WEBVTT
00:00:22.000 --> 00:00:24.000
Bienvenidos al tercer episodio de esta serie
00:00:24.000 --> 00:00:27.000
que explora los roles y la representación de la mujer en los videojuegos.
00:00:27.000 --> 00:00:32.000
Este proyecto estudia los tropos, recursos narrativos y patrones
00:00:32.000 --> 00:00:34.000
comúnmente más asociados con la mujer en los videojuegos
00:00:34.000 --> 00:00:36.000
desde una perspectiva global y sistémica.
00:00:37.000 --> 00:00:40.000
A lo largo de esta serie ofreceré un análisis crítico
00:00:40.000 --> 00:00:42.000
de muchos juegos y personajes conocidos,
00:00:42.000 --> 00:00:45.000
pero, por favor, tened en cuenta que es posible,
00:00:45.000 --> 00:00:48.000
e incluso necesario, disfrutar del medio
NOTE Paragraph
00:00:48.000 --> 00:00:52.000
siendo a la vez críticos con sus aspectos más dañinos.
00:00:52.000 --> 00:00:54.000
En los dos episodios anteriores sobre el tema
00:00:54.000 --> 00:00:57.000
se trató cómo el tropo de la "damisela en apuros" ha sido
00:00:57.000 --> 00:01:01.000
y continúa siendo, una de las representaciones de la mujer en los videojuegos más generalizada,
00:01:01.000 --> 00:01:07.000
mostrada en cientos de títulos, desde clásicos hasta éxitos más modernos.
00:01:07.000 --> 00:01:09.000
¿Pero qué hay de lo contrario?
00:01:09.000 --> 00:01:12.000
¿Hay juegos protagonizados por heroínas que deben iniciar una cruzada para salvar al "tipo en apuros"?
00:01:12.000 --> 00:01:15.000
Pues sí, existen.
00:01:15.000 --> 00:01:20.000
Sin embargo, al ser las protagonistas de videojuegos femeninas escasas y poco frecuentes,
00:01:20.000 --> 00:01:24.000
las aventuras en las que una mujer trabaja para salvar a un hombre en peligro son excepcionales.
00:01:24.000 --> 00:01:29.000
En el primer episodio mencioné que la Princesa Peach es la estrella de exactamente un solo plataformas.
00:01:29.000 --> 00:01:34.000
Dicho juego se llama "Super Princess Peach" y se lanzó en 2006
00:01:34.000 --> 00:01:36.000
para la portátil Nintendo DS.
00:01:39.000 --> 00:01:43.000
Érase una vez que las princesas fueron llamadas al rescate de dos fontaneros apresados.
00:01:44.000 --> 00:01:49.000
Entrenaron intensamente para dominar las habilidades necesarias para sobrevivir.
00:01:49.000 --> 00:01:54.000
Si puedes enfrentarte a gente muy malvada, quizá tienes lo que hace falta para ser
00:01:54.000 --> 00:01:57.000
una princesa.
00:01:57.000 --> 00:02:00.000
La premisa es una sencilla inversión de la fórmula estándar de la franquicia
00:02:00.000 --> 00:02:04.000
con Bowser secuestrando a Mario y Luigi, mientras Peach debe acudir en su rescate.
00:02:04.000 --> 00:02:08.000
Tras ser secuestrada en 13 Super Marios diferentes, al fin
00:02:08.000 --> 00:02:11.000
Peach logra ser, por una vez, la heroína.
00:02:14.000 --> 00:02:17.000
Pero no os emocionéis demasiado, porque el resto del juego acaba siendo un desastre
00:02:17.000 --> 00:02:19.000
de estereotipos de género.
00:02:19.000 --> 00:02:24.000
Nintendo presenta una nueva mecánica de juego para Peach, en la que un jugador puede elegir ente 4 poderes especiales
00:02:24.000 --> 00:02:26.000
o "ambientes", como ellos los llaman.
00:02:26.000 --> 00:02:27.000
¿Y sabéis qué poderes son esos?
00:02:27.000 --> 00:02:29.000
Sus cambios de humor.
00:02:29.000 --> 00:02:33.000
Así es, los poderes de Peach son sus emociones femeninas desbocadas.
00:02:34.000 --> 00:02:38.000
Puede tener una pataleta o arrasar con rabia a sus enemigos hasta la muerte
00:02:39.000 --> 00:02:42.000
o berrear y barrer a sus enemigos con sus lágrimas.
00:02:43.000 --> 00:02:47.000
En esencia Nintendo ha convertido una broma sobre el SPM [síndrome premenstrual] en el núcleo de su mecánica de juego.
00:02:48.000 --> 00:02:49.000
Como si esto no fuera suficientemente malo,
00:02:49.000 --> 00:02:53.000
Peach no aparece en ninguna de las cinemáticas narrativas del juego.
00:02:53.000 --> 00:02:56.000
En su lugar, todas se centran en la trama secundaria de su sombrilla
00:02:56.000 --> 00:02:59.000
quien al final resulta ser un chico maldecido llamado Perry.
00:02:59.000 --> 00:03:03.000
Mientras es claramente agradable ver a Peach protagonizando su propia aventura,
00:03:03.000 --> 00:03:05.000
queda la sensación de que la premisa de roles inversos del "tío en apuros"
00:03:05.000 --> 00:03:09.000
pretende ser una broma graciosa o una novedad para un nicho de mercado.
00:03:09.000 --> 00:03:13.000
Con los años, se han usado tramas argumentales de inversión de género parecidas en un puñado de juegos
00:03:13.000 --> 00:03:15.000
incluyendo "Ballon Kid" de la Game Boy original,
00:03:15.000 --> 00:03:19.000
en el que Alice debe buscar a su hermanito perdido.
00:03:19.000 --> 00:03:23.000
Parte del argumento de "Kya: El linaje oscuro" gira en torno a encontrar al medio hermano de Kya, Frank.
00:03:29.000 --> 00:03:35.000
En "Primal", Jennifer Tate viaja a los reinos demoníacos en un intento de salvar a su novio secuestrado, Lewis.
00:03:36.000 --> 00:03:41.000
En uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos: "Beyond Good and Evil", el compañero de Jade, Tío Pey'j
00:03:41.000 --> 00:03:44.000
es capturado y hecho prisionero durante una parte de la aventura.
00:03:46.000 --> 00:03:49.000
Probablemente no es una coincidencia que la mayoría de estos títulos
00:03:49.000 --> 00:03:53.000
se produjeran y lanzaran durante la andadura de la famosa serie de TV "Buffy cazavampiros",
00:03:53.000 --> 00:03:56.000
que puso de moda en el entretenimiento de masas el "girl power"
00:03:56.000 --> 00:04:00.000
que tomó fuerza brevemente a finales de los 90 y principios de la 1ª década del 2000.
00:04:00.000 --> 00:04:03.000
Puede que recordéis "Embrujadas", "Sabrina, la bruja adolescente"
00:04:03.000 --> 00:04:09.000
o al éxito del pop británico las Spice Girls que, en gran parte, fueron ejemplo del fenómeno.
00:04:09.000 --> 00:04:11.000
Somos las Spice Girls, claro que sí
00:04:11.000 --> 00:04:13.000
"Girl power" es todo lo que necesitamos
00:04:13.000 --> 00:04:15.000
Sabemos cómo llegamos hasta aquí
00:04:15.000 --> 00:04:18.000
Fuerza y valor en un Wonderbra.
00:04:18.000 --> 00:04:22.000
No obstante, durante la última década los juegos con la inversión de género del "tío en apuros"
00:04:22.000 --> 00:04:23.000
han más bien escasos.
00:04:24.000 --> 00:04:30.000
Un ejemplo excepcional es el del juego indi de 2007 "Aquaria", en el que Naija viaja por un mundo acuático
00:04:30.000 --> 00:04:33.000
haciendo sushi, descubriendo su pasado,
00:04:34.000 --> 00:04:37.000
y en el que al final debe rescatar a su interés amoroso, Li.
00:04:38.000 --> 00:04:43.000
Entonces, ¿cuál es la diferencia entre argumentos tradicionales que sitúan a los personajes femeninos en posición de indefensión
00:04:43.000 --> 00:04:47.000
e historias en las que un personaje masculino debe ser rescatado por una mujer?
00:04:47.000 --> 00:04:51.000
Superficialmente, el "tío en apuros" y la "damisela en apuros" pueden resultar muy parecidos,
00:04:51.000 --> 00:04:54.000
sin embargo, no son equivalentes.
00:04:54.000 --> 00:04:58.000
Para entender por qué son diferentes, es necesario investigar las vastas implicaciones
00:04:58.000 --> 00:05:01.000
históricas y culturales de ambos recursos narrativos.
00:05:01.000 --> 00:05:05.000
Primero, no hay escasez de hombres en roles protagonistas o heroicos en videojuegos
00:05:05.000 --> 00:05:08.000
o en ningún otro medio creativo, si vamos al caso.
00:05:08.000 --> 00:05:12.000
De hecho, un estudio reciente halló que sólo un 4% de los títulos modernos
00:05:12.000 --> 00:05:16.000
se diseñan exclusivamente alrededor de una mujer en un rol protagonista.
00:05:16.000 --> 00:05:19.000
Ya que los hombres aún son mayoritariamente
los protagonistas por defecto,
00:05:19.000 --> 00:05:25.000
el infrecuente argumento del "tío en apuros" no se suma a ninguna larga tradición narrativa en cuanto a género.
00:05:25.000 --> 00:05:28.000
Segundo, y quizá más importante,
00:05:28.000 --> 00:05:33.000
los personajes femeninos "damiselizados" tienden a reforzar ideas retrógradas preexistentes sobre las mujeres
00:05:33.000 --> 00:05:36.000
como un colectivo débil o que necesita protección
debido a su género,
00:05:36.000 --> 00:05:42.000
mientras que las historias con el ocasional personaje masculino indefenso no perpetúan nada negativo sobre los hombres como colectivo
00:05:42.000 --> 00:05:46.000
ya que no se ha perpetuado ningún estereotipo masculino de debilidad o incompetencia
00:05:46.000 --> 00:05:48.000
a causa de su género.
00:05:48.000 --> 00:05:52.000
Para ayudar a ilustrar este aspecto, echemos una rápida ojeada al juego indi "Spelunky".
00:05:52.000 --> 00:05:58.000
Lanzado originalmente en 2009, el juego incluye la estereotípica "damisela en apuros" como parte de la mecánica del juego,
00:05:58.000 --> 00:06:01.000
cuyo rescate recompensa al jugador con salud extra.
00:06:01.000 --> 00:06:07.000
El remake del juego en 2012 para Xbox Live vuelve a incluir el ya existente personaje de la damisela,
00:06:07.000 --> 00:06:10.000
con nuevo y mejorado meneo de tetas incluido.
00:06:10.000 --> 00:06:12.000
No obstante, esta vez se añadió una opción al menú
00:06:12.000 --> 00:06:16.000
que permite al jugador seleccionar un sustituto para la mujer en peligro
00:06:16.000 --> 00:06:20.000
poniendo en su lugar un tiarrón al estilo Chippendale o un perro.
00:06:20.000 --> 00:06:24.000
Quitando el hecho de que, si un personaje femenino puede cambiarse fácilmente por un perro
00:06:24.000 --> 00:06:28.000
esto es probablemente un gran indicativo
de que algo va mal,
00:06:28.000 --> 00:06:32.000
aportar nada más que un cambio de género opcional no es la mejor solución,
00:06:32.000 --> 00:06:36.000
especialmente en lo concerniente a personajes de base del estilo damisela.
00:06:36.000 --> 00:06:40.000
Ambos pueden parecer lo mismo, pero no significan lo mismo en nuestra cultura.
00:06:41.000 --> 00:06:44.000
Esto aún es un problema
00:06:44.000 --> 00:06:45.000
mientras que esto no lo es.
00:06:46.000 --> 00:06:50.000
De nuevo, porque uno refuerza estereotipos preexistentes sobre las mujeres,
00:06:50.000 --> 00:06:54.000
mientras que el otro no refuerza ningún estereotipo preexistente sobre los hombres.
00:06:54.000 --> 00:06:59.000
En los últimos años se han dado varias noticias sobre fans que, por cuenta propia,
00:06:59.000 --> 00:07:04.000
han cambiado los roles de género de juegos clásicos manipulando su código.
00:07:04.000 --> 00:07:07.000
Está el "Donkey Kong" pirata de Mike Mika en el que Pauline intenta salvar a Jumpman,
00:07:08.000 --> 00:07:11.000
La versión de Mike Hoye de "Wind Waker" con inversión de géneros
00:07:11.000 --> 00:07:17.000
y el Zelda de Kenna Warsinske protagonizado por Zelda, que convierte a la princesa en protagonista.
00:07:18.000 --> 00:07:21.000
En realidad la práctica de "piratear el género" en las ROMS de juegos lleva décadas dándose
00:07:21.000 --> 00:07:26.000
ofreciendo a jugadores emprendedores la oportunidad de jugar con una versión femenina de Megaman
00:07:26.000 --> 00:07:29.000
o con la Princesa Peach rescatando a Mario con sus poderes de sirena.
00:07:29.000 --> 00:07:34.000
Y gracias a internet, los mods [modificaciones] y los emuladores de juegos son hoy mucho más accesibles.
00:07:34.000 --> 00:07:39.000
Estos pirateos del género ilustran como personajes femeninos tomando el papel de rescatador heroico
00:07:39.000 --> 00:07:45.000
pueden desafiar directamente el status quo e interrumpir el patrón dominante masculino en los videojuegos.
00:07:45.000 --> 00:07:50.000
Dicho esto, no creo necesariamente que una igualdad de oportunidades en cuanto a damiselas sea la respuesta.
00:07:50.000 --> 00:07:56.000
Sólo con invertir los roles de género de una tradición problemática para "damiselizar" a más hombres en juegos
00:07:56.000 --> 00:07:58.000
no es la mejor solución a largo plazo,
00:07:58.000 --> 00:08:05.000
aun si la práctica resultara subversiva a corto plazo para demostrar la muy real desigualdad de género en el medio.
00:08:05.000 --> 00:08:09.000
Básicamente se debe pensar más allá del tópico.
00:08:10.000 --> 00:08:14.000
En los últimos años, se ha visto una explosión de desarrolladores independientes
00:08:14.000 --> 00:08:17.000
con multitud de títulos nuevos inspirados en juegos de la era clásica.
00:08:17.000 --> 00:08:21.000
Se trata de una tendencia dinámica y excitante con un potencial para innovar enorme,
00:08:21.000 --> 00:08:24.000
pero, ¿han conseguido los juegos producidos fuera de los estudios dominantes
00:08:24.000 --> 00:08:27.000
salirse del molde del género y evitar "damiselizar"?
00:08:27.000 --> 00:08:35.000
Bien, el tropo se multiplica en juegos indi, para móvil o de inspiración retro como "Gish", "Castle Crashers",
00:08:36.000 --> 00:08:37.000
"Eversion",
00:08:37.000 --> 00:08:39.000
"Machinarium",
00:08:40.000 --> 00:08:42.000
"Super Meat Boy",
00:08:43.000 --> 00:08:44.000
"Frobot",
00:08:46.000 --> 00:08:47.000
"I Must Run",
00:08:49.000 --> 00:08:51.000
"Flying Hamster",
00:08:53.000 --> 00:08:54.000
"Rochard",
00:08:54.000 --> 00:08:55.000
—¡John!
00:08:55.000 --> 00:08:56.000
—¡Skylar! ¿Estás bien?
NOTE Paragraph
00:08:57.000 --> 00:08:58.000
"Sideway: New York",
00:08:59.000 --> 00:09:00.000
"Zack Zero",
00:09:02.000 --> 00:09:03.000
"Bean's Quest",
00:09:05.000 --> 00:09:06.000
"Hotline Miami",
00:09:08.000 --> 00:09:10.000
"Labyrinth Legends",
00:09:12.000 --> 00:09:14.000
"Sangfroid: Tales of Werewolves",
00:09:14.000 --> 00:09:16.000
—¡Josephine!
00:09:17.000 --> 00:09:18.000
"Gunman Clive",
00:09:20.000 --> 00:09:22.000
"DLC Quest",
00:09:23.000 --> 00:09:24.000
"The Other Brothers",
00:09:26.000 --> 00:09:27.000
"Fist Puncher".
00:09:27.000 --> 00:09:32.000
—Debes cazar a los secuestradores y rescatar a las mujeres desaparecidas.
00:09:33.000 --> 00:09:34.000
"Fightback",
00:09:37.000 --> 00:09:39.000
"Tiny Thief",
00:09:41.000 --> 00:09:43.000
"Knightmare Tower"
00:09:45.000 --> 00:09:47.000
y "Guacamelee".
00:09:51.000 --> 00:09:55.000
Por no mencionar la miríada de otros juegos para móviles, tabletas y smartphones
00:09:55.000 --> 00:09:58.000
que reciclan este argumento vergonzoso hasta la náusea.
00:09:58.000 --> 00:10:00.000
Lejos de ser algo del pasado,
00:10:00.000 --> 00:10:03.000
el tropo parece ser hoy más popular que nunca.
00:10:03.000 --> 00:10:09.000
Y ya que los juegos para móviles, indi o de inspiración retro se construyen sobre un legado de desigualdad en el medio,
00:10:09.000 --> 00:10:12.000
la nueva ola de nostalgia por los 80 y los 90 ha traído consigo
00:10:12.000 --> 00:10:16.000
la resurrección de lo peor del estereotipo de la vieja escuela de la "Damisela en apuros".
00:10:16.000 --> 00:10:20.000
De hecho. muchos de estos nuevos títulos funcionan esencialmente como una carta de amor a este tropo
00:10:20.000 --> 00:10:23.000
como un modo de homenajear a los juegos clásicos de tiempos pasados.
00:10:24.000 --> 00:10:29.000
Sin duda es una aproximación que pretende ser una especie de meta-comentario banal de la cansina tradición,
00:10:29.000 --> 00:10:34.000
sugiriendo que los desarrolladores sólo usan el tropo porque los juegos que los inspiraron lo hicieron.
00:10:34.000 --> 00:10:39.000
Pero este tipo de irónica conciencia de uno mismo no desafía o afecta a lo que el tropo de la "Damisela en apuros"
00:10:39.000 --> 00:10:41.000
dice del rol de la mujer en estas historias.
00:10:42.000 --> 00:10:46.000
"Fat Princess", "Hoard", "Dokuro" y el ya mencionado "Spelunky"
00:10:46.000 --> 00:10:50.000
incluyen bromas condescendientes sobre las damiselas erigidas dentro de la mecánica del juego
00:10:50.000 --> 00:10:56.000
que convierten a los personajes "damiselizados" no sólo en recursos narrativos sino literalmente en objetos.
00:10:59.000 --> 00:11:05.000
En "Spelunky" se puede noquear a la damisela, cogerla, llevarla por ahí y arrojarla a los enemigos,
00:11:05.000 --> 00:11:10.000
antes de que recompense al jugador con un corazón extra vía beso de la victoria,
00:11:10.000 --> 00:11:15.000
si consigues llevar su cuerpo lánguido e inconsciente con vida hasta el final de cada nivel, claro.
00:11:20.000 --> 00:11:23.000
En esencia, "Fat Princess" es como un gran juego del pañuelo
00:11:23.000 --> 00:11:25.000
pero con princesas en vez de pañuelos.
00:11:26.000 --> 00:11:31.000
Equipos de hasta 16 jugadores colaboran para rescatar del castillo enemigo a su princesa secuestrada
00:11:31.000 --> 00:11:34.000
antes de que el equipo enemigo puede rescatar a su propia princesa de tu castillo.
00:11:35.000 --> 00:11:39.000
Aún peor es la otra mecánica del juego, que permite a los jugadores alimentar a sus princesas prisioneras
00:11:39.000 --> 00:11:40.000
con trozos de tarta.
00:11:40.000 --> 00:11:44.000
Cuanto más come más pesada se vuelve, y es más difícil para el otro equipo
00:11:44.000 --> 00:11:46.000
llevarla de vuelta a su base.
00:11:46.000 --> 00:11:49.000
Además, cuanto más grande la haces más grave se vuelve su voz
00:11:49.000 --> 00:11:51.000
y menos tradicionalmente femenina.
00:11:52.000 --> 00:11:53.000
—¡Hambre!
00:11:54.000 --> 00:11:57.000
Por supuesto, se supone que los jugadores deben encontrar todo esto divertidísimo.
00:11:57.000 --> 00:12:02.000
Así que la premisa del juego está construida básicamente alrededor de una gran broma sexista sobre gordas.
00:12:03.000 --> 00:12:07.000
A veces, se hace referencia a este tipo de humor auto-referencial como "sexismo irónico".
00:12:07.000 --> 00:12:11.000
El típico: "Sé que tú sabes que yo sé que esto es sexista",
00:12:11.000 --> 00:12:15.000
en el que la conjetura subyacente de parte de los creadores del medio parece ser
00:12:15.000 --> 00:12:19.000
mientras el sexismo sea manifiesto, evidente o exagerado,
00:12:19.000 --> 00:12:23.000
pierde de algún modo su poder cultural y de pronto ya no es un problema.
00:12:24.000 --> 00:12:31.000
El sexismo irónico se apoya en la suposición errónea de que la gente ya no tiene creencias sexistas y retrógradas
00:12:31.000 --> 00:12:35.000
y, por tanto, la mera idea del sexismo es hoy una broma hilarante;
00:12:35.000 --> 00:12:38.000
pero nada más lejos de la verdad.
00:12:41.000 --> 00:12:49.000
Palabras como "parodia" y "sátira" se lanzan con frecuencia para describir y defender estas representaciones de aún más personajes femeninos desamparados.
00:12:50.000 --> 00:12:53.000
Pero un mero guiño y saludo al público reconociendo un tropo como sexista,
00:12:53.000 --> 00:12:59.000
mientras que se reproduce ese tropo activamente, no te da un pase automático para continuar explotando el tropo.
00:13:00.000 --> 00:13:01.000
—¿A esto le llamas rescate?
00:13:01.000 --> 00:13:03.000
- ¿Quién dijo que estaba aquí por ti, Princesa?
00:13:04.000 --> 00:13:06.000
—Ehm, ¿todo cuento de hadas medieval jamás escrito?
00:13:06.000 --> 00:13:10.000
Generalmente, el humor irónico es sólo una excusa usada por los desarrolladores
00:13:10.000 --> 00:13:15.000
para intentar ser el remedio y la enfermedad, por así decirlo.
00:13:15.000 --> 00:13:21.000
Quieren usar el tropo pero no que se les responsabilice de las implicaciones negativas de género que van con él.
00:13:21.000 --> 00:13:26.000
A propósito, puede que algunos juegos tengan la opción de jugar como mujer en repartos con muchos personajes,
00:13:26.000 --> 00:13:32.000
pero sólo porque puedas escoger jugar con ella no significa que esto sea de pronto mágicamente correcto.
00:13:35.000 --> 00:13:38.000
Un puñado de juegos intentan irse de rositas tras reproducir la "Damisela en apuros"
00:13:38.000 --> 00:13:42.000
ofreciendo la posibilidad de desbloquear a la damisela para jugar con ella.
00:13:47.000 --> 00:13:51.000
Pero normalmente sólo tras completar primero el juego con el héroe masculino estándar.
00:13:52.000 --> 00:13:54.000
Sin embargo, este tipo de inversión de roles simbólico
00:13:54.000 --> 00:13:59.000
no hace absolutamente nada por reducir los problemas propios del uso del tropo.
00:14:01.000 --> 00:14:06.000
Claro que algunos de los juegos de los que se ha hablado puden estar muy bien hechos o ser superdivertidos,
00:14:06.000 --> 00:14:09.000
representaciones de género retrógradas aparte,
00:14:09.000 --> 00:14:14.000
pero la resurrección generalizada de la "Damisela en apuros" de la vieja escuela aún es una moda desafortunada,
00:14:14.000 --> 00:14:18.000
ya que es completamente posible crear juegos indi con el encanto retro
00:14:18.000 --> 00:14:24.000
de la era de los 8 y los 16 bits sin regurgitar el viejo recurso argumental de la mujer indefensa.
00:14:28.000 --> 00:14:30.000
Hay otras maneras de homenajear o evocar el pasado
00:14:30.000 --> 00:14:34.000
a través del estilo artístico, la mecánica del juego o el diseño de los niveles.
00:14:41.000 --> 00:14:45.000
Juegos como "Sword and Sorcery", "Where is my Heart?" y "Fez"
00:14:45.000 --> 00:14:50.000
son juegos de estilo retro hermosos y creativos, que despiertan cierta nostalgia
00:14:50.000 --> 00:14:53.000
sin replicar o caer en la "Damisela en apuros".
00:14:55.000 --> 00:14:59.000
Por supuesto, lo de restar importancia a la "Damisela en apuros", no se limita a los juegos indi recientes,
00:14:59.000 --> 00:15:03.000
sino que es parte de una larga tradición en el medio perpetuada hasta hoy,
00:15:03.000 --> 00:15:12.000
con títulos de éxito famosos como "Rayman Origins" y "Ghost Trick: Phantom Detective" para la Nintendo DS.
00:15:15.000 --> 00:15:22.000
Puesto que en la cultura mediática actual se confunde a menudo lo cómico con la subversión o la deconstrucción,
00:15:22.000 --> 00:15:27.000
dediquemos un momento a desarrollar los diversos modos en los que se ha usado el humor con este tropo.
00:15:27.000 --> 00:15:32.000
En el plataformas de 1994 "Earthworm Jim", se llama oficialmente a la mujer en apuros
00:15:32.000 --> 00:15:35.000
del final del juego "Princesa Fulanita de Tal".
00:15:35.000 --> 00:15:38.000
Una referencia que pretende reconocer el hecho de que muchos personajes damiselizados
00:15:38.000 --> 00:15:42.000
en los títulos de la era clásica eran tan insignificantes que, o permanecían anónimos,
00:15:42.000 --> 00:15:45.000
o ni siquiera eran dignos de ser recordados.
00:15:45.000 --> 00:15:51.000
Al darse cuenta de esta moda sexista, los desarrolles de "Earthworm Jim" pensaron que era divertidísima
00:15:51.000 --> 00:15:55.000
y prosiguieron creando otro juego en el que una mujer no tiene ninguna importancia.
00:15:56.000 --> 00:16:00.000
Para poner sal en la herida, cuando Jim alcanza al fin a la Princesa Fulanita de Tal
00:16:00.000 --> 00:16:05.000
y se prepara para recibir su recompensa, una vaca cayendo la mata inesperadamente.
00:16:07.000 --> 00:16:11.000
El final malo del juego indi "Eversion" incluye una broma parecida:
00:16:11.000 --> 00:16:17.000
Cuando el héroe alcanza por fin a la princesa, ésta se convierte en monstruo y te come.
00:16:17.000 --> 00:16:21.000
Un chiste de final de juego similar se encuentra también en "Castle Crashers".
00:16:21.000 --> 00:16:26.000
Tras haber rescatado a la 4ª princesa y después luchado y matado a tus amigos para reclamarla,
00:16:26.000 --> 00:16:29.000
resulta que tiene una horrible cara de payaso.
00:16:34.000 --> 00:16:38.000
En cada caso la broma proviene del hecho de que tras completar un viaje largo y arriesgado
00:16:38.000 --> 00:16:43.000
para salvar a su mujer, se le escamotea al héroe de forma hilarante su "legítima" recompensa.
00:16:43.000 --> 00:16:47.000
En otras palabras, lo cómico viene a costa de la damisela.
00:16:47.000 --> 00:16:52.000
Estos títulos pueden intentar bromear con convenciones de los juegos como el rescate heroico
00:16:52.000 --> 00:16:53.000
o el beso de la victoria,
00:16:53.000 --> 00:16:59.000
pero, en esencia, no cambian, desafían o subvierten el tropo de la "Damisela en apuros" en sí.
00:16:59.000 --> 00:17:02.000
Las mujeres "damiselizadas" permanecen tan desempoderadas como siempre.
00:17:02.000 --> 00:17:05.000
—¡Ah! ¡Auxilio!
00:17:05.000 --> 00:17:10.000
Habrá sin duda quienes argüirán que las bromas no tienen poder cultural o importancia
00:17:10.000 --> 00:17:12.000
y que no deberían ser tomadas en serio.
00:17:12.000 --> 00:17:18.000
Restar importancia a los problemas de género o despacharlos no es nada nuevo sino una triste tradición vigente.
00:17:18.000 --> 00:17:22.000
Diría que esta reacción no entiende que el humor funciona
00:17:22.000 --> 00:17:28.000
como uno de los principales medios para mantener y perpetuar la cultura sexista.
00:17:28.000 --> 00:17:31.000
El entretenimiento de masas no sólo refleja nuestra cultura,
00:17:31.000 --> 00:17:33.000
también interviene en su creación.
00:17:33.000 --> 00:17:37.000
Las bromas sexistas en particular sirven como una forma de licencia cultural,
00:17:37.000 --> 00:17:40.000
que ayuda a mantener comportamientos preestablecidos y opiniones tóxicos.
00:17:41.000 --> 00:17:46.000
Claro que el humor puede ser también una herramienta poderosa con la que desafiar o derrumbar mitos de género dañinos,
00:17:46.000 --> 00:17:51.000
pero es mucho más difícil conseguirlo y debe hacerse con intención y cuidado.
00:17:51.000 --> 00:17:56.000
Hay una diferencia clara entre parodia sexista y parodia del sexismo.
00:17:56.000 --> 00:18:00.000
La parodia sexista anima a los jugadores a mofarse y trivializar los problemas de género,
00:18:00.000 --> 00:18:06.000
mientras que la parodia del sexismo rompe el status quo y debilita convenciones de género retrógradas.
00:18:07.000 --> 00:18:09.000
—¡He venido a evitar que te cases con el gobernador Marley!
00:18:09.000 --> 00:18:15.000
Por ejemplo, cuando el aspirante a pirata Guybrush Threepwood llega finalmente hasta la secuestrada Elaine Marley
00:18:15.000 --> 00:18:18.000
en el juego de aventuras de 1990 "The Secret of Monkey Island",
00:18:18.000 --> 00:18:22.000
ella ya tiene un plan para escapar y él lo estropea con su intento de rescatarla.
00:18:23.000 --> 00:18:28.000
—¡Oh, Guybrush, atontado! Me impresiona que hayas venido en mi rescate pero de verdad que no hacía falta.
00:18:30.000 --> 00:18:32.000
—Lo tengo todo controlado.
00:18:32.000 --> 00:18:37.000
La broma acaba dirigida al protagonista, en vez de burlarse de la mujer en apuros.
00:18:38.000 --> 00:18:42.000
Se ha discutido mucho acerca del significado del éxito indi de 2008 "Braid",
00:18:42.000 --> 00:18:46.000
pero destaca como ejemplo de un juego más dramático que juega con el tropo.
00:18:47.000 --> 00:18:49.000
Aunque el argumento es en cierto modo abstracto,
00:18:49.000 --> 00:18:54.000
queda claro eventualmente que, en realidad, la damisela intentaba huir del protagonista todo el tiempo.
00:18:58.000 --> 00:19:03.000
Ambos juegos sirven como una interesante apostilla a la fórmula del rescate heroico.
00:19:03.000 --> 00:19:08.000
"Monkey Island" plantea: ¿Qué pasa si la damisela es perfectamente capaz de orquestar su propia huida,
00:19:08.000 --> 00:19:11.000
e intentar rescatarla sólo empeora las cosas?
00:19:11.000 --> 00:19:16.000
"Braid" pregunta, en parte: ¿Y si intentar salvar a la damisela, te convierte en el villano?
00:19:16.000 --> 00:19:20.000
A pesar de que este tipo de juegos diverge con originalidad de la fórmula estándar,
00:19:20.000 --> 00:19:22.000
y es algo de lo que me gustaría ver más,
00:19:22.000 --> 00:19:25.000
aún se centra de lleno en los personajes masculinos.
00:19:25.000 --> 00:19:29.000
Y, en esencia, estos juegos lo que de verdad deconstruyen son las suposiciones que el jugador
00:19:29.000 --> 00:19:32.000
tiene acerca del arquetipo tradicional del héroe.
00:19:32.000 --> 00:19:36.000
Una auténtica subversión del tropo precisaría que la damisela fuera el personaje jugable principal.
00:19:36.000 --> 00:19:39.000
Tendría que ser su historia.
00:19:39.000 --> 00:19:42.000
Por desgracia, hay muy pocos juegos que exploren esta idea.
00:19:42.000 --> 00:19:45.000
Para ilustrar cómo funcionaría esta deconstrucción,
00:19:45.000 --> 00:19:49.000
experimentemos reflexionando para ver si podemos crear un hipotético concepto de juego por nuestra cuenta.
00:19:50.000 --> 00:19:56.000
Como muchos cuentos de hadas, esta historia comienza érase una vez con el secuestro de una princesa.
00:19:58.000 --> 00:20:01.000
Ella espera sumisa a que un atractivo héroe llegue y la rescate.
00:20:02.000 --> 00:20:05.000
Con el tiempo, sin embargo, se cansa de ser la damisela,
00:20:05.000 --> 00:20:07.000
y decide que ya es hora de salvarse a sí misma.
00:20:09.000 --> 00:20:13.000
Por supuesto, si va a ser la protagonista de esta aventura excepcional,
00:20:13.000 --> 00:20:17.000
necesitará conseguir una vestimenta ligeramente más práctica.
00:20:19.000 --> 00:20:25.000
Tras su audaz huida, se abre camino por el bosque prohibido, subiendo de nivel sus habilidades por el camino.
00:20:26.000 --> 00:20:31.000
Al llegar a su reino, descubre el inevitable, aunque inesperado, giro de los acontecimientos:
00:20:31.000 --> 00:20:35.000
¡El consejo real ha usurpado el poder y es el responsable de su secuestro!
00:20:36.000 --> 00:20:39.000
Tildada de traidora y una proscrita en su propia tierra,
00:20:39.000 --> 00:20:43.000
libera nuevos disfraces y habilidades de sigilo para infiltrarse en las murallas de la ciudad.
00:20:46.000 --> 00:20:50.000
Se abre paso hasta el castillo final para enfrentarse al malvado consejo,
00:20:51.000 --> 00:20:53.000
aboliendo la monarquía para siempre.
00:20:54.000 --> 00:21:00.000
Una historia como esta funcionaría para subvertir activamente las expectativas argumentales tradicionales.
00:21:00.000 --> 00:21:05.000
La princesa se halla en una situación peligrosa pero, en vez de convertirse en la meta de un protagonista masculino,
00:21:05.000 --> 00:21:11.000
emplea su inteligencia, creatividad, sensatez y fuera para maquinar su propia huida,
00:21:11.000 --> 00:21:14.000
y después se convierte en la estrella de su propia aventura.
00:21:15.000 --> 00:21:18.000
No estoy defendiendo que todas las historias deban incluir
00:21:18.000 --> 00:21:21.000
mujeres heroicas, hiperindividualistas e intrépidas
00:21:21.000 --> 00:21:25.000
que se ponen en marcha por su propio pie y no necesitan nada de nadie.
00:21:25.000 --> 00:21:30.000
Claro que no hay nada malo en ofrecer o necesitar en ocasiones ayuda.
00:21:31.000 --> 00:21:32.000
—¡Jane!
00:21:32.000 --> 00:21:36.000
—¡Aguanta, Jane! ¡Ya voy!
00:21:37.000 --> 00:21:40.000
—¡Libérate tú, Jane! Crearé una distracción.
00:21:44.000 --> 00:21:47.000
El impulso humano de ayudar al que lo necesita no es para nada algo negativo.
00:21:47.000 --> 00:21:53.000
Sólo se convierte en un problema cuando actos altruistas se presentan repetidamente en relación a ideas de género
00:21:53.000 --> 00:21:57.000
ligadas a mitos inicuos sobre las mujeres como perpetuas víctimas
00:21:57.000 --> 00:22:00.000
y los hombres como salvadores paternalistas.
00:22:01.000 --> 00:22:05.000
De hecho. la cooperación y la ayuda mutua son conceptos que llevan una cantidad enorme de potencial de juego.
00:22:06.000 --> 00:22:12.000
Los juegos cooperativos, MMOs y algunos RPGs ofrecen posibilidades de juego que, si se hacen bien,
00:22:12.000 --> 00:22:17.000
pueden facilitar una aventura de estilo cooperativo que involucre a gente de todo género colaborando.
00:22:18.000 --> 00:22:22.000
Ambos "¿Where is my heart?" y "Thomas was alone" utilizan ejemplos innovadores de cooperación
00:22:22.000 --> 00:22:27.000
al hacer que un único jugador controle a varios personajes, trabajando juntos para conseguir una meta común.
00:22:33.000 --> 00:22:37.000
Como se ha establecido, la "damisela en apuros" es parte de una larga tradición de narraciones mitológicas
00:22:37.000 --> 00:22:39.000
que se remontan siglos atrás.
00:22:39.000 --> 00:22:43.000
Pero estas raíces históricas no son una excusa para continuar usando un tropo
00:22:43.000 --> 00:22:47.000
que perpetúa mitos retrógrados y condescendientes para con las mujeres.
00:22:47.000 --> 00:22:50.000
Han pasado cien años desde que una mujer fue atada por primera vez a la vía del tren
00:22:50.000 --> 00:22:54.000
en este corto de Keystone Cops de 1913,
00:22:54.000 --> 00:22:57.000
y han pasado tres décadas desde que el arcade de éxito "Donkey Kong"
00:22:57.000 --> 00:23:03.000
ayudara a enquistar la "damisela en apuros" como la motivación estándar para los protagonistas masculinos en el medio de los videojuegos.
00:23:03.000 --> 00:23:08.000
Y aún así, aquí estamos, viendo cómo el viejo tópico de siempre cabalga una y otra vez.
00:23:09.000 --> 00:23:11.000
Hace tiempo que llegó la hora de perturbar el patrón establecido,
00:23:11.000 --> 00:23:15.000
romper el ciclo y crear nuevos paradigmas de género.