"ביאטריס!!!"
ברוכים הבאים לחלק השני בסדרה שלנו
החוקרת את התפקידים והייצוג של נשים במשחקי וידאו
הפרוייקט יחקור את הדימויים, מכשירי העלילה ודפוסים המזוהיים בעיקר עם נשים במשחקים
מפרספקטיבה מערכתית של התמונה הגדולה.
הסדרה תכלול ניתוח ביקורתי של הרבה דמויות ומשחקים אהובים,
אך צריך לזכור, שזה אפשרי ואף הכרחי
בו זמנית להנות ממדיה,
ובאותו הזמן גם להיות ביקורתי כלפי ההיביטים היותר בעייתיים שלה.
אני רק רוצה להזהיר צופים שמאחר ואנחנו נכנס לכמה משחקים יותר מודרניים
אנחנו נדון בדוגמאות שכוללות תיאורים מזוויעים וגראפיים במיוחד של אלימות נגד נשים.
אני אנסה כמיטב יכולתי להראות רק מה שהכרחי, אבל הפרק בא עם אזהרת הדק.
זה גם מומלץ שהורים יצפו בוידאו לפני שהם חולקים אותו עם ילדים צעירים.
בפרק הקודם שלנו, בחנו את ההיסטוריה של העלמה במצוקה
ואיך הדימוי נהיה כל כך נפוץ בעידן הקלאסי של משחקי וידאו משנות ה80 עד שנות ה90 המוקדמות.
גם בחנו כמה מהסיבות הבסיסיות מדוע העלמות במצוקה הן כה בעיתיות בתור ייצוג של נשים.
כך, שאם עדיין לא עשיתם זאת, אנא צפו בסרטון הראשון לפני שתמשיכו לצפות בסרטון הנוכחי.
בתור דימוי, העלמה במצוקה היא מכשיר עלילה בו דמות נשית
ממוקמת במצב מסוכן ממנו היא לא יכולה להמלט לבד
והיא חייבת להנצל בידי דמות גברית, כשהיא בדרך כלל מספקת תמריץ או מניע למסעו של הגיבור.
זה עלול להיות מפתה לחשוב על העלמה במצוקה בתור תוצר של זמנים שהיו
ושעכשיו, ברור, הדימוי שייך לעבר.
ובכן, בעוד שראינו עליה ממותנת במספר של דמויות נשיות הנתנות למשחק
מכשיר העלילה לא נעלם.
למעשה העלמה במצוקה זכתה לקצת התעוררות מחודשת בשנים האחרונות.
[צרחות]
"רייגר!"
"שקט!"
"לאאא!"
[צרחות עמומות]
[צרחות]
"אתה חייב לחלץ אותי מפה"
[צרחות]
[צחוק]
"בוא וקח אותה"
"אלכס!"
[צרחות]
"הוא... הוא מכאיב לי"
[צרחות] "אליס?!"
"הצילו, בבקשה!"
"כדור בראש שלה!"
"איזו בובה קטנה ויקרה את"
וזה רק קצה הקרחון.
ככה שאפשר לומר שהדימוי וחי ובועט, גם היום.
"תן לה ללכת!"
ומאחר ורוב הכותרים האלה עדיין מתמקדים בסיפור פנטזייות כוח גבריות מגושמות וחסרות תחכום
מפתחי משחקים עדיין ברובם מסרבים לוותר על העלמה במצוקה.
בתור מוטיבציית ברירת מחדל קלה עבור הגיבורים המהורהרים שלהם, או האנטי-גיבורים.
זכרו, בתור מכשיר עלילה, העלמה במצוקה היא מכשיר עלילה
המשומש על ידי תסריטאיים ולא בהכרח רק סוג של דמות חד מיימדית
המוגדרת לחלוטין על פי הקורבנות שלה.
פה ושם, דמויות עלמה יכולות להכתב היטב, באופן מצחיק, דינאמי או חביב.
"אני בסך הכל מנסה להצית אותך באש דרך הכובע המטופש הזה!" "איזה מוח קטן ומרושע יש לך"
עם זאת, פיתוח הדמות הנוסף הזה נוטה להפוך את ההחלשה הבלתי נמנעת שלהן ליותר מסתכלת.
עלמות יותר חצופות עלולות להאבק עם שוביהן,
"תעוף ממני!"
או אולי אפילו ינסו לברוח בעצמן.
אבל באופן בלתי נמנע, המאמצים שלהן תמיד לשווא.
מדי פעם מותר להן להציע לגיבור עזרה בדקה האחרונה
הוא לבעוט ברשע כשהוא כבר מובס
אבל הרגעים האלה הם בעיקר סימבוליים ובדרך כלל מתרחשים רק
אחרי שהעלילה המרכזית הסתיימה או כשהסכנה חלפה.
המחוות הסמליות האלה של כאילו-העצמה לא מציעות שום שינוי משמעותי לשורש של הדימוי
וזה מרגיש כאילו המפתחים הוסיפו את הרגעים האלה ברגע האחרון
כדי להצדיק את ההסתמכות המתמשכת שלהם בעלמה במצוקה.
מעת לעת, מפתחי משחקים עשויים לנסות לבנות מערכת יחסים יותר מפותחת
או קשר רגשי בין דמות העלמה לגיבור הזכר.
בדוגמאות הכי מתנשאות באופן מובהק, תיאורים של פגיעות נשית
מהווים דרך קלה עבור כותבים ליצור תגובה רגשית אצל שחקנים זכרים.
כפי שדנו בפרק הראשון, כאשר דמויות נשיות הופכות לעלמות
הסמכות לכאורה שלהן מוסרת והן מורדות למעמד של קורבן.
כך שנרטיבים שמראים אינטימיות, אהבה או רומנטיקה בתור משהו שפורח
או תלוי בהחלשה או הפיכת נשים לקורבן הם מטרידים ביותר
משום שהם נוטים לחזק את הרעיון הנסוג הנפוץ
שנשים במצבים פגיעים, פסיבים או כפופים הן איכשהו נחשקות בגלל חוסר האונים שלהן.
לרוע המזל, סוג זה של סיפורים גם עוזר להנציח את האמונה הפטרנליסטית
שחוסר איזון כוח במערכות יחסים רומנטיות הוא דבר מושך, צפוי או נורמלי.
אוקיי, אז אנחנו יודעים שהעלמה במצוקה שגורה במשחקים
אבל זו לא כל התמונה.
יש צד אפילו עוד יותר מעוות לסיפור.
בעשור האחרון, חברות משחקים חיפשו באופן נואש דרכים לבלוט
בשוק שנהיה יותר ויותר רווי במוצרים מאוד דומים.
בתוצאה מכך, אנחנו ראינו עליה דרמטית במספר המשחקים שניסו לפרוץ דרך הערבוביה
בכך שהם היו אפלים ועצבניים ככל האפשר.
אז ראינו מפתחים מנסים 'לתבל' את הקלישאה של העלמה במצוקה
בשילובה עם דימוי אחר שכלל הפיכת נשים לקורבן.
זהיתי כמה מתערובות הדימויים האלה היותר נפוצות
המצרפות יחדיו מספר ייצוגים רגרסיביים, או שליליים של נשים,
כולל נשים בשימוש חד-פעמי, המתת החסד והאישה במקרר.
המונח 'נשים במקרר' נטבע בשנות ה90' המאוחרות
על ידי כותבת הקומיקס גייל סימון,
כדי לתאר את המגמה של דמויות קומיקס נשיות שבאופן שגרתי עברו התעללות או נהרגו בתור מכשיר עלילה
הנועד להניע את קשת הסיפור של דמות הגבר קדימה.
שם הדימוי בא מגרין לנטרן, חוברת מס' 54 בה הגיבור חוזר הביתה
כדי למצוא את חברה שלו במקרר אחרי שנרצחה.
מסחר זה של חיי דמויות נשים למשהו שנועד להידמות פיתוח הדמות הגברית
הוא, כמובן, חלק ממסורת מדיה ארוכה
אבל מותן המזוויע של נשים עבור ערך הלם הוא נפוץ במיוחד במשחקים מודרניים.
דימוי האישה במקרר משמש כאבן הפינה של חלק ממשחקי הוידאו העכשוויים המפורסמים ביותר.
הוא מספק את גרעין המוטיבציה מאחורי הסדרות של מקס פיין ואל המלחמה.
"אשתי... הילדה שלי..."
בשני המקרים, האישה והבת של הגיבור נרצחות בברוטליות
והמוות שלהן משמש את המפתחים בתור אמתלה למסע הנקמה עקוב הדמים הבלתי נמנע.
זה מעניין לציין שהתסריט ההפוך,
משחקים שמראים אישה שנשבעת לנקום את רצח בעלה או החבר שלה
הם למעשה לא קיימים.
היפוך תפקידי המגדר כל כך יוצא דופן עד שהוא גובל באבסורדיות.
שזו אחת הסיבות שהסצינה הזאת מהסרט "ראלף ההורס" של דיסני כל כך משעשעת.
אני יכולה לעשות וידאו ארוך שחוקר רק את הדימוי הזה במשחקים,
אבל היום אני רוצה להסתכל על איך נשים במקרר חוברות לעלמה במצוקה
ובמיוחד על הדרכים שמפתחי משחקים מצאו לשלב את שני מכשירי העלילה.
אחת הואריאציות הפופולריות היא פשוט להשתמש בשני הדימויים באותה עלילה
כך שאשת הגיבור נדחסת למקרר בעוד הבת שלו הופכת לעלמה במצוקה.
באאוטלואוז, אשתך נרצחת באכזריות ואז אתה צריך להציל את הבת שלך.
"מי עשה את זה?" "הם לקחו את שרה"
בקיין ולינ'ץ, אשתך נרצחת באכזריות ואז אתה צריך להציל את הבת שלך.
"אני אמצא אותם לפני שהם ימצאו את ג'ני."
בפרוטוטייפ 2, אשתך נרצחת באכזריות ואז אתה צריך להציל את הבת שלך.
באינוורז'ן, אשתך נרצחת באכזריות ואז אתה צריך להציל את הבת שלך.
"ליילה, איפה היא?"
בזעמו של אסורה, אשתך נרצחת באכזריות ואז אתה צריך להציל את הבת שלך.
"תציל אותה."
בדיסאונרד, הקייסרית נרצחת באכזריות ואת אתה צריך להציל את הבת שלה.
עם זאת יש רמזים עבים שהיא גם הבת שלך.
"מצא את אמילי. הגן עליה!"
זה לא צירוף מקרים שמכשירי העלילה של המקרר והעלמה עובדים באופן מאוד דומה.
שניהם כוללים דמויות נשים שהופחתו למצב חוסר אונים מוחלט
בידי הסיפור, אחת באמצעות חטיפה והשניה באמצעות רצח.
שני מכשירי העלילה, בשימוש בו זמני, נותנים למפתחים לנצל את מוטיבצית הנקמה
וגם את מוטיבצית הצל-את-העלמה המסורתית.
תאמינו או לא, יש גירסא אפילו יותר אפלה של שילוב הדימויים הזה,
לו אני אקרא "העלמה במקרר'.
עכשיו, יכול להיות שתשאלו את עצמכם, "איך אישה במקרר יכולה להיות עדיין במצוקה?",
משום, שהרי על פי ההגדרה, להיות כלוא במקרר בדרך כלל דורש... להיות מת.
אז הנה איך זה עובד.
דימוי העלמה במקרר מתרחש כשאהובת הגיבור נרצחת בברוטליות
ואז הנשמה של נכלאת או נחטפת על ידי הרשע.
הטוויסט הכאילו אפל ומהפכני נותן לשחקנים מנה כפולה של החלשת נשים
ונותן למפתחים שוב לנצל גם את מוטיבציית הנקמה וגם את מוטיבציית הצל את העלמה.
אבל הפעם, עם אותה אישה, באותו הזמן.
ניתן להתחקר אחר שילוב הדימויים הזה אל משחקי גלילת צד ישנים
כמו ספלאטרהאוס 2 ושדים ורוחות
אבל העלמה במקרר בהחלט הפכה לטרנד פופלרי בשנים האחרונות.
במדאיוול 2, הנשמה של חברתך הרצוחה נגנבת ואתה צריך ללחום לשחרר אותה.
[צרחות]
באפלה 2, הנשמה של חברתך הרצוחה נכלאת בגיהנום ואתה צריך ללחום לשחרר אותה.
"הנשמה שלה שלי!"
בצללי הארורים, הנשמה של חברתך הרצוחה נכלאת בגיהנום ואתה צריך ללחום לשחרר אותה.
"כן, הצל אותה!" [צרחות]
בגיהנום של דנטה, הנשמה של אשתך הרצוחה נכלאת בגיהנום ואתה צריך ללחום לשחרר אותה.
בקאסלווניה: אדוני הצל, הנשמה של אשתך נכלאת בכדור הארץ ואתה צריך ללחום לשחרר אותה.
העלמה במקרר היא חלק מטרנד גדול של השלכת נשים מתחת לאוטובוס
בדרכים יותר ויותר מזוויעות, בנסיון ברור להכניס מה שבאופן רופף מכונה "נושאים בוגרים"
מפתחים מקווים שעל ידי ניצול תמונות סנסציונאליות של נשים שעברו התעללות
זה יהיה מספיק כדי להטעות גיימירים לחשוב שהמשחקים שלהם נהיים יותר מתוכמים רגשית.
אבל האמת היא, אין שום דבר בוגר ברוב הסיפורים האלו
והרבה מהם חוצים את הקו לשנאת נשים בוטה.
מאחר ומה שנושא הדיון שלנו הם תיאורי אלימות נגד נשים
זה יהיה יעיל להגדיר במהרה למה אני מתכוונת עם המונח הזה.
כשאני אומרת ״אלימות נגד נשים,״ אני בעיקר מתייחסת לתמונות של נשים בתור קורבנות
או כשהאלימות קשורה ישירות למין או למיניות של הדמות.
דמויות נשים שנקלעות למצבי אלימות או מלחמה, על בסיס פחות או יותר שווה עם יריביהן,
בדרך כלל פטורות מקטגוריה זו, כי הן בדרך כלל לא מוצגות כקורבנות
כמו שהזכרתי בוידאו האחרון שלנו, העלמה במצוקה לא תמיד חייבת להיות מלווה בהצלה גבורתית.
״הנה אני שוב, עם כל הגיהנום המתפרץ סביבי, עומד מעל עוד ילדה מתה שניסיתי להציל״
לפעמים הגיבור נכשל להציל את האישה,
מאחר והוא הגיע מאוחר מדי או בגלל, טוויסט מפתיע, היא כבר היתה מתה מההתחלה.
״ניקול היתה מתה כל הזמן הזה״
״לא! קיילינה!״
״כל הכוחות שלי... ולא יכולתי לעשות דבר״
״תהרוג אותי״
או במקרה של גירסת 2009 של ביוניק קומאנדו
לא רק שאשתך היתה מתה כל הזמן, אבל גם מסתבר שהיא חלק מהיד הביונית שלך.
״אף פעם לא רציתי לערב אותך בזה״ ״זה בסדר, אני תמיד אהיה לצדך״
כן, שמעתם את זה נכון. אישתו היא הזרוע שלו.
אבל הגירסא הכי קיצונית ואכזרית של המגמה הזו
היא כשהמפתחים משלבים את העלמה במצוקה עם המתת החסד.
זה בדרך כלל קורה כשדמות השחקן חייבת לרצוח את האישה בסכנה.
״לטובתה האישית.״
אני אוהבת לקרוא לפנינה העליזה הזאת, ״העלמה המורדמת״
באופן טיפוסי העלמה הושחתה או עוותה על ידי הנבל
והאופציה היחידה שנותרה לגיבור, היא לגמול אותה מיסורייה בעצמו.
אנחנו יכולים להתחקות חזרה למשחק הארקייד המקורי ספלאטרההאוס מ1980
בו החברה החטופה שלך סובלת מדיבוק והשחקן נאלץ ללחום בה ולהרוג אותה.
אחרי שהציל את אהובתו הנשוכה בקסטלווניה: קינה של תמימות,
הגיבור חייב אז להרוג אותה כדי להשיג את הכוח להביס את לורד הערפדים.
״תודה, ליאון״
בנשימה של אש 4, אלינה הפכה למפלצת מחרידה והיא מתחננת שתהרוג אותה.
בגירס אוף וור 2, דום מנסה להציל את אישתו החטופה מריה.
כשהוא מוצא אותה, היא הורעבה וייתכן שעונתה למצב קטטוני
לכן הוא יורה בה.
בטנצ׳ו: רוצחי צללים
״תעשה את זה. אתה חייב״
הנסיכה מבקשת בהכנעה שהגיבור יחתוך אותה כדי להגיע לנבל,
והוא אכן עושה כך.
דוגמא בוטה במיוחד ניתן למצוא משחק גראנד ט׳פט אוטו 3
לאחר שאתה מציל את מריה לאטור, זה נרמז שהדמות הראשית לפתע יורה בה
בגלל שהיא דיברה על כל מיני ״קשקושים של נשים״ באופן סטריאוטיפי.
״שברתי ציפורן והשיער שלי הרוס! אתה מאמין? זה עלה לי חמישים דולר!״ [יריה]
הכותבים בכוונה כתבו את זה שהדמות תעצבן את השחקן, כך כשבסוף
האלימות נגדה הופכת להיות הפאנצ׳ליין של בדיחה מיסוגניסטית זולה.
לפעמים ההריגות האלה קורות באמצעות סצינות מעבר
בעוד משחקים אחרים השחקן משתתף באופן ישיר תוך כדי משיכת הטריגר בעצמם.
ברימייק של קסטלווניה: דרקולה X כרוניקלס, אם אתה לא מציל את אהובתו של ריקטר בלמונט, אנט,
היא תהפוך לערפד ואתה תצטרך אז להרוג אותה.
״או אלוהים, אנט, אני כל כך מצטער שלא הצלתי אותך. אבל אתה יודעת מה אני עושה לערפדים. מה שאני חייב לעשות.״
״לא! אני אעשה אותך שלי לנצח!״
הנשים החטופות בדיוק ניוקם 3D מתחננות שתהרוג אותם לאורך כל המשחק.
הסצינה המיסוגניסטית הזו ממחוזרת ואף נהיית גרוע יותר בהמשכון מ2011
דיוק ניוקם לנצח, שפותח על ידי גירבוקס.
משחק פופולרי אחר של גירבוסק, בורדרלנד 2, גם משתמש בטוויסט העלילה הזה כשאנג׳ל מבקשת מהשחקן שירצח אותה
בתור ניסיון להכשיל את התוכניות הזדוניות של הנבל.
״הריסת מזרקי האירידיום שמחזיקים אותי... בחיים... יעצרו את המפתח מלהטען וזה יביא חיי עבדות לסיומם״
הסוף של לבד בחשיכה נותן לשחקן את הבחירה בין להרוג את החברה שלך בעצמך
״החלט מהר, נשא. הרוג אותה או תן לה לחיות. רק אתה יכול להחליט!״
או לתת לשטן להרוג אותה בכך שהוא נולד מחדש בגופה.
במשחק הווי, המגדל של פנדורה, יש סיום אחד בו אלנה מתחננת שתהרוג אותה
לפני שהיא משלימה את השינוי של למפלצת.
״בבקשה. אני מתחננת ממך.״
״עזור לי״
״אני מפחדת כל כך״
במשחק היריות פריי מ2006, כשהגיבור סוף סוף מגיע אל החברה החטופה שלו
היא הושחתה באופן מזעזע ומוזגה עם מפלצת
אשר אתה חייב להלחם בעוד היא צורחת לעזרה שוב ושוב.
״לך ממני טומי! היא רוצה שאני אהרוג אותך! אני לא יכול לעצור את זה!״ [צרחות]
לאחר שהיא הובסה, היא מתחננת ממך שתהרוג אותה.
״בבקשה, טומי, תן לי ללכת״
והשחקן לא יכול להתקדם עם הסיפור עד שאתה יורה לה בפנים.
הנשים במצוקה האלה כתובות באופן שמכפיף אותם לגברים.
הן מקבלות את הגורל הזוועתי שלהן בהכנעה ופעמים רבות אף יתחננו בפני השחקן שיפעיל נגדן אלימות,
ובכך נותנות לגברים שליטה ישירה ומוחלטת אם יחיו או ימותו.
הן אפילו יגידו ״תודה״ עם נשמתן האחרונה.
במילים אחרות, הנשים האלה ״דורשות את זה״, באופן מילולי.
העלמה המורדמת היא האפל והקיצוני ביותר מבין שילובי הדימויים.
אבל זו גם הרחבה של דפוס גדול יותר בסיפורי משחקים
בו גיבורים ממין זכר מוכרחים ללחום באהובותיהן, אשר עברו דיבוק או שטיפת מוח בידי הנבלים.
כשקרייטוס מוצא את אמו במשחק הפיאספי אל המלחמה: רוחות ספרטה,
היא הופכת ליצור מבהית, ומכריחה אותך ללחום אתה למוות.
ולאחר מכן היא מודה לך עם נשמתה האחרונה.
״סוף סוף, אני חופשיה״
אחרי שהחברה שלך הופכת למפלצת ירוקה בנתפס בידי הגוליז,
היא רודפת אחריך, מנסה לקבל נשיקה
מאוחר יותר, אתה חייב להרביץ לה עד אובדן הכרה, לפני שהיא יכולה לחזור לעצמה.
הבוס האחרון בצללי הארורים, מתגלה להיות החברה שלך בעצמה.
״איפה החופש שלי?!״
שאותה אתה חייב להרוג ביריות.
תרחישים דומים משוכפלים בעשרות כותרים אחרים גם כן.
״תוריד את המכשיר הזה מהחזה שלה!״
למרות שהנרטיבים שונים קצת זה מזה, האלמנט המרכזי נשאר אותו הדבר.
בכל מקרה אלימות היא כלי להחזיר את אותן נשים לכליהן.
הסיפורים האלה מעלים מצבים על-טבעיים בו אלימות במשפחה
המבוצעת בידי גברים נגד נשים אשר איבדו שליטה על עצמן,
לא רק נראית מוצדקת, אלא גם מוצגת בתור אקט אלטואיסטי, הנעשה לטובתה של האישה.
כמובן שאם תביטו באחד המשחקים האלה בבידוד, תוכלו למצוא נסיבות נרטיב מקריות
שיכולות להסביר את האלימות נגד נשים בתור מכשיר עלילה.
אבל בגלל שאירוע ספציפי יכול לעבוד בתוך ההיגיון הפנימי של נרטיב דימיוני
זה, כשלעצמו, מצדיק את השימוש בו.
משחקים לא קיימים בואקום ולכן לא יכולים להיות מגורשים מההקשר התרבותי של העולם האמיתי.
זה במיוחד מטריד לאור המגיפה הרצינית של אלימות נגד נשים ברחבי העולם.
כל תשע שניות אישה מותקפת או מוכה בארצות הברית,
בממוצע, יותר משלוש נשים נרצחות בידי החברים, בעלים או אקסים שלהן בכל יום.
מחקרים מראים באופן עקבי שאנשים מכל המינים נוטים לקנות את המיתוס
שנשים הן אלה שאשמות באלימות שגברים מפעילים נגדן.
באותה הרוח, גברים מכים טוענים באופן קבוע שזה הגיע למטרות הנשיות שלהן
שהן דרשו את זה.
בהתחשב במציאות של ההקשר התרבותי הרחב, זה בכלל לא צריך להאמר שזה מסוכן וחסר אחריות
ליצור משחקים בהם השחקנים מועדדים ואפילו חייבים לבצע אלימות נגד נשים בכדי להציל אותן.
למרות שרוב המשחקים שאנחנו דנים בהם לא במפורש מוחלים על אלימות נגד נשים
בכל זאת, הם מגמדים ומנצלים סבל של נשים בתור כלי להגדלת המעורבות הרגשית או מינית של השחקן.
למרות ההשלכות המדאיגות האלו, יוצרי משחקים לא בהכרח יושבים
ומסובבים את השפם המרושע שלהם בעודם מנסים למצוא את הדרכים הטובות ביותר לייצג נשים באופן רע
בתור חלק מקונספירציה גדולה.
יותר סביר שהם פשוט לא השקיעו מספיק מחשבה במסר הבסיסי שהמשחקים שלהם שולחים
ובהרבה מקרים, מפתחים גיבו את עצמם לפינה עם מכניקות המשחק שלהם.
כשאלימות היא מכניקת המשחק המרכזית,
ולכן הדרך העיקרית בו השחקן מתעסק עם עולם המשחק
זה מגביל מאוד את האפשרויות לפתירת בעיות.
כשהשחקן חייב להשתמש באלימות כדי להתמודד עם כמעט כל המצבים,
בגלל שזה מכניקת המשחק המשמעותית היחידה ברשותו.
אפילו אם זה אומר להכות או להרוג את הנשים אותן הם אמורים לאהוב או לדאוג להן.
אחד הדברים היותר חמורים בסקסיזם מערכתי ומוסדי,
הוא כי לרוב עמדות וסטריאוטיפים מגדריים מזיקים מונצחים שלא בכוונה.
באותה מידה, משחקים אלה לא הולכים להפוך שחקנים לסקסיסטים משתוללים.
בדרך כלל אין לנו יחסי סיבה ותוצאה של ״קוף רואה, קוף עושה״ עם המדיה שאנחנו צורכים.
השפעה תרבותית פועלת בדרכים הרבה יותר עדינות ומורכבות.
עם זאת, לנרטיבים תקשורתיים יש השפעת טיפוח רבת עוצמה, העוזרת לעצב עמדות תרבותיות ודעות.
אז כשמפתחים מנצלים מראות של נשים מוכות וקורבנות שוב ושוב
זה נוטה לחזק את תבנית המגדר הדומיננטי, אשר מראה גברים באור אגרסיבי ומפקד
ומסגר את הנשים באור תלותי וכפוף.
למרות שהסיפורים האלו משתמשים בטראומה הנשית כזרז כדי להפעיל את האלמנטים של העלילה
אלו לא סיפורים על נשים.
הם גם לא מתעניינים במאבקם של נשים המתמודדות עם ההשלכות המנטליות, הרגשיות והפיזיות של אלימות.
במקום זאת, אלה סיפורים המתמקדים אך ורק בזכר, אשר לעיתים קרובות
העלמה הטרגית היא רק שריון ריק אשר מותן מתוארים כיותר משמעותיים מהחיים שלהן.
בדרך כלל הן מוגדרות לגמרי לפי הטוהר, התמימות, טוב הלב, היופי או החושניות שלהן.
בקצרה, הן רק סמלים האמורים להפעיל את המהות הנשית האידיאלית והמלאכותית.
"עזור לי!"
למעשה משחקים אלה בדרך כלל ממסגרים את האובדן של האישה כמשהו שלא בצדק נלקח מהגיבור הגברי.
"אז עכשיו אני אקח ממך" "ג'קי, זו לא אשמתך" [ירייה]
מכך משתמע, כי היא שייכת לו, שהיא היתה נכס שלו.
הגיבור הסובל מאי צדק צריך להשיג את ״נכסיו״ בחזרה או לפחות לפדות מחיר כבד על אובדנם.
על פני השטח, נשים כקורבנות ממוסגרות בתור סיבת הסבל של הגיבור
אבל אם נחפור קצת יותר עמוק בסאבטקסט, אני אטען כי המקור האמיתי של הכאב
נובע מתחושות החולשה ו/או האשמה על הכשלון בביצוע תפקידו
הפטריארכלי להגן על נשיו וילדיו.
"שנאתי את עצמי על זה שננתי לזה לקרות לה, וילדתנו הקטנה״
בדרך זו, סיפורי הגיבור הנכשל הם בעצם על אובדן הגבריות הנתפס
ואז המסע להחזרת הגבריות, במיוחד בדי הפעלת דומיננטיות ושליטה
דרך הפעלת אלימות על אחרים.
כתוצאה מכך, נרטיבים המבוססים על אלימות החוזרת על עצמה, יכולים להיות גם מזיקים לגברים
כי הם עוזרים להגביל אף יותר את התגובות האפשריות שמותרות לגברים
כאשר הם מתמודדים עם מוות או טרגדיה.
זה חבל מאוד, כי למדיה אינטראקטיבית יש את הפוטנציאל עבור כל בני המינים להיות מדיום מבריק
לחקירת נושאים קשים או כואבים.
אז כדי להיות ברורים כאן, הבעיה היא לא העובדה שדמויות נשיות מתות או סובלות.
המוות נוגע בחיים של כולנו בסופו של דבר ומשום כך זה חלק חשוב של סיפורים דרמטיים.
להגיד שנשים לא יכולות אף פעם למות בסיפורים יהיה מגוכך.
אבל זה חשוב לשקול את הדרכים בהן מוות של נשים ממוסגר
ולבחון כיצד ומדוע הם נכתבים.
ישנם כמה משחקים שמנסים לחקור אובדן, מוות ויגון בדרכים יותר מקוריות או אותנטיות
בלי לנצל נשים בתור קורבנות.
אסתר היקרה, מעבר ואל הירח, הם כמה משחקים עצמאיים שחוקרים את הנושאים האלה
בדרכים יצירתיות חדשניות, ולפעמים יפות.
משחקים אלה בסגנון יותר מהורהר הם סימן מעודד, אבל הם עדיין חריג לכלל.
נתח נכבד של התעשייה עדיין למרבה הצער לכוד בדפוס הקיים
של בניית נרטיבים על גבם של נשים מוכות.
אלימות נגד נשים היא מגיפה רצינית, גלובלית, ולכן נסיונות להתייחס לנושא בהקשרים בדיונים
דורש מידה ניכרת של כבוד, עדינות וניואנסים.
נשים לא אמורות להיות אובייקטים חד פעמיים, או כלי משחק סמליים בסיפורים על גברים
והמאבקים שלהם עם הציפיות והפגמים הפטריארכלים.
קוקטיילי הדימויים 'הקודרים ועצבניים' בו דנו בפרק זה
אינם מקרים בודדים, או תופעות חריגות,
במקום זאת הם מייצגים דפוס מתמשך בנרטיבים של משחקים מודרנים.
ברוב המקרים, הדמויות במצוקה פשוט הפכו מלהיות חסרות אונים למתות.
שכמובן זה לא שיפור ניכר מנקודת מבטה.
אני יודעת שהפרק הזה היה קצת קודר, אבל אנא הצטרפו אליי בפעם הבאה עבור הפרק השלישי והאחרון,
המכסה את העלמה במצוקה, שם נבחן כותרים המנסים להפוך את התסריט על עלמה
ואז נלך למסע כדי למצוא דוגמאות של היפוך התפקידים החמקמק 'בחור במצוקה'.