WEBVTT 00:00:03.437 --> 00:00:05.020 "ביאטריס!!!" 00:00:24.929 --> 00:00:28.394 ברוכים הבאים לחלק השני בסדרה שלנו 00:00:28.443 --> 00:00:31.198 החוקרת את התפקידים והייצוג של נשים במשחקי וידאו 00:00:31.198 --> 00:00:37.544 הפרוייקט יחקור את הדימויים, מכשירי העלילה ודפוסים המזוהיים בעיקר עם נשים במשחקים 00:00:37.623 --> 00:00:40.226 מפרספקטיבה מערכתית של התמונה הגדולה. 00:00:40.288 --> 00:00:44.910 הסדרה תכלול ניתוח ביקורתי של הרבה דמויות ומשחקים אהובים, 00:00:44.910 --> 00:00:48.872 אך צריך לזכור, שזה אפשרי ואף הכרחי 00:00:48.945 --> 00:00:51.715 בו זמנית להנות ממדיה, 00:00:51.765 --> 00:00:55.442 ובאותו הזמן גם להיות ביקורתי כלפי ההיביטים היותר בעייתיים שלה. 00:00:55.503 --> 00:00:58.699 אני רק רוצה להזהיר צופים שמאחר ואנחנו נכנס לכמה משחקים יותר מודרניים 00:00:58.759 --> 00:01:04.575 אנחנו נדון בדוגמאות שכוללות תיאורים מזוויעים וגראפיים במיוחד של אלימות נגד נשים. 00:01:04.620 --> 00:01:09.034 אני אנסה כמיטב יכולתי להראות רק מה שהכרחי, אבל הפרק בא עם אזהרת הדק. 00:01:09.034 --> 00:01:15.027 זה גם מומלץ שהורים יצפו בוידאו לפני שהם חולקים אותו עם ילדים צעירים. 00:01:15.027 --> 00:01:18.576 בפרק הקודם שלנו, בחנו את ההיסטוריה של העלמה במצוקה 00:01:18.576 --> 00:01:23.482 ואיך הדימוי נהיה כל כך נפוץ בעידן הקלאסי של משחקי וידאו משנות ה80 עד שנות ה90 המוקדמות. 00:01:23.482 --> 00:01:29.578 גם בחנו כמה מהסיבות הבסיסיות מדוע העלמות במצוקה הן כה בעיתיות בתור ייצוג של נשים. 00:01:29.578 --> 00:01:33.826 כך, שאם עדיין לא עשיתם זאת, אנא צפו בסרטון הראשון לפני שתמשיכו לצפות בסרטון הנוכחי. 00:01:33.995 --> 00:01:38.445 בתור דימוי, העלמה במצוקה היא מכשיר עלילה בו דמות נשית 00:01:38.491 --> 00:01:42.154 ממוקמת במצב מסוכן ממנו היא לא יכולה להמלט לבד 00:01:42.200 --> 00:01:49.159 והיא חייבת להנצל בידי דמות גברית, כשהיא בדרך כלל מספקת תמריץ או מניע למסעו של הגיבור. 00:01:49.159 --> 00:01:52.742 זה עלול להיות מפתה לחשוב על העלמה במצוקה בתור תוצר של זמנים שהיו 00:01:52.742 --> 00:01:55.950 ושעכשיו, ברור, הדימוי שייך לעבר. 00:01:55.950 --> 00:02:00.494 ובכן, בעוד שראינו עליה ממותנת במספר של דמויות נשיות הנתנות למשחק 00:02:00.494 --> 00:02:02.492 מכשיר העלילה לא נעלם. 00:02:02.492 --> 00:02:06.033 למעשה העלמה במצוקה זכתה לקצת התעוררות מחודשת בשנים האחרונות. 00:02:07.263 --> 00:02:08.733 [צרחות] 00:02:08.917 --> 00:02:10.171 [צרחות] 00:02:10.309 --> 00:02:12.441 "רייגר!" 00:02:12.872 --> 00:02:14.464 "שקט!" 00:02:14.556 --> 00:02:15.698 "לאאא!" 00:02:15.775 --> 00:02:17.948 [צרחות עמומות] 00:02:19.271 --> 00:02:20.224 [צרחות] 00:02:20.316 --> 00:02:22.296 "אתה חייב לחלץ אותי מפה" 00:02:23.158 --> 00:02:24.416 [צרחות] 00:02:24.431 --> 00:02:25.784 [צחוק] 00:02:25.784 --> 00:02:27.495 "בוא וקח אותה" 00:02:27.495 --> 00:02:29.037 "אלכס!" 00:02:29.828 --> 00:02:30.619 [צרחות] 00:02:30.619 --> 00:02:32.327 "הוא... הוא מכאיב לי" 00:02:34.634 --> 00:02:38.534 [צרחות] "אליס?!" 00:02:43.455 --> 00:02:45.718 "הצילו, בבקשה!" 00:02:45.779 --> 00:02:47.226 "כדור בראש שלה!" 00:02:47.226 --> 00:02:49.575 "איזו בובה קטנה ויקרה את" 00:02:51.990 --> 00:02:54.119 וזה רק קצה הקרחון. 00:02:54.119 --> 00:02:57.709 ככה שאפשר לומר שהדימוי וחי ובועט, גם היום. 00:02:57.739 --> 00:02:58.775 "תן לה ללכת!" 00:02:58.806 --> 00:03:03.745 ומאחר ורוב הכותרים האלה עדיין מתמקדים בסיפור פנטזייות כוח גבריות מגושמות וחסרות תחכום 00:03:03.745 --> 00:03:07.241 מפתחי משחקים עדיין ברובם מסרבים לוותר על העלמה במצוקה. 00:03:07.241 --> 00:03:12.244 בתור מוטיבציית ברירת מחדל קלה עבור הגיבורים המהורהרים שלהם, או האנטי-גיבורים. 00:03:12.244 --> 00:03:15.742 זכרו, בתור מכשיר עלילה, העלמה במצוקה היא מכשיר עלילה 00:03:15.742 --> 00:03:20.369 המשומש על ידי תסריטאיים ולא בהכרח רק סוג של דמות חד מיימדית 00:03:20.369 --> 00:03:22.910 המוגדרת לחלוטין על פי הקורבנות שלה. 00:03:22.910 --> 00:03:27.197 פה ושם, דמויות עלמה יכולות להכתב היטב, באופן מצחיק, דינאמי או חביב. 00:03:27.197 --> 00:03:34.536 "אני בסך הכל מנסה להצית אותך באש דרך הכובע המטופש הזה!" "איזה מוח קטן ומרושע יש לך" 00:03:34.536 --> 00:03:39.742 עם זאת, פיתוח הדמות הנוסף הזה נוטה להפוך את ההחלשה הבלתי נמנעת שלהן ליותר מסתכלת. 00:03:39.742 --> 00:03:42.866 עלמות יותר חצופות עלולות להאבק עם שוביהן, 00:03:43.225 --> 00:03:44.419 "תעוף ממני!" 00:03:44.480 --> 00:03:46.900 או אולי אפילו ינסו לברוח בעצמן. 00:03:46.977 --> 00:03:49.660 אבל באופן בלתי נמנע, המאמצים שלהן תמיד לשווא. 00:03:49.892 --> 00:03:53.287 מדי פעם מותר להן להציע לגיבור עזרה בדקה האחרונה 00:03:53.287 --> 00:03:55.786 הוא לבעוט ברשע כשהוא כבר מובס 00:03:55.786 --> 00:03:58.788 אבל הרגעים האלה הם בעיקר סימבוליים ובדרך כלל מתרחשים רק 00:03:58.788 --> 00:04:02.745 אחרי שהעלילה המרכזית הסתיימה או כשהסכנה חלפה. 00:04:02.745 --> 00:04:07.328 המחוות הסמליות האלה של כאילו-העצמה לא מציעות שום שינוי משמעותי לשורש של הדימוי 00:04:07.328 --> 00:04:11.159 וזה מרגיש כאילו המפתחים הוסיפו את הרגעים האלה ברגע האחרון 00:04:11.159 --> 00:04:15.745 כדי להצדיק את ההסתמכות המתמשכת שלהם בעלמה במצוקה. 00:04:15.745 --> 00:04:19.325 מעת לעת, מפתחי משחקים עשויים לנסות לבנות מערכת יחסים יותר מפותחת 00:04:19.325 --> 00:04:24.241 או קשר רגשי בין דמות העלמה לגיבור הזכר. 00:04:25.103 --> 00:04:29.204 בדוגמאות הכי מתנשאות באופן מובהק, תיאורים של פגיעות נשית 00:04:29.204 --> 00:04:35.204 מהווים דרך קלה עבור כותבים ליצור תגובה רגשית אצל שחקנים זכרים. 00:04:35.552 --> 00:04:39.034 כפי שדנו בפרק הראשון, כאשר דמויות נשיות הופכות לעלמות 00:04:39.034 --> 00:04:43.869 הסמכות לכאורה שלהן מוסרת והן מורדות למעמד של קורבן. 00:04:43.869 --> 00:04:47.955 כך שנרטיבים שמראים אינטימיות, אהבה או רומנטיקה בתור משהו שפורח 00:04:47.955 --> 00:04:53.535 או תלוי בהחלשה או הפיכת נשים לקורבן הם מטרידים ביותר 00:04:53.535 --> 00:04:57.122 משום שהם נוטים לחזק את הרעיון הנסוג הנפוץ 00:04:57.122 --> 00:05:04.324 שנשים במצבים פגיעים, פסיבים או כפופים הן איכשהו נחשקות בגלל חוסר האונים שלהן. 00:05:04.324 --> 00:05:08.242 לרוע המזל, סוג זה של סיפורים גם עוזר להנציח את האמונה הפטרנליסטית 00:05:08.242 --> 00:05:15.460 שחוסר איזון כוח במערכות יחסים רומנטיות הוא דבר מושך, צפוי או נורמלי. 00:05:15.845 --> 00:05:19.452 אוקיי, אז אנחנו יודעים שהעלמה במצוקה שגורה במשחקים 00:05:19.452 --> 00:05:21.201 אבל זו לא כל התמונה. 00:05:21.201 --> 00:05:24.326 יש צד אפילו עוד יותר מעוות לסיפור. 00:05:24.326 --> 00:05:28.246 בעשור האחרון, חברות משחקים חיפשו באופן נואש דרכים לבלוט 00:05:28.246 --> 00:05:32.323 בשוק שנהיה יותר ויותר רווי במוצרים מאוד דומים. 00:05:32.323 --> 00:05:37.035 בתוצאה מכך, אנחנו ראינו עליה דרמטית במספר המשחקים שניסו לפרוץ דרך הערבוביה 00:05:37.035 --> 00:05:39.996 בכך שהם היו אפלים ועצבניים ככל האפשר. 00:05:39.996 --> 00:05:43.493 אז ראינו מפתחים מנסים 'לתבל' את הקלישאה של העלמה במצוקה 00:05:43.493 --> 00:05:46.788 בשילובה עם דימוי אחר שכלל הפיכת נשים לקורבן. 00:05:46.788 --> 00:05:49.960 זהיתי כמה מתערובות הדימויים האלה היותר נפוצות 00:05:49.960 --> 00:05:54.034 המצרפות יחדיו מספר ייצוגים רגרסיביים, או שליליים של נשים, 00:05:54.034 --> 00:05:59.376 כולל נשים בשימוש חד-פעמי, המתת החסד והאישה במקרר. 00:05:59.607 --> 00:06:03.035 המונח 'נשים במקרר' נטבע בשנות ה90' המאוחרות 00:06:03.035 --> 00:06:04.909 על ידי כותבת הקומיקס גייל סימון, 00:06:04.909 --> 00:06:10.909 כדי לתאר את המגמה של דמויות קומיקס נשיות שבאופן שגרתי עברו התעללות או נהרגו בתור מכשיר עלילה 00:06:10.909 --> 00:06:14.119 הנועד להניע את קשת הסיפור של דמות הגבר קדימה. 00:06:14.119 --> 00:06:19.320 שם הדימוי בא מגרין לנטרן, חוברת מס' 54 בה הגיבור חוזר הביתה 00:06:19.320 --> 00:06:23.034 כדי למצוא את חברה שלו במקרר אחרי שנרצחה. 00:06:23.034 --> 00:06:27.450 מסחר זה של חיי דמויות נשים למשהו שנועד להידמות פיתוח הדמות הגברית 00:06:27.450 --> 00:06:30.120 הוא, כמובן, חלק ממסורת מדיה ארוכה 00:06:30.120 --> 00:06:35.075 אבל מותן המזוויע של נשים עבור ערך הלם הוא נפוץ במיוחד במשחקים מודרניים. 00:06:35.075 --> 00:06:40.323 דימוי האישה במקרר משמש כאבן הפינה של חלק ממשחקי הוידאו העכשוויים המפורסמים ביותר. 00:06:40.323 --> 00:06:45.622 הוא מספק את גרעין המוטיבציה מאחורי הסדרות של מקס פיין ואל המלחמה. 00:06:45.622 --> 00:06:48.485 "אשתי... הילדה שלי..." 00:06:48.485 --> 00:06:51.450 בשני המקרים, האישה והבת של הגיבור נרצחות בברוטליות 00:06:51.450 --> 00:06:56.576 והמוות שלהן משמש את המפתחים בתור אמתלה למסע הנקמה עקוב הדמים הבלתי נמנע. 00:06:56.576 --> 00:07:00.450 זה מעניין לציין שהתסריט ההפוך, 00:07:00.450 --> 00:07:04.825 משחקים שמראים אישה שנשבעת לנקום את רצח בעלה או החבר שלה 00:07:04.825 --> 00:07:06.825 הם למעשה לא קיימים. 00:07:06.825 --> 00:07:15.744 היפוך תפקידי המגדר כל כך יוצא דופן עד שהוא גובל באבסורדיות. 00:07:15.744 --> 00:07:20.118 שזו אחת הסיבות שהסצינה הזאת מהסרט "ראלף ההורס" של דיסני כל כך משעשעת. 00:07:20.118 --> 00:07:23.496 אני יכולה לעשות וידאו ארוך שחוקר רק את הדימוי הזה במשחקים, 00:07:23.496 --> 00:07:27.947 אבל היום אני רוצה להסתכל על איך נשים במקרר חוברות לעלמה במצוקה 00:07:27.947 --> 00:07:32.910 ובמיוחד על הדרכים שמפתחי משחקים מצאו לשלב את שני מכשירי העלילה. 00:07:32.910 --> 00:07:36.747 אחת הואריאציות הפופולריות היא פשוט להשתמש בשני הדימויים באותה עלילה 00:07:36.747 --> 00:07:41.283 כך שאשת הגיבור נדחסת למקרר בעוד הבת שלו הופכת לעלמה במצוקה. 00:07:41.283 --> 00:07:45.409 באאוטלואוז, אשתך נרצחת באכזריות ואז אתה צריך להציל את הבת שלך. 00:07:45.409 --> 00:07:47.494 "מי עשה את זה?" "הם לקחו את שרה" 00:07:48.082 --> 00:07:51.536 בקיין ולינ'ץ, אשתך נרצחת באכזריות ואז אתה צריך להציל את הבת שלך. 00:07:51.536 --> 00:07:54.701 "אני אמצא אותם לפני שהם ימצאו את ג'ני." 00:07:54.701 --> 00:08:01.075 בפרוטוטייפ 2, אשתך נרצחת באכזריות ואז אתה צריך להציל את הבת שלך. 00:08:01.075 --> 00:08:05.208 באינוורז'ן, אשתך נרצחת באכזריות ואז אתה צריך להציל את הבת שלך. 00:08:05.208 --> 00:08:07.114 "ליילה, איפה היא?" 00:08:07.114 --> 00:08:10.826 בזעמו של אסורה, אשתך נרצחת באכזריות ואז אתה צריך להציל את הבת שלך. 00:08:10.826 --> 00:08:12.493 "תציל אותה." 00:08:12.985 --> 00:08:17.534 בדיסאונרד, הקייסרית נרצחת באכזריות ואת אתה צריך להציל את הבת שלה. 00:08:17.656 --> 00:08:20.576 עם זאת יש רמזים עבים שהיא גם הבת שלך. 00:08:20.685 --> 00:08:23.980 "מצא את אמילי. הגן עליה!" 00:08:24.026 --> 00:08:28.706 זה לא צירוף מקרים שמכשירי העלילה של המקרר והעלמה עובדים באופן מאוד דומה. 00:08:28.706 --> 00:08:33.377 שניהם כוללים דמויות נשים שהופחתו למצב חוסר אונים מוחלט 00:08:33.407 --> 00:08:36.985 בידי הסיפור, אחת באמצעות חטיפה והשניה באמצעות רצח. 00:08:36.985 --> 00:08:41.824 שני מכשירי העלילה, בשימוש בו זמני, נותנים למפתחים לנצל את מוטיבצית הנקמה 00:08:41.824 --> 00:08:44.908 וגם את מוטיבצית הצל-את-העלמה המסורתית. 00:08:44.908 --> 00:08:49.288 תאמינו או לא, יש גירסא אפילו יותר אפלה של שילוב הדימויים הזה, 00:08:49.288 --> 00:08:51.952 לו אני אקרא "העלמה במקרר'. 00:08:51.952 --> 00:08:56.458 עכשיו, יכול להיות שתשאלו את עצמכם, "איך אישה במקרר יכולה להיות עדיין במצוקה?", 00:08:56.458 --> 00:09:01.993 משום, שהרי על פי ההגדרה, להיות כלוא במקרר בדרך כלל דורש... להיות מת. 00:09:01.993 --> 00:09:03.539 אז הנה איך זה עובד. 00:09:03.539 --> 00:09:07.283 דימוי העלמה במקרר מתרחש כשאהובת הגיבור נרצחת בברוטליות 00:09:07.283 --> 00:09:10.861 ואז הנשמה של נכלאת או נחטפת על ידי הרשע. 00:09:10.861 --> 00:09:15.537 הטוויסט הכאילו אפל ומהפכני נותן לשחקנים מנה כפולה של החלשת נשים 00:09:15.537 --> 00:09:21.327 ונותן למפתחים שוב לנצל גם את מוטיבציית הנקמה וגם את מוטיבציית הצל את העלמה. 00:09:21.327 --> 00:09:25.077 אבל הפעם, עם אותה אישה, באותו הזמן. 00:09:25.077 --> 00:09:28.368 ניתן להתחקר אחר שילוב הדימויים הזה אל משחקי גלילת צד ישנים 00:09:28.368 --> 00:09:31.038 כמו ספלאטרהאוס 2 ושדים ורוחות 00:09:31.038 --> 00:09:35.696 אבל העלמה במקרר בהחלט הפכה לטרנד פופלרי בשנים האחרונות. 00:09:35.896 --> 00:09:40.056 במדאיוול 2, הנשמה של חברתך הרצוחה נגנבת ואתה צריך ללחום לשחרר אותה. 00:09:40.456 --> 00:09:42.421 [צרחות] 00:09:42.991 --> 00:09:46.958 באפלה 2, הנשמה של חברתך הרצוחה נכלאת בגיהנום ואתה צריך ללחום לשחרר אותה. 00:09:47.511 --> 00:09:51.515 "הנשמה שלה שלי!" 00:09:52.039 --> 00:09:56.457 בצללי הארורים, הנשמה של חברתך הרצוחה נכלאת בגיהנום ואתה צריך ללחום לשחרר אותה. 00:09:56.457 --> 00:09:59.159 "כן, הצל אותה!" [צרחות] 00:09:59.159 --> 00:10:05.154 בגיהנום של דנטה, הנשמה של אשתך הרצוחה נכלאת בגיהנום ואתה צריך ללחום לשחרר אותה. 00:10:05.154 --> 00:10:12.079 בקאסלווניה: אדוני הצל, הנשמה של אשתך נכלאת בכדור הארץ ואתה צריך ללחום לשחרר אותה. 00:10:12.326 --> 00:10:16.622 העלמה במקרר היא חלק מטרנד גדול של השלכת נשים מתחת לאוטובוס 00:10:16.622 --> 00:10:23.536 בדרכים יותר ויותר מזוויעות, בנסיון ברור להכניס מה שבאופן רופף מכונה "נושאים בוגרים" 00:10:23.536 --> 00:10:28.669 מפתחים מקווים שעל ידי ניצול תמונות סנסציונאליות של נשים שעברו התעללות 00:10:28.716 --> 00:10:33.747 זה יהיה מספיק כדי להטעות גיימירים לחשוב שהמשחקים שלהם נהיים יותר מתוכמים רגשית. 00:10:33.824 --> 00:10:36.993 אבל האמת היא, אין שום דבר בוגר ברוב הסיפורים האלו 00:10:36.993 --> 00:10:40.315 והרבה מהם חוצים את הקו לשנאת נשים בוטה. 00:10:40.976 --> 00:10:44.811 מאחר ומה שנושא הדיון שלנו הם תיאורי אלימות נגד נשים 00:10:44.934 --> 00:10:48.022 זה יהיה יעיל להגדיר במהרה למה אני מתכוונת עם המונח הזה. 00:10:48.375 --> 00:10:54.320 כשאני אומרת ״אלימות נגד נשים,״ אני בעיקר מתייחסת לתמונות של נשים בתור קורבנות 00:10:55.503 --> 00:11:00.038 או כשהאלימות קשורה ישירות למין או למיניות של הדמות. 00:11:00.361 --> 00:11:06.858 דמויות נשים שנקלעות למצבי אלימות או מלחמה, על בסיס פחות או יותר שווה עם יריביהן, 00:11:06.858 --> 00:11:11.625 בדרך כלל פטורות מקטגוריה זו, כי הן בדרך כלל לא מוצגות כקורבנות 00:11:11.625 --> 00:11:16.950 כמו שהזכרתי בוידאו האחרון שלנו, העלמה במצוקה לא תמיד חייבת להיות מלווה בהצלה גבורתית. 00:11:16.950 --> 00:11:25.408 ״הנה אני שוב, עם כל הגיהנום המתפרץ סביבי, עומד מעל עוד ילדה מתה שניסיתי להציל״ 00:11:25.469 --> 00:11:28.054 לפעמים הגיבור נכשל להציל את האישה, 00:11:28.085 --> 00:11:33.453 מאחר והוא הגיע מאוחר מדי או בגלל, טוויסט מפתיע, היא כבר היתה מתה מההתחלה. 00:11:34.391 --> 00:11:38.941 ״ניקול היתה מתה כל הזמן הזה״ 00:11:40.171 --> 00:11:45.860 ״לא! קיילינה!״ 00:11:46.107 --> 00:11:50.678 ״כל הכוחות שלי... ולא יכולתי לעשות דבר״ 00:11:57.937 --> 00:12:00.608 ״תהרוג אותי״ 00:12:02.408 --> 00:12:05.534 או במקרה של גירסת 2009 של ביוניק קומאנדו 00:12:05.534 --> 00:12:11.208 לא רק שאשתך היתה מתה כל הזמן, אבל גם מסתבר שהיא חלק מהיד הביונית שלך. 00:12:11.208 --> 00:12:18.790 ״אף פעם לא רציתי לערב אותך בזה״ ״זה בסדר, אני תמיד אהיה לצדך״ 00:12:18.790 --> 00:12:24.333 כן, שמעתם את זה נכון. אישתו היא הזרוע שלו. 00:12:28.287 --> 00:12:31.173 אבל הגירסא הכי קיצונית ואכזרית של המגמה הזו 00:12:31.220 --> 00:12:34.642 היא כשהמפתחים משלבים את העלמה במצוקה עם המתת החסד. 00:12:34.704 --> 00:12:37.825 זה בדרך כלל קורה כשדמות השחקן חייבת לרצוח את האישה בסכנה. 00:12:37.825 --> 00:12:39.411 ״לטובתה האישית.״ 00:12:39.487 --> 00:12:43.435 אני אוהבת לקרוא לפנינה העליזה הזאת, ״העלמה המורדמת״ 00:12:43.481 --> 00:12:46.743 באופן טיפוסי העלמה הושחתה או עוותה על ידי הנבל 00:12:46.973 --> 00:12:51.324 והאופציה היחידה שנותרה לגיבור, היא לגמול אותה מיסורייה בעצמו. 00:12:51.739 --> 00:12:55.741 אנחנו יכולים להתחקות חזרה למשחק הארקייד המקורי ספלאטרההאוס מ1980 00:12:55.741 --> 00:13:00.574 בו החברה החטופה שלך סובלת מדיבוק והשחקן נאלץ ללחום בה ולהרוג אותה. 00:13:01.220 --> 00:13:05.202 אחרי שהציל את אהובתו הנשוכה בקסטלווניה: קינה של תמימות, 00:13:05.202 --> 00:13:09.577 הגיבור חייב אז להרוג אותה כדי להשיג את הכוח להביס את לורד הערפדים. 00:13:10.192 --> 00:13:12.455 ״תודה, ליאון״ 00:13:13.624 --> 00:13:19.787 בנשימה של אש 4, אלינה הפכה למפלצת מחרידה והיא מתחננת שתהרוג אותה. 00:13:20.202 --> 00:13:25.031 בגירס אוף וור 2, דום מנסה להציל את אישתו החטופה מריה. 00:13:25.031 --> 00:13:29.231 כשהוא מוצא אותה, היא הורעבה וייתכן שעונתה למצב קטטוני 00:13:29.231 --> 00:13:30.853 לכן הוא יורה בה. 00:13:30.991 --> 00:13:32.575 בטנצ׳ו: רוצחי צללים 00:13:32.575 --> 00:13:34.535 ״תעשה את זה. אתה חייב״ 00:13:34.535 --> 00:13:38.091 הנסיכה מבקשת בהכנעה שהגיבור יחתוך אותה כדי להגיע לנבל, 00:13:38.091 --> 00:13:39.521 והוא אכן עושה כך. 00:13:39.521 --> 00:13:43.158 דוגמא בוטה במיוחד ניתן למצוא משחק גראנד ט׳פט אוטו 3 00:13:43.158 --> 00:13:47.843 לאחר שאתה מציל את מריה לאטור, זה נרמז שהדמות הראשית לפתע יורה בה 00:13:48.227 --> 00:13:51.476 בגלל שהיא דיברה על כל מיני ״קשקושים של נשים״ באופן סטריאוטיפי. 00:13:51.691 --> 00:13:58.841 ״שברתי ציפורן והשיער שלי הרוס! אתה מאמין? זה עלה לי חמישים דולר!״ [יריה] 00:14:00.241 --> 00:14:04.345 הכותבים בכוונה כתבו את זה שהדמות תעצבן את השחקן, כך כשבסוף 00:14:04.345 --> 00:14:08.410 האלימות נגדה הופכת להיות הפאנצ׳ליין של בדיחה מיסוגניסטית זולה. 00:14:08.410 --> 00:14:11.767 לפעמים ההריגות האלה קורות באמצעות סצינות מעבר 00:14:11.767 --> 00:14:16.211 בעוד משחקים אחרים השחקן משתתף באופן ישיר תוך כדי משיכת הטריגר בעצמם. 00:14:16.811 --> 00:14:22.205 ברימייק של קסטלווניה: דרקולה X כרוניקלס, אם אתה לא מציל את אהובתו של ריקטר בלמונט, אנט, 00:14:22.405 --> 00:14:24.345 היא תהפוך לערפד ואתה תצטרך אז להרוג אותה. 00:14:25.129 --> 00:14:33.622 ״או אלוהים, אנט, אני כל כך מצטער שלא הצלתי אותך. אבל אתה יודעת מה אני עושה לערפדים. מה שאני חייב לעשות.״ 00:14:33.792 --> 00:14:37.024 ״לא! אני אעשה אותך שלי לנצח!״ 00:14:39.070 --> 00:14:42.855 הנשים החטופות בדיוק ניוקם 3D מתחננות שתהרוג אותם לאורך כל המשחק. 00:14:43.193 --> 00:14:47.990 הסצינה המיסוגניסטית הזו ממחוזרת ואף נהיית גרוע יותר בהמשכון מ2011 00:14:47.990 --> 00:14:51.736 דיוק ניוקם לנצח, שפותח על ידי גירבוקס. 00:14:51.736 --> 00:14:58.447 משחק פופולרי אחר של גירבוסק, בורדרלנד 2, גם משתמש בטוויסט העלילה הזה כשאנג׳ל מבקשת מהשחקן שירצח אותה 00:14:58.447 --> 00:15:01.055 בתור ניסיון להכשיל את התוכניות הזדוניות של הנבל. 00:15:01.055 --> 00:15:11.216 ״הריסת מזרקי האירידיום שמחזיקים אותי... בחיים... יעצרו את המפתח מלהטען וזה יביא חיי עבדות לסיומם״ 00:15:11.492 --> 00:15:15.643 הסוף של לבד בחשיכה נותן לשחקן את הבחירה בין להרוג את החברה שלך בעצמך 00:15:15.643 --> 00:15:20.834 ״החלט מהר, נשא. הרוג אותה או תן לה לחיות. רק אתה יכול להחליט!״ 00:15:20.865 --> 00:15:26.163 או לתת לשטן להרוג אותה בכך שהוא נולד מחדש בגופה. 00:15:31.041 --> 00:15:35.264 במשחק הווי, המגדל של פנדורה, יש סיום אחד בו אלנה מתחננת שתהרוג אותה 00:15:35.264 --> 00:15:38.352 לפני שהיא משלימה את השינוי של למפלצת. 00:15:39.336 --> 00:15:45.349 ״בבקשה. אני מתחננת ממך.״ 00:15:56.730 --> 00:15:58.518 ״עזור לי״ 00:15:58.518 --> 00:16:00.136 ״אני מפחדת כל כך״ 00:16:00.136 --> 00:16:04.349 במשחק היריות פריי מ2006, כשהגיבור סוף סוף מגיע אל החברה החטופה שלו 00:16:04.349 --> 00:16:07.866 היא הושחתה באופן מזעזע ומוזגה עם מפלצת 00:16:07.866 --> 00:16:11.233 אשר אתה חייב להלחם בעוד היא צורחת לעזרה שוב ושוב. 00:16:11.233 --> 00:16:19.751 ״לך ממני טומי! היא רוצה שאני אהרוג אותך! אני לא יכול לעצור את זה!״ [צרחות] 00:16:20.797 --> 00:16:23.432 לאחר שהיא הובסה, היא מתחננת ממך שתהרוג אותה. 00:16:23.432 --> 00:16:29.561 ״בבקשה, טומי, תן לי ללכת״ 00:16:29.561 --> 00:16:32.883 והשחקן לא יכול להתקדם עם הסיפור עד שאתה יורה לה בפנים. 00:16:32.883 --> 00:16:41.985 הנשים במצוקה האלה כתובות באופן שמכפיף אותם לגברים. 00:16:41.985 --> 00:16:48.140 הן מקבלות את הגורל הזוועתי שלהן בהכנעה ופעמים רבות אף יתחננו בפני השחקן שיפעיל נגדן אלימות, 00:16:48.140 --> 00:16:51.474 ובכך נותנות לגברים שליטה ישירה ומוחלטת אם יחיו או ימותו. 00:16:51.474 --> 00:16:54.139 הן אפילו יגידו ״תודה״ עם נשמתן האחרונה. 00:16:54.139 --> 00:16:58.141 במילים אחרות, הנשים האלה ״דורשות את זה״, באופן מילולי. 00:16:58.710 --> 00:17:02.522 העלמה המורדמת היא האפל והקיצוני ביותר מבין שילובי הדימויים. 00:17:02.522 --> 00:17:05.894 אבל זו גם הרחבה של דפוס גדול יותר בסיפורי משחקים 00:17:05.894 --> 00:17:11.533 בו גיבורים ממין זכר מוכרחים ללחום באהובותיהן, אשר עברו דיבוק או שטיפת מוח בידי הנבלים. 00:17:11.533 --> 00:17:16.029 כשקרייטוס מוצא את אמו במשחק הפיאספי אל המלחמה: רוחות ספרטה, 00:17:16.321 --> 00:17:20.206 היא הופכת ליצור מבהית, ומכריחה אותך ללחום אתה למוות. 00:17:21.651 --> 00:17:24.557 ולאחר מכן היא מודה לך עם נשמתה האחרונה. 00:17:24.787 --> 00:17:29.564 ״סוף סוף, אני חופשיה״ 00:17:30.117 --> 00:17:34.975 אחרי שהחברה שלך הופכת למפלצת ירוקה בנתפס בידי הגוליז, NOTE Paragraph 00:17:34.975 --> 00:17:37.181 היא רודפת אחריך, מנסה לקבל נשיקה 00:17:37.181 --> 00:17:40.855 מאוחר יותר, אתה חייב להרביץ לה עד אובדן הכרה, לפני שהיא יכולה לחזור לעצמה. 00:17:41.331 --> 00:17:45.473 הבוס האחרון בצללי הארורים, מתגלה להיות החברה שלך בעצמה. 00:17:45.473 --> 00:17:48.293 ״איפה החופש שלי?!״ 00:17:48.293 --> 00:17:50.664 שאותה אתה חייב להרוג ביריות. 00:17:51.971 --> 00:17:56.141 תרחישים דומים משוכפלים בעשרות כותרים אחרים גם כן. 00:17:56.294 --> 00:17:59.265 ״תוריד את המכשיר הזה מהחזה שלה!״ 00:18:05.495 --> 00:18:10.308 למרות שהנרטיבים שונים קצת זה מזה, האלמנט המרכזי נשאר אותו הדבר. 00:18:10.538 --> 00:18:15.105 בכל מקרה אלימות היא כלי להחזיר את אותן נשים לכליהן. 00:18:15.366 --> 00:18:19.980 הסיפורים האלה מעלים מצבים על-טבעיים בו אלימות במשפחה 00:18:19.980 --> 00:18:23.901 המבוצעת בידי גברים נגד נשים אשר איבדו שליטה על עצמן, 00:18:23.901 --> 00:18:30.515 לא רק נראית מוצדקת, אלא גם מוצגת בתור אקט אלטואיסטי, הנעשה לטובתה של האישה. 00:18:30.515 --> 00:18:36.564 כמובן שאם תביטו באחד המשחקים האלה בבידוד, תוכלו למצוא נסיבות נרטיב מקריות 00:18:36.564 --> 00:18:41.517 שיכולות להסביר את האלימות נגד נשים בתור מכשיר עלילה. 00:18:41.517 --> 00:18:47.030 אבל בגלל שאירוע ספציפי יכול לעבוד בתוך ההיגיון הפנימי של נרטיב דימיוני 00:18:47.030 --> 00:18:50.141 זה, כשלעצמו, מצדיק את השימוש בו. 00:18:50.141 --> 00:18:56.025 משחקים לא קיימים בואקום ולכן לא יכולים להיות מגורשים מההקשר התרבותי של העולם האמיתי. 00:18:56.025 --> 00:19:03.300 זה במיוחד מטריד לאור המגיפה הרצינית של אלימות נגד נשים ברחבי העולם. 00:19:03.300 --> 00:19:07.397 כל תשע שניות אישה מותקפת או מוכה בארצות הברית, 00:19:07.397 --> 00:19:13.151 בממוצע, יותר משלוש נשים נרצחות בידי החברים, בעלים או אקסים שלהן בכל יום. 00:19:13.151 --> 00:19:17.656 מחקרים מראים באופן עקבי שאנשים מכל המינים נוטים לקנות את המיתוס 00:19:17.656 --> 00:19:20.934 שנשים הן אלה שאשמות באלימות שגברים מפעילים נגדן. 00:19:20.934 --> 00:19:25.398 באותה הרוח, גברים מכים טוענים באופן קבוע שזה הגיע למטרות הנשיות שלהן 00:19:25.398 --> 00:19:28.849 שהן דרשו את זה. 00:19:29.295 --> 00:19:35.536 בהתחשב במציאות של ההקשר התרבותי הרחב, זה בכלל לא צריך להאמר שזה מסוכן וחסר אחריות 00:19:35.582 --> 00:19:42.767 ליצור משחקים בהם השחקנים מועדדים ואפילו חייבים לבצע אלימות נגד נשים בכדי להציל אותן. 00:19:42.828 --> 00:19:47.952 למרות שרוב המשחקים שאנחנו דנים בהם לא במפורש מוחלים על אלימות נגד נשים 00:19:48.075 --> 00:19:54.805 בכל זאת, הם מגמדים ומנצלים סבל של נשים בתור כלי להגדלת המעורבות הרגשית או מינית של השחקן. 00:19:55.112 --> 00:19:59.909 למרות ההשלכות המדאיגות האלו, יוצרי משחקים לא בהכרח יושבים 00:19:59.986 --> 00:20:05.724 ומסובבים את השפם המרושע שלהם בעודם מנסים למצוא את הדרכים הטובות ביותר לייצג נשים באופן רע 00:20:05.724 --> 00:20:07.516 בתור חלק מקונספירציה גדולה. 00:20:07.716 --> 00:20:12.557 יותר סביר שהם פשוט לא השקיעו מספיק מחשבה במסר הבסיסי שהמשחקים שלהם שולחים 00:20:12.557 --> 00:20:17.098 ובהרבה מקרים, מפתחים גיבו את עצמם לפינה עם מכניקות המשחק שלהם. 00:20:17.098 --> 00:20:19.977 כשאלימות היא מכניקת המשחק המרכזית, 00:20:19.977 --> 00:20:23.234 ולכן הדרך העיקרית בו השחקן מתעסק עם עולם המשחק 00:20:23.234 --> 00:20:26.058 זה מגביל מאוד את האפשרויות לפתירת בעיות. 00:20:26.058 --> 00:20:29.891 כשהשחקן חייב להשתמש באלימות כדי להתמודד עם כמעט כל המצבים, 00:20:29.891 --> 00:20:32.724 בגלל שזה מכניקת המשחק המשמעותית היחידה ברשותו. 00:20:32.724 --> 00:20:37.057 אפילו אם זה אומר להכות או להרוג את הנשים אותן הם אמורים לאהוב או לדאוג להן. 00:20:37.057 --> 00:20:41.796 אחד הדברים היותר חמורים בסקסיזם מערכתי ומוסדי, 00:20:41.796 --> 00:20:49.184 הוא כי לרוב עמדות וסטריאוטיפים מגדריים מזיקים מונצחים שלא בכוונה. 00:20:49.368 --> 00:20:54.528 באותה מידה, משחקים אלה לא הולכים להפוך שחקנים לסקסיסטים משתוללים. 00:20:54.528 --> 00:21:00.474 בדרך כלל אין לנו יחסי סיבה ותוצאה של ״קוף רואה, קוף עושה״ עם המדיה שאנחנו צורכים. 00:21:00.566 --> 00:21:04.308 השפעה תרבותית פועלת בדרכים הרבה יותר עדינות ומורכבות. 00:21:04.400 --> 00:21:11.012 עם זאת, לנרטיבים תקשורתיים יש השפעת טיפוח רבת עוצמה, העוזרת לעצב עמדות תרבותיות ודעות. 00:21:12.258 --> 00:21:21.516 אז כשמפתחים מנצלים מראות של נשים מוכות וקורבנות שוב ושוב 00:21:21.516 --> 00:21:27.394 זה נוטה לחזק את תבנית המגדר הדומיננטי, אשר מראה גברים באור אגרסיבי ומפקד 00:21:27.394 --> 00:21:30.397 ומסגר את הנשים באור תלותי וכפוף. 00:21:30.397 --> 00:21:34.889 למרות שהסיפורים האלו משתמשים בטראומה הנשית כזרז כדי להפעיל את האלמנטים של העלילה 00:21:34.889 --> 00:21:37.061 אלו לא סיפורים על נשים. 00:21:37.061 --> 00:21:44.431 הם גם לא מתעניינים במאבקם של נשים המתמודדות עם ההשלכות המנטליות, הרגשיות והפיזיות של אלימות. 00:21:44.431 --> 00:21:49.268 במקום זאת, אלה סיפורים המתמקדים אך ורק בזכר, אשר לעיתים קרובות 00:21:49.268 --> 00:21:55.097 העלמה הטרגית היא רק שריון ריק אשר מותן מתוארים כיותר משמעותיים מהחיים שלהן. 00:21:55.404 --> 00:22:01.684 בדרך כלל הן מוגדרות לגמרי לפי הטוהר, התמימות, טוב הלב, היופי או החושניות שלהן. 00:22:01.684 --> 00:22:07.265 בקצרה, הן רק סמלים האמורים להפעיל את המהות הנשית האידיאלית והמלאכותית. 00:22:07.695 --> 00:22:08.828 "עזור לי!" 00:22:08.874 --> 00:22:14.315 למעשה משחקים אלה בדרך כלל ממסגרים את האובדן של האישה כמשהו שלא בצדק נלקח מהגיבור הגברי. 00:22:14.315 --> 00:22:25.722 "אז עכשיו אני אקח ממך" "ג'קי, זו לא אשמתך" [ירייה] 00:22:25.722 --> 00:22:29.893 מכך משתמע, כי היא שייכת לו, שהיא היתה נכס שלו. 00:22:29.893 --> 00:22:36.021 הגיבור הסובל מאי צדק צריך להשיג את ״נכסיו״ בחזרה או לפחות לפדות מחיר כבד על אובדנם. 00:22:36.021 --> 00:22:40.474 על פני השטח, נשים כקורבנות ממוסגרות בתור סיבת הסבל של הגיבור 00:22:40.474 --> 00:22:44.725 אבל אם נחפור קצת יותר עמוק בסאבטקסט, אני אטען כי המקור האמיתי של הכאב 00:22:44.725 --> 00:22:50.140 נובע מתחושות החולשה ו/או האשמה על הכשלון בביצוע תפקידו 00:22:50.140 --> 00:22:53.141 הפטריארכלי להגן על נשיו וילדיו. 00:22:53.141 --> 00:22:58.141 "שנאתי את עצמי על זה שננתי לזה לקרות לה, וילדתנו הקטנה״ 00:22:58.141 --> 00:23:03.057 בדרך זו, סיפורי הגיבור הנכשל הם בעצם על אובדן הגבריות הנתפס 00:23:03.057 --> 00:23:08.350 ואז המסע להחזרת הגבריות, במיוחד בדי הפעלת דומיננטיות ושליטה 00:23:08.350 --> 00:23:11.399 דרך הפעלת אלימות על אחרים. 00:23:12.721 --> 00:23:18.738 כתוצאה מכך, נרטיבים המבוססים על אלימות החוזרת על עצמה, יכולים להיות גם מזיקים לגברים 00:23:18.738 --> 00:23:22.433 כי הם עוזרים להגביל אף יותר את התגובות האפשריות שמותרות לגברים 00:23:22.433 --> 00:23:24.683 כאשר הם מתמודדים עם מוות או טרגדיה. 00:23:24.683 --> 00:23:30.351 זה חבל מאוד, כי למדיה אינטראקטיבית יש את הפוטנציאל עבור כל בני המינים להיות מדיום מבריק 00:23:30.351 --> 00:23:32.976 לחקירת נושאים קשים או כואבים. 00:23:32.976 --> 00:23:37.348 אז כדי להיות ברורים כאן, הבעיה היא לא העובדה שדמויות נשיות מתות או סובלות. 00:23:37.348 --> 00:23:43.308 המוות נוגע בחיים של כולנו בסופו של דבר ומשום כך זה חלק חשוב של סיפורים דרמטיים. 00:23:43.308 --> 00:23:46.356 להגיד שנשים לא יכולות אף פעם למות בסיפורים יהיה מגוכך. 00:23:46.356 --> 00:23:50.100 אבל זה חשוב לשקול את הדרכים בהן מוות של נשים ממוסגר 00:23:50.100 --> 00:23:52.557 ולבחון כיצד ומדוע הם נכתבים. 00:23:52.941 --> 00:23:58.931 ישנם כמה משחקים שמנסים לחקור אובדן, מוות ויגון בדרכים יותר מקוריות או אותנטיות 00:23:58.931 --> 00:24:02.433 בלי לנצל נשים בתור קורבנות. 00:24:02.433 --> 00:24:09.728 אסתר היקרה, מעבר ואל הירח, הם כמה משחקים עצמאיים שחוקרים את הנושאים האלה 00:24:09.805 --> 00:24:15.275 בדרכים יצירתיות חדשניות, ולפעמים יפות. 00:24:16.028 --> 00:24:22.436 משחקים אלה בסגנון יותר מהורהר הם סימן מעודד, אבל הם עדיין חריג לכלל. 00:24:22.497 --> 00:24:26.264 נתח נכבד של התעשייה עדיין למרבה הצער לכוד בדפוס הקיים 00:24:26.264 --> 00:24:30.650 של בניית נרטיבים על גבם של נשים מוכות. 00:24:30.650 --> 00:24:37.932 אלימות נגד נשים היא מגיפה רצינית, גלובלית, ולכן נסיונות להתייחס לנושא בהקשרים בדיונים 00:24:37.932 --> 00:24:42.766 דורש מידה ניכרת של כבוד, עדינות וניואנסים. 00:24:42.766 --> 00:24:48.063 נשים לא אמורות להיות אובייקטים חד פעמיים, או כלי משחק סמליים בסיפורים על גברים 00:24:48.063 --> 00:24:52.516 והמאבקים שלהם עם הציפיות והפגמים הפטריארכלים. 00:24:52.516 --> 00:24:55.643 קוקטיילי הדימויים 'הקודרים ועצבניים' בו דנו בפרק זה 00:24:55.643 --> 00:24:59.017 אינם מקרים בודדים, או תופעות חריגות, 00:24:59.017 --> 00:25:03.652 במקום זאת הם מייצגים דפוס מתמשך בנרטיבים של משחקים מודרנים. 00:25:03.652 --> 00:25:08.651 ברוב המקרים, הדמויות במצוקה פשוט הפכו מלהיות חסרות אונים למתות. 00:25:08.866 --> 00:25:12.159 שכמובן זה לא שיפור ניכר מנקודת מבטה. 00:25:13.649 --> 00:25:19.099 אני יודעת שהפרק הזה היה קצת קודר, אבל אנא הצטרפו אליי בפעם הבאה עבור הפרק השלישי והאחרון, 00:25:19.160 --> 00:25:24.568 המכסה את העלמה במצוקה, שם נבחן כותרים המנסים להפוך את התסריט על עלמה 00:25:24.618 --> 00:25:30.017 ואז נלך למסע כדי למצוא דוגמאות של היפוך התפקידים החמקמק 'בחור במצוקה'.