我喜欢那些可以让你迅速、流畅、巧妙移动的游戏。
我指的是完美跑酷、漫画风蛛网摆荡、超棒滑板运动、
超音速，以及像忍者一样跑墙的游戏。
问题在于：对于如何制作这样的运动系统，没有万能的解决方案。
《火箭联盟》的杰出之处和《日落过载》不同，
也和《泰坦陨落2》不同。
当然，我们可以把重点放在显而易见的事情上，比如：灵敏的控制响应、视觉特效和炫酷动画。
但也许我们可以更进一步。
我们能做的，是着眼于一系列精彩的游戏中那些大相径庭的移动方式，
然后观察这些不同的方法中有什么共同点，
来帮助回答如何使移动变得有趣的问题。
所以，嗨。
我是马克·布朗，这里是《游戏制作工具箱》。
好的，让我们先从《超级马力欧：奥德赛》开始。
这款游戏主要给玩家提供了一系列不同的移动动作，这使得玩家可以
做出略微不同的动作。
你拥有高跳、远跳、快跳和扑跳。
关键在于使用哪个动作，以及在什么时刻。
但更加出色的是，这些移动可以链接在一起，以发挥更多的优势。
马力欧的跳跃、跳水和扔帽子可以被小心地链接在一起，
从而跃过纽敦市的两个屋顶之间。
我们能在其他3D平台游戏中看到类似设定，比如：《麻布仔大冒险》和《时光之帽》。
还有《托尼·霍克》系列，其更专注于组合动作。
有两个动作——转体和后轮平衡——专为使你的组合动作
在滑板场各部分之间保持运动而设计。
下一个是Insomniac制作的开放世界僵尸侵袭游戏《日落过载》。
现在在这里，主要角色没有特别复杂的动作集：只有基础的
跑、跳和翻滚。
但这是因为这个游戏全是关于利用环境中物体的：在墙上跑、
在遮阳篷上弹跳、在缆线上滑行、在杆子上摇摆
巧妙地利用环境会让你比敌人拥有巨大的优势。
其他注重环境互动的游戏包括科幻忍者模拟的《幽灵行者》，
和《奥日》中最好的部分：当你猛冲来将自己推离敌人和投射物。
接下来，让我们快速看一下《无路之旅》。
这款游戏全是关于“时机”的。
在游戏中，你可以通过用箭射击世界中漂浮着的目标来短暂的
增加你的移动速度。
你必须为射击充能，并在计量表完全充满时释放——
当你尝试有效地把握每次射击的释放时机，这给了游戏一种有节奏的动作。
更不用说如果你在计量表半满时释放，你会得到
一个更大的速度爆发。
但是，如果你搞混了时机，就会射偏，那么你什么也得不到。
继续来看《泰坦陨落2》。
这款游戏全是关于“动量（势头）”的：建立它，然后保持它。
铁驭奔跑时的最高速度只有22千米每小时。
然而，当你做出诸如跑墙、从墙上跃下、沿地面滑行等动作时，
你的速度可以被短暂的提高。
所以想要真正做到快速，你必须不断把这些动作串联起来，
努力保持这一动量（势头）。
但这不是全部。
当我们进入多人游戏，我们可以获得一些道具，比如抓钩，它能够挂在墙上然后缩回
——就像林克快速前行用的钩索。
将其和跳跃结合，你可以像弹弓一般用极快的速度穿过地图。
还没完。
因为当你着陆时，你可以进行滑跃（即先按下蹲键然后跳）
来保持这种动量（势头）。
最好的《泰坦陨落2》玩家——不是我——而是那些一直想着
如何保持自己已经积累的动量（势头）的人。
我们能在老牌射击游戏，比如：《雷神之锤》和《反恐精英》中看到类似的东西，通过超级跳来
建立动量（势头）是一种打破物理的应急策略，这不是开发人员想要的。
跑酷游戏明珠《镜之边缘》会强迫你保持动量（势头），如果你想达成它的时间挑战。
《Crumble》中，当你移动的越多，速度会越来越快。
在平台游戏《N++》中你需要积累动量（势头）来做出最大的跳跃。
接着是《Cyberhook》——一款第一人称疾速奔跑者的游戏，关于抓住砖块并将
自己推射向目标。
因此这款游戏，我认为，是关于理解轨迹的。
让我解释一下。
轨迹指的是在物理作用力的影响下，物体在移动时会遵循的路径。
当我们在玩任何平台游戏时，都会下意识地考虑这一点，因为每次跳跃的弧线
都由重力决定。
但在有钩锚的游戏中——比如《叔叔的传说》和《生化尖兵》
——摆动的弧度由重力和绳索张力共同决定。
因此要最大限度地利用机制，我们必须在心中画出摆荡的精准弧线
——以及知道附着和放手的最佳时机。
我们也会在具有滑翔机制的游戏中看到这一点，全是关于角色在移动时形成的形状，
并理解如何使用它来发挥自己的优势。
最后，我想谈谈《火箭联盟》。
这款游戏很独特，因为角色——在这个例子中，是一辆车——本质上是一个物理对象，
而你只是朝不同的方向施加力。
这使得你可以随心所欲的移动汽车：导致高水平的玩家
发现了一些离谱的技巧，比如：让一辆车飞过整个球场，
或者做出疯狂的倒挂金钩。
相信我，这令我我难以理解——但我认为还是值得一提的。
所以，在这里，我定义了六个优秀游戏用于使移动更具乐趣的元素。
分别是：链式移动、利用环境、抓住时机窗口、建立动量（势头）、
理解轨迹，和巧用物理。
目前它还不是一个详尽的清单——同样需要注意的一点是，
许多游戏混合并匹配了这些不同的元素。
例如，在《正当防卫3》中，你需要将钩子射到周围环境上，
在绳索缩回时产生动量（势头）。
然后你可以链接转换成你的降落伞，接着可以链接转换成你的飞翼。
在这一点上，当你从敌人的攻击中潜逃时，你就需要仔细考虑
这件事物的奇怪轨迹。
因此，这给了我们一个在运动方面的元素表。
被使用和组合以进行有趣交互的组成部分。
这些就是让移动变得有趣的东西。
但是……为什么？
这些不同的运动方式有什么共同点，来帮助解释它们的吸引力吗？
第一点，所有这些方法都允许真正的移动自由。
它们为你提供了如何游历世界的选择：
你可以缓慢而迂回的上楼梯，或者你可以
跑上墙，转身，从墙上跳下来，让你的脚跨过扶手。
这有效的把整个游戏空间变成了一个能够遍历的游乐场。
墙壁和大的间隙不再是阻碍进程的障碍：他们是需要克服的挑战。
许多游戏几乎都是粘在地面上的，这些高级的移动机制
增加了世界的垂直感。
第二点，这些移动机制通常允许非常模糊的输入。
……让我解释一下我在说什么。
当使用《塞尔达》中的钩索时，你必须瞄准一个恰当的点，然后它会
锁定林克进入一个不可以停止的动画，直到他到达他的目的地。
它遵循一条预定的单一路径。
但是，在《泰坦陨落2》中，抓钩的工作方式非常不同。
你可以抓住世界中的任意一点，你可以在它收缩的时候移动，
从而改变它的轨迹，你可以通过跳跃来提高速度，还可以随时取消抓钩。
这里有几乎无数条路可以走——完全取决于你的控制
和意愿。
我们在其他机制中也会看到这一点：比如《马里奥》中自如的空中移动，
《奥日》中可以向任何方向猛冲，
以及，像《火箭联盟》那样基于物理移动系统的离谱的粒状输入。
这些要么给你完美的细粒度角色控制，
或者至少是影响轨迹的能力。
第三……如果做得好，这些机制允许你随着”心流“移动，
也就是当你流畅地通过一个关卡而没有停下来或是放慢太多速度。
所以这可能是将整个关卡的移动链接到一起，
或是通过仔细的空间导航来维持你的动量（势头）。
在带有环境交互的游戏中，当你从一个物体弹跳到另一个物体时可能会非常有趣
——但这和关卡设计有很大关系，因为它是基本的运动机制。
第四点——也许是最重要的一点——这些高级的移动机制是对操作技巧的测试。
当链式移动时，你需要搞清楚如何以及何时把这些动作链接在一起
——可能是在半空中或是在高速移动时。
在涉及到利用环境时，需要有一定的精度来引导
你的角色到轨道或弹跳板上。
而时机，自然是考验你对时机的把握。
动量（势头）有一个内置的技巧检测：你移动的越快，游戏就越难控制。
轨迹可能会非常难理解，直到你内化了它们独特的弧线。
而基于物理的角色自然难以驾驭。
因此，尽管这些高级的移动相比基础的跑动和跳跃提供了巨大的优势——
比如让你移动得更快、走捷径，或者在战斗中击倒敌人——
它们伴随着巨大的操作技巧障碍，直到能够胜过它，
你将花费大量的时间被按在地上摩擦。
但是，这导致了第五个也是最后一个相似点。
即，当你拥有这种技巧时，这些移动机制的使用本质上都会让你感到满意。
当链式移动时，你在控制器上弹奏微小而快速的钢琴旋律
这种在指尖的感觉令人称奇。
当你探索环境时，你在不断为你的前进路线做规划。
而在微小的计时窗口中点击一个按钮并获得大量的反馈
总是感觉很爽。
不断建立动量（势头）可以让你几乎无法控制的快速移动，当你试图不撞到墙上时，
既兴奋又害怕的感觉让你上头。
熟练地驾驭角色，同时驾驭重力和其他物理交互的感觉
真的很棒。
使用《正当防卫》的飞翼掠过近地面是一种无与伦比的享受。
可以说游戏中的移动感觉很棒，因为你扮演的角色拥有着超凡的能力
——但我认为真正让人满足的是玩家实际的亲身操作技巧
——而不是屏幕上的超级英雄般的形象。
不过，让我提出几点注意事项。
其中一点是：游戏应该追求精度——而不是追求完美。
因此，有一套系统能巧妙地帮助玩家摆脱困境是好的。
我曾经谈过郊狼时间（coyote time）——即使玩家已经跑出了边缘，
他依然可以起跳。
我们可以在着陆时做相似的事情，如果玩家离岩架只有几厘米远
就把他们推到安全处。
你可以给玩家一些移动，以从糟糕的一跳中拯救他们：
比如在《托尼·霍克》中，可以调整滑板对准地面，
或者在《幽灵行者》中减速时间并冲刺——可以用来在跑墙时对齐路线。
在《铲子骑士：卡牌之王》中，如果你在半空中被击中，你会获得一次免费的肩部冲撞，
这个动作可以在最后一刻使用，让你近乎疯狂地冲向安全地带。
其次，这将我们带回到去年年底我在某个视频中探讨的东西。
关于是否应该通过流畅的动画和高度自动化的系统
给予玩家对于力量的幻想。
或者必须通过应用来之不易的技能来获得对力量的幻想。
归根结底，我们想要两者兼备的东西：易于使用，难于精通。
所以，请查看那个视频以获取更多的信息
——以及如何让这些运动系统更容易地被更广泛受众所接受的想法。
那么，我们如何在游戏中制作有趣的运动系统呢？
如果你问我，我会说我们正在寻找一种给予玩家真正移动自由的机制，
通过模拟输入来让他们完全控制他们角色的移动方式。
我们想要测试——或者至少是奖励——玩家的技巧，
以及创造出当你发挥出色时令你满意的动作
——不管是在控制器上的迅速密集地做出一套手指动作，
亦或是让你神经紧绷、近乎失误的惊险骑行。
我已经归纳了许多实现这些目标的元素
——从将大量动作链接到一起，到在重力作用下玩弄飞翼的轨迹
——但可能还有更多有待发现的，以及更多我错过的。
所以，请在下方评论——你最喜欢的游戏中的运动系统是哪一个？
并且——最关键的是——为什么？
现在是独立游戏推荐时间，我在《赛博暗影》中玩得很开心
——一款NES复古风格的平台游戏，其灵感来自《忍者龙剑传》和《特救指令》。
它不像那些老游戏那般严苛，但无疑给了你很好的挑战。
如果你感兴趣，你可以期待出色的关卡设计、一套巨大的动作集和精彩的Boss战。
《赛博暗影》现已在各大平台推出。