[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.12,0:00:05.49,Default,,0000,0000,0000,,我喜欢那些可以让你迅速、流畅、巧妙移动的游戏。 Dialogue: 0,0:00:05.49,0:00:12.58,Default,,0000,0000,0000,,我指的是完美跑酷、漫画风蛛网摆荡、超棒滑板运动、 Dialogue: 0,0:00:12.58,0:00:15.89,Default,,0000,0000,0000,,超音速,以及像忍者一样跑墙的游戏。 Dialogue: 0,0:00:15.89,0:00:22.18,Default,,0000,0000,0000,,问题在于:对于如何制作这样的运动系统,没有万能的解决方案。 Dialogue: 0,0:00:22.18,0:00:26.51,Default,,0000,0000,0000,,《火箭联盟》的杰出之处和《日落过载》不同, Dialogue: 0,0:00:26.51,0:00:28.84,Default,,0000,0000,0000,,也和《泰坦陨落2》不同。 Dialogue: 0,0:00:28.84,0:00:35.65,Default,,0000,0000,0000,,当然,我们可以把重点放在显而易见的事情上,比如:灵敏的控制响应、视觉特效和炫酷动画。 Dialogue: 0,0:00:35.65,0:00:37.80,Default,,0000,0000,0000,,但也许我们可以更进一步。 Dialogue: 0,0:00:37.80,0:00:42.73,Default,,0000,0000,0000,,我们能做的,是着眼于一系列精彩的游戏中那些大相径庭的移动方式, Dialogue: 0,0:00:42.73,0:00:47.63,Default,,0000,0000,0000,,然后观察这些不同的方法中有什么共同点, Dialogue: 0,0:00:47.63,0:00:50.61,Default,,0000,0000,0000,,来帮助回答如何使移动变得有趣的问题。 Dialogue: 0,0:00:50.61,0:00:51.72,Default,,0000,0000,0000,,所以,嗨。 Dialogue: 0,0:00:51.72,0:00:55.67,Default,,0000,0000,0000,,我是马克·布朗,这里是《游戏制作工具箱》。 Dialogue: 0,0:00:58.45,0:01:03.12,Default,,0000,0000,0000,,好的,让我们先从《超级马力欧:奥德赛》开始。 Dialogue: 0,0:01:03.12,0:01:07.80,Default,,0000,0000,0000,,这款游戏主要给玩家提供了一系列不同的移动动作,这使得玩家可以 Dialogue: 0,0:01:07.80,0:01:09.83,Default,,0000,0000,0000,,做出略微不同的动作。 Dialogue: 0,0:01:09.83,0:01:15.19,Default,,0000,0000,0000,,你拥有高跳、远跳、快跳和扑跳。 Dialogue: 0,0:01:15.19,0:01:17.93,Default,,0000,0000,0000,,关键在于使用哪个动作,以及在什么时刻。 Dialogue: 0,0:01:17.93,0:01:24.24,Default,,0000,0000,0000,,但更加出色的是,这些移动可以链接在一起,以发挥更多的优势。 Dialogue: 0,0:01:24.24,0:01:28.65,Default,,0000,0000,0000,,马力欧的跳跃、跳水和扔帽子可以被小心地链接在一起, Dialogue: 0,0:01:28.65,0:01:31.89,Default,,0000,0000,0000,,从而跃过纽敦市的两个屋顶之间。 Dialogue: 0,0:01:31.89,0:01:38.47,Default,,0000,0000,0000,,我们能在其他3D平台游戏中看到类似设定,比如:《麻布仔大冒险》和《时光之帽》。 Dialogue: 0,0:01:38.47,0:01:42.74,Default,,0000,0000,0000,,还有《托尼·霍克》系列,其更专注于组合动作。 Dialogue: 0,0:01:42.74,0:01:46.82,Default,,0000,0000,0000,,有两个动作——转体和后轮平衡——专为使你的组合动作 Dialogue: 0,0:01:46.82,0:01:51.04,Default,,0000,0000,0000,,在滑板场各部分之间保持运动而设计。 Dialogue: 0,0:01:51.04,0:01:55.64,Default,,0000,0000,0000,,下一个是Insomniac制作的开放世界僵尸侵袭游戏《日落过载》。 Dialogue: 0,0:01:55.64,0:02:01.06,Default,,0000,0000,0000,,现在在这里,主要角色没有特别复杂的动作集:只有基础的 Dialogue: 0,0:02:01.06,0:02:03.07,Default,,0000,0000,0000,,跑、跳和翻滚。 Dialogue: 0,0:02:03.07,0:02:07.46,Default,,0000,0000,0000,,但这是因为这个游戏全是关于利用环境中物体的:在墙上跑、 Dialogue: 0,0:02:07.46,0:02:12.27,Default,,0000,0000,0000,,在遮阳篷上弹跳、在缆线上滑行、在杆子上摇摆 Dialogue: 0,0:02:12.27,0:02:17.03,Default,,0000,0000,0000,,巧妙地利用环境会让你比敌人拥有巨大的优势。 Dialogue: 0,0:02:17.03,0:02:22.66,Default,,0000,0000,0000,,其他注重环境互动的游戏包括科幻忍者模拟的《幽灵行者》, Dialogue: 0,0:02:22.66,0:02:29.68,Default,,0000,0000,0000,,和《奥日》中最好的部分:当你猛冲来将自己推离敌人和投射物。 Dialogue: 0,0:02:29.68,0:02:33.81,Default,,0000,0000,0000,,接下来,让我们快速看一下《无路之旅》。 Dialogue: 0,0:02:33.81,0:02:36.09,Default,,0000,0000,0000,,这款游戏全是关于“时机”的。 Dialogue: 0,0:02:36.09,0:02:39.97,Default,,0000,0000,0000,,在游戏中,你可以通过用箭射击世界中漂浮着的目标来短暂的 Dialogue: 0,0:02:39.97,0:02:41.73,Default,,0000,0000,0000,,增加你的移动速度。 Dialogue: 0,0:02:41.73,0:02:46.00,Default,,0000,0000,0000,,你必须为射击充能,并在计量表完全充满时释放—— Dialogue: 0,0:02:46.00,0:02:50.57,Default,,0000,0000,0000,,当你尝试有效地把握每次射击的释放时机,这给了游戏一种有节奏的动作。 Dialogue: 0,0:02:50.57,0:02:55.06,Default,,0000,0000,0000,,更不用说如果你在计量表半满时释放,你会得到 Dialogue: 0,0:02:55.06,0:02:57.20,Default,,0000,0000,0000,,一个更大的速度爆发。 Dialogue: 0,0:02:57.20,0:03:02.75,Default,,0000,0000,0000,,但是,如果你搞混了时机,就会射偏,那么你什么也得不到。 Dialogue: 0,0:03:02.75,0:03:04.90,Default,,0000,0000,0000,,继续来看《泰坦陨落2》。 Dialogue: 0,0:03:04.90,0:03:09.22,Default,,0000,0000,0000,,这款游戏全是关于“动量(势头)”的:建立它,然后保持它。 Dialogue: 0,0:03:09.22,0:03:13.55,Default,,0000,0000,0000,,铁驭奔跑时的最高速度只有22千米每小时。 Dialogue: 0,0:03:13.55,0:03:18.89,Default,,0000,0000,0000,,然而,当你做出诸如跑墙、从墙上跃下、沿地面滑行等动作时, Dialogue: 0,0:03:18.89,0:03:21.61,Default,,0000,0000,0000,,你的速度可以被短暂的提高。 Dialogue: 0,0:03:21.61,0:03:24.87,Default,,0000,0000,0000,,所以想要真正做到快速,你必须不断把这些动作串联起来, Dialogue: 0,0:03:24.87,0:03:27.49,Default,,0000,0000,0000,,努力保持这一动量(势头)。 Dialogue: 0,0:03:27.49,0:03:28.61,Default,,0000,0000,0000,,但这不是全部。 Dialogue: 0,0:03:28.61,0:03:34.29,Default,,0000,0000,0000,,当我们进入多人游戏,我们可以获得一些道具,比如抓钩,它能够挂在墙上然后缩回 Dialogue: 0,0:03:34.29,0:03:36.85,Default,,0000,0000,0000,,——就像林克快速前行用的钩索。 Dialogue: 0,0:03:36.85,0:03:40.97,Default,,0000,0000,0000,,将其和跳跃结合,你可以像弹弓一般用极快的速度穿过地图。 Dialogue: 0,0:03:40.97,0:03:42.53,Default,,0000,0000,0000,,还没完。 Dialogue: 0,0:03:42.53,0:03:46.61,Default,,0000,0000,0000,,因为当你着陆时,你可以进行滑跃(即先按下蹲键然后跳) Dialogue: 0,0:03:46.61,0:03:49.25,Default,,0000,0000,0000,,来保持这种动量(势头)。 Dialogue: 0,0:03:49.25,0:03:53.83,Default,,0000,0000,0000,,最好的《泰坦陨落2》玩家——不是我——而是那些一直想着 Dialogue: 0,0:03:53.83,0:03:58.26,Default,,0000,0000,0000,,如何保持自己已经积累的动量(势头)的人。 Dialogue: 0,0:03:58.26,0:04:02.93,Default,,0000,0000,0000,,我们能在老牌射击游戏,比如:《雷神之锤》和《反恐精英》中看到类似的东西,通过超级跳来 Dialogue: 0,0:04:02.93,0:04:08.86,Default,,0000,0000,0000,,建立动量(势头)是一种打破物理的应急策略,这不是开发人员想要的。 Dialogue: 0,0:04:08.86,0:04:14.69,Default,,0000,0000,0000,,跑酷游戏明珠《镜之边缘》会强迫你保持动量(势头),如果你想达成它的时间挑战。 Dialogue: 0,0:04:14.69,0:04:18.87,Default,,0000,0000,0000,,《Crumble》中,当你移动的越多,速度会越来越快。 Dialogue: 0,0:04:18.87,0:04:25.24,Default,,0000,0000,0000,,在平台游戏《N++》中你需要积累动量(势头)来做出最大的跳跃。 Dialogue: 0,0:04:25.24,0:04:30.91,Default,,0000,0000,0000,,接着是《Cyberhook》——一款第一人称疾速奔跑者的游戏,关于抓住砖块并将 Dialogue: 0,0:04:30.91,0:04:32.53,Default,,0000,0000,0000,,自己推射向目标。 Dialogue: 0,0:04:32.53,0:04:36.77,Default,,0000,0000,0000,,因此这款游戏,我认为,是关于理解轨迹的。 Dialogue: 0,0:04:36.77,0:04:38.12,Default,,0000,0000,0000,,让我解释一下。 Dialogue: 0,0:04:38.12,0:04:43.92,Default,,0000,0000,0000,,轨迹指的是在物理作用力的影响下,物体在移动时会遵循的路径。 Dialogue: 0,0:04:43.92,0:04:49.24,Default,,0000,0000,0000,,当我们在玩任何平台游戏时,都会下意识地考虑这一点,因为每次跳跃的弧线 Dialogue: 0,0:04:49.24,0:04:51.12,Default,,0000,0000,0000,,都由重力决定。 Dialogue: 0,0:04:51.12,0:04:56.34,Default,,0000,0000,0000,,但在有钩锚的游戏中——比如《叔叔的传说》和《生化尖兵》 Dialogue: 0,0:04:56.34,0:05:01.40,Default,,0000,0000,0000,,——摆动的弧度由重力和绳索张力共同决定。 Dialogue: 0,0:05:01.40,0:05:06.03,Default,,0000,0000,0000,,因此要最大限度地利用机制,我们必须在心中画出摆荡的精准弧线 Dialogue: 0,0:05:06.03,0:05:09.90,Default,,0000,0000,0000,,——以及知道附着和放手的最佳时机。 Dialogue: 0,0:05:09.90,0:05:15.40,Default,,0000,0000,0000,,我们也会在具有滑翔机制的游戏中看到这一点,全是关于角色在移动时形成的形状, Dialogue: 0,0:05:15.40,0:05:19.87,Default,,0000,0000,0000,,并理解如何使用它来发挥自己的优势。 Dialogue: 0,0:05:19.87,0:05:23.52,Default,,0000,0000,0000,,最后,我想谈谈《火箭联盟》。 Dialogue: 0,0:05:23.52,0:05:28.98,Default,,0000,0000,0000,,这款游戏很独特,因为角色——在这个例子中,是一辆车——本质上是一个物理对象, Dialogue: 0,0:05:28.98,0:05:32.70,Default,,0000,0000,0000,,而你只是朝不同的方向施加力。 Dialogue: 0,0:05:32.70,0:05:37.45,Default,,0000,0000,0000,,这使得你可以随心所欲的移动汽车:导致高水平的玩家 Dialogue: 0,0:05:37.45,0:05:41.90,Default,,0000,0000,0000,,发现了一些离谱的技巧,比如:让一辆车飞过整个球场, Dialogue: 0,0:05:41.90,0:05:44.25,Default,,0000,0000,0000,,或者做出疯狂的倒挂金钩。 Dialogue: 0,0:05:44.25,0:05:48.30,Default,,0000,0000,0000,,相信我,这令我我难以理解——但我认为还是值得一提的。 Dialogue: 0,0:05:48.30,0:05:55.68,Default,,0000,0000,0000,,所以,在这里,我定义了六个优秀游戏用于使移动更具乐趣的元素。 Dialogue: 0,0:05:55.68,0:06:01.66,Default,,0000,0000,0000,,分别是:链式移动、利用环境、抓住时机窗口、建立动量(势头)、 Dialogue: 0,0:06:01.66,0:06:05.55,Default,,0000,0000,0000,,理解轨迹,和巧用物理。 Dialogue: 0,0:06:05.55,0:06:09.23,Default,,0000,0000,0000,,目前它还不是一个详尽的清单——同样需要注意的一点是, Dialogue: 0,0:06:09.23,0:06:12.32,Default,,0000,0000,0000,,许多游戏混合并匹配了这些不同的元素。 Dialogue: 0,0:06:12.32,0:06:16.89,Default,,0000,0000,0000,,例如,在《正当防卫3》中,你需要将钩子射到周围环境上, Dialogue: 0,0:06:16.89,0:06:19.26,Default,,0000,0000,0000,,在绳索缩回时产生动量(势头)。 Dialogue: 0,0:06:19.26,0:06:22.69,Default,,0000,0000,0000,,然后你可以链接转换成你的降落伞,接着可以链接转换成你的飞翼。 Dialogue: 0,0:06:22.69,0:06:26.86,Default,,0000,0000,0000,,在这一点上,当你从敌人的攻击中潜逃时,你就需要仔细考虑 Dialogue: 0,0:06:26.86,0:06:29.01,Default,,0000,0000,0000,,这件事物的奇怪轨迹。 Dialogue: 0,0:06:29.01,0:06:32.77,Default,,0000,0000,0000,,因此,这给了我们一个在运动方面的元素表。 Dialogue: 0,0:06:32.77,0:06:37.54,Default,,0000,0000,0000,,被使用和组合以进行有趣交互的组成部分。 Dialogue: 0,0:06:37.54,0:06:40.33,Default,,0000,0000,0000,,这些就是让移动变得有趣的东西。 Dialogue: 0,0:06:40.33,0:06:42.20,Default,,0000,0000,0000,,但是……为什么? Dialogue: 0,0:06:42.20,0:06:48.05,Default,,0000,0000,0000,,这些不同的运动方式有什么共同点,来帮助解释它们的吸引力吗? Dialogue: 0,0:06:48.05,0:06:53.56,Default,,0000,0000,0000,,第一点,所有这些方法都允许真正的移动自由。 Dialogue: 0,0:06:53.56,0:06:56.82,Default,,0000,0000,0000,,它们为你提供了如何游历世界的选择: Dialogue: 0,0:06:56.82,0:07:01.37,Default,,0000,0000,0000,,你可以缓慢而迂回的上楼梯,或者你可以 Dialogue: 0,0:07:01.37,0:07:06.44,Default,,0000,0000,0000,,跑上墙,转身,从墙上跳下来,让你的脚跨过扶手。 Dialogue: 0,0:07:06.44,0:07:11.45,Default,,0000,0000,0000,,这有效的把整个游戏空间变成了一个能够遍历的游乐场。 Dialogue: 0,0:07:11.45,0:07:17.61,Default,,0000,0000,0000,,墙壁和大的间隙不再是阻碍进程的障碍:他们是需要克服的挑战。 Dialogue: 0,0:07:17.61,0:07:22.16,Default,,0000,0000,0000,,许多游戏几乎都是粘在地面上的,这些高级的移动机制 Dialogue: 0,0:07:22.16,0:07:24.35,Default,,0000,0000,0000,,增加了世界的垂直感。 Dialogue: 0,0:07:24.35,0:07:28.60,Default,,0000,0000,0000,,第二点,这些移动机制通常允许非常模糊的输入。 Dialogue: 0,0:07:28.60,0:07:31.16,Default,,0000,0000,0000,,……让我解释一下我在说什么。 Dialogue: 0,0:07:31.16,0:07:35.67,Default,,0000,0000,0000,,当使用《塞尔达》中的钩索时,你必须瞄准一个恰当的点,然后它会 Dialogue: 0,0:07:35.67,0:07:39.85,Default,,0000,0000,0000,,锁定林克进入一个不可以停止的动画,直到他到达他的目的地。 Dialogue: 0,0:07:39.85,0:07:42.44,Default,,0000,0000,0000,,它遵循一条预定的单一路径。 Dialogue: 0,0:07:42.44,0:07:47.12,Default,,0000,0000,0000,,但是,在《泰坦陨落2》中,抓钩的工作方式非常不同。 Dialogue: 0,0:07:47.12,0:07:51.18,Default,,0000,0000,0000,,你可以抓住世界中的任意一点,你可以在它收缩的时候移动, Dialogue: 0,0:07:51.18,0:07:57.22,Default,,0000,0000,0000,,从而改变它的轨迹,你可以通过跳跃来提高速度,还可以随时取消抓钩。 Dialogue: 0,0:07:57.22,0:08:02.13,Default,,0000,0000,0000,,这里有几乎无数条路可以走——完全取决于你的控制 Dialogue: 0,0:08:02.13,0:08:03.18,Default,,0000,0000,0000,,和意愿。 Dialogue: 0,0:08:03.18,0:08:07.69,Default,,0000,0000,0000,,我们在其他机制中也会看到这一点:比如《马里奥》中自如的空中移动, Dialogue: 0,0:08:07.69,0:08:10.84,Default,,0000,0000,0000,,《奥日》中可以向任何方向猛冲, Dialogue: 0,0:08:10.84,0:08:16.35,Default,,0000,0000,0000,,以及,像《火箭联盟》那样基于物理移动系统的离谱的粒状输入。 Dialogue: 0,0:08:16.35,0:08:20.56,Default,,0000,0000,0000,,这些要么给你完美的细粒度角色控制, Dialogue: 0,0:08:20.56,0:08:23.60,Default,,0000,0000,0000,,或者至少是影响轨迹的能力。 Dialogue: 0,0:08:23.60,0:08:29.02,Default,,0000,0000,0000,,第三……如果做得好,这些机制允许你随着”心流“移动, Dialogue: 0,0:08:29.02,0:08:34.47,Default,,0000,0000,0000,,也就是当你流畅地通过一个关卡而没有停下来或是放慢太多速度。 Dialogue: 0,0:08:34.47,0:08:38.42,Default,,0000,0000,0000,,所以这可能是将整个关卡的移动链接到一起, Dialogue: 0,0:08:38.42,0:08:42.23,Default,,0000,0000,0000,,或是通过仔细的空间导航来维持你的动量(势头)。 Dialogue: 0,0:08:42.23,0:08:48.33,Default,,0000,0000,0000,,在带有环境交互的游戏中,当你从一个物体弹跳到另一个物体时可能会非常有趣 Dialogue: 0,0:08:48.33,0:08:53.64,Default,,0000,0000,0000,,——但这和关卡设计有很大关系,因为它是基本的运动机制。 Dialogue: 0,0:08:53.64,0:08:59.83,Default,,0000,0000,0000,,第四点——也许是最重要的一点——这些高级的移动机制是对操作技巧的测试。 Dialogue: 0,0:08:59.83,0:09:05.25,Default,,0000,0000,0000,,当链式移动时,你需要搞清楚如何以及何时把这些动作链接在一起 Dialogue: 0,0:09:05.25,0:09:08.16,Default,,0000,0000,0000,,——可能是在半空中或是在高速移动时。 Dialogue: 0,0:09:08.16,0:09:12.67,Default,,0000,0000,0000,,在涉及到利用环境时,需要有一定的精度来引导 Dialogue: 0,0:09:12.67,0:09:15.37,Default,,0000,0000,0000,,你的角色到轨道或弹跳板上。 Dialogue: 0,0:09:15.37,0:09:18.98,Default,,0000,0000,0000,,而时机,自然是考验你对时机的把握。 Dialogue: 0,0:09:18.98,0:09:23.84,Default,,0000,0000,0000,,动量(势头)有一个内置的技巧检测:你移动的越快,游戏就越难控制。 Dialogue: 0,0:09:23.84,0:09:29.21,Default,,0000,0000,0000,,轨迹可能会非常难理解,直到你内化了它们独特的弧线。 Dialogue: 0,0:09:29.21,0:09:33.10,Default,,0000,0000,0000,,而基于物理的角色自然难以驾驭。 Dialogue: 0,0:09:33.10,0:09:37.47,Default,,0000,0000,0000,,因此,尽管这些高级的移动相比基础的跑动和跳跃提供了巨大的优势—— Dialogue: 0,0:09:37.47,0:09:42.74,Default,,0000,0000,0000,,比如让你移动得更快、走捷径,或者在战斗中击倒敌人—— Dialogue: 0,0:09:42.74,0:09:47.28,Default,,0000,0000,0000,,它们伴随着巨大的操作技巧障碍,直到能够胜过它, Dialogue: 0,0:09:47.28,0:09:50.87,Default,,0000,0000,0000,,你将花费大量的时间被按在地上摩擦。 Dialogue: 0,0:09:50.87,0:09:54.78,Default,,0000,0000,0000,,但是,这导致了第五个也是最后一个相似点。 Dialogue: 0,0:09:54.78,0:10:01.34,Default,,0000,0000,0000,,即,当你拥有这种技巧时,这些移动机制的使用本质上都会让你感到满意。 Dialogue: 0,0:10:01.34,0:10:05.89,Default,,0000,0000,0000,,当链式移动时,你在控制器上弹奏微小而快速的钢琴旋律 Dialogue: 0,0:10:05.89,0:10:08.14,Default,,0000,0000,0000,,这种在指尖的感觉令人称奇。 Dialogue: 0,0:10:08.14,0:10:12.66,Default,,0000,0000,0000,,当你探索环境时,你在不断为你的前进路线做规划。 Dialogue: 0,0:10:12.66,0:10:17.00,Default,,0000,0000,0000,,而在微小的计时窗口中点击一个按钮并获得大量的反馈 Dialogue: 0,0:10:17.00,0:10:18.28,Default,,0000,0000,0000,,总是感觉很爽。 Dialogue: 0,0:10:18.28,0:10:23.10,Default,,0000,0000,0000,,不断建立动量(势头)可以让你几乎无法控制的快速移动,当你试图不撞到墙上时, Dialogue: 0,0:10:23.10,0:10:25.92,Default,,0000,0000,0000,,既兴奋又害怕的感觉让你上头。 Dialogue: 0,0:10:25.92,0:10:30.95,Default,,0000,0000,0000,,熟练地驾驭角色,同时驾驭重力和其他物理交互的感觉 Dialogue: 0,0:10:30.95,0:10:32.38,Default,,0000,0000,0000,,真的很棒。 Dialogue: 0,0:10:32.38,0:10:36.92,Default,,0000,0000,0000,,使用《正当防卫》的飞翼掠过近地面是一种无与伦比的享受。 Dialogue: 0,0:10:36.92,0:10:42.76,Default,,0000,0000,0000,,可以说游戏中的移动感觉很棒,因为你扮演的角色拥有着超凡的能力 Dialogue: 0,0:10:42.76,0:10:46.48,Default,,0000,0000,0000,,——但我认为真正让人满足的是玩家实际的亲身操作技巧 Dialogue: 0,0:10:46.48,0:10:51.28,Default,,0000,0000,0000,,——而不是屏幕上的超级英雄般的形象。 Dialogue: 0,0:10:51.28,0:10:54.20,Default,,0000,0000,0000,,不过,让我提出几点注意事项。 Dialogue: 0,0:10:54.20,0:10:58.55,Default,,0000,0000,0000,,其中一点是:游戏应该追求精度——而不是追求完美。 Dialogue: 0,0:10:58.55,0:11:01.64,Default,,0000,0000,0000,,因此,有一套系统能巧妙地帮助玩家摆脱困境是好的。 Dialogue: 0,0:11:01.64,0:11:05.99,Default,,0000,0000,0000,,我曾经谈过郊狼时间(coyote time)——即使玩家已经跑出了边缘, Dialogue: 0,0:11:05.99,0:11:08.10,Default,,0000,0000,0000,,他依然可以起跳。 Dialogue: 0,0:11:08.10,0:11:11.98,Default,,0000,0000,0000,,我们可以在着陆时做相似的事情,如果玩家离岩架只有几厘米远 Dialogue: 0,0:11:11.98,0:11:14.82,Default,,0000,0000,0000,,就把他们推到安全处。 Dialogue: 0,0:11:14.82,0:11:19.12,Default,,0000,0000,0000,,你可以给玩家一些移动,以从糟糕的一跳中拯救他们: Dialogue: 0,0:11:19.12,0:11:23.08,Default,,0000,0000,0000,,比如在《托尼·霍克》中,可以调整滑板对准地面, Dialogue: 0,0:11:23.08,0:11:28.99,Default,,0000,0000,0000,,或者在《幽灵行者》中减速时间并冲刺——可以用来在跑墙时对齐路线。 Dialogue: 0,0:11:28.99,0:11:33.75,Default,,0000,0000,0000,,在《铲子骑士:卡牌之王》中,如果你在半空中被击中,你会获得一次免费的肩部冲撞, Dialogue: 0,0:11:33.75,0:11:37.40,Default,,0000,0000,0000,,这个动作可以在最后一刻使用,让你近乎疯狂地冲向安全地带。 Dialogue: 0,0:11:37.40,0:11:42.47,Default,,0000,0000,0000,,其次,这将我们带回到去年年底我在某个视频中探讨的东西。 Dialogue: 0,0:11:42.47,0:11:45.94,Default,,0000,0000,0000,,关于是否应该通过流畅的动画和高度自动化的系统 Dialogue: 0,0:11:45.94,0:11:48.78,Default,,0000,0000,0000,,给予玩家对于力量的幻想。 Dialogue: 0,0:11:48.78,0:11:53.55,Default,,0000,0000,0000,,或者必须通过应用来之不易的技能来获得对力量的幻想。 Dialogue: 0,0:11:53.55,0:11:58.61,Default,,0000,0000,0000,,归根结底,我们想要两者兼备的东西:易于使用,难于精通。 Dialogue: 0,0:11:58.61,0:12:01.98,Default,,0000,0000,0000,,所以,请查看那个视频以获取更多的信息 Dialogue: 0,0:12:01.98,0:12:08.33,Default,,0000,0000,0000,,——以及如何让这些运动系统更容易地被更广泛受众所接受的想法。 Dialogue: 0,0:12:08.33,0:12:12.24,Default,,0000,0000,0000,,那么,我们如何在游戏中制作有趣的运动系统呢? Dialogue: 0,0:12:12.24,0:12:17.00,Default,,0000,0000,0000,,如果你问我,我会说我们正在寻找一种给予玩家真正移动自由的机制, Dialogue: 0,0:12:17.00,0:12:22.04,Default,,0000,0000,0000,,通过模拟输入来让他们完全控制他们角色的移动方式。 Dialogue: 0,0:12:22.04,0:12:25.17,Default,,0000,0000,0000,,我们想要测试——或者至少是奖励——玩家的技巧, Dialogue: 0,0:12:25.17,0:12:29.87,Default,,0000,0000,0000,,以及创造出当你发挥出色时令你满意的动作 Dialogue: 0,0:12:29.87,0:12:32.91,Default,,0000,0000,0000,,——不管是在控制器上的迅速密集地做出一套手指动作, Dialogue: 0,0:12:32.91,0:12:35.69,Default,,0000,0000,0000,,亦或是让你神经紧绷、近乎失误的惊险骑行。 Dialogue: 0,0:12:35.69,0:12:39.37,Default,,0000,0000,0000,,我已经归纳了许多实现这些目标的元素 Dialogue: 0,0:12:39.37,0:12:45.73,Default,,0000,0000,0000,,——从将大量动作链接到一起,到在重力作用下玩弄飞翼的轨迹 Dialogue: 0,0:12:45.73,0:12:49.15,Default,,0000,0000,0000,,——但可能还有更多有待发现的,以及更多我错过的。 Dialogue: 0,0:12:49.15,0:12:53.31,Default,,0000,0000,0000,,所以,请在下方评论——你最喜欢的游戏中的运动系统是哪一个? Dialogue: 0,0:12:53.31,0:12:58.13,Default,,0000,0000,0000,,并且——最关键的是——为什么? Dialogue: 0,0:12:58.13,0:13:04.09,Default,,0000,0000,0000,,现在是独立游戏推荐时间,我在《赛博暗影》中玩得很开心 Dialogue: 0,0:13:04.09,0:13:11.16,Default,,0000,0000,0000,,——一款NES复古风格的平台游戏,其灵感来自《忍者龙剑传》和《特救指令》。 Dialogue: 0,0:13:11.16,0:13:16.10,Default,,0000,0000,0000,,它不像那些老游戏那般严苛,但无疑给了你很好的挑战。 Dialogue: 0,0:13:16.10,0:13:22.61,Default,,0000,0000,0000,,如果你感兴趣,你可以期待出色的关卡设计、一套巨大的动作集和精彩的Boss战。 Dialogue: 0,0:13:22.61,0:13:25.90,Default,,0000,0000,0000,,《赛博暗影》现已在各大平台推出。