[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:01.30,0:00:04.27,Default,,0000,0000,0000,,僕は『DOOM』を\N一度もクリアしていない Dialogue: 0,0:00:04.31,0:00:09.56,Default,,0000,0000,0000,,『DOOM』は好きだし、傑作だ\Nここ数年で最高の格闘シューターだ Dialogue: 0,0:00:09.60,0:00:14.04,Default,,0000,0000,0000,,だがある時点で興味を失ってしまい\N結局クリアできなかった Dialogue: 0,0:00:14.08,0:00:17.95,Default,,0000,0000,0000,,一方、他のゲームは\N『DOOM』ほど好きじゃないのに Dialogue: 0,0:00:17.99,0:00:21.08,Default,,0000,0000,0000,,最後まですっかり夢中になった Dialogue: 0,0:00:21.12,0:00:26.78,Default,,0000,0000,0000,,それでプレイヤーを「夢中」にし続けるための\Nもっと良い方法はないのか疑問に思った Dialogue: 0,0:00:26.82,0:00:29.12,Default,,0000,0000,0000,,ところで僕はこの単語を使いたい Dialogue: 0,0:00:29.16,0:00:32.68,Default,,0000,0000,0000,,僕が話すのは夢中になるゲームであって\N中毒ゲームではない Dialogue: 0,0:00:32.72,0:00:36.40,Default,,0000,0000,0000,,責任ある開発者は\N中毒ゲームを作るべきじゃないと思う Dialogue: 0,0:00:36.44,0:00:41.31,Default,,0000,0000,0000,,だから僕はプレイヤーが自制できないように\N設計されたゲームには興味がないし Dialogue: 0,0:00:41.35,0:00:44.53,Default,,0000,0000,0000,,心理的策略を使ったゲームのことも\N話さない Dialogue: 0,0:00:44.57,0:00:50.44,Default,,0000,0000,0000,,例えば、スキナー箱、毎日の報酬\N資源の劣化、損失回避などの詐術だ Dialogue: 0,0:00:50.48,0:00:57.10,Default,,0000,0000,0000,,これはそういう動画ではないので、代わりに\Nゲームを遊び続けたくなるような楽しいことを話したい Dialogue: 0,0:00:57.14,0:00:59.62,Default,,0000,0000,0000,,脳を完全に乗っ取ることなくだ Dialogue: 0,0:00:59.66,0:01:02.72,Default,,0000,0000,0000,,Game Maker’s Toolkit へようこそ\N僕はマーク・ブラウン Dialogue: 0,0:01:02.76,0:01:06.72,Default,,0000,0000,0000,,今回はプレイヤーを夢中にし続ける方法だ\N(邪悪にならずに) Dialogue: 0,0:01:08.08,0:01:14.46,Default,,0000,0000,0000,,不可欠な要素は「ペース配分」だ\Nこれは経験するゲームプレイのリズムを表し Dialogue: 0,0:01:14.50,0:01:19.04,Default,,0000,0000,0000,,ゲームが退屈で繰り返し的になることを\N防ぐ最重要項目だ Dialogue: 0,0:01:19.08,0:01:24.60,Default,,0000,0000,0000,,『アンチャーテッド』などのゲームには\N多種多様なゲームプレイがあり Dialogue: 0,0:01:24.64,0:01:26.83,Default,,0000,0000,0000,,これはよく「柱」と呼ばれている Dialogue: 0,0:01:26.87,0:01:31.77,Default,,0000,0000,0000,,これには戦闘、登攀、パズル\N映画的な固定イベントや Dialogue: 0,0:01:31.81,0:01:35.16,Default,,0000,0000,0000,,カットシーンのような\N操作できないものまで含まれる Dialogue: 0,0:01:35.20,0:01:39.55,Default,,0000,0000,0000,,注目すべきは、Naughty Dog は\Nこれらの柱を常に切り替えており Dialogue: 0,0:01:39.59,0:01:42.64,Default,,0000,0000,0000,,1種類のゲームプレイを\N長引かせないことだ Dialogue: 0,0:01:42.68,0:01:46.93,Default,,0000,0000,0000,,つまり、例えば敵を撃つことに\N飽きてくるとすぐに Dialogue: 0,0:01:46.97,0:01:51.93,Default,,0000,0000,0000,,ゲームが完全に別物に変わり\N上手くいけばプレイヤーの興味を取り戻すのだ Dialogue: 0,0:01:51.97,0:01:55.01,Default,,0000,0000,0000,,だが個々の柱の強度を考慮してもいい Dialogue: 0,0:01:55.05,0:01:59.26,Default,,0000,0000,0000,,パズルは大抵、激しい銃撃戦よりも\Nずっと穏やかなのだ Dialogue: 0,0:01:59.30,0:02:02.75,Default,,0000,0000,0000,,また異なる強度を\N滑らかに切り替えることが重要だ Dialogue: 0,0:02:02.79,0:02:06.80,Default,,0000,0000,0000,,平穏なゲームプレイに長時間を費やすのは\N明らかに退屈だからだ Dialogue: 0,0:02:06.84,0:02:10.72,Default,,0000,0000,0000,,だが一方で、ゲームを最大強度で\N長く続けようとすると Dialogue: 0,0:02:10.76,0:02:13.92,Default,,0000,0000,0000,,疲労感や感覚の鈍化に繋がってしまう Dialogue: 0,0:02:13.96,0:02:17.04,Default,,0000,0000,0000,,そのため Naughty Dog は\Nこれらの気分を慎重に調整する Dialogue: 0,0:02:17.08,0:02:22.83,Default,,0000,0000,0000,,平穏なパズルや登攀から\N街での激しい銃撃戦に移行する様子を見てくれ Dialogue: 0,0:02:22.87,0:02:25.96,Default,,0000,0000,0000,,それから少し落ち着いた操車場を\N探検した後は Dialogue: 0,0:02:25.100,0:02:29.45,Default,,0000,0000,0000,,列車で戦っていくうちに\N激しさが増していき Dialogue: 0,0:02:29.49,0:02:32.39,Default,,0000,0000,0000,,非常に強烈な映画っぽい場面になる Dialogue: 0,0:02:34.67,0:02:38.02,Default,,0000,0000,0000,,だがその後は\N作中で最も穏やかな場面に変わる Dialogue: 0,0:02:38.06,0:02:42.95,Default,,0000,0000,0000,,チベット村で回復して\Nパズル満載の山をテンジンと探索した後は Dialogue: 0,0:02:42.99,0:02:46.80,Default,,0000,0000,0000,,村に戻って激しい包囲戦で\N同じことを繰り返す Dialogue: 0,0:02:46.84,0:02:50.78,Default,,0000,0000,0000,,『アンチャーテッド2』は僕の中では\N最高のペース配分のゲームであり Dialogue: 0,0:02:50.82,0:02:55.38,Default,,0000,0000,0000,,個人的には、初見プレイ時に\Nゲームをやめるのはほぼ不可能だと思った Dialogue: 0,0:02:55.42,0:03:01.26,Default,,0000,0000,0000,,もちろん、こうした映画的なペース配分は\N厳格に制御された一本道の体験のほうが Dialogue: 0,0:03:01.30,0:03:04.63,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーが何でもできる\Nオープンワールドよりも簡単だ Dialogue: 0,0:03:04.67,0:03:10.34,Default,,0000,0000,0000,,だがプレイヤーに色々な遊びを用意して\N飽きたときに自分で遊びを調整させることは Dialogue: 0,0:03:10.38,0:03:12.11,Default,,0000,0000,0000,,確かに役立つだろう Dialogue: 0,0:03:12.45,0:03:16.88,Default,,0000,0000,0000,,ペース配分は、開発者がゲームプレイの柱を\N上手く操るだけでなく Dialogue: 0,0:03:16.92,0:03:20.57,Default,,0000,0000,0000,,全く新しいアイデアを導入する頻度も重要だ Dialogue: 0,0:03:20.61,0:03:24.64,Default,,0000,0000,0000,,新たなエリア、仕様、敵の種類などだ Dialogue: 0,0:03:24.98,0:03:30.32,Default,,0000,0000,0000,,マリオはこの点が素晴らしい\Nステージごとに何が出るのか分からないのだ Dialogue: 0,0:03:30.36,0:03:35.80,Default,,0000,0000,0000,,だからゲームプレイの種類にそれほど多様性がなく\Nほぼジャンプするだけにも関わらず Dialogue: 0,0:03:35.84,0:03:38.94,Default,,0000,0000,0000,,常に新しい遊び方を導入することで Dialogue: 0,0:03:38.98,0:03:43.75,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーを夢中にさせて\N次のステージを見たいと思わせている Dialogue: 0,0:03:43.79,0:03:49.51,Default,,0000,0000,0000,,新奇性は、謎、期待、伏線と組み合わせると\Nさらに効果的だ Dialogue: 0,0:03:49.55,0:03:55.37,Default,,0000,0000,0000,,何か新しいものが出るぞとプレイヤーをじらせば\Nそれを見るまでプレイをやめられなくなる Dialogue: 0,0:03:55.41,0:03:59.29,Default,,0000,0000,0000,,例えば『The Witness』では\N最初のエリアから出ると Dialogue: 0,0:03:59.33,0:04:03.21,Default,,0000,0000,0000,,大半のプレイヤーと同じく\Nすぐにこのドアに出くわすだろう Dialogue: 0,0:04:03.25,0:04:07.82,Default,,0000,0000,0000,,このパズルは現時点の知識では\N根本的に解くことができない Dialogue: 0,0:04:07.86,0:04:12.61,Default,,0000,0000,0000,,だがこれが頭に残るので\Nドアの向こうに何があるのか知りたくなる Dialogue: 0,0:04:12.65,0:04:15.50,Default,,0000,0000,0000,,この種のものは長期間\N遊び続けられる Dialogue: 0,0:04:15.54,0:04:21.59,Default,,0000,0000,0000,,『ダークソウル』でセンの古城を見たとき\N巨大な扉の向こう側を見たくなっただろ? Dialogue: 0,0:04:21.63,0:04:25.31,Default,,0000,0000,0000,,次に何が待ち受けているのか\N分からないため Dialogue: 0,0:04:25.35,0:04:28.71,Default,,0000,0000,0000,,ソウルシリーズは\Nやめるのがとても難しいのだ Dialogue: 0,0:04:28.75,0:04:32.48,Default,,0000,0000,0000,,メトロイドヴァニアもこれが上手い\N例えば『Hollow Knight』では Dialogue: 0,0:04:32.52,0:04:37.69,Default,,0000,0000,0000,,面白い新能力を得ることをすぐに確立するが\Nそれが何なのかは教えない Dialogue: 0,0:04:37.73,0:04:41.63,Default,,0000,0000,0000,,環境内のまだ対処できない障害物で\Nプレイヤーをじらすことで Dialogue: 0,0:04:41.67,0:04:46.02,Default,,0000,0000,0000,,次にどんなクールな新能力が得られるのか\N予測させている Dialogue: 0,0:04:46.06,0:04:51.00,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーに新要素を与えることは\N飽きさせないための刺激的な動機付けだが Dialogue: 0,0:04:51.04,0:04:55.46,Default,,0000,0000,0000,,これはすぐに燃え尽きてしまい\Nまたすぐに次のものが必要になる Dialogue: 0,0:04:55.50,0:05:00.03,Default,,0000,0000,0000,,だがプレイヤーをじらせば\N新しい要素を出す前にワクワクさせることができ Dialogue: 0,0:05:00.07,0:05:03.43,Default,,0000,0000,0000,,新要素を出すまでの時間を\N延ばすことができる Dialogue: 0,0:05:03.47,0:05:04.92,Default,,0000,0000,0000,,経済的だ! Dialogue: 0,0:05:04.96,0:05:08.71,Default,,0000,0000,0000,,だが謎を置く最適な場所は\N物語だろう Dialogue: 0,0:05:08.75,0:05:12.42,Default,,0000,0000,0000,,従来のメディアはクリフハンガーや\N答えのない問いを使うことで Dialogue: 0,0:05:12.46,0:05:15.67,Default,,0000,0000,0000,,ページをめくらせたり\N広告を見させたりするが Dialogue: 0,0:05:15.71,0:05:19.19,Default,,0000,0000,0000,,これを上手くやってるゲームは\N驚くほど少ない Dialogue: 0,0:05:19.23,0:05:22.45,Default,,0000,0000,0000,,だが僕は時々\N『Firewatch』みたいなゲームを遊ぶ Dialogue: 0,0:05:22.49,0:05:27.19,Default,,0000,0000,0000,,これは火災監視塔で働く男が\Nスリラーに巻き込まれるゲームで Dialogue: 0,0:05:27.23,0:05:30.75,Default,,0000,0000,0000,,結末をハッキリと知るまで\Nプレイヤーはやり続けるだろう Dialogue: 0,0:05:30.79,0:05:35.04,Default,,0000,0000,0000,,そして確かに結末は満足できるものだ\N君が理解してないだけだ Dialogue: 0,0:05:36.56,0:05:42.77,Default,,0000,0000,0000,,ゲームにできる最も魅力的な要素の1つは\N長期目標に向かってプレイヤーを前進させることだ Dialogue: 0,0:05:42.81,0:05:48.04,Default,,0000,0000,0000,,目標となるレベル上限や\N収集アイテムがいっぱいある地図を与えれば Dialogue: 0,0:05:48.08,0:05:52.25,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは何週間もハマり込むのだ\Nだがもう少し深く掘り下げてみよう Dialogue: 0,0:05:52.29,0:05:56.84,Default,,0000,0000,0000,,これを上手くやっているのが\N素敵な農業シムの『Stardew Valley』で Dialogue: 0,0:05:56.88,0:06:02.30,Default,,0000,0000,0000,,長期目標が暗黙のうちに備わっているのだ\N最初の畑は乱雑で、お金も無いが Dialogue: 0,0:06:02.34,0:06:07.92,Default,,0000,0000,0000,,やがてその土地を素晴らしい農場に改良して\N大金を稼ぐようになる Dialogue: 0,0:06:07.96,0:06:13.01,Default,,0000,0000,0000,,そしてその夢のおかげで\N何時間もの苦労や激務や—— Dialogue: 0,0:06:13.05,0:06:15.95,Default,,0000,0000,0000,,正直に言えば、反復作業を続けられるのだ Dialogue: 0,0:06:15.99,0:06:17.83,Default,,0000,0000,0000,,ではなぜそれで頑張れるのか? Dialogue: 0,0:06:17.87,0:06:21.27,Default,,0000,0000,0000,,自分の好きなように農場を作れるのは\Nクールだと思う Dialogue: 0,0:06:21.31,0:06:26.44,Default,,0000,0000,0000,,自分を表現し、自分の目標を設定し\N本当に誇れるものを作ることができる Dialogue: 0,0:06:26.48,0:06:29.72,Default,,0000,0000,0000,,このゲームは遊び続けるための\N短期目標が多い Dialogue: 0,0:06:29.76,0:06:36.42,Default,,0000,0000,0000,,コミュニティセンターのような小さな報酬や\N建物の増設、自宅の改築などの重要な節目は Dialogue: 0,0:06:36.46,0:06:41.38,Default,,0000,0000,0000,,より長期的な目標へ向かって頑張るための\N当面の目標を与えてくれる Dialogue: 0,0:06:41.42,0:06:46.29,Default,,0000,0000,0000,,また計画という大変な要素もあり\N長期的に考えて決める必要がある Dialogue: 0,0:06:46.33,0:06:51.22,Default,,0000,0000,0000,,色々な作物、動物、季節、恋人などなど Dialogue: 0,0:06:51.26,0:06:57.53,Default,,0000,0000,0000,,目標に向かって何も考えずに歩くのではなく\Nより早く到達するために戦略的な選択をするのだ Dialogue: 0,0:06:57.57,0:07:00.38,Default,,0000,0000,0000,,指数関数的な成長のスリルもある Dialogue: 0,0:07:00.42,0:07:04.94,Default,,0000,0000,0000,,ゲーム内で小銭を稼いだら、より多くの種や\Nもっと良い道具を購入できる Dialogue: 0,0:07:04.98,0:07:10.93,Default,,0000,0000,0000,,するともっとお金を稼いで、もっと買い物をして\N大金を稼ぐことができる Dialogue: 0,0:07:10.97,0:07:15.42,Default,,0000,0000,0000,,この正のフィードバックループは\N多くの夢中になるゲームの中心だ Dialogue: 0,0:07:15.46,0:07:19.60,Default,,0000,0000,0000,,例えば『モンスターハンター』では\N狩りをしてキャラを強化する Dialogue: 0,0:07:19.64,0:07:24.09,Default,,0000,0000,0000,,また『Stardew Valley』でシステムを\N最適化するのは本当に楽しい Dialogue: 0,0:07:24.13,0:07:30.61,Default,,0000,0000,0000,,最初は手作業で水やりをするが、最終的には\N散水機が面倒な作業をやってくれるようになる Dialogue: 0,0:07:30.65,0:07:36.77,Default,,0000,0000,0000,,これを上手くやっているのが『Factorio』で\N任務は工場を建設することだ Dialogue: 0,0:07:36.81,0:07:41.94,Default,,0000,0000,0000,,最初は手作業で資源を採掘するのだが\Nゆくゆくは採掘用の機械を作る Dialogue: 0,0:07:41.98,0:07:45.26,Default,,0000,0000,0000,,これらの機械は\N最初は燃料が必要だが Dialogue: 0,0:07:45.30,0:07:49.33,Default,,0000,0000,0000,,最終的には枯渇しない天然資源が\N動力源になる Dialogue: 0,0:07:49.37,0:07:55.20,Default,,0000,0000,0000,,魅力を感じるのはプログラマーだけかもしれないが\N最適化された自動システムを作りたいという欲求は Dialogue: 0,0:07:55.24,0:07:56.77,Default,,0000,0000,0000,,非常に強力だ Dialogue: 0,0:07:56.81,0:08:02.36,Default,,0000,0000,0000,,長期目標を好む最後の理由は\Nそれを達成したときにどうなるのかを Dialogue: 0,0:08:02.40,0:08:04.38,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーが想像できるからだ Dialogue: 0,0:08:04.42,0:08:09.85,Default,,0000,0000,0000,,例えばスキルツリーでは、プレイヤーは\Nただ単にスキルを解除するのではなく Dialogue: 0,0:08:09.89,0:08:13.52,Default,,0000,0000,0000,,全てのスキルを使える日を\N楽しみにしているのだ Dialogue: 0,0:08:13.56,0:08:18.80,Default,,0000,0000,0000,,敵をボコボコにしたり、最初は難しかったものを\N簡単に処理したりするのだ Dialogue: 0,0:08:18.84,0:08:24.03,Default,,0000,0000,0000,,難易度と言えば、もう1つの大きな動機付けは\N魅力的な挑戦だ Dialogue: 0,0:08:24.07,0:08:30.14,Default,,0000,0000,0000,,色々な面白い状況でゲームの腕前を発揮するように\N常に求めてくるゲームは Dialogue: 0,0:08:30.18,0:08:32.14,Default,,0000,0000,0000,,本当に飽きることがない Dialogue: 0,0:08:32.18,0:08:35.14,Default,,0000,0000,0000,,ただし、これには完璧な難易度が必要だ Dialogue: 0,0:08:35.18,0:08:40.36,Default,,0000,0000,0000,,『バイオ4』の動画で話したように\Nプレイヤーがフロー状態になるのは Dialogue: 0,0:08:40.40,0:08:46.22,Default,,0000,0000,0000,,退屈なほど簡単ではないが緊張するほど難しくもない\N課題に出会ったときだけだ Dialogue: 0,0:08:46.26,0:08:51.68,Default,,0000,0000,0000,,『バイオ4』では可変的な難易度によって\Nフロー状態を維持するが、大半のゲームでは Dialogue: 0,0:08:51.72,0:08:56.48,Default,,0000,0000,0000,,細かく調整され、徹底的にプレイテストされた\N難易度曲線が最適だ Dialogue: 0,0:08:56.52,0:09:01.94,Default,,0000,0000,0000,,とはいえ、失敗は悪いことじゃないぞ\N最も夢中になるゲーム、例えば—— Dialogue: 0,0:09:01.98,0:09:06.47,Default,,0000,0000,0000,,『テトリス』や『Spelunky』では\N失敗をたくさんするが、人々はゲームに戻ってくる Dialogue: 0,0:09:06.51,0:09:10.82,Default,,0000,0000,0000,,それは1プレイが比較的短くて\N毎回上達している感覚があり Dialogue: 0,0:09:10.86,0:09:14.93,Default,,0000,0000,0000,,次のプレイは著しく違うものになると\N分かっているからだ Dialogue: 0,0:09:14.97,0:09:17.66,Default,,0000,0000,0000,,大抵はランダム生成のおかげだ Dialogue: 0,0:09:17.70,0:09:20.75,Default,,0000,0000,0000,,また挑戦課題には色々な形があるので Dialogue: 0,0:09:20.79,0:09:25.50,Default,,0000,0000,0000,,反射神経や腕前のテストは\N常に必要なわけではない Dialogue: 0,0:09:25.54,0:09:31.01,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーの問題解決力、空間認識力\N意思決定力に課題を出して Dialogue: 0,0:09:31.05,0:09:35.10,Default,,0000,0000,0000,,精神的刺激を与えることで\N身体的な課題とのバランスを取ってほしい Dialogue: 0,0:09:35.98,0:09:39.65,Default,,0000,0000,0000,,これらの要素は\N僕にとっては本当に効果的で Dialogue: 0,0:09:39.69,0:09:43.03,Default,,0000,0000,0000,,僕が特定のゲームに惹かれる理由も\N説明できる Dialogue: 0,0:09:43.07,0:09:47.63,Default,,0000,0000,0000,,僕にとって、一番ワクワクするゲームとは\N斬新な体験に満ちていて Dialogue: 0,0:09:47.67,0:09:50.72,Default,,0000,0000,0000,,それが謎や期待を通じて\Nじらされるものだ Dialogue: 0,0:09:50.76,0:09:56.43,Default,,0000,0000,0000,,『ダークソウル』『メトロイド』『The Witness』\Nなどのゲームはやめられない Dialogue: 0,0:09:56.47,0:10:00.01,Default,,0000,0000,0000,,でもこれで僕が他のゲームを\N途中でやめた理由も分かる Dialogue: 0,0:10:00.05,0:10:03.74,Default,,0000,0000,0000,,『DOOM』は良作だが\Nペース配分は間違っている Dialogue: 0,0:10:03.78,0:10:07.69,Default,,0000,0000,0000,,激しい戦闘が延々と続くと\Nかなり疲れるし Dialogue: 0,0:10:07.73,0:10:11.52,Default,,0000,0000,0000,,『Titanfall 2』のような新奇性もない Dialogue: 0,0:10:11.56,0:10:13.95,Default,,0000,0000,0000,,だがハマる要素は\Nプレイヤーごとに異なる Dialogue: 0,0:10:13.99,0:10:19.94,Default,,0000,0000,0000,,君には、実在するゲーマーとの競争や\N他人に自慢できる報酬が必要なのかもしれない Dialogue: 0,0:10:19.98,0:10:21.64,Default,,0000,0000,0000,,分からん 君を知らないのでね Dialogue: 0,0:10:21.68,0:10:26.48,Default,,0000,0000,0000,,だからコメント欄で\N最後に夢中になったゲームを思い出して Dialogue: 0,0:10:26.52,0:10:29.96,Default,,0000,0000,0000,,やめられなかった理由を\N教えてほしい Dialogue: 0,0:10:30.04,0:10:30.56,Default,,0000,0000,0000,,(字幕翻訳:Nekofloor) Dialogue: 0,0:10:30.62,0:10:31.60,Default,,0000,0000,0000,,ご視聴ありがとう! Dialogue: 0,0:10:31.64,0:10:36.52,Default,,0000,0000,0000,,GMTK の目標の1つは、好きなゲームを\Nなぜ好きなのか考えてもらうことだ Dialogue: 0,0:10:36.56,0:10:39.20,Default,,0000,0000,0000,,僕はここで考える材料を\N提供できたと思う Dialogue: 0,0:10:39.24,0:10:44.02,Default,,0000,0000,0000,,いつものように、この動画は素晴らしい\NPatreon の支援でのみ成り立っている Dialogue: 0,0:10:44.06,0:10:45.23,Default,,0000,0000,0000,,みんなで頑張るぞ!