1 00:00:01,296 --> 00:00:04,268 僕は『DOOM』を 一度もクリアしていない 2 00:00:04,308 --> 00:00:09,560 『DOOM』は好きだし、傑作だ ここ数年で最高の格闘シューターだ 3 00:00:09,600 --> 00:00:14,035 だがある時点で興味を失ってしまい 結局クリアできなかった 4 00:00:14,075 --> 00:00:17,948 一方、他のゲームは 『DOOM』ほど好きじゃないのに 5 00:00:17,988 --> 00:00:21,078 最後まですっかり夢中になった 6 00:00:21,118 --> 00:00:26,785 それでプレイヤーを「夢中」にし続けるための もっと良い方法はないのか疑問に思った 7 00:00:26,825 --> 00:00:29,122 ところで僕はこの単語を使いたい 8 00:00:29,162 --> 00:00:32,675 僕が話すのは夢中になるゲームであって 中毒ゲームではない 9 00:00:32,715 --> 00:00:36,400 責任ある開発者は 中毒ゲームを作るべきじゃないと思う 10 00:00:36,440 --> 00:00:41,314 だから僕はプレイヤーが自制できないように 設計されたゲームには興味がないし 11 00:00:41,354 --> 00:00:44,532 心理的策略を使ったゲームのことも 話さない 12 00:00:44,572 --> 00:00:50,440 例えば、スキナー箱、毎日の報酬 資源の劣化、損失回避などの詐術だ 13 00:00:50,480 --> 00:00:57,105 これはそういう動画ではないので、代わりに ゲームを遊び続けたくなるような楽しいことを話したい 14 00:00:57,145 --> 00:00:59,620 脳を完全に乗っ取ることなくだ 15 00:00:59,660 --> 00:01:02,721 Game Maker’s Toolkit へようこそ 僕はマーク・ブラウン 16 00:01:02,761 --> 00:01:06,720 今回はプレイヤーを夢中にし続ける方法だ (邪悪にならずに) 17 00:01:08,082 --> 00:01:14,461 不可欠な要素は「ペース配分」だ これは経験するゲームプレイのリズムを表し 18 00:01:14,501 --> 00:01:19,035 ゲームが退屈で繰り返し的になることを 防ぐ最重要項目だ 19 00:01:19,075 --> 00:01:24,605 『アンチャーテッド』などのゲームには 多種多様なゲームプレイがあり 20 00:01:24,645 --> 00:01:26,833 これはよく「柱」と呼ばれている 21 00:01:26,873 --> 00:01:31,771 これには戦闘、登攀、パズル 映画的な固定イベントや 22 00:01:31,811 --> 00:01:35,161 カットシーンのような 操作できないものまで含まれる 23 00:01:35,201 --> 00:01:39,546 注目すべきは、Naughty Dog は これらの柱を常に切り替えており 24 00:01:39,586 --> 00:01:42,636 1種類のゲームプレイを 長引かせないことだ 25 00:01:42,676 --> 00:01:46,927 つまり、例えば敵を撃つことに 飽きてくるとすぐに 26 00:01:46,967 --> 00:01:51,927 ゲームが完全に別物に変わり 上手くいけばプレイヤーの興味を取り戻すのだ 27 00:01:51,967 --> 00:01:55,008 だが個々の柱の強度を考慮してもいい 28 00:01:55,048 --> 00:01:59,259 パズルは大抵、激しい銃撃戦よりも ずっと穏やかなのだ 29 00:01:59,299 --> 00:02:02,749 また異なる強度を 滑らかに切り替えることが重要だ 30 00:02:02,789 --> 00:02:06,803 平穏なゲームプレイに長時間を費やすのは 明らかに退屈だからだ 31 00:02:06,843 --> 00:02:10,717 だが一方で、ゲームを最大強度で 長く続けようとすると 32 00:02:10,757 --> 00:02:13,923 疲労感や感覚の鈍化に繋がってしまう 33 00:02:13,963 --> 00:02:17,042 そのため Naughty Dog は これらの気分を慎重に調整する 34 00:02:17,082 --> 00:02:22,826 平穏なパズルや登攀から 街での激しい銃撃戦に移行する様子を見てくれ 35 00:02:22,866 --> 00:02:25,958 それから少し落ち着いた操車場を 探検した後は 36 00:02:25,998 --> 00:02:29,454 列車で戦っていくうちに 激しさが増していき 37 00:02:29,494 --> 00:02:32,392 非常に強烈な映画っぽい場面になる 38 00:02:34,666 --> 00:02:38,022 だがその後は 作中で最も穏やかな場面に変わる 39 00:02:38,062 --> 00:02:42,951 チベット村で回復して パズル満載の山をテンジンと探索した後は 40 00:02:42,991 --> 00:02:46,801 村に戻って激しい包囲戦で 同じことを繰り返す 41 00:02:46,841 --> 00:02:50,778 『アンチャーテッド2』は僕の中では 最高のペース配分のゲームであり 42 00:02:50,818 --> 00:02:55,383 個人的には、初見プレイ時に ゲームをやめるのはほぼ不可能だと思った 43 00:02:55,423 --> 00:03:01,256 もちろん、こうした映画的なペース配分は 厳格に制御された一本道の体験のほうが 44 00:03:01,296 --> 00:03:04,626 プレイヤーが何でもできる オープンワールドよりも簡単だ 45 00:03:04,666 --> 00:03:10,342 だがプレイヤーに色々な遊びを用意して 飽きたときに自分で遊びを調整させることは 46 00:03:10,382 --> 00:03:12,110 確かに役立つだろう 47 00:03:12,453 --> 00:03:16,881 ペース配分は、開発者がゲームプレイの柱を 上手く操るだけでなく 48 00:03:16,921 --> 00:03:20,566 全く新しいアイデアを導入する頻度も重要だ 49 00:03:20,606 --> 00:03:24,643 新たなエリア、仕様、敵の種類などだ 50 00:03:24,980 --> 00:03:30,324 マリオはこの点が素晴らしい ステージごとに何が出るのか分からないのだ 51 00:03:30,364 --> 00:03:35,796 だからゲームプレイの種類にそれほど多様性がなく ほぼジャンプするだけにも関わらず 52 00:03:35,836 --> 00:03:38,940 常に新しい遊び方を導入することで 53 00:03:38,980 --> 00:03:43,746 プレイヤーを夢中にさせて 次のステージを見たいと思わせている 54 00:03:43,786 --> 00:03:49,513 新奇性は、謎、期待、伏線と組み合わせると さらに効果的だ 55 00:03:49,553 --> 00:03:55,366 何か新しいものが出るぞとプレイヤーをじらせば それを見るまでプレイをやめられなくなる 56 00:03:55,406 --> 00:03:59,288 例えば『The Witness』では 最初のエリアから出ると 57 00:03:59,328 --> 00:04:03,210 大半のプレイヤーと同じく すぐにこのドアに出くわすだろう 58 00:04:03,250 --> 00:04:07,825 このパズルは現時点の知識では 根本的に解くことができない 59 00:04:07,865 --> 00:04:12,614 だがこれが頭に残るので ドアの向こうに何があるのか知りたくなる 60 00:04:12,654 --> 00:04:15,500 この種のものは長期間 遊び続けられる 61 00:04:15,540 --> 00:04:21,593 『ダークソウル』でセンの古城を見たとき 巨大な扉の向こう側を見たくなっただろ? 62 00:04:21,633 --> 00:04:25,309 次に何が待ち受けているのか 分からないため 63 00:04:25,349 --> 00:04:28,708 ソウルシリーズは やめるのがとても難しいのだ 64 00:04:28,748 --> 00:04:32,475 メトロイドヴァニアもこれが上手い 例えば『Hollow Knight』では 65 00:04:32,515 --> 00:04:37,690 面白い新能力を得ることをすぐに確立するが それが何なのかは教えない 66 00:04:37,730 --> 00:04:41,630 環境内のまだ対処できない障害物で プレイヤーをじらすことで 67 00:04:41,670 --> 00:04:46,015 次にどんなクールな新能力が得られるのか 予測させている 68 00:04:46,055 --> 00:04:51,001 プレイヤーに新要素を与えることは 飽きさせないための刺激的な動機付けだが 69 00:04:51,041 --> 00:04:55,464 これはすぐに燃え尽きてしまい またすぐに次のものが必要になる 70 00:04:55,504 --> 00:05:00,032 だがプレイヤーをじらせば 新しい要素を出す前にワクワクさせることができ 71 00:05:00,072 --> 00:05:03,431 新要素を出すまでの時間を 延ばすことができる 72 00:05:03,471 --> 00:05:04,921 経済的だ! 73 00:05:04,961 --> 00:05:08,709 だが謎を置く最適な場所は 物語だろう 74 00:05:08,749 --> 00:05:12,425 従来のメディアはクリフハンガーや 答えのない問いを使うことで 75 00:05:12,465 --> 00:05:15,669 ページをめくらせたり 広告を見させたりするが 76 00:05:15,709 --> 00:05:19,188 これを上手くやってるゲームは 驚くほど少ない 77 00:05:19,228 --> 00:05:22,446 だが僕は時々 『Firewatch』みたいなゲームを遊ぶ 78 00:05:22,486 --> 00:05:27,192 これは火災監視塔で働く男が スリラーに巻き込まれるゲームで 79 00:05:27,232 --> 00:05:30,748 結末をハッキリと知るまで プレイヤーはやり続けるだろう 80 00:05:30,788 --> 00:05:35,044 そして確かに結末は満足できるものだ 君が理解してないだけだ 81 00:05:36,563 --> 00:05:42,771 ゲームにできる最も魅力的な要素の1つは 長期目標に向かってプレイヤーを前進させることだ 82 00:05:42,811 --> 00:05:48,041 目標となるレベル上限や 収集アイテムがいっぱいある地図を与えれば 83 00:05:48,081 --> 00:05:52,254 プレイヤーは何週間もハマり込むのだ だがもう少し深く掘り下げてみよう 84 00:05:52,294 --> 00:05:56,837 これを上手くやっているのが 素敵な農業シムの『Stardew Valley』で 85 00:05:56,877 --> 00:06:02,295 長期目標が暗黙のうちに備わっているのだ 最初の畑は乱雑で、お金も無いが 86 00:06:02,335 --> 00:06:07,922 やがてその土地を素晴らしい農場に改良して 大金を稼ぐようになる 87 00:06:07,962 --> 00:06:13,012 そしてその夢のおかげで 何時間もの苦労や激務や—— 88 00:06:13,052 --> 00:06:15,949 正直に言えば、反復作業を続けられるのだ 89 00:06:15,989 --> 00:06:17,826 ではなぜそれで頑張れるのか? 90 00:06:17,866 --> 00:06:21,270 自分の好きなように農場を作れるのは クールだと思う 91 00:06:21,310 --> 00:06:26,437 自分を表現し、自分の目標を設定し 本当に誇れるものを作ることができる 92 00:06:26,477 --> 00:06:29,724 このゲームは遊び続けるための 短期目標が多い 93 00:06:29,764 --> 00:06:36,415 コミュニティセンターのような小さな報酬や 建物の増設、自宅の改築などの重要な節目は 94 00:06:36,455 --> 00:06:41,384 より長期的な目標へ向かって頑張るための 当面の目標を与えてくれる 95 00:06:41,424 --> 00:06:46,287 また計画という大変な要素もあり 長期的に考えて決める必要がある 96 00:06:46,327 --> 00:06:51,222 色々な作物、動物、季節、恋人などなど 97 00:06:51,262 --> 00:06:57,527 目標に向かって何も考えずに歩くのではなく より早く到達するために戦略的な選択をするのだ 98 00:06:57,567 --> 00:07:00,379 指数関数的な成長のスリルもある 99 00:07:00,419 --> 00:07:04,945 ゲーム内で小銭を稼いだら、より多くの種や もっと良い道具を購入できる 100 00:07:04,985 --> 00:07:10,932 するともっとお金を稼いで、もっと買い物をして 大金を稼ぐことができる 101 00:07:10,972 --> 00:07:15,415 この正のフィードバックループは 多くの夢中になるゲームの中心だ 102 00:07:15,455 --> 00:07:19,600 例えば『モンスターハンター』では 狩りをしてキャラを強化する 103 00:07:19,640 --> 00:07:24,091 また『Stardew Valley』でシステムを 最適化するのは本当に楽しい 104 00:07:24,131 --> 00:07:30,611 最初は手作業で水やりをするが、最終的には 散水機が面倒な作業をやってくれるようになる 105 00:07:30,651 --> 00:07:36,773 これを上手くやっているのが『Factorio』で 任務は工場を建設することだ 106 00:07:36,813 --> 00:07:41,942 最初は手作業で資源を採掘するのだが ゆくゆくは採掘用の機械を作る 107 00:07:41,982 --> 00:07:45,263 これらの機械は 最初は燃料が必要だが 108 00:07:45,303 --> 00:07:49,331 最終的には枯渇しない天然資源が 動力源になる 109 00:07:49,371 --> 00:07:55,198 魅力を感じるのはプログラマーだけかもしれないが 最適化された自動システムを作りたいという欲求は 110 00:07:55,238 --> 00:07:56,772 非常に強力だ 111 00:07:56,812 --> 00:08:02,356 長期目標を好む最後の理由は それを達成したときにどうなるのかを 112 00:08:02,396 --> 00:08:04,381 プレイヤーが想像できるからだ 113 00:08:04,421 --> 00:08:09,848 例えばスキルツリーでは、プレイヤーは ただ単にスキルを解除するのではなく 114 00:08:09,888 --> 00:08:13,515 全てのスキルを使える日を 楽しみにしているのだ 115 00:08:13,555 --> 00:08:18,802 敵をボコボコにしたり、最初は難しかったものを 簡単に処理したりするのだ 116 00:08:18,842 --> 00:08:24,028 難易度と言えば、もう1つの大きな動機付けは 魅力的な挑戦だ 117 00:08:24,068 --> 00:08:30,136 色々な面白い状況でゲームの腕前を発揮するように 常に求めてくるゲームは 118 00:08:30,176 --> 00:08:32,139 本当に飽きることがない 119 00:08:32,179 --> 00:08:35,142 ただし、これには完璧な難易度が必要だ 120 00:08:35,182 --> 00:08:40,360 『バイオ4』の動画で話したように プレイヤーがフロー状態になるのは 121 00:08:40,400 --> 00:08:46,222 退屈なほど簡単ではないが緊張するほど難しくもない 課題に出会ったときだけだ 122 00:08:46,262 --> 00:08:51,677 『バイオ4』では可変的な難易度によって フロー状態を維持するが、大半のゲームでは 123 00:08:51,717 --> 00:08:56,483 細かく調整され、徹底的にプレイテストされた 難易度曲線が最適だ 124 00:08:56,523 --> 00:09:01,941 とはいえ、失敗は悪いことじゃないぞ 最も夢中になるゲーム、例えば—— 125 00:09:01,981 --> 00:09:06,473 『テトリス』や『Spelunky』では 失敗をたくさんするが、人々はゲームに戻ってくる 126 00:09:06,513 --> 00:09:10,824 それは1プレイが比較的短くて 毎回上達している感覚があり 127 00:09:10,864 --> 00:09:14,934 次のプレイは著しく違うものになると 分かっているからだ 128 00:09:14,974 --> 00:09:17,658 大抵はランダム生成のおかげだ 129 00:09:17,698 --> 00:09:20,747 また挑戦課題には色々な形があるので 130 00:09:20,787 --> 00:09:25,502 反射神経や腕前のテストは 常に必要なわけではない 131 00:09:25,542 --> 00:09:31,009 プレイヤーの問題解決力、空間認識力 意思決定力に課題を出して 132 00:09:31,049 --> 00:09:35,102 精神的刺激を与えることで 身体的な課題とのバランスを取ってほしい 133 00:09:35,983 --> 00:09:39,651 これらの要素は 僕にとっては本当に効果的で 134 00:09:39,691 --> 00:09:43,027 僕が特定のゲームに惹かれる理由も 説明できる 135 00:09:43,067 --> 00:09:47,626 僕にとって、一番ワクワクするゲームとは 斬新な体験に満ちていて 136 00:09:47,666 --> 00:09:50,716 それが謎や期待を通じて じらされるものだ 137 00:09:50,756 --> 00:09:56,429 『ダークソウル』『メトロイド』『The Witness』 などのゲームはやめられない 138 00:09:56,469 --> 00:10:00,008 でもこれで僕が他のゲームを 途中でやめた理由も分かる 139 00:10:00,048 --> 00:10:03,744 『DOOM』は良作だが ペース配分は間違っている 140 00:10:03,784 --> 00:10:07,691 激しい戦闘が延々と続くと かなり疲れるし 141 00:10:07,731 --> 00:10:11,516 『Titanfall 2』のような新奇性もない 142 00:10:11,556 --> 00:10:13,948 だがハマる要素は プレイヤーごとに異なる 143 00:10:13,988 --> 00:10:19,944 君には、実在するゲーマーとの競争や 他人に自慢できる報酬が必要なのかもしれない 144 00:10:19,984 --> 00:10:21,637 分からん 君を知らないのでね 145 00:10:21,677 --> 00:10:26,478 だからコメント欄で 最後に夢中になったゲームを思い出して 146 00:10:26,518 --> 00:10:29,955 やめられなかった理由を 教えてほしい 147 00:10:30,035 --> 00:10:30,555 (字幕翻訳:Nekofloor) 148 00:10:30,625 --> 00:10:31,601 ご視聴ありがとう! 149 00:10:31,641 --> 00:10:36,519 GMTK の目標の1つは、好きなゲームを なぜ好きなのか考えてもらうことだ 150 00:10:36,559 --> 00:10:39,205 僕はここで考える材料を 提供できたと思う 151 00:10:39,245 --> 00:10:44,019 いつものように、この動画は素晴らしい Patreon の支援でのみ成り立っている 152 00:10:44,059 --> 00:10:45,227 みんなで頑張るぞ!