1 00:00:01,469 --> 00:00:03,759 No acabé Doom. 2 00:00:03,759 --> 00:00:05,410 ¡Y amo a Doom! 3 00:00:05,410 --> 00:00:06,410 Es impresionante. 4 00:00:06,410 --> 00:00:09,210 Tiene uno de los mejores combates de disparos en años 5 00:00:09,210 --> 00:00:14,290 Pero le perdí el interés en algún momento y terminé no completándolo. 6 00:00:14,290 --> 00:00:19,019 Mientras otros juegos, juegos que ni siquiera me gustan tanto como Doom me han mantenido 7 00:00:19,019 --> 00:00:21,359 completamente absorto hasta el final. 8 00:00:21,359 --> 00:00:26,160 Y esto me dejó preguntándome cómo los juegos pueden mantener a sus jugadores más involucrados. 9 00:00:26,160 --> 00:00:28,999 Esa es la palabra que quiero usar aquí, por cierto 10 00:00:28,999 --> 00:00:34,110 Hablo sobre juegos que te involucran, no juegos adictivos- los cuáles no creo que 11 00:00:34,110 --> 00:00:36,620 diseñadores responsables deberían intentar hacer. 12 00:00:36,620 --> 00:00:40,550 Así que no estoy interesado en juegos que fueron diseñados de tal manera que el jugador 13 00:00:40,550 --> 00:00:44,650 no puede detenerse, y no hablaré de juegos que usan trucos psicológicos 14 00:00:44,650 --> 00:00:50,760 como cajas de Skinner, recompensas diarias, deterioro de recursos, aversión a la pérdida, y similares. 15 00:00:50,760 --> 00:00:52,130 Éste no es ese video. 16 00:00:52,130 --> 00:00:56,870 En lugar de eso quiero hablar sobre las cosas divertidas que los juegos pueden hacer para que quieras seguir jugando 17 00:00:56,870 --> 00:00:59,860 - pero sin secuestrar completamente tu cerebro. 18 00:00:59,860 --> 00:01:04,540 Así que esto es Game Maker's Toolkit, soy Mark Brown, y aquí está cómo mantener a los jugadores involucrados 19 00:01:04,540 --> 00:01:08,220 (sin ser malvado). 20 00:01:08,220 --> 00:01:14,570 El ritmo es un factor crucial, descrito el paso al que estás experimentando la jugabilidad 21 00:01:14,570 --> 00:01:19,270 y es importantísimo para que un juego no se vuelv aburrido o repetitivo. 22 00:01:19,270 --> 00:01:24,040 Si tomamos un juego como Uncharted veremos que tiene muchos tipos distintos de 23 00:01:24,040 --> 00:01:27,040 jugabilidad, llamados regularmente pilares. 24 00:01:27,040 --> 00:01:33,610 Incluyen el combate, el escalar, los rompecabezas, situaciones importantes, e incluso las partes no interactivas 25 00:01:33,610 --> 00:01:35,500 como las escenas. 26 00:01:35,500 --> 00:01:40,470 Lo que notarás es que Naughty Dog se mueve entre estos pilares constantemente, sin prolongar 27 00:01:40,470 --> 00:01:42,490 demasiado en un solo estilo de jugabilidad. 28 00:01:42,490 --> 00:01:47,310 Y lo que eso significa es que en el momento en el que te aburres de, digamos, dispararle a enemigos, el 29 00:01:47,310 --> 00:01:51,750 juego cambia a algo completamente diferente y tal vez recobrará tu atención. 30 00:01:51,750 --> 00:01:57,580 Pero también puedes considerar la intensidad de cada pilar, pues un rompecabezas es muchas veces más tranquilo 31 00:01:57,580 --> 00:01:59,100 que un tiroteo frenético. 32 00:01:59,100 --> 00:02:04,250 Es importante moverse fluidamente entre diferentes intensidades, pues pasar mucho tiempo 33 00:02:04,250 --> 00:02:09,060 en un ritmo tranquilo obviamente puede ser aburrido- pero al mismo tiempo, intentar mantener el juego 34 00:02:09,060 --> 00:02:14,240 a máxima intensidad por mucho puede llevar al agotamiento o desensibilización. 35 00:02:14,240 --> 00:02:17,410 Así que Naughty Dog modula estos estados de ánimo cuidadosamente. 36 00:02:17,410 --> 00:02:22,340 Observa cómo vamos de resolver un acertijo y escalando, a un tiroteo intenso 37 00:02:22,340 --> 00:02:23,340 a través de la ciudad. 38 00:02:23,340 --> 00:02:28,020 Para después explorar de manera un poco más tranquila el patio de trenes, seguido por la intensidad creciente de 39 00:02:28,020 --> 00:02:34,920 tu pelea a través del tren, llevando a un momento climático muy intenso. 40 00:02:34,920 --> 00:02:39,510 Pero todo eso lleva a la sección más calmada de todo el juego, mientras te recuperas en el pueblo 41 00:02:39,510 --> 00:02:44,730 tibetano y eploras una montaña llena de rompecabezas junto a Tenzin, antes de que todo vuelva a empezar de nuevo 42 00:02:44,730 --> 00:02:47,099 con un fuerte asedio de regreso en el pueblo. 43 00:02:47,099 --> 00:02:51,910 Uncharted 2 tiene uno de los mejores ritmos que he visto en un juego, y personalmente se me 44 00:02:51,910 --> 00:02:55,390 hizo casi imposible dejar el juego la primera vez que lo jugué. 45 00:02:55,390 --> 00:03:00,709 Ahora, por supuesto, es mucho más fácil controlar este ritmo cinemático en una experiencia linear y estrictamente controlada 46 00:03:00,709 --> 00:03:04,590 que en un juego de mundo abierto donde el jugador puede hacer lo que quiera. 47 00:03:04,590 --> 00:03:08,550 Pero asegurarse que el jugador tenga montones de actividades diferentes, para que 48 00:03:08,550 --> 00:03:12,970 puedan modular su propia diversión si se aburren, obviamente ayuda. 49 00:03:12,970 --> 00:03:17,560 El ritmo no trata solamente de qué tan bien el desarrollador malabarea los pilares, sino de 50 00:03:17,560 --> 00:03:23,950 qué tan seguido introduce ideas completament nuevas- sean áreas, mecánicas, tipos de enemigos y 51 00:03:23,950 --> 00:03:25,170 demás. 52 00:03:25,170 --> 00:03:30,620 Los juegos de Mario son magníficos en esto, pues nunca sabes qué esperar, nivel a nivel. 53 00:03:30,620 --> 00:03:35,099 Así que aunque no hay tanta diversidad en la jugabilidad - principalmente 54 00:03:35,099 --> 00:03:40,080 plataformas - al introducir nuevas maneras de jugar, el juego mantiene 55 00:03:40,080 --> 00:03:44,310 al jugador involucrado y deseoso de ver qué hay en el siguiente nivel. 56 00:03:44,310 --> 00:03:49,710 La novedad puede funcionar mejor al juntarla con misterio, anticipación, y presagios, 57 00:03:49,710 --> 00:03:54,080 que es cuando tientas al jugador con algo que vendrá pronto para que no puedan dejar de jugar 58 00:03:54,080 --> 00:03:55,690 hasta que vean qué es. 59 00:03:55,690 --> 00:04:00,269 Toma un juego como The Witness, donde sales del área de inicio, y si eres 60 00:04:00,269 --> 00:04:04,400 como la mayoría de los jugadores, te encontrarás con esta puerta que tiene un acertijo que 61 00:04:04,400 --> 00:04:07,810 es esencialmente imposible de resolver con tu conocimiento actual. 62 00:04:07,810 --> 00:04:12,880 Se te queda en la mente, y necesitas saber qué hay detrás de esa puerta. 63 00:04:12,880 --> 00:04:15,640 Estas cosas te pueden mantener jugando por un largo tiempo. 64 00:04:15,640 --> 00:04:20,010 ¿Recuerdas cuando viste la Fortaleza de Sen en Dark Souls y supiste que necesitabas 65 00:04:20,010 --> 00:04:21,810 saber que había detrás de esa gran puerta? 66 00:04:21,810 --> 00:04:26,910 El misterio de qué hay al doblar la siguiente esquina es una de las razones principales por las que los juegos Souls 67 00:04:26,910 --> 00:04:29,180 son tan difíciles de dejar de jugar. 68 00:04:29,180 --> 00:04:33,500 Los metroidvanias también logran esto, con juegos como Hollow Knight que rápidamente establecen 69 00:04:33,500 --> 00:04:37,680 que obtendrás interesantes poderes nuevos, pero no te dice cuáles son. 70 00:04:37,680 --> 00:04:42,310 Solamente te provoca con elementos del enterno que no puedes sobrepasar, dejándote 71 00:04:42,310 --> 00:04:45,900 ansioso sobre qué nueva habilidad obtendrás después. 72 00:04:45,900 --> 00:04:50,190 Lo interesante de darle a los jugadores cosas nuevas es que cada una es una motivación emocionante 73 00:04:50,190 --> 00:04:55,750 para mantenerse involucrado, pero esto pasa rápidamente y el jugador necesito algo más pronto. 74 00:04:55,750 --> 00:05:00,030 Pero si provocas al jugador puedes emocionarlos incluso antes de que le des 75 00:05:00,030 --> 00:05:03,550 el nuevo contenido, incrementando el tiempo que puede pasar sin cosas nuevas. 76 00:05:03,550 --> 00:05:05,090 ¡Es ahorrativo! 77 00:05:05,090 --> 00:05:08,940 Tal vez el lugar más obvio para el misterio es la narrativa. 78 00:05:08,940 --> 00:05:14,210 Los medios tradicionales usan momentos culminantes y preguntas sin responder para mantenerte volteando la página o 79 00:05:14,210 --> 00:05:19,560 mirando los anuncios, pero es sorprendente qué tan pocos juegos logran esto. 80 00:05:19,560 --> 00:05:23,660 Pero de vez en cuando juego algo como Firewatch, sobre un hombre 81 00:05:23,660 --> 00:05:27,830 trabajando en un puesto de vigilancia contra el juego, y que se ve envuelto en un misterio que te mantendrá 82 00:05:27,830 --> 00:05:31,060 jugando hasta que descubras cómo acaba. 83 00:05:31,060 --> 00:05:33,479 Y sí, el final es satisfactorio. 84 00:05:33,480 --> 00:05:36,680 Simplemente no lo entendiste. 85 00:05:36,680 --> 00:05:41,260 Ahora, una de las cosas más convincentes que un juego puede hacer es desarrollarse hacia 86 00:05:41,260 --> 00:05:43,070 una meta a largo plazo. 87 00:05:43,070 --> 00:05:48,120 Dale a alguien un nivel máximo al cuál aspirar, o un mapa lleno de coleccionables por encontrar, 88 00:05:48,120 --> 00:05:49,890 y estarán pegados ahí por semanas. 89 00:05:49,890 --> 00:05:52,480 Pero vayamos más profundo. 90 00:05:52,480 --> 00:05:57,039 Un juego que hace esto muy bien es el encantandor simulador de granja Stardew Valley que 91 00:05:57,039 --> 00:06:02,580 tiene una meta a largo plazo implícita - empiezas con un terreno desaliñado y sin dinero, 92 00:06:02,580 --> 00:06:06,690 pero con el tiempo lo transformarás en una granja increíble que te dará 93 00:06:06,690 --> 00:06:08,180 montones de dinero. 94 00:06:08,180 --> 00:06:12,720 Y es ese sueño lo que puede mantener horas de esfuerzo, trabajo duro, 95 00:06:12,720 --> 00:06:16,250 y, para ser honesto, un modo de juego algo repetitivo. 96 00:06:16,250 --> 00:06:17,699 Pero entonces, ¿por qué nos mantiene jugando? 97 00:06:17,699 --> 00:06:21,500 Bueno, creo que está bien poder hacer tu granja como quieras. 98 00:06:21,500 --> 00:06:25,520 Te puedes expresar, fijar tus propis metas, y construir algo de lo que 99 00:06:25,520 --> 00:06:26,699 verdaderamente estés orgulloso. 100 00:06:26,699 --> 00:06:29,850 Este juego tiene muchas metas a corto plazo para mantenerte jugando. 101 00:06:29,850 --> 00:06:35,180 Recompensas pequeñas como el centro comunitario e hitos como añadir construcciones 102 00:06:35,180 --> 00:06:39,570 o mejorar tu casa te dan algo a lo que aspirar en tu camino hacia 103 00:06:39,570 --> 00:06:41,170 la ambición a largo plazo. 104 00:06:41,170 --> 00:06:46,380 También hay un gran elemento de planeación, pues debes pensar en decisiones a largo plazo 105 00:06:46,380 --> 00:06:51,260 cuando se trata de diferentes cosechas y animales, estaciones, compañeros de romance, y demás. 106 00:06:51,260 --> 00:06:56,180 No caminas sin pensar hacia la meta, sino que tomas decisiones estratégicas que 107 00:06:56,180 --> 00:06:57,520 te ayuden a llegar ahí más rápido. 108 00:06:57,520 --> 00:07:00,639 También está la emoción del crecimiento exponencial. 109 00:07:00,639 --> 00:07:05,229 En el juego ganas un poco de dinero, así que puedes comprar más semillas y mejores herramientas. 110 00:07:05,229 --> 00:07:10,039 Esto te permite generar más dinero, para comprar más cosas, para que puedas generar montones 111 00:07:10,039 --> 00:07:11,229 de dinero. 112 00:07:11,229 --> 00:07:16,979 Este ciclo de retroalimentación positiva está en el centro de muchos juegos atractivos, como al saquear monstruos 113 00:07:16,979 --> 00:07:19,430 y mejorar tu personaje en Monster Hunter. 114 00:07:19,430 --> 00:07:24,370 También hay algo divertido al optimizar el sistema en Stardew Valley. 115 00:07:24,370 --> 00:07:28,919 Empiezas regando cada cultivo a mano, pero eventualmente obtendrás aspersores 116 00:07:28,919 --> 00:07:30,699 que hacen el trabajo duro por tí. 117 00:07:30,699 --> 00:07:35,960 Un juego que logra esto maravillosamente es Factorio, que te da la misión de construir 118 00:07:35,960 --> 00:07:36,960 fábricas. 119 00:07:36,960 --> 00:07:41,789 Empiezas excavando recursos manualmente, pero eventualmente creas máquinas que lo hacen 120 00:07:41,789 --> 00:07:42,789 por ti. 121 00:07:42,789 --> 00:07:46,169 Y mientras esas máquinas necesitan combustible, eventualmente las 122 00:07:46,169 --> 00:07:49,590 alimentarás con recursos naturales renovables. 123 00:07:49,590 --> 00:07:54,200 Tal vez es algo que le llama la atención a los desarrolladores, pero el deseo de crear un sistema optimizado 124 00:07:54,200 --> 00:07:57,150 que funcione por si mismo es muy poderoso. 125 00:07:57,150 --> 00:08:01,889 Una razón final por las que nos gustan las metas a largo plazo es que los jugadores fantasean 126 00:08:01,889 --> 00:08:04,300 cómo será cuando finalmente alcancen ese punto. 127 00:08:04,300 --> 00:08:08,310 Un ejemplo es el árbol de habilidad, donde el jugador no está simplemente marcando esas 128 00:08:08,310 --> 00:08:11,500 habilidades porque sea algo por hacer - sino porque están esperando el día 129 00:08:11,500 --> 00:08:15,990 cuando puedan usar todas esas habilidades para completamente destruir todo y encargarse sin problema 130 00:08:15,990 --> 00:08:18,810 de cosas que eran difíciles al principio. 131 00:08:18,810 --> 00:08:24,160 Oh, y hablando de la dificultad: Otro gran motivador es un reto llamativo. 132 00:08:24,160 --> 00:08:29,440 Un juego que constantemente te pida demostrar tu maestría en el juego, en situaciones variadas e 133 00:08:29,440 --> 00:08:29,940 interesantes en verdad te puede mantener jugando. 134 00:08:32,440 --> 00:08:35,409 Aunque... Esto requiere dificultad perfectamente afinada. 135 00:08:35,409 --> 00:08:39,649 Como hablamos en el episodio de Resident Evil 4, los jugadores solamente obtienen un estado de 136 00:08:39,649 --> 00:08:44,180 flujo interesante cuando encuentran un reto que no sea tan fácil como para ser aburrido, pero tampoco tan 137 00:08:44,180 --> 00:08:46,519 difícil como para ser estresante. 138 00:08:46,519 --> 00:08:51,779 Resident Evil usa dificultad dinámica para mantener a los jugadores en ese punto exacto, pero para la mayoría 139 00:08:51,779 --> 00:08:56,279 los juegos, una curva de aprendizaje finamente ajustada y fieramente probada es la forma de hacerlo. 140 00:08:56,279 --> 00:09:00,050 Pero recuerda, fallar no es malo. 141 00:09:00,050 --> 00:09:05,241 Algunos de los juegos más llamativos como Tetris y Spelunky están llenos de fracasos pero 142 00:09:05,241 --> 00:09:09,399 la gente regresa si las partidas son relativamente cortas, si sienten que 143 00:09:09,399 --> 00:09:13,749 mejoran cada vez, y si saben que la siguiente sesión será decididamente diferente 144 00:09:13,749 --> 00:09:17,870 de la anterior - muchas veces debido a la generación aleatoria. 145 00:09:17,870 --> 00:09:21,939 Además, nota que hay diferentes maneras de retar a un jugador, así que no siempre se trata de 146 00:09:21,939 --> 00:09:25,989 tener un flujo constante de pruebas de reflejo y habilidad. 147 00:09:25,989 --> 00:09:30,519 Considera retar las habilidades de resolución de problemas del jugador, o su percepción espacial, o su toma 148 00:09:30,519 --> 00:09:35,339 de decisiones para un estímulo mental que se balancee con los retos más físicos. 149 00:09:35,339 --> 00:09:40,800 Así que esos son los factores que sé que funcionan para mi, y eso puede ayudar a explicar por qué 150 00:09:40,800 --> 00:09:42,730 encuentro ciertos juegos irresistibles. 151 00:09:42,730 --> 00:09:48,429 Para mi, nada me motiva como un juego lleno de experiencias nuevas, 152 00:09:48,429 --> 00:09:51,139 con las que soy tentado a través de misterio y anticipación. 153 00:09:51,139 --> 00:09:56,290 Juegos como Dark Souls y Metroid y The Wtiness me son imposibles de dejar de jugar. 154 00:09:56,290 --> 00:10:00,410 Pero también me ayuda a comprender por qué otros juegos no me atraparon. 155 00:10:00,410 --> 00:10:06,089 Por muy bueno que Doom sea, está fuera de ritmo con secciones larga de combate intenso 156 00:10:06,089 --> 00:10:11,489 que se vuelve cansado, y no hay tanta novedad como en, digamos, Titanfall 2. 157 00:10:11,489 --> 00:10:14,189 Pero elementos diferentes funcionan para jugadores diferentes. 158 00:10:14,189 --> 00:10:19,350 Tal vez necesitas competir contra otros jugadores o recompensas que puedes presumir 159 00:10:19,350 --> 00:10:20,350 a otras personas. 160 00:10:20,350 --> 00:10:21,859 No lo sé, no te conozco. 161 00:10:21,859 --> 00:10:26,589 Así que en los comentarios, piensa en el último juego que encontraste completamente llamativo 162 00:10:26,589 --> 00:10:30,100 y cuéntame por qué crees que no podías dejarlo. 163 00:10:30,100 --> 00:10:31,839 ¡Gracias por ver! 164 00:10:31,839 --> 00:10:36,839 Una de mis metas con GMTK es hacerte pensar qué te gusta de los juegos que te gustan y 165 00:10:36,839 --> 00:10:39,480 tal vez te de algo en qué pensar. 166 00:10:39,480 --> 00:10:44,339 Como siempre, este show solamente es posible gracias a mis increibles contribuidores en Patreon. 167 00:10:44,339 --> 00:10:44,919 ¡Vamos equipo!