WEBVTT 00:00:01.469 --> 00:00:03.759 No acabé Doom. 00:00:03.759 --> 00:00:05.410 ¡Y amo a Doom! 00:00:05.410 --> 00:00:06.410 Es impresionante. 00:00:06.410 --> 00:00:09.210 Tiene uno de los mejores combates de disparos en años 00:00:09.210 --> 00:00:14.290 Pero le perdí el interés en algún momento y terminé no completándolo. 00:00:14.290 --> 00:00:19.019 Mientras otros juegos, juegos que ni siquiera me gustan tanto como Doom me han mantenido 00:00:19.019 --> 00:00:21.359 completamente absorto hasta el final. 00:00:21.359 --> 00:00:26.160 Y esto me dejó preguntándome cómo los juegos pueden mantener a sus jugadores más involucrados. 00:00:26.160 --> 00:00:28.999 Esa es la palabra que quiero usar aquí, por cierto 00:00:28.999 --> 00:00:34.110 Hablo sobre juegos que te involucran, no juegos adictivos- los cuáles no creo que 00:00:34.110 --> 00:00:36.620 diseñadores responsables deberían intentar hacer. 00:00:36.620 --> 00:00:40.550 Así que no estoy interesado en juegos que fueron diseñados de tal manera que el jugador 00:00:40.550 --> 00:00:44.650 no puede detenerse, y no hablaré de juegos que usan trucos psicológicos 00:00:44.650 --> 00:00:50.760 como cajas de Skinner, recompensas diarias, deterioro de recursos, aversión a la pérdida, y similares. 00:00:50.760 --> 00:00:52.130 Éste no es ese video. 00:00:52.130 --> 00:00:56.870 En lugar de eso quiero hablar sobre las cosas divertidas que los juegos pueden hacer para que quieras seguir jugando 00:00:56.870 --> 00:00:59.860 - pero sin secuestrar completamente tu cerebro. 00:00:59.860 --> 00:01:04.540 Así que esto es Game Maker's Toolkit, soy Mark Brown, y aquí está cómo mantener a los jugadores involucrados 00:01:04.540 --> 00:01:08.220 (sin ser malvado). 00:01:08.220 --> 00:01:14.570 El ritmo es un factor crucial, descrito el paso al que estás experimentando la jugabilidad 00:01:14.570 --> 00:01:19.270 y es importantísimo para que un juego no se vuelv aburrido o repetitivo. 00:01:19.270 --> 00:01:24.040 Si tomamos un juego como Uncharted veremos que tiene muchos tipos distintos de 00:01:24.040 --> 00:01:27.040 jugabilidad, llamados regularmente pilares. 00:01:27.040 --> 00:01:33.610 Incluyen el combate, el escalar, los rompecabezas, situaciones importantes, e incluso las partes no interactivas 00:01:33.610 --> 00:01:35.500 como las escenas. 00:01:35.500 --> 00:01:40.470 Lo que notarás es que Naughty Dog se mueve entre estos pilares constantemente, sin prolongar 00:01:40.470 --> 00:01:42.490 demasiado en un solo estilo de jugabilidad. 00:01:42.490 --> 00:01:47.310 Y lo que eso significa es que en el momento en el que te aburres de, digamos, dispararle a enemigos, el 00:01:47.310 --> 00:01:51.750 juego cambia a algo completamente diferente y tal vez recobrará tu atención. 00:01:51.750 --> 00:01:57.580 Pero también puedes considerar la intensidad de cada pilar, pues un rompecabezas es muchas veces más tranquilo 00:01:57.580 --> 00:01:59.100 que un tiroteo frenético. 00:01:59.100 --> 00:02:04.250 Es importante moverse fluidamente entre diferentes intensidades, pues pasar mucho tiempo 00:02:04.250 --> 00:02:09.060 en un ritmo tranquilo obviamente puede ser aburrido- pero al mismo tiempo, intentar mantener el juego 00:02:09.060 --> 00:02:14.240 a máxima intensidad por mucho puede llevar al agotamiento o desensibilización. 00:02:14.240 --> 00:02:17.410 Así que Naughty Dog modula estos estados de ánimo cuidadosamente. 00:02:17.410 --> 00:02:22.340 Observa cómo vamos de resolver un acertijo y escalando, a un tiroteo intenso 00:02:22.340 --> 00:02:23.340 a través de la ciudad. 00:02:23.340 --> 00:02:28.020 Para después explorar de manera un poco más tranquila el patio de trenes, seguido por la intensidad creciente de 00:02:28.020 --> 00:02:34.920 tu pelea a través del tren, llevando a un momento climático muy intenso. 00:02:34.920 --> 00:02:39.510 Pero todo eso lleva a la sección más calmada de todo el juego, mientras te recuperas en el pueblo 00:02:39.510 --> 00:02:44.730 tibetano y eploras una montaña llena de rompecabezas junto a Tenzin, antes de que todo vuelva a empezar de nuevo 00:02:44.730 --> 00:02:47.099 con un fuerte asedio de regreso en el pueblo. 00:02:47.099 --> 00:02:51.910 Uncharted 2 tiene uno de los mejores ritmos que he visto en un juego, y personalmente se me 00:02:51.910 --> 00:02:55.390 hizo casi imposible dejar el juego la primera vez que lo jugué. 00:02:55.390 --> 00:03:00.709 Ahora, por supuesto, es mucho más fácil controlar este ritmo cinemático en una experiencia linear y estrictamente controlada 00:03:00.709 --> 00:03:04.590 que en un juego de mundo abierto donde el jugador puede hacer lo que quiera. 00:03:04.590 --> 00:03:08.550 Pero asegurarse que el jugador tenga montones de actividades diferentes, para que 00:03:08.550 --> 00:03:12.970 puedan modular su propia diversión si se aburren, obviamente ayuda. 00:03:12.970 --> 00:03:17.560 El ritmo no trata solamente de qué tan bien el desarrollador malabarea los pilares, sino de 00:03:17.560 --> 00:03:23.950 qué tan seguido introduce ideas completament nuevas- sean áreas, mecánicas, tipos de enemigos y 00:03:23.950 --> 00:03:25.170 demás. 00:03:25.170 --> 00:03:30.620 Los juegos de Mario son magníficos en esto, pues nunca sabes qué esperar, nivel a nivel. 00:03:30.620 --> 00:03:35.099 Así que aunque no hay tanta diversidad en la jugabilidad - principalmente 00:03:35.099 --> 00:03:40.080 plataformas - al introducir nuevas maneras de jugar, el juego mantiene 00:03:40.080 --> 00:03:44.310 al jugador involucrado y deseoso de ver qué hay en el siguiente nivel. 00:03:44.310 --> 00:03:49.710 La novedad puede funcionar mejor al juntarla con misterio, anticipación, y presagios, 00:03:49.710 --> 00:03:54.080 que es cuando tientas al jugador con algo que vendrá pronto para que no puedan dejar de jugar 00:03:54.080 --> 00:03:55.690 hasta que vean qué es. 00:03:55.690 --> 00:04:00.269 Toma un juego como The Witness, donde sales del área de inicio, y si eres 00:04:00.269 --> 00:04:04.400 como la mayoría de los jugadores, te encontrarás con esta puerta que tiene un acertijo que 00:04:04.400 --> 00:04:07.810 es esencialmente imposible de resolver con tu conocimiento actual. 00:04:07.810 --> 00:04:12.880 Se te queda en la mente, y necesitas saber qué hay detrás de esa puerta. 00:04:12.880 --> 00:04:15.640 Estas cosas te pueden mantener jugando por un largo tiempo. 00:04:15.640 --> 00:04:20.010 ¿Recuerdas cuando viste la Fortaleza de Sen en Dark Souls y supiste que necesitabas 00:04:20.010 --> 00:04:21.810 saber que había detrás de esa gran puerta? 00:04:21.810 --> 00:04:26.910 El misterio de qué hay al doblar la siguiente esquina es una de las razones principales por las que los juegos Souls 00:04:26.910 --> 00:04:29.180 son tan difíciles de dejar de jugar. 00:04:29.180 --> 00:04:33.500 Los metroidvanias también logran esto, con juegos como Hollow Knight que rápidamente establecen 00:04:33.500 --> 00:04:37.680 que obtendrás interesantes poderes nuevos, pero no te dice cuáles son. 00:04:37.680 --> 00:04:42.310 Solamente te provoca con elementos del enterno que no puedes sobrepasar, dejándote 00:04:42.310 --> 00:04:45.900 ansioso sobre qué nueva habilidad obtendrás después. 00:04:45.900 --> 00:04:50.190 Lo interesante de darle a los jugadores cosas nuevas es que cada una es una motivación emocionante 00:04:50.190 --> 00:04:55.750 para mantenerse involucrado, pero esto pasa rápidamente y el jugador necesito algo más pronto. 00:04:55.750 --> 00:05:00.030 Pero si provocas al jugador puedes emocionarlos incluso antes de que le des 00:05:00.030 --> 00:05:03.550 el nuevo contenido, incrementando el tiempo que puede pasar sin cosas nuevas. 00:05:03.550 --> 00:05:05.090 ¡Es ahorrativo! 00:05:05.090 --> 00:05:08.940 Tal vez el lugar más obvio para el misterio es la narrativa. 00:05:08.940 --> 00:05:14.210 Los medios tradicionales usan momentos culminantes y preguntas sin responder para mantenerte volteando la página o 00:05:14.210 --> 00:05:19.560 mirando los anuncios, pero es sorprendente qué tan pocos juegos logran esto. 00:05:19.560 --> 00:05:23.660 Pero de vez en cuando juego algo como Firewatch, sobre un hombre 00:05:23.660 --> 00:05:27.830 trabajando en un puesto de vigilancia contra el juego, y que se ve envuelto en un misterio que te mantendrá 00:05:27.830 --> 00:05:31.060 jugando hasta que descubras cómo acaba. 00:05:31.060 --> 00:05:33.479 Y sí, el final es satisfactorio. 00:05:33.480 --> 00:05:36.680 Simplemente no lo entendiste. 00:05:36.680 --> 00:05:41.260 Ahora, una de las cosas más convincentes que un juego puede hacer es desarrollarse hacia 00:05:41.260 --> 00:05:43.070 una meta a largo plazo. 00:05:43.070 --> 00:05:48.120 Dale a alguien un nivel máximo al cuál aspirar, o un mapa lleno de coleccionables por encontrar, 00:05:48.120 --> 00:05:49.890 y estarán pegados ahí por semanas. 00:05:49.890 --> 00:05:52.480 Pero vayamos más profundo. 00:05:52.480 --> 00:05:57.039 Un juego que hace esto muy bien es el encantandor simulador de granja Stardew Valley que 00:05:57.039 --> 00:06:02.580 tiene una meta a largo plazo implícita - empiezas con un terreno desaliñado y sin dinero, 00:06:02.580 --> 00:06:06.690 pero con el tiempo lo transformarás en una granja increíble que te dará 00:06:06.690 --> 00:06:08.180 montones de dinero. 00:06:08.180 --> 00:06:12.720 Y es ese sueño lo que puede mantener horas de esfuerzo, trabajo duro, 00:06:12.720 --> 00:06:16.250 y, para ser honesto, un modo de juego algo repetitivo. 00:06:16.250 --> 00:06:17.699 Pero entonces, ¿por qué nos mantiene jugando? 00:06:17.699 --> 00:06:21.500 Bueno, creo que está bien poder hacer tu granja como quieras. 00:06:21.500 --> 00:06:25.520 Te puedes expresar, fijar tus propis metas, y construir algo de lo que 00:06:25.520 --> 00:06:26.699 verdaderamente estés orgulloso. 00:06:26.699 --> 00:06:29.850 Este juego tiene muchas metas a corto plazo para mantenerte jugando. 00:06:29.850 --> 00:06:35.180 Recompensas pequeñas como el centro comunitario e hitos como añadir construcciones 00:06:35.180 --> 00:06:39.570 o mejorar tu casa te dan algo a lo que aspirar en tu camino hacia 00:06:39.570 --> 00:06:41.170 la ambición a largo plazo. 00:06:41.170 --> 00:06:46.380 También hay un gran elemento de planeación, pues debes pensar en decisiones a largo plazo 00:06:46.380 --> 00:06:51.260 cuando se trata de diferentes cosechas y animales, estaciones, compañeros de romance, y demás. 00:06:51.260 --> 00:06:56.180 No caminas sin pensar hacia la meta, sino que tomas decisiones estratégicas que 00:06:56.180 --> 00:06:57.520 te ayuden a llegar ahí más rápido. 00:06:57.520 --> 00:07:00.639 También está la emoción del crecimiento exponencial. 00:07:00.639 --> 00:07:05.229 En el juego ganas un poco de dinero, así que puedes comprar más semillas y mejores herramientas. 00:07:05.229 --> 00:07:10.039 Esto te permite generar más dinero, para comprar más cosas, para que puedas generar montones 00:07:10.039 --> 00:07:11.229 de dinero. 00:07:11.229 --> 00:07:16.979 Este ciclo de retroalimentación positiva está en el centro de muchos juegos atractivos, como al saquear monstruos 00:07:16.979 --> 00:07:19.430 y mejorar tu personaje en Monster Hunter. 00:07:19.430 --> 00:07:24.370 También hay algo divertido al optimizar el sistema en Stardew Valley. 00:07:24.370 --> 00:07:28.919 Empiezas regando cada cultivo a mano, pero eventualmente obtendrás aspersores 00:07:28.919 --> 00:07:30.699 que hacen el trabajo duro por tí. 00:07:30.699 --> 00:07:35.960 Un juego que logra esto maravillosamente es Factorio, que te da la misión de construir 00:07:35.960 --> 00:07:36.960 fábricas. 00:07:36.960 --> 00:07:41.789 Empiezas excavando recursos manualmente, pero eventualmente creas máquinas que lo hacen 00:07:41.789 --> 00:07:42.789 por ti. 00:07:42.789 --> 00:07:46.169 Y mientras esas máquinas necesitan combustible, eventualmente las 00:07:46.169 --> 00:07:49.590 alimentarás con recursos naturales renovables. 00:07:49.590 --> 00:07:54.200 Tal vez es algo que le llama la atención a los desarrolladores, pero el deseo de crear un sistema optimizado 00:07:54.200 --> 00:07:57.150 que funcione por si mismo es muy poderoso. 00:07:57.150 --> 00:08:01.889 Una razón final por las que nos gustan las metas a largo plazo es que los jugadores fantasean 00:08:01.889 --> 00:08:04.300 cómo será cuando finalmente alcancen ese punto. 00:08:04.300 --> 00:08:08.310 Un ejemplo es el árbol de habilidad, donde el jugador no está simplemente marcando esas 00:08:08.310 --> 00:08:11.500 habilidades porque sea algo por hacer - sino porque están esperando el día 00:08:11.500 --> 00:08:15.990 cuando puedan usar todas esas habilidades para completamente destruir todo y encargarse sin problema 00:08:15.990 --> 00:08:18.810 de cosas que eran difíciles al principio. 00:08:18.810 --> 00:08:24.160 Oh, y hablando de la dificultad: Otro gran motivador es un reto llamativo. 00:08:24.160 --> 00:08:29.440 Un juego que constantemente te pida demostrar tu maestría en el juego, en situaciones variadas e 00:08:29.440 --> 00:08:29.940 interesantes en verdad te puede mantener jugando. 00:08:32.440 --> 00:08:35.409 Aunque... Esto requiere dificultad perfectamente afinada. 00:08:35.409 --> 00:08:39.649 Como hablamos en el episodio de Resident Evil 4, los jugadores solamente obtienen un estado de 00:08:39.649 --> 00:08:44.180 flujo interesante cuando encuentran un reto que no sea tan fácil como para ser aburrido, pero tampoco tan 00:08:44.180 --> 00:08:46.519 difícil como para ser estresante. 00:08:46.519 --> 00:08:51.779 Resident Evil usa dificultad dinámica para mantener a los jugadores en ese punto exacto, pero para la mayoría 00:08:51.779 --> 00:08:56.279 los juegos, una curva de aprendizaje finamente ajustada y fieramente probada es la forma de hacerlo. 00:08:56.279 --> 00:09:00.050 Pero recuerda, fallar no es malo. 00:09:00.050 --> 00:09:05.241 Algunos de los juegos más llamativos como Tetris y Spelunky están llenos de fracasos pero 00:09:05.241 --> 00:09:09.399 la gente regresa si las partidas son relativamente cortas, si sienten que 00:09:09.399 --> 00:09:13.749 mejoran cada vez, y si saben que la siguiente sesión será decididamente diferente 00:09:13.749 --> 00:09:17.870 de la anterior - muchas veces debido a la generación aleatoria. 00:09:17.870 --> 00:09:21.939 Además, nota que hay diferentes maneras de retar a un jugador, así que no siempre se trata de 00:09:21.939 --> 00:09:25.989 tener un flujo constante de pruebas de reflejo y habilidad. 00:09:25.989 --> 00:09:30.519 Considera retar las habilidades de resolución de problemas del jugador, o su percepción espacial, o su toma 00:09:30.519 --> 00:09:35.339 de decisiones para un estímulo mental que se balancee con los retos más físicos. 00:09:35.339 --> 00:09:40.800 Así que esos son los factores que sé que funcionan para mi, y eso puede ayudar a explicar por qué 00:09:40.800 --> 00:09:42.730 encuentro ciertos juegos irresistibles. 00:09:42.730 --> 00:09:48.429 Para mi, nada me motiva como un juego lleno de experiencias nuevas, 00:09:48.429 --> 00:09:51.139 con las que soy tentado a través de misterio y anticipación. 00:09:51.139 --> 00:09:56.290 Juegos como Dark Souls y Metroid y The Wtiness me son imposibles de dejar de jugar. 00:09:56.290 --> 00:10:00.410 Pero también me ayuda a comprender por qué otros juegos no me atraparon. 00:10:00.410 --> 00:10:06.089 Por muy bueno que Doom sea, está fuera de ritmo con secciones larga de combate intenso 00:10:06.089 --> 00:10:11.489 que se vuelve cansado, y no hay tanta novedad como en, digamos, Titanfall 2. 00:10:11.489 --> 00:10:14.189 Pero elementos diferentes funcionan para jugadores diferentes. 00:10:14.189 --> 00:10:19.350 Tal vez necesitas competir contra otros jugadores o recompensas que puedes presumir 00:10:19.350 --> 00:10:20.350 a otras personas. 00:10:20.350 --> 00:10:21.859 No lo sé, no te conozco. 00:10:21.859 --> 00:10:26.589 Así que en los comentarios, piensa en el último juego que encontraste completamente llamativo 00:10:26.589 --> 00:10:30.100 y cuéntame por qué crees que no podías dejarlo. 00:10:30.100 --> 00:10:31.839 ¡Gracias por ver! 00:10:31.839 --> 00:10:36.839 Una de mis metas con GMTK es hacerte pensar qué te gusta de los juegos que te gustan y 00:10:36.839 --> 00:10:39.480 tal vez te de algo en qué pensar. 00:10:39.480 --> 00:10:44.339 Como siempre, este show solamente es posible gracias a mis increibles contribuidores en Patreon. 00:10:44.339 --> 00:10:44.919 ¡Vamos equipo!