0:00:01.469,0:00:03.759 No acabé Doom. 0:00:03.759,0:00:05.410 ¡Y amo a Doom! 0:00:05.410,0:00:06.410 Es impresionante. 0:00:06.410,0:00:09.210 Tiene uno de los mejores combates de disparos en años 0:00:09.210,0:00:14.290 Pero le perdí el interés en algún momento y terminé no completándolo. 0:00:14.290,0:00:19.019 Mientras otros juegos, juegos que ni siquiera me gustan tanto como Doom me han mantenido 0:00:19.019,0:00:21.359 completamente absorto hasta el final. 0:00:21.359,0:00:26.160 Y esto me dejó preguntándome cómo los juegos pueden mantener a sus jugadores más involucrados. 0:00:26.160,0:00:28.999 Esa es la palabra que quiero usar aquí, por cierto 0:00:28.999,0:00:34.110 Hablo sobre juegos que te involucran, no juegos adictivos- los cuáles no creo que 0:00:34.110,0:00:36.620 diseñadores responsables deberían intentar hacer. 0:00:36.620,0:00:40.550 Así que no estoy interesado en juegos que fueron diseñados de tal manera que el jugador 0:00:40.550,0:00:44.650 no puede detenerse, y no hablaré de juegos que usan trucos psicológicos 0:00:44.650,0:00:50.760 como cajas de Skinner, recompensas diarias, deterioro de recursos, aversión a la pérdida, y similares. 0:00:50.760,0:00:52.130 Éste no es ese video. 0:00:52.130,0:00:56.870 En lugar de eso quiero hablar sobre las cosas divertidas que los juegos pueden hacer para que quieras seguir jugando 0:00:56.870,0:00:59.860 - pero sin secuestrar completamente tu cerebro. 0:00:59.860,0:01:04.540 Así que esto es Game Maker's Toolkit, soy Mark Brown, y aquí está cómo mantener a los jugadores involucrados 0:01:04.540,0:01:08.220 (sin ser malvado). 0:01:08.220,0:01:14.570 El ritmo es un factor crucial, descrito el paso al que estás experimentando la jugabilidad 0:01:14.570,0:01:19.270 y es importantísimo para que un juego no se vuelv aburrido o repetitivo. 0:01:19.270,0:01:24.040 Si tomamos un juego como Uncharted veremos que tiene muchos tipos distintos de 0:01:24.040,0:01:27.040 jugabilidad, llamados regularmente pilares. 0:01:27.040,0:01:33.610 Incluyen el combate, el escalar, los rompecabezas, situaciones importantes, e incluso las partes no interactivas 0:01:33.610,0:01:35.500 como las escenas. 0:01:35.500,0:01:40.470 Lo que notarás es que Naughty Dog se mueve entre estos pilares constantemente, sin prolongar 0:01:40.470,0:01:42.490 demasiado en un solo estilo de jugabilidad. 0:01:42.490,0:01:47.310 Y lo que eso significa es que en el momento en el que te aburres de, digamos, dispararle a enemigos, el 0:01:47.310,0:01:51.750 juego cambia a algo completamente diferente y tal vez recobrará tu atención. 0:01:51.750,0:01:57.580 Pero también puedes considerar la intensidad de cada pilar, pues un rompecabezas es muchas veces más tranquilo 0:01:57.580,0:01:59.100 que un tiroteo frenético. 0:01:59.100,0:02:04.250 Es importante moverse fluidamente entre diferentes intensidades, pues pasar mucho tiempo 0:02:04.250,0:02:09.060 en un ritmo tranquilo obviamente puede ser aburrido- pero al mismo tiempo, intentar mantener el juego 0:02:09.060,0:02:14.240 a máxima intensidad por mucho puede llevar al agotamiento o desensibilización. 0:02:14.240,0:02:17.410 Así que Naughty Dog modula estos estados de ánimo cuidadosamente. 0:02:17.410,0:02:22.340 Observa cómo vamos de resolver un acertijo y escalando, a un tiroteo intenso 0:02:22.340,0:02:23.340 a través de la ciudad. 0:02:23.340,0:02:28.020 Para después explorar de manera un poco más tranquila el patio de trenes, seguido por la intensidad creciente de 0:02:28.020,0:02:34.920 tu pelea a través del tren, llevando a un momento climático muy intenso. 0:02:34.920,0:02:39.510 Pero todo eso lleva a la sección más calmada de todo el juego, mientras te recuperas en el pueblo 0:02:39.510,0:02:44.730 tibetano y eploras una montaña llena de rompecabezas junto a Tenzin, antes de que todo vuelva a empezar de nuevo 0:02:44.730,0:02:47.099 con un fuerte asedio de regreso en el pueblo. 0:02:47.099,0:02:51.910 Uncharted 2 tiene uno de los mejores ritmos que he visto en un juego, y personalmente se me 0:02:51.910,0:02:55.390 hizo casi imposible dejar el juego la primera vez que lo jugué. 0:02:55.390,0:03:00.709 Ahora, por supuesto, es mucho más fácil controlar este ritmo cinemático en una experiencia linear y estrictamente controlada 0:03:00.709,0:03:04.590 que en un juego de mundo abierto donde el jugador puede hacer lo que quiera. 0:03:04.590,0:03:08.550 Pero asegurarse que el jugador tenga montones de actividades diferentes, para que 0:03:08.550,0:03:12.970 puedan modular su propia diversión si se aburren, obviamente ayuda. 0:03:12.970,0:03:17.560 El ritmo no trata solamente de qué tan bien el desarrollador malabarea los pilares, sino de 0:03:17.560,0:03:23.950 qué tan seguido introduce ideas completament nuevas- sean áreas, mecánicas, tipos de enemigos y 0:03:23.950,0:03:25.170 demás. 0:03:25.170,0:03:30.620 Los juegos de Mario son magníficos en esto, pues nunca sabes qué esperar, nivel a nivel. 0:03:30.620,0:03:35.099 Así que aunque no hay tanta diversidad en la jugabilidad - principalmente 0:03:35.099,0:03:40.080 plataformas - al introducir nuevas maneras de jugar, el juego mantiene 0:03:40.080,0:03:44.310 al jugador involucrado y deseoso de ver qué hay en el siguiente nivel. 0:03:44.310,0:03:49.710 La novedad puede funcionar mejor al juntarla con misterio, anticipación, y presagios, 0:03:49.710,0:03:54.080 que es cuando tientas al jugador con algo que vendrá pronto para que no puedan dejar de jugar 0:03:54.080,0:03:55.690 hasta que vean qué es. 0:03:55.690,0:04:00.269 Toma un juego como The Witness, donde sales del área de inicio, y si eres 0:04:00.269,0:04:04.400 como la mayoría de los jugadores, te encontrarás con esta puerta que tiene un acertijo que 0:04:04.400,0:04:07.810 es esencialmente imposible de resolver con tu conocimiento actual. 0:04:07.810,0:04:12.880 Se te queda en la mente, y necesitas saber qué hay detrás de esa puerta. 0:04:12.880,0:04:15.640 Estas cosas te pueden mantener jugando por un largo tiempo. 0:04:15.640,0:04:20.010 ¿Recuerdas cuando viste la Fortaleza de Sen en Dark Souls y supiste que necesitabas 0:04:20.010,0:04:21.810 saber que había detrás de esa gran puerta? 0:04:21.810,0:04:26.910 El misterio de qué hay al doblar la siguiente esquina es una de las razones principales por las que los juegos Souls 0:04:26.910,0:04:29.180 son tan difíciles de dejar de jugar. 0:04:29.180,0:04:33.500 Los metroidvanias también logran esto, con juegos como Hollow Knight que rápidamente establecen 0:04:33.500,0:04:37.680 que obtendrás interesantes poderes nuevos, pero no te dice cuáles son. 0:04:37.680,0:04:42.310 Solamente te provoca con elementos del enterno que no puedes sobrepasar, dejándote 0:04:42.310,0:04:45.900 ansioso sobre qué nueva habilidad obtendrás después. 0:04:45.900,0:04:50.190 Lo interesante de darle a los jugadores cosas nuevas es que cada una es una motivación emocionante 0:04:50.190,0:04:55.750 para mantenerse involucrado, pero esto pasa rápidamente y el jugador necesito algo más pronto. 0:04:55.750,0:05:00.030 Pero si provocas al jugador puedes emocionarlos incluso antes de que le des 0:05:00.030,0:05:03.550 el nuevo contenido, incrementando el tiempo que puede pasar sin cosas nuevas. 0:05:03.550,0:05:05.090 ¡Es ahorrativo! 0:05:05.090,0:05:08.940 Tal vez el lugar más obvio para el misterio es la narrativa. 0:05:08.940,0:05:14.210 Los medios tradicionales usan momentos culminantes y preguntas sin responder para mantenerte volteando la página o 0:05:14.210,0:05:19.560 mirando los anuncios, pero es sorprendente qué tan pocos juegos logran esto. 0:05:19.560,0:05:23.660 Pero de vez en cuando juego algo como Firewatch, sobre un hombre 0:05:23.660,0:05:27.830 trabajando en un puesto de vigilancia contra el juego, y que se ve envuelto en un misterio que te mantendrá 0:05:27.830,0:05:31.060 jugando hasta que descubras cómo acaba. 0:05:31.060,0:05:33.479 Y sí, el final es satisfactorio. 0:05:33.480,0:05:36.680 Simplemente no lo entendiste. 0:05:36.680,0:05:41.260 Ahora, una de las cosas más convincentes que un juego puede hacer es desarrollarse hacia 0:05:41.260,0:05:43.070 una meta a largo plazo. 0:05:43.070,0:05:48.120 Dale a alguien un nivel máximo al cuál aspirar, o un mapa lleno de coleccionables por encontrar, 0:05:48.120,0:05:49.890 y estarán pegados ahí por semanas. 0:05:49.890,0:05:52.480 Pero vayamos más profundo. 0:05:52.480,0:05:57.039 Un juego que hace esto muy bien es el encantandor simulador de granja Stardew Valley que 0:05:57.039,0:06:02.580 tiene una meta a largo plazo implícita - empiezas con un terreno desaliñado y sin dinero, 0:06:02.580,0:06:06.690 pero con el tiempo lo transformarás en una granja increíble que te dará 0:06:06.690,0:06:08.180 montones de dinero. 0:06:08.180,0:06:12.720 Y es ese sueño lo que puede mantener horas de esfuerzo, trabajo duro, 0:06:12.720,0:06:16.250 y, para ser honesto, un modo de juego algo repetitivo. 0:06:16.250,0:06:17.699 Pero entonces, ¿por qué nos mantiene jugando? 0:06:17.699,0:06:21.500 Bueno, creo que está bien poder hacer tu granja como quieras. 0:06:21.500,0:06:25.520 Te puedes expresar, fijar tus propis metas, y construir algo de lo que 0:06:25.520,0:06:26.699 verdaderamente estés orgulloso. 0:06:26.699,0:06:29.850 Este juego tiene muchas metas a corto plazo para mantenerte jugando. 0:06:29.850,0:06:35.180 Recompensas pequeñas como el centro comunitario e hitos como añadir construcciones 0:06:35.180,0:06:39.570 o mejorar tu casa te dan algo a lo que aspirar en tu camino hacia 0:06:39.570,0:06:41.170 la ambición a largo plazo. 0:06:41.170,0:06:46.380 También hay un gran elemento de planeación, pues debes pensar en decisiones a largo plazo 0:06:46.380,0:06:51.260 cuando se trata de diferentes cosechas y animales, estaciones, compañeros de romance, y demás. 0:06:51.260,0:06:56.180 No caminas sin pensar hacia la meta, sino que tomas decisiones estratégicas que 0:06:56.180,0:06:57.520 te ayuden a llegar ahí más rápido. 0:06:57.520,0:07:00.639 También está la emoción del crecimiento exponencial. 0:07:00.639,0:07:05.229 En el juego ganas un poco de dinero, así que puedes comprar más semillas y mejores herramientas. 0:07:05.229,0:07:10.039 Esto te permite generar más dinero, para comprar más cosas, para que puedas generar montones 0:07:10.039,0:07:11.229 de dinero. 0:07:11.229,0:07:16.979 Este ciclo de retroalimentación positiva está en el centro de muchos juegos atractivos, como al saquear monstruos 0:07:16.979,0:07:19.430 y mejorar tu personaje en Monster Hunter. 0:07:19.430,0:07:24.370 También hay algo divertido al optimizar el sistema en Stardew Valley. 0:07:24.370,0:07:28.919 Empiezas regando cada cultivo a mano, pero eventualmente obtendrás aspersores 0:07:28.919,0:07:30.699 que hacen el trabajo duro por tí. 0:07:30.699,0:07:35.960 Un juego que logra esto maravillosamente es Factorio, que te da la misión de construir 0:07:35.960,0:07:36.960 fábricas. 0:07:36.960,0:07:41.789 Empiezas excavando recursos manualmente, pero eventualmente creas máquinas que lo hacen 0:07:41.789,0:07:42.789 por ti. 0:07:42.789,0:07:46.169 Y mientras esas máquinas necesitan combustible, eventualmente las 0:07:46.169,0:07:49.590 alimentarás con recursos naturales renovables. 0:07:49.590,0:07:54.200 Tal vez es algo que le llama la atención a los desarrolladores, pero el deseo de crear un sistema optimizado 0:07:54.200,0:07:57.150 que funcione por si mismo es muy poderoso. 0:07:57.150,0:08:01.889 Una razón final por las que nos gustan las metas a largo plazo es que los jugadores fantasean 0:08:01.889,0:08:04.300 cómo será cuando finalmente alcancen ese punto. 0:08:04.300,0:08:08.310 Un ejemplo es el árbol de habilidad, donde el jugador no está simplemente marcando esas 0:08:08.310,0:08:11.500 habilidades porque sea algo por hacer - sino porque están esperando el día 0:08:11.500,0:08:15.990 cuando puedan usar todas esas habilidades para completamente destruir todo y encargarse sin problema 0:08:15.990,0:08:18.810 de cosas que eran difíciles al principio. 0:08:18.810,0:08:24.160 Oh, y hablando de la dificultad: Otro gran motivador es un reto llamativo. 0:08:24.160,0:08:29.440 Un juego que constantemente te pida demostrar tu maestría en el juego, en situaciones variadas e 0:08:29.440,0:08:29.940 interesantes en verdad te puede mantener jugando. 0:08:32.440,0:08:35.409 Aunque... Esto requiere dificultad perfectamente afinada. 0:08:35.409,0:08:39.649 Como hablamos en el episodio de Resident Evil 4, los jugadores solamente obtienen un estado de 0:08:39.649,0:08:44.180 flujo interesante cuando encuentran un reto que no sea tan fácil como para ser aburrido, pero tampoco tan 0:08:44.180,0:08:46.519 difícil como para ser estresante. 0:08:46.519,0:08:51.779 Resident Evil usa dificultad dinámica para mantener a los jugadores en ese punto exacto, pero para la mayoría 0:08:51.779,0:08:56.279 los juegos, una curva de aprendizaje finamente ajustada y fieramente probada es la forma de hacerlo. 0:08:56.279,0:09:00.050 Pero recuerda, fallar no es malo. 0:09:00.050,0:09:05.241 Algunos de los juegos más llamativos como Tetris y Spelunky están llenos de fracasos pero 0:09:05.241,0:09:09.399 la gente regresa si las partidas son relativamente cortas, si sienten que 0:09:09.399,0:09:13.749 mejoran cada vez, y si saben que la siguiente sesión será decididamente diferente 0:09:13.749,0:09:17.870 de la anterior - muchas veces debido a la generación aleatoria. 0:09:17.870,0:09:21.939 Además, nota que hay diferentes maneras de retar a un jugador, así que no siempre se trata de 0:09:21.939,0:09:25.989 tener un flujo constante de pruebas de reflejo y habilidad. 0:09:25.989,0:09:30.519 Considera retar las habilidades de resolución de problemas del jugador, o su percepción espacial, o su toma 0:09:30.519,0:09:35.339 de decisiones para un estímulo mental que se balancee con los retos más físicos. 0:09:35.339,0:09:40.800 Así que esos son los factores que sé que funcionan para mi, y eso puede ayudar a explicar por qué 0:09:40.800,0:09:42.730 encuentro ciertos juegos irresistibles. 0:09:42.730,0:09:48.429 Para mi, nada me motiva como un juego lleno de experiencias nuevas, 0:09:48.429,0:09:51.139 con las que soy tentado a través de misterio y anticipación. 0:09:51.139,0:09:56.290 Juegos como Dark Souls y Metroid y The Wtiness me son imposibles de dejar de jugar. 0:09:56.290,0:10:00.410 Pero también me ayuda a comprender por qué otros juegos no me atraparon. 0:10:00.410,0:10:06.089 Por muy bueno que Doom sea, está fuera de ritmo con secciones larga de combate intenso 0:10:06.089,0:10:11.489 que se vuelve cansado, y no hay tanta novedad como en, digamos, Titanfall 2. 0:10:11.489,0:10:14.189 Pero elementos diferentes funcionan para jugadores diferentes. 0:10:14.189,0:10:19.350 Tal vez necesitas competir contra otros jugadores o recompensas que puedes presumir 0:10:19.350,0:10:20.350 a otras personas. 0:10:20.350,0:10:21.859 No lo sé, no te conozco. 0:10:21.859,0:10:26.589 Así que en los comentarios, piensa en el último juego que encontraste completamente llamativo 0:10:26.589,0:10:30.100 y cuéntame por qué crees que no podías dejarlo. 0:10:30.100,0:10:31.839 ¡Gracias por ver! 0:10:31.839,0:10:36.839 Una de mis metas con GMTK es hacerte pensar qué te gusta de los juegos que te gustan y 0:10:36.839,0:10:39.480 tal vez te de algo en qué pensar. 0:10:39.480,0:10:44.339 Como siempre, este show solamente es posible gracias a mis increibles contribuidores en Patreon. 0:10:44.339,0:10:44.919 ¡Vamos equipo!