantes que, o permanecían anónimos, 00:15:42.000 --> 00:15:45.000 o ni siquiera eran dignos de ser recordados. 00:15:45.000 --> 00:15:51.000 Al darse cuenta de esta moda sexista, los desarrolles de "Earthworm Jim" pensaron que era divertidísima 00:15:51.000 --> 00:15:55.000 y prosiguieron creando otro juego en el que una mujer no tiene ninguna importancia. 00:15:56.000 --> 00:16:00.000 Para poner sal en la herida, cuando Jim alcanza al fin a la Princesa Fulanita de Tal 00:16:00.000 --> 00:16:05.000 y se prepara para recibir su recompensa, una vaca cayendo la mata inesperadamente. 00:16:07.000 --> 00:16:11.000 El final malo del juego indi "Eversion" incluye una broma parecida: 00:16:11.000 --> 00:16:17.000 Cuando el héroe alcanza por fin a la princesa, ésta se convierte en monstruo y te come. 00:16:17.000 --> 00:16:21.000 Un chiste de final de juego similar se encuentra también en "Castle Crashers". 00:16:21.000 --> 00:16:26.000 Tras haber rescatado a la 4ª princesa y después luchado y matado a tus amigos para reclamarla, 00:16:26.000 --> 00:16:29.000 resulta que tiene una horrible cara de payaso. 00:16:34.000 --> 00:16:38.000 En cada caso la broma proviene del hecho de que tras completar un viaje largo y arriesgado 00:16:38.000 --> 00:16:43.000 para salvar a su mujer, se le escamotea al héroe de forma hilarante su "legítima" recompensa. 00:16:43.000 --> 00:16:47.000 En otras palabras, lo cómico viene a costa de la damisela. 00:16:47.000 --> 00:16:52.000 Estos títulos pueden intentar bromear con convenciones de los juegos como el rescate heroico 00:16:52.000 --> 00:16:53.000 o el beso de la victoria, 00:16:53.000 --> 00:16:59.000 pero, en esencia, no cambian, desafían o subvierten el tropo de la "Damisela en apuros" en sí. 00:16:59.000 --> 00:17:02.000 Las mujeres "damiselizadas" permanecen tan desempoderadas como siempre. 00:17:02.000 --> 00:17:05.000 —¡Ah! ¡Auxilio! 00:17:05.000 --> 00:17:10.000 Habrá sin duda quienes argüirán que las bromas no tienen poder cultural o importancia 00:17:10.000 --> 00:17:12.000 y que no deberían ser tomadas en serio. 00:17:12.000 --> 00:17:18.000 Restar importancia a los problemas de género o despacharlos no es nada nuevo sino una triste tradición vigente. 00:17:18.000 --> 00:17:22.000 Diría que esta reacción no entiende que el humor funciona 00:17:22.000 --> 00:17:28.000 como uno de los principales medios para mantener y perpetuar la cultura sexista. 00:17:28.000 --> 00:17:31.000 El entretenimiento de masas no sólo refleja nuestra cultura, 00:17:31.000 --> 00:17:33.000 también interviene en su creación. 00:17:33.000 --> 00:17:37.000 Las bromas sexistas en particular sirven como una forma de licencia cultural, 00:17:37.000 --> 00:17:40.000 que ayuda a mantener comportamientos preestablecidos y opiniones tóxicos. 00:17:41.000 --> 00:17:46.000 Claro que el humor puede ser también una herramienta poderosa con la que desafiar o derrumbar mitos de género dañinos, 00:17:46.000 --> 00:17:51.000 pero es mucho más difícil conseguirlo y debe hacerse con intención y cuidado. 00:17:51.000 --> 00:17:56.000 Hay una diferencia clara entre parodia sexista y parodia del sexismo. 00:17:56.000 --> 00:18:00.000 La parodia sexista anima a los jugadores a mofarse y trivializar los problemas de género, 00:18:00.000 --> 00:18:06.000 mientras que la parodia del sexismo rompe el status quo y debilita convenciones de género retrógradas. 00:18:07.000 --> 00:18:09.000 —¡He venido a evitar que te cases con el gobernador Marley! 00:18:09.000 --> 00:18:15.000 Por ejemplo, cuando el aspirante a pirata Guybrush Threepwood llega finalmente hasta la secuestrada Elaine Marley 00:18:15.000 --> 00:18:18.000 en el juego de aventuras de 1990 "The Secret of Monkey Island", 00:18:18.000 --> 00:18:22.000 ella ya tiene un plan para escapar y él lo estropea con su intento de rescatarla. 00:18:23.000 --> 00:18:28.000 —¡Oh, Guybrush, atontado! Me impresiona que hayas venido en mi rescate pero de verdad que no hacía falta. 00:18:30.000 --> 00:18:32.000 —Lo tengo todo controlado. 00:18:32.000 --> 00:18:37.000 La broma acaba dirigida al protagonista, en vez de burlarse de la mujer en apuros. 00:18:38.000 --> 00:18:42.000 Se ha discutido mucho acerca del significado del éxito indi de 2008 "Braid", 00:18:42.000 --> 00:18:46.000 pero destaca como ejemplo de un juego más dramático que juega con el tropo. 00:18:47.000 --> 00:18:49.000 Aunque el argumento es en cierto modo abstracto, 00:18:49.000 --> 00:18:54.000 queda claro eventualmente que, en realidad, la damisela intentaba huir del protagonista todo el tiempo. 00:18:58.000 --> 00:19:03.000 Ambos juegos sirven como una interesante apostilla a la fórmula del rescate heroico. 00:19:03.000 --> 00:19:08.000 "Monkey Island" plantea: ¿Qué pasa si la damisela es perfectamente capaz de orquestar su propia huida, 00:19:08.000 --> 00:19:11.000 e intentar rescatarla sólo empeora las cosas? 00:19:11.000 --> 00:19:16.000 "Braid" pregunta, en parte: ¿Y si intentar salvar a la damisela, te convierte en el villano? 00:19:16.000 --> 00:19:20.000 A pesar de que este tipo de juegos diverge con originalidad de la fórmula estándar, 00:19:20.000 --> 00:19:22.000 y es algo de lo que me gustaría ver más, 00:19:22.000 --> 00:19:25.000 aún se centra de lleno en los personajes masculinos. 00:19:25.000 --> 00:19:29.000 Y, en esencia, estos juegos lo que de verdad deconstruyen son las suposiciones que el jugador 00:19:29.000 --> 00:19:32.000 tiene acerca del arquetipo tradicional del héroe. 00:19:32.000 --> 00:19:36.000 Una auténtica subversión del tropo precisaría que la damisela fuera el personaje jugable principal. 00:19:36.000 --> 00:19:39.000 Tendría que ser su historia. 00:19:39.000 --> 00:19:42.000 Por desgracia, hay muy pocos juegos que exploren esta idea. 00:19:42.000 --> 00:19:45.000 Para ilustrar cómo funcionaría esta deconstrucción, 00:19:45.000 --> 00:19:49.000 experimentemos reflexionando para ver si podemos crear un hipotético concepto de juego por nuestra cuenta. 00:19:50.000 --> 00:19:56.000 Como muchos cuentos de hadas, esta historia comienza érase una vez con el secuestro de una princesa. 00:19:58.000 --> 00:20:01.000 Ella espera sumisa a que un atractivo héroe llegue y la rescate. 00:20:02.000 --> 00:20:05.000 Con el tiempo, sin embargo, se cansa de ser la damisela, 00:20:05.000 --> 00:20:07.000 y decide que ya es hora de salvarse a sí misma. 00:20:09.000 --> 00:20:13.000 Por supuesto, si va a ser la protagonista de esta aventura excepcional, 00:20:13.000 --> 00:20:17.000 necesitará conseguir una vestimenta ligeramente más práctica. 00:20:19.000 --> 00:20:25.000 Tras su audaz huida, se abre camino por el bosque prohibido, subiendo de nivel sus habilidades por el camino. 00:20:26.000 --> 00:20:31.000 Al llegar a su reino, descubre el inevitable, aunque inesperado, giro de los acontecimientos: 00:20:31.000 --> 00:20:35.000 ¡El consejo real ha usurpado el poder y es el responsable de su secuestro! 00:20:36.000 --> 00:20:39.000 Tildada de traidora y una proscrita en su propia tierra, 00:20:39.000 --> 00:20:43.000 libera nuevos disfraces y habilidades de sigilo para infiltrarse en las murallas de la ciudad. 00:20:46.000 --> 00:20:50.000 Se abre paso hasta el castillo final para enfrentarse al malvado consejo, 00:20:51.000 --> 00:20:53.000 aboliendo la monarquía para siempre. 00:20:54.000 --> 00:21:00.000 Una historia como esta funcionaría para subvertir activamente las expectativas argumentales tradicionales. 00:21:00.000 --> 00:21:05.000 La princesa se halla en una situación peligrosa pero, en vez de convertirse en la meta de un protagonista masculino, 00:21:05.000 --> 00:21:11.000 emplea su inteligencia, creatividad, sensatez y fuera para maquinar su propia huida, 00:21:11.000 --> 00:21:14.000 y después se convierte en la estrella de su propia aventura. 00:21:15.000 --> 00:21:18.000 No estoy defendiendo que todas las historias deban incluir 00:21:18.000 --> 00:21:21.000 mujeres heroicas, hiperindividualistas e intrépidas 00:21:21.000 --> 00:21:25.000 que se ponen en marcha por su propio pie y no necesitan nada de nadie. 00:21:25.000 --> 00:21:30.000 Claro que no hay nada malo en ofrecer o necesitar en ocasiones ayuda. 00:21:31.000 --> 00:21:32.000 —¡Jane! 00:21:32.000 --> 00:21:36.000 —¡Aguanta, Jane! ¡Ya voy! 00:21:37.000 --> 00:21:40.000 —¡Libérate tú, Jane! Crearé una distracción. 00:21:44.000 --> 00:21:47.000 El impulso humano de ayudar al que lo necesita no es para nada algo negativo. 00:21:47.000 --> 00:21:53.000 Sólo se convierte en un problema cuando actos altruistas se presentan repetidamente en relación a ideas de género 00:21:53.000 --> 00:21:57.000 ligadas a mitos inicuos sobre las mujeres como perpetuas víctimas 00:21:57.000 --> 00:22:00.000 y los hombres como salvadores paternalistas. 00:22:01.000 --> 00:22:05.000 De hecho. la cooperación y la ayuda mutua son conceptos que llevan una cantidad enorme de potencial de juego. 00:22:06.000 --> 00:22:12.000 Los juegos cooperativos, MMOs y algunos RPGs ofrecen posibilidades de juego que, si se hacen bien, 00:22:12.000 --> 00:22:17.000 pueden facilitar una aventura de estilo cooperativo que involucre a gente de todo género colaborando. 00:22:18.000 --> 00:22:22.000 Ambos "¿Where is my heart?" y "Thomas was alone" utilizan ejemplos innovadores de cooperación 00:22:22.000 --> 00:22:27.000 al hacer que un único jugador controle a varios personajes, trabajando juntos para conseguir una meta común. 00:22:33.000 --> 00:22:37.000 Como se ha establecido, la "damisela en apuros" es parte de una larga tradición de narraciones mitológicas 00:22:37.000 --> 00:22:39.000 que se remontan siglos atrás. 00:22:39.000 --> 00:22:43.000 Pero estas raíces históricas no son una excusa para continuar usando un tropo 00:22:43.000 --> 00:22:47.000 que perpetúa mitos retrógrados y condescendientes para con las mujeres. 00:22:47.000 --> 00:22:50.000 Han pasado cien años desde que una mujer fue atada por primera vez a la vía del tren 00:22:50.000 --> 00:22:54.000 en este corto de Keystone Cops de 1913, 00:22:54.000 --> 00:22:57.000 y han pasado tres décadas desde que el arcade de éxito "Donkey Kong" 00:22:57.000 --> 00:23:03.000 ayudara a enquistar la "damisela en apuros" como la motivación estándar para los protagonistas masculinos en el medio de los videojuegos. 00:23:03.000 --> 00:23:08.000 Y aún así, aquí estamos, viendo cómo el viejo tópico de siempre cabalga una y otra vez. 00:23:09.000 --> 00:23:11.000 Hace tiempo que llegó la hora de perturbar el patrón establecido, 00:23:11.000 --> 00:23:15.000 romper el ciclo y crear nuevos paradigmas de género.