我喜欢那些可以让你迅速、流畅、巧妙移动的游戏。 我指的是完美跑酷、漫画风蛛网摆荡、超棒滑板运动、 超音速,以及像忍者一样跑墙的游戏。 问题在于:对于如何制作这样的运动系统,没有万能的解决方案。 《火箭联盟》的杰出之处和《日落过载》不同, 也和《泰坦陨落2》不同。 当然,我们可以把重点放在显而易见的事情上,比如:灵敏的控制响应、视觉特效和炫酷动画。 但也许我们可以更进一步。 我们能做的,是着眼于一系列精彩的游戏中那些大相径庭的移动方式, 然后观察这些不同的方法中有什么共同点, 来帮助回答如何使移动变得有趣的问题。 所以,嗨。 我是马克·布朗,这里是《游戏制作工具箱》。 好的,让我们先从《超级马力欧:奥德赛》开始。 这款游戏主要给玩家提供了一系列不同的移动动作,这使得玩家可以 做出略微不同的动作。 你拥有高跳、远跳、快跳和扑跳。 关键在于使用哪个动作,以及在什么时刻。 但更加出色的是,这些移动可以链接在一起,以发挥更多的优势。 马力欧的跳跃、跳水和扔帽子可以被小心地链接在一起, 从而跃过纽敦市的两个屋顶之间。 我们能在其他3D平台游戏中看到类似设定,比如:《麻布仔大冒险》和《时光之帽》。 还有《托尼·霍克》系列,其更专注于组合动作。 有两个动作——转体和后轮平衡——专为使你的组合动作 在滑板场各部分之间保持运动而设计。 下一个是Insomniac制作的开放世界僵尸侵袭游戏《日落过载》。 现在在这里,主要角色没有特别复杂的动作集:只有基础的 跑、跳和翻滚。 但这是因为这个游戏全是关于利用环境中物体的:在墙上跑、 在遮阳篷上弹跳、在缆线上滑行、在杆子上摇摆 巧妙地利用环境会让你比敌人拥有巨大的优势。 其他注重环境互动的游戏包括科幻忍者模拟的《幽灵行者》, 和《奥日》中最好的部分:当你猛冲来将自己推离敌人和投射物。 接下来,让我们快速看一下《无路之旅》。 这款游戏全是关于“时机”的。 在游戏中,你可以通过用箭射击世界中漂浮着的目标来短暂的 增加你的移动速度。 你必须为射击充能,并在计量表完全充满时释放—— 当你尝试有效地把握每次射击的释放时机,这给了游戏一种有节奏的动作。 更不用说如果你在计量表半满时释放,你会得到 一个更大的速度爆发。 但是,如果你搞混了时机,就会射偏,那么你什么也得不到。 继续来看《泰坦陨落2》。 这款游戏全是关于“动量(势头)”的:建立它,然后保持它。 铁驭奔跑时的最高速度只有22千米每小时。 然而,当你做出诸如跑墙、从墙上跃下、沿地面滑行等动作时, 你的速度可以被短暂的提高。 所以想要真正做到快速,你必须不断把这些动作串联起来, 努力保持这一动量(势头)。 但这不是全部。 当我们进入多人游戏,我们可以获得一些道具,比如抓钩,它能够挂在墙上然后缩回 ——就像林克快速前行用的钩索。 将其和跳跃结合,你可以像弹弓一般用极快的速度穿过地图。 还没完。 因为当你着陆时,你可以进行滑跃(即先按下蹲键然后跳) 来保持这种动量(势头)。 最好的《泰坦陨落2》玩家——不是我——而是那些一直想着 如何保持自己已经积累的动量(势头)的人。 我们能在老牌射击游戏,比如:《雷神之锤》和《反恐精英》中看到类似的东西,通过超级跳来 建立动量(势头)是一种打破物理的应急策略,这不是开发人员想要的。 跑酷游戏明珠《镜之边缘》会强迫你保持动量(势头),如果你想达成它的时间挑战。 《Crumble》中,当你移动的越多,速度会越来越快。 在平台游戏《N++》中你需要积累动量(势头)来做出最大的跳跃。 接着是《Cyberhook》——一款第一人称疾速奔跑者的游戏,关于抓住砖块并将 自己推射向目标。 因此这款游戏,我认为,是关于理解轨迹的。 让我解释一下。 轨迹指的是在物理作用力的影响下,物体在移动时会遵循的路径。 当我们在玩任何平台游戏时,都会下意识地考虑这一点,因为每次跳跃的弧线 都由重力决定。 但在有钩锚的游戏中——比如《叔叔的传说》和《生化尖兵》 ——摆动的弧度由重力和绳索张力共同决定。 因此要最大限度地利用机制,我们必须在心中画出摆荡的精准弧线 ——以及知道附着和放手的最佳时机。 我们也会在具有滑翔机制的游戏中看到这一点,全是关于角色在移动时形成的形状, 并理解如何使用它来发挥自己的优势。 最后,我想谈谈《火箭联盟》。 这款游戏很独特,因为角色——在这个例子中,是一辆车——本质上是一个物理对象, 而你只是朝不同的方向施加力。 这使得你可以随心所欲的移动汽车:导致高水平的玩家 发现了一些离谱的技巧,比如:让一辆车飞过整个球场, 或者做出疯狂的倒挂金钩。 相信我,这令我我难以理解——但我认为还是值得一提的。 所以,在这里,我定义了六个优秀游戏用于使移动更具乐趣的元素。 分别是:链式移动、利用环境、抓住时机窗口、建立动量(势头)、 理解轨迹,和巧用物理。 目前它还不是一个详尽的清单——同样需要注意的一点是, 许多游戏混合并匹配了这些不同的元素。 例如,在《正当防卫3》中,你需要将钩子射到周围环境上, 在绳索缩回时产生动量(势头)。 然后你可以链接转换成你的降落伞,接着可以链接转换成你的飞翼。 在这一点上,当你从敌人的攻击中潜逃时,你就需要仔细考虑 这件事物的奇怪轨迹。 因此,这给了我们一个在运动方面的元素表。 被使用和组合以进行有趣交互的组成部分。 这些就是让移动变得有趣的东西。 但是……为什么? 这些不同的运动方式有什么共同点,来帮助解释它们的吸引力吗? 第一点,所有这些方法都允许真正的移动自由。 它们为你提供了如何游历世界的选择: 你可以缓慢而迂回的上楼梯,或者你可以 跑上墙,转身,从墙上跳下来,让你的脚跨过扶手。 这有效的把整个游戏空间变成了一个能够遍历的游乐场。 墙壁和大的间隙不再是阻碍进程的障碍:他们是需要克服的挑战。 许多游戏几乎都是粘在地面上的,这些高级的移动机制 增加了世界的垂直感。 第二点,这些移动机制通常允许非常模糊的输入。 ……让我解释一下我在说什么。 当使用《塞尔达》中的钩索时,你必须瞄准一个恰当的点,然后它会 锁定林克进入一个不可以停止的动画,直到他到达他的目的地。 它遵循一条预定的单一路径。 但是,在《泰坦陨落2》中,抓钩的工作方式非常不同。 你可以抓住世界中的任意一点,你可以在它收缩的时候移动, 从而改变它的轨迹,你可以通过跳跃来提高速度,还可以随时取消抓钩。 这里有几乎无数条路可以走——完全取决于你的控制 和意愿。 我们在其他机制中也会看到这一点:比如《马里奥》中自如的空中移动, 《奥日》中可以向任何方向猛冲, 以及,像《火箭联盟》那样基于物理移动系统的离谱的粒状输入。 这些要么给你完美的细粒度角色控制, 或者至少是影响轨迹的能力。 第三……如果做得好,这些机制允许你随着”心流“移动, 也就是当你流畅地通过一个关卡而没有停下来或是放慢太多速度。 所以这可能是将整个关卡的移动链接到一起, 或是通过仔细的空间导航来维持你的动量(势头)。 在带有环境交互的游戏中,当你从一个物体弹跳到另一个物体时可能会非常有趣 ——但这和关卡设计有很大关系,因为它是基本的运动机制。 第四点——也许是最重要的一点——这些高级的移动机制是对操作技巧的测试。 当链式移动时,你需要搞清楚如何以及何时把这些动作链接在一起 ——可能是在半空中或是在高速移动时。 在涉及到利用环境时,需要有一定的精度来引导 你的角色到轨道或弹跳板上。 而时机,自然是考验你对时机的把握。 动量(势头)有一个内置的技巧检测:你移动的越快,游戏就越难控制。 轨迹可能会非常难理解,直到你内化了它们独特的弧线。 而基于物理的角色自然难以驾驭。 因此,尽管这些高级的移动相比基础的跑动和跳跃提供了巨大的优势—— 比如让你移动得更快、走捷径,或者在战斗中击倒敌人—— 它们伴随着巨大的操作技巧障碍,直到能够胜过它, 你将花费大量的时间被按在地上摩擦。 但是,这导致了第五个也是最后一个相似点。 即,当你拥有这种技巧时,这些移动机制的使用本质上都会让你感到满意。 当链式移动时,你在控制器上弹奏微小而快速的钢琴旋律 这种在指尖的感觉令人称奇。 当你探索环境时,你在不断为你的前进路线做规划。 而在微小的计时窗口中点击一个按钮并获得大量的反馈 总是感觉很爽。 不断建立动量(势头)可以让你几乎无法控制的快速移动,当你试图不撞到墙上时, 既兴奋又害怕的感觉让你上头。 熟练地驾驭角色,同时驾驭重力和其他物理交互的感觉 真的很棒。 使用《正当防卫》的飞翼掠过近地面是一种无与伦比的享受。 可以说游戏中的移动感觉很棒,因为你扮演的角色拥有着超凡的能力 ——但我认为真正让人满足的是玩家实际的亲身操作技巧 ——而不是屏幕上的超级英雄般的形象。 不过,让我提出几点注意事项。 其中一点是:游戏应该追求精度——而不是追求完美。 因此,有一套系统能巧妙地帮助玩家摆脱困境是好的。 我曾经谈过郊狼时间(coyote time)——即使玩家已经跑出了边缘, 他依然可以起跳。 我们可以在着陆时做相似的事情,如果玩家离岩架只有几厘米远 就把他们推到安全处。 你可以给玩家一些移动,以从糟糕的一跳中拯救他们: 比如在《托尼·霍克》中,可以调整滑板对准地面, 或者在《幽灵行者》中减速时间并冲刺——可以用来在跑墙时对齐路线。 在《铲子骑士:卡牌之王》中,如果你在半空中被击中,你会获得一次免费的肩部冲撞, 这个动作可以在最后一刻使用,让你近乎疯狂地冲向安全地带。 其次,这将我们带回到去年年底我在某个视频中探讨的东西。 关于是否应该通过流畅的动画和高度自动化的系统 给予玩家对于力量的幻想。 或者必须通过应用来之不易的技能来获得对力量的幻想。 归根结底,我们想要两者兼备的东西:易于使用,难于精通。 所以,请查看那个视频以获取更多的信息 ——以及如何让这些运动系统更容易地被更广泛受众所接受的想法。 那么,我们如何在游戏中制作有趣的运动系统呢? 如果你问我,我会说我们正在寻找一种给予玩家真正移动自由的机制, 通过模拟输入来让他们完全控制他们角色的移动方式。 我们想要测试——或者至少是奖励——玩家的技巧, 以及创造出当你发挥出色时令你满意的动作 ——不管是在控制器上的迅速密集地做出一套手指动作, 亦或是让你神经紧绷、近乎失误的惊险骑行。 我已经归纳了许多实现这些目标的元素 ——从将大量动作链接到一起,到在重力作用下玩弄飞翼的轨迹 ——但可能还有更多有待发现的,以及更多我错过的。 所以,请在下方评论——你最喜欢的游戏中的运动系统是哪一个? 并且——最关键的是——为什么? 现在是独立游戏推荐时间,我在《赛博暗影》中玩得很开心 ——一款NES复古风格的平台游戏,其灵感来自《忍者龙剑传》和《特救指令》。 它不像那些老游戏那般严苛,但无疑给了你很好的挑战。 如果你感兴趣,你可以期待出色的关卡设计、一套巨大的动作集和精彩的Boss战。 《赛博暗影》现已在各大平台推出。