No acabé Doom.
¡Y amo a Doom!
Es impresionante.
Tiene uno de los mejores combates de disparos en años
Pero le perdí el interés en algún momento y terminé no completándolo.
Mientras otros juegos, juegos que ni siquiera me gustan tanto como Doom me han mantenido
completamente absorto hasta el final.
Y esto me dejó preguntándome cómo los juegos pueden mantener a sus jugadores más involucrados.
Esa es la palabra que quiero usar aquí, por cierto
Hablo sobre juegos que te involucran, no juegos adictivos- los cuáles no creo que
diseñadores responsables deberían intentar hacer.
Así que no estoy interesado en juegos que fueron diseñados de tal manera que el jugador
no puede detenerse, y no hablaré de juegos que usan trucos psicológicos
como cajas de Skinner, recompensas diarias, deterioro de recursos, aversión a la pérdida, y similares.
Éste no es ese video.
En lugar de eso quiero hablar sobre las cosas divertidas que los juegos pueden hacer para que quieras seguir jugando
- pero sin secuestrar completamente tu cerebro.
Así que esto es Game Maker's Toolkit, soy Mark Brown, y aquí está cómo mantener a los jugadores involucrados
(sin ser malvado).
El ritmo es un factor crucial, descrito el paso al que estás experimentando la jugabilidad
y es importantísimo para que un juego no se vuelv aburrido o repetitivo.
Si tomamos un juego como Uncharted veremos que tiene muchos tipos distintos de
jugabilidad, llamados regularmente pilares.
Incluyen el combate, el escalar, los rompecabezas, situaciones importantes, e incluso las partes no interactivas
como las escenas.
Lo que notarás es que Naughty Dog se mueve entre estos pilares constantemente, sin prolongar
demasiado en un solo estilo de jugabilidad.
Y lo que eso significa es que en el momento en el que te aburres de, digamos, dispararle a enemigos, el
juego cambia a algo completamente diferente y tal vez recobrará tu atención.
Pero también puedes considerar la intensidad de cada pilar, pues un rompecabezas es muchas veces más tranquilo
que un tiroteo frenético.
Es importante moverse fluidamente entre diferentes intensidades, pues pasar mucho tiempo
en un ritmo tranquilo obviamente puede ser aburrido- pero al mismo tiempo, intentar mantener el juego
a máxima intensidad por mucho puede llevar al agotamiento o desensibilización.
Así que Naughty Dog modula estos estados de ánimo cuidadosamente.
Observa cómo vamos de resolver un acertijo y escalando, a un tiroteo intenso
a través de la ciudad.
Para después explorar de manera un poco más tranquila el patio de trenes, seguido por la intensidad creciente de
tu pelea a través del tren, llevando a un momento climático muy intenso.
Pero todo eso lleva a la sección más calmada de todo el juego, mientras te recuperas en el pueblo
tibetano y eploras una montaña llena de rompecabezas junto a Tenzin, antes de que todo vuelva a empezar de nuevo
con un fuerte asedio de regreso en el pueblo.
Uncharted 2 tiene uno de los mejores ritmos que he visto en un juego, y personalmente se me
hizo casi imposible dejar el juego la primera vez que lo jugué.
Ahora, por supuesto, es mucho más fácil controlar este ritmo cinemático en una experiencia linear y estrictamente controlada
que en un juego de mundo abierto donde el jugador puede hacer lo que quiera.
Pero asegurarse que el jugador tenga montones de actividades diferentes, para que
puedan modular su propia diversión si se aburren, obviamente ayuda.
El ritmo no trata solamente de qué tan bien el desarrollador malabarea los pilares, sino de
qué tan seguido introduce ideas completament nuevas- sean áreas, mecánicas, tipos de enemigos y
demás.
Los juegos de Mario son magníficos en esto, pues nunca sabes qué esperar, nivel a nivel.
Así que aunque no hay tanta diversidad en la jugabilidad - principalmente
plataformas - al introducir nuevas maneras de jugar, el juego mantiene
al jugador involucrado y deseoso de ver qué hay en el siguiente nivel.
La novedad puede funcionar mejor al juntarla con misterio, anticipación, y presagios,
que es cuando tientas al jugador con algo que vendrá pronto para que no puedan dejar de jugar
hasta que vean qué es.
Toma un juego como The Witness, donde sales del área de inicio, y si eres
como la mayoría de los jugadores, te encontrarás con esta puerta que tiene un acertijo que
es esencialmente imposible de resolver con tu conocimiento actual.
Se te queda en la mente, y necesitas saber qué hay detrás de esa puerta.
Estas cosas te pueden mantener jugando por un largo tiempo.
¿Recuerdas cuando viste la Fortaleza de Sen en Dark Souls y supiste que necesitabas
saber que había detrás de esa gran puerta?
El misterio de qué hay al doblar la siguiente esquina es una de las razones principales por las que los juegos Souls
son tan difíciles de dejar de jugar.
Los metroidvanias también logran esto, con juegos como Hollow Knight que rápidamente establecen
que obtendrás interesantes poderes nuevos, pero no te dice cuáles son.
Solamente te provoca con elementos del enterno que no puedes sobrepasar, dejándote
ansioso sobre qué nueva habilidad obtendrás después.
Lo interesante de darle a los jugadores cosas nuevas es que cada una es una motivación emocionante
para mantenerse involucrado, pero esto pasa rápidamente y el jugador necesito algo más pronto.
Pero si provocas al jugador puedes emocionarlos incluso antes de que le des
el nuevo contenido, incrementando el tiempo que puede pasar sin cosas nuevas.
¡Es ahorrativo!
Tal vez el lugar más obvio para el misterio es la narrativa.
Los medios tradicionales usan momentos culminantes y preguntas sin responder para mantenerte volteando la página o
mirando los anuncios, pero es sorprendente qué tan pocos juegos logran esto.
Pero de vez en cuando juego algo como Firewatch, sobre un hombre
trabajando en un puesto de vigilancia contra el juego, y que se ve envuelto en un misterio que te mantendrá
jugando hasta que descubras cómo acaba.
Y sí, el final es satisfactorio.
Simplemente no lo entendiste.
Ahora, una de las cosas más convincentes que un juego puede hacer es desarrollarse hacia
una meta a largo plazo.
Dale a alguien un nivel máximo al cuál aspirar, o un mapa lleno de coleccionables por encontrar,
y estarán pegados ahí por semanas.
Pero vayamos más profundo.
Un juego que hace esto muy bien es el encantandor simulador de granja Stardew Valley que
tiene una meta a largo plazo implícita - empiezas con un terreno desaliñado y sin dinero,
pero con el tiempo lo transformarás en una granja increíble que te dará
montones de dinero.
Y es ese sueño lo que puede mantener horas de esfuerzo, trabajo duro,
y, para ser honesto, un modo de juego algo repetitivo.
Pero entonces, ¿por qué nos mantiene jugando?
Bueno, creo que está bien poder hacer tu granja como quieras.
Te puedes expresar, fijar tus propis metas, y construir algo de lo que
verdaderamente estés orgulloso.
Este juego tiene muchas metas a corto plazo para mantenerte jugando.
Recompensas pequeñas como el centro comunitario e hitos como añadir construcciones
o mejorar tu casa te dan algo a lo que aspirar en tu camino hacia
la ambición a largo plazo.
También hay un gran elemento de planeación, pues debes pensar en decisiones a largo plazo
cuando se trata de diferentes cosechas y animales, estaciones, compañeros de romance, y demás.
No caminas sin pensar hacia la meta, sino que tomas decisiones estratégicas que
te ayuden a llegar ahí más rápido.
También está la emoción del crecimiento exponencial.
En el juego ganas un poco de dinero, así que puedes comprar más semillas y mejores herramientas.
Esto te permite generar más dinero, para comprar más cosas, para que puedas generar montones
de dinero.
Este ciclo de retroalimentación positiva está en el centro de muchos juegos atractivos, como al saquear monstruos
y mejorar tu personaje en Monster Hunter.
También hay algo divertido al optimizar el sistema en Stardew Valley.
Empiezas regando cada cultivo a mano, pero eventualmente obtendrás aspersores
que hacen el trabajo duro por tí.
Un juego que logra esto maravillosamente es Factorio, que te da la misión de construir
fábricas.
Empiezas excavando recursos manualmente, pero eventualmente creas máquinas que lo hacen
por ti.
Y mientras esas máquinas necesitan combustible, eventualmente las
alimentarás con recursos naturales renovables.
Tal vez es algo que le llama la atención a los desarrolladores, pero el deseo de crear un sistema optimizado
que funcione por si mismo es muy poderoso.
Una razón final por las que nos gustan las metas a largo plazo es que los jugadores fantasean
cómo será cuando finalmente alcancen ese punto.
Un ejemplo es el árbol de habilidad, donde el jugador no está simplemente marcando esas
habilidades porque sea algo por hacer - sino porque están esperando el día
cuando puedan usar todas esas habilidades para completamente destruir todo y encargarse sin problema
de cosas que eran difíciles al principio.
Oh, y hablando de la dificultad: Otro gran motivador es un reto llamativo.
Un juego que constantemente te pida demostrar tu maestría en el juego, en situaciones variadas e
interesantes en verdad te puede mantener jugando.
Aunque... Esto requiere dificultad perfectamente afinada.
Como hablamos en el episodio de Resident Evil 4, los jugadores solamente obtienen un estado de
flujo interesante cuando encuentran un reto que no sea tan fácil como para ser aburrido, pero tampoco tan
difícil como para ser estresante.
Resident Evil usa dificultad dinámica para mantener a los jugadores en ese punto exacto, pero para la mayoría
los juegos, una curva de aprendizaje finamente ajustada y fieramente probada es la forma de hacerlo.
Pero recuerda, fallar no es malo.
Algunos de los juegos más llamativos como Tetris y Spelunky están llenos de fracasos pero
la gente regresa si las partidas son relativamente cortas, si sienten que
mejoran cada vez, y si saben que la siguiente sesión será decididamente diferente
de la anterior - muchas veces debido a la generación aleatoria.
Además, nota que hay diferentes maneras de retar a un jugador, así que no siempre se trata de
tener un flujo constante de pruebas de reflejo y habilidad.
Considera retar las habilidades de resolución de problemas del jugador, o su percepción espacial, o su toma
de decisiones para un estímulo mental que se balancee con los retos más físicos.
Así que esos son los factores que sé que funcionan para mi, y eso puede ayudar a explicar por qué
encuentro ciertos juegos irresistibles.
Para mi, nada me motiva como un juego lleno de experiencias nuevas,
con las que soy tentado a través de misterio y anticipación.
Juegos como Dark Souls y Metroid y The Wtiness me son imposibles de dejar de jugar.
Pero también me ayuda a comprender por qué otros juegos no me atraparon.
Por muy bueno que Doom sea, está fuera de ritmo con secciones larga de combate intenso
que se vuelve cansado, y no hay tanta novedad como en, digamos, Titanfall 2.
Pero elementos diferentes funcionan para jugadores diferentes.
Tal vez necesitas competir contra otros jugadores o recompensas que puedes presumir
a otras personas.
No lo sé, no te conozco.
Así que en los comentarios, piensa en el último juego que encontraste completamente llamativo
y cuéntame por qué crees que no podías dejarlo.
¡Gracias por ver!
Una de mis metas con GMTK es hacerte pensar qué te gusta de los juegos que te gustan y
tal vez te de algo en qué pensar.
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