1 00:00:00,120 --> 00:00:05,490 我喜欢那些可以让你迅速、流畅、巧妙移动的游戏。 2 00:00:05,490 --> 00:00:12,580 我指的是完美跑酷、漫画风蛛网摆荡、超棒滑板运动、 3 00:00:12,580 --> 00:00:15,889 超音速,以及像忍者一样跑墙的游戏。 4 00:00:15,889 --> 00:00:22,180 问题在于:对于如何制作这样的运动系统,没有万能的解决方案。 5 00:00:22,180 --> 00:00:26,510 《火箭联盟》的杰出之处和《日落过载》不同, 6 00:00:26,510 --> 00:00:28,840 也和《泰坦陨落2》不同。 7 00:00:28,840 --> 00:00:35,650 当然,我们可以把重点放在显而易见的事情上,比如:灵敏的控制响应、视觉特效和炫酷动画。 8 00:00:35,650 --> 00:00:37,800 但也许我们可以更进一步。 9 00:00:37,800 --> 00:00:42,730 我们能做的,是着眼于一系列精彩的游戏中那些大相径庭的移动方式, 10 00:00:42,730 --> 00:00:47,629 然后观察这些不同的方法中有什么共同点, 11 00:00:47,629 --> 00:00:50,609 来帮助回答如何使移动变得有趣的问题。 12 00:00:50,609 --> 00:00:51,719 所以,嗨。 13 00:00:51,719 --> 00:00:55,671 我是马克·布朗,这里是《游戏制作工具箱》。 14 00:00:58,449 --> 00:01:03,120 好的,让我们先从《超级马力欧:奥德赛》开始。 15 00:01:03,120 --> 00:01:07,800 这款游戏主要给玩家提供了一系列不同的移动动作,这使得玩家可以 16 00:01:07,800 --> 00:01:09,830 做出略微不同的动作。 17 00:01:09,830 --> 00:01:15,190 你拥有高跳、远跳、快跳和扑跳。 18 00:01:15,190 --> 00:01:17,930 关键在于使用哪个动作,以及在什么时刻。 19 00:01:17,930 --> 00:01:24,240 但更加出色的是,这些移动可以链接在一起,以发挥更多的优势。 20 00:01:24,240 --> 00:01:28,647 马力欧的跳跃、跳水和扔帽子可以被小心地链接在一起, 21 00:01:28,647 --> 00:01:31,890 从而跃过纽敦市的两个屋顶之间。 22 00:01:31,890 --> 00:01:38,470 我们能在其他3D平台游戏中看到类似设定,比如:《麻布仔大冒险》和《时光之帽》。 23 00:01:38,470 --> 00:01:42,740 还有《托尼·霍克》系列,其更专注于组合动作。 24 00:01:42,740 --> 00:01:46,820 有两个动作——转体和后轮平衡——专为使你的组合动作 25 00:01:46,820 --> 00:01:51,040 在滑板场各部分之间保持运动而设计。 26 00:01:51,040 --> 00:01:55,640 下一个是Insomniac制作的开放世界僵尸侵袭游戏《日落过载》。 27 00:01:55,640 --> 00:02:01,060 现在在这里,主要角色没有特别复杂的动作集:只有基础的 28 00:02:01,060 --> 00:02:03,070 跑、跳和翻滚。 29 00:02:03,070 --> 00:02:07,460 但这是因为这个游戏全是关于利用环境中物体的:在墙上跑、 30 00:02:07,460 --> 00:02:12,269 在遮阳篷上弹跳、在缆线上滑行、在杆子上摇摆 31 00:02:12,269 --> 00:02:17,030 巧妙地利用环境会让你比敌人拥有巨大的优势。 32 00:02:17,030 --> 00:02:22,660 其他注重环境互动的游戏包括科幻忍者模拟的《幽灵行者》, 33 00:02:22,660 --> 00:02:29,682 和《奥日》中最好的部分:当你猛冲来将自己推离敌人和投射物。 34 00:02:29,682 --> 00:02:33,810 接下来,让我们快速看一下《无路之旅》。 35 00:02:33,810 --> 00:02:36,090 这款游戏全是关于“时机”的。 36 00:02:36,090 --> 00:02:39,969 在游戏中,你可以通过用箭射击世界中漂浮着的目标来短暂的 37 00:02:39,969 --> 00:02:41,730 增加你的移动速度。 38 00:02:41,730 --> 00:02:46,000 你必须为射击充能,并在计量表完全充满时释放—— 39 00:02:46,000 --> 00:02:50,569 当你尝试有效地把握每次射击的释放时机,这给了游戏一种有节奏的动作。 40 00:02:50,569 --> 00:02:55,060 更不用说如果你在计量表半满时释放,你会得到 41 00:02:55,060 --> 00:02:57,200 一个更大的速度爆发。 42 00:02:57,200 --> 00:03:02,750 但是,如果你搞混了时机,就会射偏,那么你什么也得不到。 43 00:03:02,750 --> 00:03:04,900 继续来看《泰坦陨落2》。 44 00:03:04,900 --> 00:03:09,219 这款游戏全是关于“动量(势头)”的:建立它,然后保持它。 45 00:03:09,219 --> 00:03:13,549 铁驭奔跑时的最高速度只有22千米每小时。 46 00:03:13,549 --> 00:03:18,890 然而,当你做出诸如跑墙、从墙上跃下、沿地面滑行等动作时, 47 00:03:18,890 --> 00:03:21,609 你的速度可以被短暂的提高。 48 00:03:21,609 --> 00:03:24,868 所以想要真正做到快速,你必须不断把这些动作串联起来, 49 00:03:24,868 --> 00:03:27,489 努力保持这一动量(势头)。 50 00:03:27,489 --> 00:03:28,610 但这不是全部。 51 00:03:28,610 --> 00:03:34,290 当我们进入多人游戏,我们可以获得一些道具,比如抓钩,它能够挂在墙上然后缩回 52 00:03:34,290 --> 00:03:36,849 ——就像林克快速前行用的钩索。 53 00:03:36,849 --> 00:03:40,969 将其和跳跃结合,你可以像弹弓一般用极快的速度穿过地图。 54 00:03:40,969 --> 00:03:42,529 还没完。 55 00:03:42,529 --> 00:03:46,610 因为当你着陆时,你可以进行滑跃(即先按下蹲键然后跳) 56 00:03:46,610 --> 00:03:49,249 来保持这种动量(势头)。 57 00:03:49,249 --> 00:03:53,829 最好的《泰坦陨落2》玩家——不是我——而是那些一直想着 58 00:03:53,829 --> 00:03:58,260 如何保持自己已经积累的动量(势头)的人。 59 00:03:58,260 --> 00:04:02,930 我们能在老牌射击游戏,比如:《雷神之锤》和《反恐精英》中看到类似的东西,通过超级跳来 60 00:04:02,930 --> 00:04:08,860 建立动量(势头)是一种打破物理的应急策略,这不是开发人员想要的。 61 00:04:08,860 --> 00:04:14,689 跑酷游戏明珠《镜之边缘》会强迫你保持动量(势头),如果你想达成它的时间挑战。 62 00:04:14,689 --> 00:04:18,870 《Crumble》中,当你移动的越多,速度会越来越快。 63 00:04:18,870 --> 00:04:25,240 在平台游戏《N++》中你需要积累动量(势头)来做出最大的跳跃。 64 00:04:25,240 --> 00:04:30,910 接着是《Cyberhook》——一款第一人称疾速奔跑者的游戏,关于抓住砖块并将 65 00:04:30,910 --> 00:04:32,530 自己推射向目标。 66 00:04:32,530 --> 00:04:36,770 因此这款游戏,我认为,是关于理解轨迹的。 67 00:04:36,770 --> 00:04:38,120 让我解释一下。 68 00:04:38,120 --> 00:04:43,922 轨迹指的是在物理作用力的影响下,物体在移动时会遵循的路径。 69 00:04:43,922 --> 00:04:49,240 当我们在玩任何平台游戏时,都会下意识地考虑这一点,因为每次跳跃的弧线 70 00:04:49,240 --> 00:04:51,120 都由重力决定。 71 00:04:51,120 --> 00:04:56,340 但在有钩锚的游戏中——比如《叔叔的传说》和《生化尖兵》 72 00:04:56,340 --> 00:05:01,400 ——摆动的弧度由重力和绳索张力共同决定。 73 00:05:01,400 --> 00:05:06,030 因此要最大限度地利用机制,我们必须在心中画出摆荡的精准弧线 74 00:05:06,030 --> 00:05:09,900 ——以及知道附着和放手的最佳时机。 75 00:05:09,900 --> 00:05:15,398 我们也会在具有滑翔机制的游戏中看到这一点,全是关于角色在移动时形成的形状, 76 00:05:15,398 --> 00:05:19,873 并理解如何使用它来发挥自己的优势。 77 00:05:19,873 --> 00:05:23,520 最后,我想谈谈《火箭联盟》。 78 00:05:23,520 --> 00:05:28,980 这款游戏很独特,因为角色——在这个例子中,是一辆车——本质上是一个物理对象, 79 00:05:28,980 --> 00:05:32,699 而你只是朝不同的方向施加力。 80 00:05:32,699 --> 00:05:37,449 这使得你可以随心所欲的移动汽车:导致高水平的玩家 81 00:05:37,449 --> 00:05:41,899 发现了一些离谱的技巧,比如:让一辆车飞过整个球场, 82 00:05:41,899 --> 00:05:44,250 或者做出疯狂的倒挂金钩。 83 00:05:44,250 --> 00:05:48,300 相信我,这令我我难以理解——但我认为还是值得一提的。 84 00:05:48,300 --> 00:05:55,685 所以,在这里,我定义了六个优秀游戏用于使移动更具乐趣的元素。 85 00:05:55,685 --> 00:06:01,660 分别是:链式移动、利用环境、抓住时机窗口、建立动量(势头)、 86 00:06:01,660 --> 00:06:05,550 理解轨迹,和巧用物理。 87 00:06:05,550 --> 00:06:09,229 目前它还不是一个详尽的清单——同样需要注意的一点是, 88 00:06:09,229 --> 00:06:12,319 许多游戏混合并匹配了这些不同的元素。 89 00:06:12,319 --> 00:06:16,889 例如,在《正当防卫3》中,你需要将钩子射到周围环境上, 90 00:06:16,889 --> 00:06:19,260 在绳索缩回时产生动量(势头)。 91 00:06:19,260 --> 00:06:22,690 然后你可以链接转换成你的降落伞,接着可以链接转换成你的飞翼。 92 00:06:22,690 --> 00:06:26,860 在这一点上,当你从敌人的攻击中潜逃时,你就需要仔细考虑 93 00:06:26,860 --> 00:06:29,009 这件事物的奇怪轨迹。 94 00:06:29,009 --> 00:06:32,770 因此,这给了我们一个在运动方面的元素表。 95 00:06:32,770 --> 00:06:37,539 被使用和组合以进行有趣交互的组成部分。 96 00:06:37,539 --> 00:06:40,330 这些就是让移动变得有趣的东西。 97 00:06:40,330 --> 00:06:42,199 但是……为什么? 98 00:06:42,199 --> 00:06:48,050 这些不同的运动方式有什么共同点,来帮助解释它们的吸引力吗? 99 00:06:48,050 --> 00:06:53,560 第一点,所有这些方法都允许真正的移动自由。 100 00:06:53,560 --> 00:06:56,820 它们为你提供了如何游历世界的选择: 101 00:06:56,820 --> 00:07:01,370 你可以缓慢而迂回的上楼梯,或者你可以 102 00:07:01,370 --> 00:07:06,440 跑上墙,转身,从墙上跳下来,让你的脚跨过扶手。 103 00:07:06,440 --> 00:07:11,449 这有效的把整个游戏空间变成了一个能够遍历的游乐场。 104 00:07:11,449 --> 00:07:17,612 墙壁和大的间隙不再是阻碍进程的障碍:他们是需要克服的挑战。 105 00:07:17,612 --> 00:07:22,159 许多游戏几乎都是粘在地面上的,这些高级的移动机制 106 00:07:22,159 --> 00:07:24,349 增加了世界的垂直感。 107 00:07:24,349 --> 00:07:28,599 第二点,这些移动机制通常允许非常模糊的输入。 108 00:07:28,599 --> 00:07:31,159 ……让我解释一下我在说什么。 109 00:07:31,159 --> 00:07:35,669 当使用《塞尔达》中的钩索时,你必须瞄准一个恰当的点,然后它会 110 00:07:35,669 --> 00:07:39,850 锁定林克进入一个不可以停止的动画,直到他到达他的目的地。 111 00:07:39,850 --> 00:07:42,439 它遵循一条预定的单一路径。 112 00:07:42,439 --> 00:07:47,120 但是,在《泰坦陨落2》中,抓钩的工作方式非常不同。 113 00:07:47,120 --> 00:07:51,180 你可以抓住世界中的任意一点,你可以在它收缩的时候移动, 114 00:07:51,180 --> 00:07:57,220 从而改变它的轨迹,你可以通过跳跃来提高速度,还可以随时取消抓钩。 115 00:07:57,220 --> 00:08:02,129 这里有几乎无数条路可以走——完全取决于你的控制 116 00:08:02,129 --> 00:08:03,180 和意愿。 117 00:08:03,180 --> 00:08:07,689 我们在其他机制中也会看到这一点:比如《马里奥》中自如的空中移动, 118 00:08:07,689 --> 00:08:10,843 《奥日》中可以向任何方向猛冲, 119 00:08:10,843 --> 00:08:16,349 以及,像《火箭联盟》那样基于物理移动系统的离谱的粒状输入。 120 00:08:16,349 --> 00:08:20,559 这些要么给你完美的细粒度角色控制, 121 00:08:20,559 --> 00:08:23,597 或者至少是影响轨迹的能力。 122 00:08:23,597 --> 00:08:29,016 第三……如果做得好,这些机制允许你随着”心流“移动, 123 00:08:29,016 --> 00:08:34,469 也就是当你流畅地通过一个关卡而没有停下来或是放慢太多速度。 124 00:08:34,469 --> 00:08:38,420 所以这可能是将整个关卡的移动链接到一起, 125 00:08:38,420 --> 00:08:42,229 或是通过仔细的空间导航来维持你的动量(势头)。 126 00:08:42,229 --> 00:08:48,330 在带有环境交互的游戏中,当你从一个物体弹跳到另一个物体时可能会非常有趣 127 00:08:48,330 --> 00:08:53,640 ——但这和关卡设计有很大关系,因为它是基本的运动机制。 128 00:08:53,640 --> 00:08:59,830 第四点——也许是最重要的一点——这些高级的移动机制是对操作技巧的测试。 129 00:08:59,830 --> 00:09:05,250 当链式移动时,你需要搞清楚如何以及何时把这些动作链接在一起 130 00:09:05,250 --> 00:09:08,160 ——可能是在半空中或是在高速移动时。 131 00:09:08,160 --> 00:09:12,670 在涉及到利用环境时,需要有一定的精度来引导 132 00:09:12,670 --> 00:09:15,370 你的角色到轨道或弹跳板上。 133 00:09:15,370 --> 00:09:18,980 而时机,自然是考验你对时机的把握。 134 00:09:18,980 --> 00:09:23,840 动量(势头)有一个内置的技巧检测:你移动的越快,游戏就越难控制。 135 00:09:23,840 --> 00:09:29,210 轨迹可能会非常难理解,直到你内化了它们独特的弧线。 136 00:09:29,210 --> 00:09:33,100 而基于物理的角色自然难以驾驭。 137 00:09:33,100 --> 00:09:37,470 因此,尽管这些高级的移动相比基础的跑动和跳跃提供了巨大的优势—— 138 00:09:37,470 --> 00:09:42,736 比如让你移动得更快、走捷径,或者在战斗中击倒敌人—— 139 00:09:42,736 --> 00:09:47,279 它们伴随着巨大的操作技巧障碍,直到能够胜过它, 140 00:09:47,279 --> 00:09:50,870 你将花费大量的时间被按在地上摩擦。 141 00:09:50,870 --> 00:09:54,779 但是,这导致了第五个也是最后一个相似点。 142 00:09:54,779 --> 00:10:01,339 即,当你拥有这种技巧时,这些移动机制的使用本质上都会让你感到满意。 143 00:10:01,340 --> 00:10:05,889 当链式移动时,你在控制器上弹奏微小而快速的钢琴旋律 144 00:10:05,889 --> 00:10:08,139 这种在指尖的感觉令人称奇。 145 00:10:08,139 --> 00:10:12,660 当你探索环境时,你在不断为你的前进路线做规划。 146 00:10:12,660 --> 00:10:17,000 而在微小的计时窗口中点击一个按钮并获得大量的反馈 147 00:10:17,000 --> 00:10:18,280 总是感觉很爽。 148 00:10:18,280 --> 00:10:23,100 不断建立动量(势头)可以让你几乎无法控制的快速移动,当你试图不撞到墙上时, 149 00:10:23,100 --> 00:10:25,920 既兴奋又害怕的感觉让你上头。 150 00:10:25,920 --> 00:10:30,950 熟练地驾驭角色,同时驾驭重力和其他物理交互的感觉 151 00:10:30,950 --> 00:10:32,380 真的很棒。 152 00:10:32,380 --> 00:10:36,920 使用《正当防卫》的飞翼掠过近地面是一种无与伦比的享受。 153 00:10:36,920 --> 00:10:42,755 可以说游戏中的移动感觉很棒,因为你扮演的角色拥有着超凡的能力 154 00:10:42,755 --> 00:10:46,478 ——但我认为真正让人满足的是玩家实际的亲身操作技巧 155 00:10:46,478 --> 00:10:51,283 ——而不是屏幕上的超级英雄般的形象。 156 00:10:51,283 --> 00:10:54,200 不过,让我提出几点注意事项。 157 00:10:54,200 --> 00:10:58,550 其中一点是:游戏应该追求精度——而不是追求完美。 158 00:10:58,550 --> 00:11:01,639 因此,有一套系统能巧妙地帮助玩家摆脱困境是好的。 159 00:11:01,639 --> 00:11:05,990 我曾经谈过郊狼时间(coyote time)——即使玩家已经跑出了边缘, 160 00:11:05,990 --> 00:11:08,100 他依然可以起跳。 161 00:11:08,100 --> 00:11:11,980 我们可以在着陆时做相似的事情,如果玩家离岩架只有几厘米远 162 00:11:11,980 --> 00:11:14,820 就把他们推到安全处。 163 00:11:14,820 --> 00:11:19,119 你可以给玩家一些移动,以从糟糕的一跳中拯救他们: 164 00:11:19,119 --> 00:11:23,080 比如在《托尼·霍克》中,可以调整滑板对准地面, 165 00:11:23,080 --> 00:11:28,990 或者在《幽灵行者》中减速时间并冲刺——可以用来在跑墙时对齐路线。 166 00:11:28,990 --> 00:11:33,750 在《铲子骑士:卡牌之王》中,如果你在半空中被击中,你会获得一次免费的肩部冲撞, 167 00:11:33,750 --> 00:11:37,400 这个动作可以在最后一刻使用,让你近乎疯狂地冲向安全地带。 168 00:11:37,400 --> 00:11:42,470 其次,这将我们带回到去年年底我在某个视频中探讨的东西。 169 00:11:42,470 --> 00:11:45,940 关于是否应该通过流畅的动画和高度自动化的系统 170 00:11:45,940 --> 00:11:48,779 给予玩家对于力量的幻想。 171 00:11:48,779 --> 00:11:53,550 或者必须通过应用来之不易的技能来获得对力量的幻想。 172 00:11:53,550 --> 00:11:58,610 归根结底,我们想要两者兼备的东西:易于使用,难于精通。 173 00:11:58,610 --> 00:12:01,978 所以,请查看那个视频以获取更多的信息 174 00:12:01,978 --> 00:12:08,329 ——以及如何让这些运动系统更容易地被更广泛受众所接受的想法。 175 00:12:08,329 --> 00:12:12,240 那么,我们如何在游戏中制作有趣的运动系统呢? 176 00:12:12,240 --> 00:12:17,000 如果你问我,我会说我们正在寻找一种给予玩家真正移动自由的机制, 177 00:12:17,000 --> 00:12:22,040 通过模拟输入来让他们完全控制他们角色的移动方式。 178 00:12:22,040 --> 00:12:25,171 我们想要测试——或者至少是奖励——玩家的技巧, 179 00:12:25,171 --> 00:12:29,870 以及创造出当你发挥出色时令你满意的动作 180 00:12:29,870 --> 00:12:32,907 ——不管是在控制器上的迅速密集地做出一套手指动作, 181 00:12:32,907 --> 00:12:35,690 亦或是让你神经紧绷、近乎失误的惊险骑行。 182 00:12:35,690 --> 00:12:39,371 我已经归纳了许多实现这些目标的元素 183 00:12:39,371 --> 00:12:45,730 ——从将大量动作链接到一起,到在重力作用下玩弄飞翼的轨迹 184 00:12:45,730 --> 00:12:49,150 ——但可能还有更多有待发现的,以及更多我错过的。 185 00:12:49,150 --> 00:12:53,309 所以,请在下方评论——你最喜欢的游戏中的运动系统是哪一个? 186 00:12:53,309 --> 00:12:58,129 并且——最关键的是——为什么? 187 00:12:58,129 --> 00:13:04,089 现在是独立游戏推荐时间,我在《赛博暗影》中玩得很开心 188 00:13:04,089 --> 00:13:11,160 ——一款NES复古风格的平台游戏,其灵感来自《忍者龙剑传》和《特救指令》。 189 00:13:11,160 --> 00:13:16,100 它不像那些老游戏那般严苛,但无疑给了你很好的挑战。 190 00:13:16,100 --> 00:13:22,610 如果你感兴趣,你可以期待出色的关卡设计、一套巨大的动作集和精彩的Boss战。 191 00:13:22,610 --> 00:13:25,899 《赛博暗影》现已在各大平台推出。