1 00:00:06,540 --> 00:00:09,345 Už víte, jak používat Laboratoř sprajtů 2 00:00:09,345 --> 00:00:10,770 k umístění sprajtů 3 00:00:11,160 --> 00:00:13,830 a aby se pohybovaly nebo interagovaly s uživatelem. 4 00:00:14,700 --> 00:00:17,250 Chcete-li, aby Váš program vyprávěl nějaký příběh 5 00:00:17,580 --> 00:00:21,180 nebo dával pokyny uživateli, budete muset přidat text. 6 00:00:22,470 --> 00:00:27,120 Laboratoř sprajtů má tiskový blok, který umísťuje na obrazovku zprávy. 7 00:00:27,750 --> 00:00:30,420 vytáhněme jej a napišme něco, co by se mělo zobrazit. 8 00:00:32,070 --> 00:00:34,980 Tiskové bloky krásně fungují spolu s bloky událostí, včetně 9 00:00:35,280 --> 00:00:37,700 těch, o kterých jsme se už učili. 10 00:00:40,850 --> 00:00:43,100 Aby byl Váš text interaktivnější, 11 00:00:43,460 --> 00:00:46,280 budete se muset dozvědět něco více o proměnných. 12 00:00:47,270 --> 00:00:50,210 Proměnná je nádržka podobná krabičce, 13 00:00:50,900 --> 00:00:53,420 až na to, že do ní neukládáme věci, 14 00:00:53,840 --> 00:00:58,360 ale informace, jako například texty nebo čísla. 15 00:00:58,730 --> 00:01:03,890 Stejně jako v případě krabičky je důležité proměnnou označit, abychom věděli, co v ní je. 16 00:01:05,210 --> 00:01:07,850 Když budete chtít informace uložené v proměnné použít, 17 00:01:08,060 --> 00:01:10,430 budete si muset označení proměnné zapamatovat 18 00:01:11,480 --> 00:01:15,600 Když chce počítač získat od uživatele nějaké informace, použije výzvu. 19 00:01:16,660 --> 00:01:21,560 V Laboratoři sprajtů tento blok výzvy pokládá uživateli otázku 20 00:01:22,190 --> 00:01:26,120 a vše, co uživatel napíše, uloží do proměnné. 21 00:01:26,660 --> 00:01:29,390 Chcete-li informace z výzvy rovnou použít, 22 00:01:29,840 --> 00:01:32,660 vytáhněte blok „když bude zodpovězeno“. 23 00:01:33,710 --> 00:01:35,780 Chcete-li informace zobrazit na obrazovce, 24 00:01:36,080 --> 00:01:39,290 propojte blok proměnných s tiskovým blokem. 25 00:01:45,710 --> 00:01:48,790 Tyto informace můžete také zkombinovat s jinými texty. 26 00:01:53,450 --> 00:01:56,300 Teď může Váš program položit uživateli nějakou otázku 27 00:01:56,420 --> 00:01:58,940 a vytvořit osobně přizpůsobenou odpověď. 28 00:02:03,740 --> 00:02:07,080 Přidáním textu do Vašeho programu jej můžete udělat zajímavějším. 29 00:02:07,190 --> 00:02:10,610 S proměnnými můžete uživatele vyzvat k zadání informací, 30 00:02:11,030 --> 00:02:12,760 a ty poté uložit na později. 31 00:02:13,700 --> 00:02:15,890 Programy využívající proměnných nám mohou dát 32 00:02:15,890 --> 00:02:18,800 osobně přizpůsobenější a interaktivnější prožitek.