『Elder Scrolls 2: Daggerfall』の説明書の中で ベセスダはこんなメッセージを書いて―
「セーブ地点からやり直す戦略」を 避けるように勧めている
「ほとんどのゲーマーは、自分の実力を 最大化するためにセーブデータを使います」
「何か問題が発生すると、セーブ地点に戻って 上手くいくまでやり直すというものです」
「ゲームを最終的に振り返ってみると、幸運と 完璧な選択が延々と続いているかのように見えます」
「しかし RPG は完璧にプレイすることが 目的ではありません」
「キャラを作り、物語を生み出すことが 目的なのです」
「実際、過ちを経験しない限り、ゲームの最も 面白い部分に触れることは決してないでしょう」
「キャラクターが死亡した場合は、是非とも セーブ地点に戻ってやり直して下さい」
「しかしスリに遭ったり、クエストが失敗したり その他のありふれた災難が発生した場合は―」
「そのまま続けて下さい」
「次の展開に驚くかもしれません」
この文章は「セーブ厨（リセット厨）」に対する 立派な態度だ
これは前のセーブファイルに戻る術のことで ステルスゲームで発見されたり―
RPG で最愛のキャラを失ったり 乱数で不運な結果が出たりした瞬間に使われる
単純に失敗を取り消したり、不運な出来事を リセットしたくなる衝動に駆られるが
ベセスダが言うように そんなことをすれば―
ゲームが提供する「最高の体験談」を 逃してしまうかもしれない
例えば、あと少しで死にそうだったけど 逆転して勝利したとか
見張りが慌てて警報を鳴らす直前に殺したとか
隠密行動で大失敗したときに ドキドキしながら撤収したとか
お気に入りのキャラを失いながら、悲しみの中で ストーリーを進めなければならないとか
そしてそれは 素晴らしい感情だ
しかし結局のところ、こういうことを 説明書に書いても意味がない
プレイヤーにこういう体験をさせたいという 意図があるなら―
それをゲーム自体に 組み込む必要があるのだ
では、どうすれば 逆境の中であっても―
セーブ地点に戻ろうと思わないような ゲームを作れるのだろうか？
過去のミスや失敗、挫折を 乗り越えることが実際に奨励され
そうすることで、作品の最も面白い側面を 垣間見れるようなゲームは作れるのか？
まぁ、いくつかのゲームでは 挫折感を許容範囲内にすることが戦略だ
前のセーブ地点に戻ったほうがマシなほどの 致命的な損害を与えないようにするのだ
そのための 1つの方法が、非常に広い 「失敗の幅」を用意することだ
これは『Gunpoint』や『Heat Signature』を開発した Tom Francis が考案した言葉で
完璧な成功から完全な失敗までの 状態の範囲を表している
例えば『XCOM』を考えてみてくれ 全キャラが生存したまま任務遂行することもあれば
ヘマをやって、負傷した兵を 2人連れて退却したり
全員死亡したまま 帰還したりすることもある
大抵のゲームには「失敗の幅」があるが 中には他よりもずっと寛容なものもある
Tom は例として、オープンワールドのステルスゲーム 『メタルギアソリッド V』を挙げている
本作には非常に幅広い状態がある 潜伏中のスネークから… 死んだスネークまで
歩哨はプレイヤーを目撃しても すぐには発砲しない
もっと詳しく調べに来るだけだ
見つかった場合は スローモーションの反射モードに入って
その歩哨をヘッドショットする機会が 与えられる
ここでミスっても、歩哨は手動で 支援を呼ぼうとするので
それを阻止する機会が得られる
こんなにやった後でも、スネークは逃げ去って また潜伏に戻ったり
戦闘したりできるし
あるいはヘリを呼ぶことで、「偵察」という メタルギアの標語にドロップキックして
海にブッ飛ばすことさえできる
この全てをしくじった場合は 死ぬしかない
だから「失敗の幅」が 非常に広くなっていて―
「目撃されず任務完了」と「戦場で血まみれ」の間には あらゆる状態があるのだ
つまり災難が起きても、それは リセットするほど過酷なものではなく
状況が少しずつ 悪化していくだけなのだ
しかし「失敗の幅」の要点は 多くの場合「元に戻せること」にある
上手にプレイすれば 実際に状況を好転させて
最終的なゲームクリアへ向かって 這い戻ることができる
これは『Far Cry 2』の 大きな特徴だ
本作も「失敗の幅」が広いゲームだ
デカイ体力ゲージや、大量の回復注射器 そして仲間システムのおかげだ
仲間の救助によって死んだ後でも もう 1 回だけプレイする機会が得られるのだ
また常に逆境に直面するゲームでもある
戦闘中に銃が 詰まるかもしれない
前哨基地をこっそり通過する際に マラリアに感染するかもしれない
あるいは、逃走中に車が 故障するかもしれない
だがこうした逆境は 本当に重要な目的を果たす
2009年の GDC 講演で開発者の Clint Hocking がそれを説明した
元々、彼は『Far Cry 2』を 「意図的な行動」が重要なゲームにしたかった
これを実現するために ゲームを 2つの局面に分割した
計画の局面では、現場を調査し 気になるアイテムを探し
見張りの巡回パターンを観察して 逃げ道を計画する
それから、計画を実際に行う 実行局面がある
だが開発者は、プレイヤーの計画が 完全に成功したり完全に失敗したりすることは望まず
むしろ、実行局面から計画局面に戻るような 小さな挫折を経験してもらいたいと考えた
Clint はこうしたゲーム性を 「即興性（臨機応変）」と表現する
これは計画と実行の間を 絶えず行き来するというアイデアだが
連続した通しプレイの中で行われる
そしてプレイヤーに失敗や不運を 経験させることには利点がもう 1つある
というのも、逆境に苦しむことによって 刺激的かつ活発的に目標を変えて―
勝利へ向かって再び 努力することができるからだ
例えば FPS で大量のダメージを受けて 戦闘から離れなければならない場合―
陰に隠れたり 体力パックを見つけたり
医療キットを作成したりする
またステルスゲームで発見されると 逃げて隠れるか
または潜伏を諦めて、昔ながらのやり方で 敵と戦わなければならない
そしてこれは、攻略に支障をきたしてプレイヤーが リセットした場合は機能しなくなってしまう
これが起きる可能性を減らすために Clint はこうした逆境を―
小さく、予測不可能で、回復できるものにした
マラリアの発作や、銃の弾詰まりなどは 計画を台無しにするかもしれないが
リセットする理由としてはあまりにも些細だし 軌道修正するのも簡単で
大抵は、いつ発生するのか 全く予測できないものだ
「損失が小さくて予測できないからこそ―」
「プレイヤーは損失を避けるためのリセットを しようとしないのです」と Clint は述べる
ところで、完璧なプレイに報酬があったり 失敗に罰があったりしたら
これら全ては崩れ去ってしまう
ステルスゲームの「一度も発見されなかった」とかいう 無意味なランクや実績は大丈夫だ
これは上手なプレイヤーにとっては 憧れの報酬だ
しかしミスったことで、後々ゲームが 極めて難しくなるのであれば
プレイヤーが失敗した瞬間に リセットするのは当然だ
『XCOM』に話を戻すと、兵士を失って 死傷者を出すと―
貧弱な新人を採用せざるを得なくなり 今後の任務をクリアする可能性が低くなって―
死と失敗の厄介な悪循環が発生する
だからお気に入りのキャラを生かしておくために セーブ連打に頼るゲーマーがいるのも不思議ではない
そうしないと あまりにもキツすぎる
恐らくやり方としては、失敗を成功と同じくらい 面白いものにする方が好ましい
『Shadow of Mordor』で オークの隊長に殺されると
そいつは殺したことを覚えてるので 次に会ったときにその話を持ち出してくる
だからノーミスのプレイに戦術的な利益が無く 不完全なプレイに有意義な結果があれば―
プレイヤーは自然な形で 失敗を経験して
出来事がありのままに進むことを 望むだろう
もちろん、この問題を解決する 一番簡単な方法は
単純に、前のセーブをリロードする機能を 削除することだ
『Darkest Dungeon』では、セーブは常に 上書き保存されるので
ミスを巻き戻すのは 不可能に近い
開発した Redhook Studios がこうしたのは 2つの理由がある
1つは誤った判断や、不快なランダム性を 受け入れてもらうためだ
本作では惨いことが起きるので それに対処しなければならないのだ
それと、ある種の危険を冒すべきかどうか 真剣に考えてもらいたかったというのもある
そのために、思うようにいかなくても 前のセーブ地点に戻れないことを認識させている
2016年の GDC 講演で、開発者の Tyler Sigman はこう語った
「私たちが求めていたものは 不変的な結果です」
「私たちはいつでも、こう考えてもらいたいのです」
「 "もうちょっと先へ進んで、財宝を もうちょっと獲るべきかな？" とか―」
「 "2人が苦しんでてこいつはほぼ死んでるけど 自分はこのクエスト完遂できるのか？" とか」
「そのためには、本当に意味のある 嫌らしいセーブシステムが必要だったのです」
他のゲームもこれをやっている 例えば サバイバルゲームの『The Long Dark』では
オオカミの襲撃や怪我などの災難が起きると 自動的にセーブされるので
最も劇的なところから プレイを続けなければならない
これは家庭用ゲーム機ではかなり普通のことだ 進行状況をセーブするのは簡単ではなく
実際のセーブ地点や 中間地点に頼らなければならない
だからといって、休憩が必要な際に 簡単にセーブできないというわけではない
『ダークソウル』で永続的にセーブできるのは 篝火のある場所だけなのだが
ゲームはいつでも中断できる
これでゲームを中止して 次はその場所から再開できる
しかしそのセーブは削除されるので、ドジをやっても 中断地点まで巻き戻すことはできない
だから多くの説得力ある理由のおかげで プレイヤーはゲームに留まっているし
ミスった瞬間に 即ロードすることもないのだ
失敗したときは、活発的に目標を変更し しばらく違うことをするようになる
最高の物語は 災難が起きたときに生まれる
危険を伴うプレイは、戻ってやり直しができない方が ずっと有意義なものになる
しかしこの純粋な遊び方を実践するかどうかは プレイヤーが決めることではない
僕は『Civ 4』を開発した Soren Johnson の 言葉を引用したことがあった
「機会があれば、プレイヤーは ゲームの面白さを最適化するだろう」
だからもし開発者が、本当にプレイヤーを この体験に留めておきたいのであれば―
安易なセーブ連打を禁止するとか 逆境を許容範囲内して続けられるようにするとか
ノーミスプレイの報酬を削除するとか、失敗を 成功と同じくらい楽しくする必要がある
その時になって、初めてプレイヤーは 「そのまま続けて―」
「次の展開に驚く」のだ
（字幕翻訳：Nekofloor）
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僕が生放送をするために YouTube に戻ってきたことに 気付いたかもしれない Twitch はダメだったのでね
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