1 00:00:02,710 --> 00:00:07,973 『Elder Scrolls 2: Daggerfall』の説明書の中で ベセスダはこんなメッセージを書いて― 2 00:00:08,003 --> 00:00:11,827 「セーブ地点からやり直す戦略」を 避けるように勧めている 3 00:00:11,867 --> 00:00:16,784 「ほとんどのゲーマーは、自分の実力を 最大化するためにセーブデータを使います」 4 00:00:16,824 --> 00:00:21,890 「何か問題が発生すると、セーブ地点に戻って 上手くいくまでやり直すというものです」 5 00:00:21,930 --> 00:00:26,981 「ゲームを最終的に振り返ってみると、幸運と 完璧な選択が延々と続いているかのように見えます」 6 00:00:27,021 --> 00:00:29,850 「しかし RPG は完璧にプレイすることが 目的ではありません」 7 00:00:29,890 --> 00:00:32,997 「キャラを作り、物語を生み出すことが 目的なのです」 8 00:00:33,037 --> 00:00:39,429 「実際、過ちを経験しない限り、ゲームの最も 面白い部分に触れることは決してないでしょう」 9 00:00:39,469 --> 00:00:43,859 「キャラクターが死亡した場合は、是非とも セーブ地点に戻ってやり直して下さい」 10 00:00:43,899 --> 00:00:49,744 「しかしスリに遭ったり、クエストが失敗したり その他のありふれた災難が発生した場合は―」 11 00:00:49,794 --> 00:00:51,679 「そのまま続けて下さい」 12 00:00:51,719 --> 00:00:54,986 「次の展開に驚くかもしれません」 13 00:00:55,036 --> 00:00:58,544 この文章は「セーブ厨(リセット厨)」に対する 立派な態度だ 14 00:00:58,584 --> 00:01:03,246 これは前のセーブファイルに戻る術のことで ステルスゲームで発見されたり― 15 00:01:03,286 --> 00:01:09,023 RPG で最愛のキャラを失ったり 乱数で不運な結果が出たりした瞬間に使われる 16 00:01:09,063 --> 00:01:13,841 単純に失敗を取り消したり、不運な出来事を リセットしたくなる衝動に駆られるが 17 00:01:13,881 --> 00:01:16,458 ベセスダが言うように そんなことをすれば― 18 00:01:16,498 --> 00:01:20,619 ゲームが提供する「最高の体験談」を 逃してしまうかもしれない 19 00:01:20,659 --> 00:01:25,010 例えば、あと少しで死にそうだったけど 逆転して勝利したとか 20 00:01:25,050 --> 00:01:28,880 見張りが慌てて警報を鳴らす直前に殺したとか 21 00:01:28,920 --> 00:01:32,709 隠密行動で大失敗したときに ドキドキしながら撤収したとか 22 00:01:32,759 --> 00:01:38,159 お気に入りのキャラを失いながら、悲しみの中で ストーリーを進めなければならないとか 23 00:01:38,209 --> 00:01:40,621 そしてそれは 素晴らしい感情だ 24 00:01:40,661 --> 00:01:45,004 しかし結局のところ、こういうことを 説明書に書いても意味がない 25 00:01:45,044 --> 00:01:48,577 プレイヤーにこういう体験をさせたいという 意図があるなら― 26 00:01:48,617 --> 00:01:51,430 それをゲーム自体に 組み込む必要があるのだ 27 00:01:51,470 --> 00:01:53,910 では、どうすれば 逆境の中であっても― 28 00:01:53,960 --> 00:01:57,010 セーブ地点に戻ろうと思わないような ゲームを作れるのだろうか? 29 00:01:57,060 --> 00:02:02,046 過去のミスや失敗、挫折を 乗り越えることが実際に奨励され 30 00:02:02,086 --> 00:02:06,579 そうすることで、作品の最も面白い側面を 垣間見れるようなゲームは作れるのか? 31 00:02:07,059 --> 00:02:12,006 まぁ、いくつかのゲームでは 挫折感を許容範囲内にすることが戦略だ 32 00:02:12,046 --> 00:02:16,850 前のセーブ地点に戻ったほうがマシなほどの 致命的な損害を与えないようにするのだ 33 00:02:16,890 --> 00:02:21,069 そのための 1つの方法が、非常に広い 「失敗の幅」を用意することだ 34 00:02:21,109 --> 00:02:25,659 これは『Gunpoint』や『Heat Signature』を開発した Tom Francis が考案した言葉で 35 00:02:25,699 --> 00:02:29,820 完璧な成功から完全な失敗までの 状態の範囲を表している 36 00:02:29,860 --> 00:02:35,322 例えば『XCOM』を考えてみてくれ 全キャラが生存したまま任務遂行することもあれば 37 00:02:35,372 --> 00:02:38,488 ヘマをやって、負傷した兵を 2人連れて退却したり 38 00:02:38,528 --> 00:02:41,380 全員死亡したまま 帰還したりすることもある 39 00:02:41,430 --> 00:02:47,360 大抵のゲームには「失敗の幅」があるが 中には他よりもずっと寛容なものもある 40 00:02:47,400 --> 00:02:52,249 Tom は例として、オープンワールドのステルスゲーム 『メタルギアソリッド V』を挙げている 41 00:02:52,289 --> 00:02:57,753 本作には非常に幅広い状態がある 潜伏中のスネークから… 死んだスネークまで 42 00:02:57,793 --> 00:03:01,637 歩哨はプレイヤーを目撃しても すぐには発砲しない 43 00:03:01,687 --> 00:03:04,280 もっと詳しく調べに来るだけだ 44 00:03:04,320 --> 00:03:08,080 見つかった場合は スローモーションの反射モードに入って 45 00:03:08,120 --> 00:03:11,210 その歩哨をヘッドショットする機会が 与えられる 46 00:03:11,250 --> 00:03:14,860 ここでミスっても、歩哨は手動で 支援を呼ぼうとするので 47 00:03:14,910 --> 00:03:16,880 それを阻止する機会が得られる 48 00:03:16,930 --> 00:03:20,360 こんなにやった後でも、スネークは逃げ去って また潜伏に戻ったり 49 00:03:20,400 --> 00:03:21,940 戦闘したりできるし 50 00:03:21,980 --> 00:03:26,442 あるいはヘリを呼ぶことで、「偵察」という メタルギアの標語にドロップキックして 51 00:03:26,482 --> 00:03:28,250 海にブッ飛ばすことさえできる 52 00:03:28,290 --> 00:03:31,790 この全てをしくじった場合は 死ぬしかない 53 00:03:31,840 --> 00:03:34,373 だから「失敗の幅」が 非常に広くなっていて― 54 00:03:34,413 --> 00:03:39,750 「目撃されず任務完了」と「戦場で血まみれ」の間には あらゆる状態があるのだ 55 00:03:39,800 --> 00:03:43,955 つまり災難が起きても、それは リセットするほど過酷なものではなく 56 00:03:43,995 --> 00:03:46,828 状況が少しずつ 悪化していくだけなのだ 57 00:03:46,868 --> 00:03:51,520 しかし「失敗の幅」の要点は 多くの場合「元に戻せること」にある 58 00:03:51,560 --> 00:03:54,267 上手にプレイすれば 実際に状況を好転させて 59 00:03:54,317 --> 00:03:57,669 最終的なゲームクリアへ向かって 這い戻ることができる 60 00:03:57,719 --> 00:04:00,570 これは『Far Cry 2』の 大きな特徴だ 61 00:04:00,610 --> 00:04:03,356 本作も「失敗の幅」が広いゲームだ 62 00:04:03,396 --> 00:04:07,457 デカイ体力ゲージや、大量の回復注射器 そして仲間システムのおかげだ 63 00:04:07,497 --> 00:04:11,183 仲間の救助によって死んだ後でも もう 1 回だけプレイする機会が得られるのだ 64 00:04:11,223 --> 00:04:13,993 また常に逆境に直面するゲームでもある 65 00:04:14,033 --> 00:04:16,800 戦闘中に銃が 詰まるかもしれない 66 00:04:16,840 --> 00:04:20,910 前哨基地をこっそり通過する際に マラリアに感染するかもしれない 67 00:04:20,960 --> 00:04:24,521 あるいは、逃走中に車が 故障するかもしれない 68 00:04:24,571 --> 00:04:27,959 だがこうした逆境は 本当に重要な目的を果たす 69 00:04:28,009 --> 00:04:32,501 2009年の GDC 講演で開発者の Clint Hocking がそれを説明した 70 00:04:32,561 --> 00:04:36,841 元々、彼は『Far Cry 2』を 「意図的な行動」が重要なゲームにしたかった 71 00:04:36,891 --> 00:04:39,833 これを実現するために ゲームを 2つの局面に分割した 72 00:04:39,883 --> 00:04:43,980 計画の局面では、現場を調査し 気になるアイテムを探し 73 00:04:44,030 --> 00:04:47,240 見張りの巡回パターンを観察して 逃げ道を計画する 74 00:04:47,280 --> 00:04:51,191 それから、計画を実際に行う 実行局面がある 75 00:04:51,241 --> 00:04:56,649 だが開発者は、プレイヤーの計画が 完全に成功したり完全に失敗したりすることは望まず 76 00:04:56,689 --> 00:05:04,192 むしろ、実行局面から計画局面に戻るような 小さな挫折を経験してもらいたいと考えた 77 00:05:04,242 --> 00:05:07,782 Clint はこうしたゲーム性を 「即興性(臨機応変)」と表現する 78 00:05:07,822 --> 00:05:11,674 これは計画と実行の間を 絶えず行き来するというアイデアだが 79 00:05:11,714 --> 00:05:14,350 連続した通しプレイの中で行われる 80 00:05:14,400 --> 00:05:18,390 そしてプレイヤーに失敗や不運を 経験させることには利点がもう 1つある 81 00:05:18,430 --> 00:05:23,231 というのも、逆境に苦しむことによって 刺激的かつ活発的に目標を変えて― 82 00:05:23,271 --> 00:05:25,760 勝利へ向かって再び 努力することができるからだ 83 00:05:25,800 --> 00:05:30,309 例えば FPS で大量のダメージを受けて 戦闘から離れなければならない場合― 84 00:05:30,359 --> 00:05:32,963 陰に隠れたり 体力パックを見つけたり 85 00:05:33,013 --> 00:05:34,945 医療キットを作成したりする 86 00:05:34,995 --> 00:05:39,166 またステルスゲームで発見されると 逃げて隠れるか 87 00:05:39,226 --> 00:05:43,560 または潜伏を諦めて、昔ながらのやり方で 敵と戦わなければならない 88 00:05:43,600 --> 00:05:49,239 そしてこれは、攻略に支障をきたしてプレイヤーが リセットした場合は機能しなくなってしまう 89 00:05:49,289 --> 00:05:52,590 これが起きる可能性を減らすために Clint はこうした逆境を― 90 00:05:52,630 --> 00:05:55,760 小さく、予測不可能で、回復できるものにした 91 00:05:55,800 --> 00:05:59,619 マラリアの発作や、銃の弾詰まりなどは 計画を台無しにするかもしれないが 92 00:05:59,669 --> 00:06:03,520 リセットする理由としてはあまりにも些細だし 軌道修正するのも簡単で 93 00:06:03,560 --> 00:06:06,471 大抵は、いつ発生するのか 全く予測できないものだ 94 00:06:06,521 --> 00:06:09,774 「損失が小さくて予測できないからこそ―」 95 00:06:09,824 --> 00:06:14,089 「プレイヤーは損失を避けるためのリセットを しようとしないのです」と Clint は述べる 96 00:06:14,430 --> 00:06:19,959 ところで、完璧なプレイに報酬があったり 失敗に罰があったりしたら 97 00:06:20,009 --> 00:06:21,909 これら全ては崩れ去ってしまう 98 00:06:21,969 --> 00:06:25,833 ステルスゲームの「一度も発見されなかった」とかいう 無意味なランクや実績は大丈夫だ 99 00:06:25,883 --> 00:06:28,390 これは上手なプレイヤーにとっては 憧れの報酬だ 100 00:06:28,440 --> 00:06:32,500 しかしミスったことで、後々ゲームが 極めて難しくなるのであれば 101 00:06:32,550 --> 00:06:37,250 プレイヤーが失敗した瞬間に リセットするのは当然だ 102 00:06:37,300 --> 00:06:42,030 『XCOM』に話を戻すと、兵士を失って 死傷者を出すと― 103 00:06:42,080 --> 00:06:47,089 貧弱な新人を採用せざるを得なくなり 今後の任務をクリアする可能性が低くなって― 104 00:06:47,139 --> 00:06:49,639 死と失敗の厄介な悪循環が発生する 105 00:06:49,689 --> 00:06:55,177 だからお気に入りのキャラを生かしておくために セーブ連打に頼るゲーマーがいるのも不思議ではない 106 00:06:55,227 --> 00:06:56,970 そうしないと あまりにもキツすぎる 107 00:06:57,020 --> 00:07:01,959 恐らくやり方としては、失敗を成功と同じくらい 面白いものにする方が好ましい 108 00:07:02,009 --> 00:07:05,364 『Shadow of Mordor』で オークの隊長に殺されると 109 00:07:05,424 --> 00:07:09,334 そいつは殺したことを覚えてるので 次に会ったときにその話を持ち出してくる 110 00:07:09,384 --> 00:07:15,363 だからノーミスのプレイに戦術的な利益が無く 不完全なプレイに有意義な結果があれば― 111 00:07:15,413 --> 00:07:18,440 プレイヤーは自然な形で 失敗を経験して 112 00:07:18,490 --> 00:07:21,290 出来事がありのままに進むことを 望むだろう 113 00:07:21,330 --> 00:07:23,881 もちろん、この問題を解決する 一番簡単な方法は 114 00:07:23,921 --> 00:07:27,470 単純に、前のセーブをリロードする機能を 削除することだ 115 00:07:27,520 --> 00:07:31,501 『Darkest Dungeon』では、セーブは常に 上書き保存されるので 116 00:07:31,541 --> 00:07:34,629 ミスを巻き戻すのは 不可能に近い 117 00:07:34,669 --> 00:07:37,345 開発した Redhook Studios がこうしたのは 2つの理由がある 118 00:07:37,385 --> 00:07:42,501 1つは誤った判断や、不快なランダム性を 受け入れてもらうためだ 119 00:07:42,541 --> 00:07:46,299 本作では惨いことが起きるので それに対処しなければならないのだ 120 00:07:46,349 --> 00:07:51,578 それと、ある種の危険を冒すべきかどうか 真剣に考えてもらいたかったというのもある 121 00:07:51,628 --> 00:07:56,163 そのために、思うようにいかなくても 前のセーブ地点に戻れないことを認識させている 122 00:07:56,203 --> 00:07:59,871 2016年の GDC 講演で、開発者の Tyler Sigman はこう語った 123 00:07:59,921 --> 00:08:02,420 「私たちが求めていたものは 不変的な結果です」 124 00:08:02,460 --> 00:08:04,679 「私たちはいつでも、こう考えてもらいたいのです」 125 00:08:04,719 --> 00:08:07,765 「 "もうちょっと先へ進んで、財宝を もうちょっと獲るべきかな?" とか―」 126 00:08:07,815 --> 00:08:13,290 「 "2人が苦しんでてこいつはほぼ死んでるけど 自分はこのクエスト完遂できるのか?" とか」 127 00:08:13,340 --> 00:08:19,580 「そのためには、本当に意味のある 嫌らしいセーブシステムが必要だったのです」 128 00:08:19,620 --> 00:08:23,453 他のゲームもこれをやっている 例えば サバイバルゲームの『The Long Dark』では 129 00:08:23,503 --> 00:08:29,710 オオカミの襲撃や怪我などの災難が起きると 自動的にセーブされるので 130 00:08:29,760 --> 00:08:32,701 最も劇的なところから プレイを続けなければならない 131 00:08:32,751 --> 00:08:37,616 これは家庭用ゲーム機ではかなり普通のことだ 進行状況をセーブするのは簡単ではなく 132 00:08:37,666 --> 00:08:40,904 実際のセーブ地点や 中間地点に頼らなければならない 133 00:08:40,954 --> 00:08:45,547 だからといって、休憩が必要な際に 簡単にセーブできないというわけではない 134 00:08:45,597 --> 00:08:49,753 『ダークソウル』で永続的にセーブできるのは 篝火のある場所だけなのだが 135 00:08:49,813 --> 00:08:52,240 ゲームはいつでも中断できる 136 00:08:52,290 --> 00:08:55,700 これでゲームを中止して 次はその場所から再開できる 137 00:08:55,750 --> 00:09:00,682 しかしそのセーブは削除されるので、ドジをやっても 中断地点まで巻き戻すことはできない 138 00:09:01,180 --> 00:09:04,934 だから多くの説得力ある理由のおかげで プレイヤーはゲームに留まっているし 139 00:09:04,984 --> 00:09:07,779 ミスった瞬間に 即ロードすることもないのだ 140 00:09:07,839 --> 00:09:12,102 失敗したときは、活発的に目標を変更し しばらく違うことをするようになる 141 00:09:12,152 --> 00:09:14,882 最高の物語は 災難が起きたときに生まれる 142 00:09:14,932 --> 00:09:19,466 危険を伴うプレイは、戻ってやり直しができない方が ずっと有意義なものになる 143 00:09:19,516 --> 00:09:23,380 しかしこの純粋な遊び方を実践するかどうかは プレイヤーが決めることではない 144 00:09:23,430 --> 00:09:26,691 僕は『Civ 4』を開発した Soren Johnson の 言葉を引用したことがあった 145 00:09:26,741 --> 00:09:30,720 「機会があれば、プレイヤーは ゲームの面白さを最適化するだろう」 146 00:09:30,770 --> 00:09:34,600 だからもし開発者が、本当にプレイヤーを この体験に留めておきたいのであれば― 147 00:09:34,650 --> 00:09:39,450 安易なセーブ連打を禁止するとか 逆境を許容範囲内して続けられるようにするとか 148 00:09:39,500 --> 00:09:44,104 ノーミスプレイの報酬を削除するとか、失敗を 成功と同じくらい楽しくする必要がある 149 00:09:44,154 --> 00:09:47,044 その時になって、初めてプレイヤーは 「そのまま続けて―」 150 00:09:47,104 --> 00:09:49,457 「次の展開に驚く」のだ 151 00:09:49,507 --> 00:09:50,457 (字幕翻訳:Nekofloor) 152 00:09:50,507 --> 00:09:51,609 やぁ! ご視聴ありがとう! 153 00:09:51,669 --> 00:09:55,900 Game Maker’s Toolkit は Patreon で 援助してくれた皆のおかげで制作されている 154 00:09:55,970 --> 00:10:00,720 僕が生放送をするために YouTube に戻ってきたことに 気付いたかもしれない Twitch はダメだったのでね 155 00:10:00,780 --> 00:10:03,537 僕は英国夏時間の午後 8時に生放送しているから 156 00:10:03,587 --> 00:10:07,390 生放送を視聴したい場合は 通知ベルをクリックしてくれ