0:00:01.296,0:00:04.268 僕は『DOOM』を[br]一度もクリアしていない 0:00:04.308,0:00:09.560 『DOOM』は好きだし、傑作だ[br]ここ数年で最高の格闘シューターだ 0:00:09.600,0:00:14.035 だがある時点で興味を失ってしまい[br]結局クリアできなかった 0:00:14.075,0:00:17.948 一方、他のゲームは[br]『DOOM』ほど好きじゃないのに 0:00:17.988,0:00:21.078 最後まですっかり夢中になった 0:00:21.118,0:00:26.785 それでプレイヤーを「夢中」にし続けるための[br]もっと良い方法はないのか疑問に思った 0:00:26.825,0:00:29.122 ところで僕はこの単語を使いたい 0:00:29.162,0:00:32.675 僕が話すのは夢中になるゲームであって[br]中毒ゲームではない 0:00:32.715,0:00:36.400 責任ある開発者は[br]中毒ゲームを作るべきじゃないと思う 0:00:36.440,0:00:41.314 だから僕はプレイヤーが自制できないように[br]設計されたゲームには興味がないし 0:00:41.354,0:00:44.532 心理的策略を使ったゲームのことも[br]話さない 0:00:44.572,0:00:50.440 例えば、スキナー箱、毎日の報酬[br]資源の劣化、損失回避などの詐術だ 0:00:50.480,0:00:57.105 これはそういう動画ではないので、代わりに[br]ゲームを遊び続けたくなるような楽しいことを話したい 0:00:57.145,0:00:59.620 脳を完全に乗っ取ることなくだ 0:00:59.660,0:01:02.721 Game Maker’s Toolkit へようこそ[br]僕はマーク・ブラウン 0:01:02.761,0:01:06.720 今回はプレイヤーを夢中にし続ける方法だ[br](邪悪にならずに) 0:01:08.082,0:01:14.461 不可欠な要素は「ペース配分」だ[br]これは経験するゲームプレイのリズムを表し 0:01:14.501,0:01:19.035 ゲームが退屈で繰り返し的になることを[br]防ぐ最重要項目だ 0:01:19.075,0:01:24.605 『アンチャーテッド』などのゲームには[br]多種多様なゲームプレイがあり 0:01:24.645,0:01:26.833 これはよく「柱」と呼ばれている 0:01:26.873,0:01:31.771 これには戦闘、登攀、パズル[br]映画的な固定イベントや 0:01:31.811,0:01:35.161 カットシーンのような[br]操作できないものまで含まれる 0:01:35.201,0:01:39.546 注目すべきは、Naughty Dog は[br]これらの柱を常に切り替えており 0:01:39.586,0:01:42.636 1種類のゲームプレイを[br]長引かせないことだ 0:01:42.676,0:01:46.927 つまり、例えば敵を撃つことに[br]飽きてくるとすぐに 0:01:46.967,0:01:51.927 ゲームが完全に別物に変わり[br]上手くいけばプレイヤーの興味を取り戻すのだ 0:01:51.967,0:01:55.008 だが個々の柱の強度を考慮してもいい 0:01:55.048,0:01:59.259 パズルは大抵、激しい銃撃戦よりも[br]ずっと穏やかなのだ 0:01:59.299,0:02:02.749 また異なる強度を[br]滑らかに切り替えることが重要だ 0:02:02.789,0:02:06.803 平穏なゲームプレイに長時間を費やすのは[br]明らかに退屈だからだ 0:02:06.843,0:02:10.717 だが一方で、ゲームを最大強度で[br]長く続けようとすると 0:02:10.757,0:02:13.923 疲労感や感覚の鈍化に繋がってしまう 0:02:13.963,0:02:17.042 そのため Naughty Dog は[br]これらの気分を慎重に調整する 0:02:17.082,0:02:22.826 平穏なパズルや登攀から[br]街での激しい銃撃戦に移行する様子を見てくれ 0:02:22.866,0:02:25.958 それから少し落ち着いた操車場を[br]探検した後は 0:02:25.998,0:02:29.454 列車で戦っていくうちに[br]激しさが増していき 0:02:29.494,0:02:32.392 非常に強烈な映画っぽい場面になる 0:02:34.666,0:02:38.022 だがその後は[br]作中で最も穏やかな場面に変わる 0:02:38.062,0:02:42.951 チベット村で回復して[br]パズル満載の山をテンジンと探索した後は 0:02:42.991,0:02:46.801 村に戻って激しい包囲戦で[br]同じことを繰り返す 0:02:46.841,0:02:50.778 『アンチャーテッド2』は僕の中では[br]最高のペース配分のゲームであり 0:02:50.818,0:02:55.383 個人的には、初見プレイ時に[br]ゲームをやめるのはほぼ不可能だと思った 0:02:55.423,0:03:01.256 もちろん、こうした映画的なペース配分は[br]厳格に制御された一本道の体験のほうが 0:03:01.296,0:03:04.626 プレイヤーが何でもできる[br]オープンワールドよりも簡単だ 0:03:04.666,0:03:10.342 だがプレイヤーに色々な遊びを用意して[br]飽きたときに自分で遊びを調整させることは 0:03:10.382,0:03:12.110 確かに役立つだろう 0:03:12.453,0:03:16.881 ペース配分は、開発者がゲームプレイの柱を[br]上手く操るだけでなく 0:03:16.921,0:03:20.566 全く新しいアイデアを導入する頻度も重要だ 0:03:20.606,0:03:24.643 新たなエリア、仕様、敵の種類などだ 0:03:24.980,0:03:30.324 マリオはこの点が素晴らしい[br]ステージごとに何が出るのか分からないのだ 0:03:30.364,0:03:35.796 だからゲームプレイの種類にそれほど多様性がなく[br]ほぼジャンプするだけにも関わらず 0:03:35.836,0:03:38.940 常に新しい遊び方を導入することで 0:03:38.980,0:03:43.746 プレイヤーを夢中にさせて[br]次のステージを見たいと思わせている 0:03:43.786,0:03:49.513 新奇性は、謎、期待、伏線と組み合わせると[br]さらに効果的だ 0:03:49.553,0:03:55.366 何か新しいものが出るぞとプレイヤーをじらせば[br]それを見るまでプレイをやめられなくなる 0:03:55.406,0:03:59.288 例えば『The Witness』では[br]最初のエリアから出ると 0:03:59.328,0:04:03.210 大半のプレイヤーと同じく[br]すぐにこのドアに出くわすだろう 0:04:03.250,0:04:07.825 このパズルは現時点の知識では[br]根本的に解くことができない 0:04:07.865,0:04:12.614 だがこれが頭に残るので[br]ドアの向こうに何があるのか知りたくなる 0:04:12.654,0:04:15.500 この種のものは長期間[br]遊び続けられる 0:04:15.540,0:04:21.593 『ダークソウル』でセンの古城を見たとき[br]巨大な扉の向こう側を見たくなっただろ? 0:04:21.633,0:04:25.309 次に何が待ち受けているのか[br]分からないため 0:04:25.349,0:04:28.708 ソウルシリーズは[br]やめるのがとても難しいのだ 0:04:28.748,0:04:32.475 メトロイドヴァニアもこれが上手い[br]例えば『Hollow Knight』では 0:04:32.515,0:04:37.690 面白い新能力を得ることをすぐに確立するが[br]それが何なのかは教えない 0:04:37.730,0:04:41.630 環境内のまだ対処できない障害物で[br]プレイヤーをじらすことで 0:04:41.670,0:04:46.015 次にどんなクールな新能力が得られるのか[br]予測させている 0:04:46.055,0:04:51.001 プレイヤーに新要素を与えることは[br]飽きさせないための刺激的な動機付けだが 0:04:51.041,0:04:55.464 これはすぐに燃え尽きてしまい[br]またすぐに次のものが必要になる 0:04:55.504,0:05:00.032 だがプレイヤーをじらせば[br]新しい要素を出す前にワクワクさせることができ 0:05:00.072,0:05:03.431 新要素を出すまでの時間を[br]延ばすことができる 0:05:03.471,0:05:04.921 経済的だ! 0:05:04.961,0:05:08.709 だが謎を置く最適な場所は[br]物語だろう 0:05:08.749,0:05:12.425 従来のメディアはクリフハンガーや[br]答えのない問いを使うことで 0:05:12.465,0:05:15.669 ページをめくらせたり[br]広告を見させたりするが 0:05:15.709,0:05:19.188 これを上手くやってるゲームは[br]驚くほど少ない 0:05:19.228,0:05:22.446 だが僕は時々[br]『Firewatch』みたいなゲームを遊ぶ 0:05:22.486,0:05:27.192 これは火災監視塔で働く男が[br]スリラーに巻き込まれるゲームで 0:05:27.232,0:05:30.748 結末をハッキリと知るまで[br]プレイヤーはやり続けるだろう 0:05:30.788,0:05:35.044 そして確かに結末は満足できるものだ[br]君が理解してないだけだ 0:05:36.563,0:05:42.771 ゲームにできる最も魅力的な要素の1つは[br]長期目標に向かってプレイヤーを前進させることだ 0:05:42.811,0:05:48.041 目標となるレベル上限や[br]収集アイテムがいっぱいある地図を与えれば 0:05:48.081,0:05:52.254 プレイヤーは何週間もハマり込むのだ[br]だがもう少し深く掘り下げてみよう 0:05:52.294,0:05:56.837 これを上手くやっているのが[br]素敵な農業シムの『Stardew Valley』で 0:05:56.877,0:06:02.295 長期目標が暗黙のうちに備わっているのだ[br]最初の畑は乱雑で、お金も無いが 0:06:02.335,0:06:07.922 やがてその土地を素晴らしい農場に改良して[br]大金を稼ぐようになる 0:06:07.962,0:06:13.012 そしてその夢のおかげで[br]何時間もの苦労や激務や—— 0:06:13.052,0:06:15.949 正直に言えば、反復作業を続けられるのだ 0:06:15.989,0:06:17.826 ではなぜそれで頑張れるのか? 0:06:17.866,0:06:21.270 自分の好きなように農場を作れるのは[br]クールだと思う 0:06:21.310,0:06:26.437 自分を表現し、自分の目標を設定し[br]本当に誇れるものを作ることができる 0:06:26.477,0:06:29.724 このゲームは遊び続けるための[br]短期目標が多い 0:06:29.764,0:06:36.415 コミュニティセンターのような小さな報酬や[br]建物の増設、自宅の改築などの重要な節目は 0:06:36.455,0:06:41.384 より長期的な目標へ向かって頑張るための[br]当面の目標を与えてくれる 0:06:41.424,0:06:46.287 また計画という大変な要素もあり[br]長期的に考えて決める必要がある 0:06:46.327,0:06:51.222 色々な作物、動物、季節、恋人などなど 0:06:51.262,0:06:57.527 目標に向かって何も考えずに歩くのではなく[br]より早く到達するために戦略的な選択をするのだ 0:06:57.567,0:07:00.379 指数関数的な成長のスリルもある 0:07:00.419,0:07:04.945 ゲーム内で小銭を稼いだら、より多くの種や[br]もっと良い道具を購入できる 0:07:04.985,0:07:10.932 するともっとお金を稼いで、もっと買い物をして[br]大金を稼ぐことができる 0:07:10.972,0:07:15.415 この正のフィードバックループは[br]多くの夢中になるゲームの中心だ 0:07:15.455,0:07:19.600 例えば『モンスターハンター』では[br]狩りをしてキャラを強化する 0:07:19.640,0:07:24.091 また『Stardew Valley』でシステムを[br]最適化するのは本当に楽しい 0:07:24.131,0:07:30.611 最初は手作業で水やりをするが、最終的には[br]散水機が面倒な作業をやってくれるようになる 0:07:30.651,0:07:36.773 これを上手くやっているのが『Factorio』で[br]任務は工場を建設することだ 0:07:36.813,0:07:41.942 最初は手作業で資源を採掘するのだが[br]ゆくゆくは採掘用の機械を作る 0:07:41.982,0:07:45.263 これらの機械は[br]最初は燃料が必要だが 0:07:45.303,0:07:49.331 最終的には枯渇しない天然資源が[br]動力源になる 0:07:49.371,0:07:55.198 魅力を感じるのはプログラマーだけかもしれないが[br]最適化された自動システムを作りたいという欲求は 0:07:55.238,0:07:56.772 非常に強力だ 0:07:56.812,0:08:02.356 長期目標を好む最後の理由は[br]それを達成したときにどうなるのかを 0:08:02.396,0:08:04.381 プレイヤーが想像できるからだ 0:08:04.421,0:08:09.848 例えばスキルツリーでは、プレイヤーは[br]ただ単にスキルを解除するのではなく 0:08:09.888,0:08:13.515 全てのスキルを使える日を[br]楽しみにしているのだ 0:08:13.555,0:08:18.802 敵をボコボコにしたり、最初は難しかったものを[br]簡単に処理したりするのだ 0:08:18.842,0:08:24.028 難易度と言えば、もう1つの大きな動機付けは[br]魅力的な挑戦だ 0:08:24.068,0:08:30.136 色々な面白い状況でゲームの腕前を発揮するように[br]常に求めてくるゲームは 0:08:30.176,0:08:32.139 本当に飽きることがない 0:08:32.179,0:08:35.142 ただし、これには完璧な難易度が必要だ 0:08:35.182,0:08:40.360 『バイオ4』の動画で話したように[br]プレイヤーがフロー状態になるのは 0:08:40.400,0:08:46.222 退屈なほど簡単ではないが緊張するほど難しくもない[br]課題に出会ったときだけだ 0:08:46.262,0:08:51.677 『バイオ4』では可変的な難易度によって[br]フロー状態を維持するが、大半のゲームでは 0:08:51.717,0:08:56.483 細かく調整され、徹底的にプレイテストされた[br]難易度曲線が最適だ 0:08:56.523,0:09:01.941 とはいえ、失敗は悪いことじゃないぞ[br]最も夢中になるゲーム、例えば—— 0:09:01.981,0:09:06.473 『テトリス』や『Spelunky』では[br]失敗をたくさんするが、人々はゲームに戻ってくる 0:09:06.513,0:09:10.824 それは1プレイが比較的短くて[br]毎回上達している感覚があり 0:09:10.864,0:09:14.934 次のプレイは著しく違うものになると[br]分かっているからだ 0:09:14.974,0:09:17.658 大抵はランダム生成のおかげだ 0:09:17.698,0:09:20.747 また挑戦課題には色々な形があるので 0:09:20.787,0:09:25.502 反射神経や腕前のテストは[br]常に必要なわけではない 0:09:25.542,0:09:31.009 プレイヤーの問題解決力、空間認識力[br]意思決定力に課題を出して 0:09:31.049,0:09:35.102 精神的刺激を与えることで[br]身体的な課題とのバランスを取ってほしい 0:09:35.983,0:09:39.651 これらの要素は[br]僕にとっては本当に効果的で 0:09:39.691,0:09:43.027 僕が特定のゲームに惹かれる理由も[br]説明できる 0:09:43.067,0:09:47.626 僕にとって、一番ワクワクするゲームとは[br]斬新な体験に満ちていて 0:09:47.666,0:09:50.716 それが謎や期待を通じて[br]じらされるものだ 0:09:50.756,0:09:56.429 『ダークソウル』『メトロイド』『The Witness』[br]などのゲームはやめられない 0:09:56.469,0:10:00.008 でもこれで僕が他のゲームを[br]途中でやめた理由も分かる 0:10:00.048,0:10:03.744 『DOOM』は良作だが[br]ペース配分は間違っている 0:10:03.784,0:10:07.691 激しい戦闘が延々と続くと[br]かなり疲れるし 0:10:07.731,0:10:11.516 『Titanfall 2』のような新奇性もない 0:10:11.556,0:10:13.948 だがハマる要素は[br]プレイヤーごとに異なる 0:10:13.988,0:10:19.944 君には、実在するゲーマーとの競争や[br]他人に自慢できる報酬が必要なのかもしれない 0:10:19.984,0:10:21.637 分からん 君を知らないのでね 0:10:21.677,0:10:26.478 だからコメント欄で[br]最後に夢中になったゲームを思い出して 0:10:26.518,0:10:29.953 やめられなかった理由を[br]教えてほしい 0:10:30.625,0:10:31.601 ご視聴ありがとう! 0:10:31.641,0:10:36.519 GMTK の目標の1つは、好きなゲームは[br]なぜ好きなのか考えてもらうことだ 0:10:36.559,0:10:39.205 僕はここで考える材料を[br]提供できたと思う 0:10:39.245,0:10:44.019 いつものように、この動画は素晴らしい[br]Patreon の支援でのみ成り立っている 0:10:44.059,0:10:45.227 みんなで頑張るぞ!