WEBVTT
00:00:00.110 --> 00:00:02.181
매년 저는 잠시 시간을 내어
00:00:02.250 --> 00:00:07.047
게임 비즈니스에서
접근성이 어떻게 다루어지는지 확인합니다.
00:00:07.117 --> 00:00:10.800
접근성이란 더 많은 사람들이 게임을 즐길 수 있도록
00:00:10.870 --> 00:00:16.819
즐거움을 방해하는 장벽을 제거할 수 있는
옵션과 디자인을 적용하는 기술입니다.
00:00:16.910 --> 00:00:19.750
가령 대화를 듣기 어려워하는 사람에게는
00:00:19.820 --> 00:00:23.107
자막이 동일한 정보를 텍스트로 제공해 줍니다.
00:00:23.167 --> 00:00:25.718
누군가가 서로 다른 두 색상을 구별하기 힘들다면
00:00:25.778 --> 00:00:29.672
기호나 사용자 정의 팔레트로
뚜렷하게 구분해놓을 수 있습니다.
00:00:29.732 --> 00:00:32.070
게임을 진행하기 힘들어한다면
00:00:32.130 --> 00:00:34.684
어시스트 모드를 통해 도움을 받을 수도 있죠.
00:00:34.754 --> 00:00:39.402
그러면 과연 2021년의 게임은 어땠을까요?
00:00:39.462 --> 00:00:43.242
저는 게임 메이커즈 툴킷의 마크 브라운입니다.
00:00:43.322 --> 00:00:46.220
블록버스터를 먼저 살펴봤습니다.
00:00:46.270 --> 00:00:52.864
1년 동안 출시된 주목할만한 베스트셀러
트리플 A 게임 25개를 골랐습니다.
00:00:52.934 --> 00:00:56.090
〈헤일로: 인피니트〉에서 〈라쳇 앤 클랭크〉까지
00:00:56.165 --> 00:00:58.051
〈데스루프〉에서 〈메트로이드 드레드〉까지
00:00:58.110 --> 00:01:01.410
〈배틀필드 2042〉에서 〈에이지 오브 엠파이어스 4〉까지.
00:01:01.500 --> 00:01:04.697
그리고 접근성 옵션들을 살펴봤습니다.
00:01:04.763 --> 00:01:06.363
제가 찾은 것은 이렇습니다.
00:01:06.780 --> 00:01:09.588
조작부터 시작하겠습니다.
00:01:09.648 --> 00:01:14.592
가장 중요한 옵션은
버튼의 행동을 변경할 수 있는 기능입니다.
00:01:14.682 --> 00:01:20.481
그리고 올해 제가 플레이한 게임 중
무려 70%가 전체 재설정을 제공합니다.
00:01:20.571 --> 00:01:24.070
정말 대단하고, 그 숫자는 계속해서 증가하고 있습니다.
00:01:24.150 --> 00:01:27.930
프리셋을 제공하는 게임들도 늘었고,
이는 없는 것보다는 낫습니다.
00:01:27.990 --> 00:01:32.411
조작 측면에서 모범을 보인 게임은
〈라쳇 앤 클랭크: 리프트 어파트〉입니다.
00:01:32.491 --> 00:01:34.835
조작을 완전히 재설정할 수 있고
00:01:34.912 --> 00:01:37.752
방향패드에 단축 기능을 넣을 수 있습니다.
00:01:37.861 --> 00:01:41.227
또한 누른 상태를 유지해야 하는 모든 버튼을
00:01:41.277 --> 00:01:43.883
켜고 끄는 토글로 대체할 수 있습니다.
00:01:43.963 --> 00:01:46.510
또 강력한 조준 어시스트가 있고
00:01:46.570 --> 00:01:48.441
조준을 록온으로 바꿀 수도 있죠.
00:01:48.509 --> 00:01:51.634
캐릭터 뒤에서 자동으로 카메라를 회전할 수 있고,
00:01:51.747 --> 00:01:55.547
모든 탐색을 버튼 하나로 단순화할 수 있습니다.
00:01:55.620 --> 00:01:57.570
이게 끝이 아니죠. 훌륭합니다.
00:01:57.640 --> 00:02:00.014
또 다른 특별한 게임은 〈파 크라이 6〉입니다.
00:02:00.110 --> 00:02:04.325
이 게임은 컨트롤러의 모든 버튼을
세 가지 동작으로 나눕니다.
00:02:04.423 --> 00:02:06.452
누르기, 길게 누르기, 두 번 탭하기.
00:02:06.530 --> 00:02:10.089
그리고 모든 동작을 여기에 자유롭게 매핑할 수 있습니다.
00:02:10.180 --> 00:02:17.138
아날로그 스틱을 누를 필요가 없도록 만드는
간단한 "스틱 누르기 없음 모드"도 있습니다.
00:02:17.200 --> 00:02:20.601
〈배틀필드 2042〉도 상찬할 만합니다.
00:02:20.671 --> 00:02:26.350
다양한 조준경에
서로 다른 컨트롤러 감도를 설정할 수 있죠.
00:02:26.400 --> 00:02:32.115
그리고 〈라이더스 리퍼블릭〉은 다양한 운송 수단에
각기 다른 조작을 설정할 수 있습니다.
00:02:32.195 --> 00:02:35.846
저는 또한 버튼을 연타하는 QTE를 생략할 수 있는
00:02:35.916 --> 00:02:40.015
〈잇 테익스 투〉, 〈가디언즈 오브 갤럭시〉
〈하우스 오브 애쉬스〉와 같은 게임들 편을 듭니다.
00:02:40.095 --> 00:02:42.792
'수업 끝나고 남아라' 싶은 아쉬운 경우는
00:02:42.862 --> 00:02:49.939
메뉴에 《데스티니》 스타일의
답답한 가상 커서가 있는 게임들이 있습니다.
00:02:50.019 --> 00:02:52.539
〈데스루프〉와 〈아웃라이더스〉가 그렇죠.
00:02:52.609 --> 00:02:55.093
접근성에서는 악몽과 같고,
00:02:55.153 --> 00:02:57.440
보편적으로도 끔찍합니다.
00:02:57.517 --> 00:03:01.786
다행히 비슷한 커서가 있는
〈파 크라이 6〉와 〈포켓몬 스냅〉에서는
00:03:01.866 --> 00:03:04.478
방향 패드로 메뉴를 누를 수도 있습니다.
00:03:04.548 --> 00:03:06.675
하지만 올해 최악의 게임은 뭘까요?
00:03:06.745 --> 00:03:11.030
음, 저는 제 트위터 팔로워들에게
접근성이 나쁜 게임을 물어보았고
00:03:11.138 --> 00:03:14.467
같은 게임을 언급하는 트윗의 물결에 맞닥뜨렸습니다.
00:03:14.508 --> 00:03:15.600
"〈메트로이드 드레드〉"
00:03:15.640 --> 00:03:17.379
동의할 수밖에 없었습니다.
00:03:17.430 --> 00:03:20.605
여러 버튼을 누르고 있어야 하는
이상한 동작이 잔뜩 있고
00:03:20.675 --> 00:03:24.811
아날로그 스틱의 매우 세밀한 움직임이 필요한 부분이 많으며
00:03:24.871 --> 00:03:28.074
메뉴에 조작 옵션이 전혀 없습니다.
00:03:28.249 --> 00:03:31.129
여지없는 낙제점입니다.
00:03:31.364 --> 00:03:33.340
다음은 오디오입니다.
00:03:33.400 --> 00:03:36.380
여기서 가장 중요한 것은 자막입니다.
00:03:36.450 --> 00:03:39.371
언제나처럼 큰 자막이 필요합니다.
00:03:39.441 --> 00:03:41.907
배경과 잘 대조되어야 하고
00:03:41.990 --> 00:03:44.190
발화자의 이름을 보여줘야 하죠.
00:03:44.230 --> 00:03:48.020
옵션에서 이러한 설정을 변경할 수 있다면 더욱 좋습니다.
00:03:48.080 --> 00:03:54.260
다시 말하지만 제가 조사한 게임의 약 70%는
"켜기 / 끄기"보다 더 많은 자막 옵션을 제공했습니다.
00:03:54.360 --> 00:03:57.253
〈가디언즈 오브 갤럭시〉를 살펴볼까요.
00:03:57.343 --> 00:04:02.995
모든 설정을 켜면 검정 배경에 발화자가 표시된
크고 선명한 텍스트가 표시됩니다.
00:04:03.095 --> 00:04:08.830
또한 자간을 늘리거나
음향 효과가 포함된 폐쇄 자막을 볼 수 있죠.
00:04:08.900 --> 00:04:11.320
다른 눈에 띄는 게임은 〈히트맨 3〉입니다.
00:04:11.420 --> 00:04:16.216
화자를 정확히 알 수 있도록
캐릭터 머리 위에 말풍선을 표시해 줍니다.
00:04:16.286 --> 00:04:22.395
그리고 〈파 크라이 6〉는 이전 시리즈처럼
가까운 소리 원천에 대한 자막을 제공하며
00:04:22.475 --> 00:04:24.849
방향과 거리까지 완전히 표시합니다.
00:04:24.919 --> 00:04:27.270
그러나 여전히 엉망인 게임들이 있습니다.
00:04:27.330 --> 00:04:31.639
〈아웃라이더스〉는 줄당 글자 수가 너무 많고
글자가 너무 작습니다.
00:04:31.739 --> 00:04:35.089
《배틀필드》는 인트로에서 자막을 빼먹었습니다.
00:04:35.159 --> 00:04:41.225
〈레지던트 이블 빌리지〉는 난청인 플레이어에게
그 뛰어난 오디오 디자인을 전달할 방법이 없습니다.
00:04:41.285 --> 00:04:45.319
그리고 〈테일즈 오브 어라이즈〉는
무난한 컷씬 자막과
00:04:45.424 --> 00:04:48.264
제법 괜찮은 캐릭터 대화창을 갖췄지만
00:04:48.389 --> 00:04:52.085
게임플레이와 전투 중에는 아주 작은 글자를 사용합니다.
00:04:52.175 --> 00:04:56.937
또한 얼마나 많은 게임들이 화면 낭독 기능을
제공하고 있는지도 주목할 만합니다.
00:04:57.027 --> 00:04:59.242
〈포르자 호라이즌 5〉 〈에이지 오브 엠파이어즈 IV〉
00:04:59.349 --> 00:05:01.138
〈잇 테익스 투〉 〈파 크라이 6〉
00:05:01.222 --> 00:05:03.724
〈라이더스 리퍼블릭〉 〈배틀필드〉와 〈백 4 블러드〉에는
00:05:03.779 --> 00:05:06.679
모두 이 강력한 기능이 포함되어 있습니다.
00:05:06.774 --> 00:05:09.236
이제 시각 요소로 넘어갑니다.
00:05:09.316 --> 00:05:14.469
제가 살펴볼 것은 게임 세계의 핵심 요소를
보다 쉽게 보고 읽도록 하는 옵션들,
00:05:14.549 --> 00:05:17.569
헤드업 디스플레이(HUD)와 메뉴 텍스트 등입니다.
00:05:17.659 --> 00:05:23.129
기본적으로 명료한 글꼴과 두꺼운 UI 요소를 사용하는 게임들도 있지만
00:05:23.189 --> 00:05:26.258
다른 게임에서는 옵션으로 제공해 줍니다.
00:05:26.330 --> 00:05:30.286
〈에이지 오브 엠파이어즈〉는 게임 UI의 크기를 키울 수 있습니다.
00:05:30.360 --> 00:05:35.563
〈라이프 이즈 스트레인지: 트루 컬러스〉는
손글씨 대신 명료한 글꼴을 선택할 수 있습니다.
00:05:35.671 --> 00:05:38.389
그리고 〈하우스 오브 애쉬스〉는 텍스트 크기를 늘릴 수 있죠.
00:05:38.466 --> 00:05:44.349
더 나아가 〈파 크라이 6〉에서는 적과 아이템을
원하는 색상으로 강조할 수 있습니다.
00:05:44.431 --> 00:05:49.061
〈라쳇〉은 거기서 또 더 나아가
배경의 채도를 완전히 낮추고
00:05:49.171 --> 00:05:54.681
적과 아이템 등을 잘 보이는 색상 덩어리로 바꿀 수 있습니다.
00:05:54.751 --> 00:05:57.149
색맹 설정도 아주 중요합니다.
00:05:57.219 --> 00:05:59.230
〈파 크라이 6〉가 또 한 건 올립니다.
00:05:59.310 --> 00:06:02.626
게임 내의 거의 모든 색상을 독립적으로 선택할 수 있습니다.
00:06:02.740 --> 00:06:04.883
〈배틀필드〉에도 좋은 옵션들이 있죠.
00:06:04.953 --> 00:06:08.118
다른 많은 게임은 전체 화면 필터를 사용하는데...
00:06:08.188 --> 00:06:12.008
여전히 효과적이진 않습니다.
00:06:12.078 --> 00:06:17.043
잘못된 경우를 보자면, 〈아웃라이더스〉는
가끔 끔찍하게 작은 텍스트를 띄우며
00:06:17.103 --> 00:06:19.986
큰 글꼴 옵션은 별 도움이 되지 않습니다.
00:06:20.066 --> 00:06:21.879
정말 켜졌는지 확인해볼 정도였어요.
00:06:21.957 --> 00:06:25.206
그리고 〈데스루프〉는 메뉴에 이 어이없는 글꼴을 사용하고
00:06:25.287 --> 00:06:26.857
이를 변경할 방법이 없습니다.
00:06:26.929 --> 00:06:31.554
이는 여전히 많은 게임들이 간과하는 기능이고
무척 짜증스럽습니다.
00:06:31.784 --> 00:06:36.455
마지막으로, 항상 논란이 되는
난이도입니다.
00:06:36.535 --> 00:06:39.328
올해 출시된 프롬 소프트웨어 게임이 없으니
00:06:39.428 --> 00:06:44.798
저는 "다크 소울에 이지 모드가 필요할까"라는 지루한 논쟁을
2021년에 또 할 필요는 없을 거라 생각했습니다.
00:06:44.908 --> 00:06:47.609
하지만 아이고, 다른 게임이 그 자리를 차지했네요.
00:06:47.689 --> 00:06:50.767
특히 〈메트로이드 드레드〉, 〈리터널〉과 〈데스루프〉는
00:06:50.848 --> 00:06:54.718
모두 수많은 기사와 트위터 상의 논쟁을 낳았습니다.
00:06:54.789 --> 00:06:57.672
하지만 그 주제를 다시 파헤치지는 않겠습니다.
00:06:57.770 --> 00:07:03.023
대신 플레이어가 난이도를 결정하도록 선택한
올해의 몇 게임들을 살펴보겠습니다.
00:07:03.093 --> 00:07:07.883
《포르자 호라이즌》은 항상 잘 해왔고
다섯 번째 게임도 예외는 아닙니다.
00:07:07.963 --> 00:07:12.008
차량이 조향과 제동을 얼마나 잘 처리할지 선택할 수 있고
00:07:12.088 --> 00:07:14.758
경쟁자가 얼마나 공격적일지 고를 수 있으며
00:07:14.838 --> 00:07:19.650
심지어 반응시간을 확보하기 위해
전체 게임을 느리게 만들 수도 있죠.
00:07:19.730 --> 00:07:24.140
〈라쳇〉에도 슬로우 모션이 있지만
버튼 하나로 켜고 끌 수 있어
00:07:24.220 --> 00:07:27.009
매번 메뉴를 뒤적일 필요가 없습니다.
00:07:27.069 --> 00:07:29.371
〈사이코너츠 2〉는 추락 피해를 없애거나
00:07:29.505 --> 00:07:32.895
주인공 라즈를 더 강력하게, 혹은 무적으로 만들 수 있습니다.
00:07:33.039 --> 00:07:37.038
그리고 〈가디언즈 오브 갤럭시〉에서는 다양한 옵션을 조정해서
00:07:37.089 --> 00:07:39.390
자기만의 맞춤형 난이도를 만들 수 있습니다.
00:07:39.510 --> 00:07:41.128
설정이 벅찰 수도 있지만
00:07:41.218 --> 00:07:48.529
디자이너가 선별한 좀 더 표준적인 난이도 설정과
나란히 볼 수 있다는 점이 마음에 듭니다.
00:07:48.599 --> 00:07:52.169
이것들은 게임에서 마주칠 주요한 기능들입니다.
00:07:52.259 --> 00:07:56.879
화면 흔들림, 카메라 끄덕임같이
멀미 여부에 따른 옵션들
00:07:56.969 --> 00:08:00.300
플레이어가 중요한 소리를 분리하는 걸 도와주는
개별 볼륨 조절 등도 그렇습니다.
00:08:00.360 --> 00:08:04.640
하지만 어떤 게임에는 주목할 가치가 있는
멋진 추가 기능들도 있습니다.
00:08:04.730 --> 00:08:10.549
〈라이프 이즈 스트레인지〉의 선택적 팝업은
볼륨이나 밝기의 갑작스러운 증가를 경고해줍니다.
00:08:10.659 --> 00:08:16.959
저는 또한 〈아웃라이더스〉에서 길찾기를 돕는
《데드 스페이스》 스타일의 탐색선이 마음에 듭니다.
00:08:17.030 --> 00:08:23.509
〈포르자 호라이즌 5〉과 〈헤일로 인피니트〉의 캐릭터 작성 화면에
의수가 추가된 것도 마음에 들어요.
00:08:23.566 --> 00:08:27.492
이러한 기능들이 게임 출시와 함께 제공된다면 훌륭하겠지만,
00:08:27.582 --> 00:08:33.390
그렇다고 2021년에 새 접근성 기능을 업데이트한
과거 게임들을 무시해서는 안 될 것입니다.
00:08:33.470 --> 00:08:38.901
예를 들어 〈씨 오브 시브즈〉는 거의 매 업데이트마다
새로운 접근성 옵션을 추가하고 있습니다.
00:08:39.000 --> 00:08:43.760
〈헬블레이드: 세누아의 희생〉은 컨트롤러 재설정과
색맹 설정 등을 추가했습니다.
00:08:43.850 --> 00:08:49.510
〈암네시아: 리버스〉는 〈소마〉의 안전 모드와 비슷한
공포 없는 모험 모드를 만들었습니다.
00:08:49.615 --> 00:08:53.106
〈디스코 엘리시움: 파이널 컷〉은
전체 음성 연기를 추가했습니다.
00:08:53.216 --> 00:08:58.040
그리고 그 엉망인 GTA 리메이크조차
몇 가지 새로운 접근성 옵션을 추가했습니다.
00:08:58.190 --> 00:09:02.120
그렇다면 접근성에 추진력을 불어넣는 건 과연 누구일까요?
00:09:02.180 --> 00:09:05.529
이 분야에서 어떤 회사가 가장 잘하고 있을까요?
00:09:05.585 --> 00:09:09.759
마이크로소프트는 2021년을 접근성과 함께 했습니다.
00:09:09.797 --> 00:09:12.431
그들은 Xbox 접근성 지침을 업데이트했고
00:09:12.511 --> 00:09:17.000
개발자가 플랫폼 상에서 평가와 피드백을 받기 위해
게임을 제출할 수 있도록 만들었습니다.
00:09:17.060 --> 00:09:20.040
4시간 분량의 무료 접근성 교육 과정을 내놨고
00:09:20.110 --> 00:09:23.276
마이크로소프트 스토어에 접근성 태그를 추가했습니다.
00:09:23.356 --> 00:09:28.180
그리고 야간 모드, 빠른 설정과 색상 필터같은
새로운 콘솔 기능을 도입했습니다.
00:09:28.250 --> 00:09:32.519
이들이 발매한 게임들에서
그 파급 효과들을 확인할 수 있습니다.
00:09:32.559 --> 00:09:36.279
《에이지 오브 엠파이어스》 〈헤일로 인피니트〉 〈포르자 호라이즌 5〉
등이죠.
00:09:36.319 --> 00:09:39.090
가장 흥미로운 것은 〈포르자 호라이즌 5〉입니다.
00:09:39.160 --> 00:09:41.390
크리에이티브 디렉터 마이크 브라운은
(저랑 관계 없어요)
00:09:41.490 --> 00:09:45.810
개발 스튜디오가 접근성을
게임 디자인의 핵심으로 삼았다고 설명합니다.
00:09:45.940 --> 00:09:51.387
이는 접근성이 게임의 모든 시스템에서 작동하고,
출시 기한에 맞추기 위해 잘려나가지 않는다는 걸 의미합니다.
00:09:51.453 --> 00:09:53.043
매우 중대한 변화죠.
00:09:53.100 --> 00:09:54.672
소니도 잘 하고 있습니다.
00:09:54.750 --> 00:09:58.530
가령 접근성 있는 게임을 보여주는
플레이스테이션 스토어 페이지도 있죠.
00:09:58.619 --> 00:10:02.709
그러나 접근성을 고려하는 건
개별 스튜디오의 몫이 된 것 같습니다.
00:10:02.788 --> 00:10:08.830
접근성을 게임 디자인의 중심에 두는
또다른 개발사인 인섬니악의 경우처럼요.
00:10:08.960 --> 00:10:14.960
또 인섬니악은 접근성 옵션을 여러 게임들에서 재사용하는
정말 좋은 예시들을 보여줍니다.
00:10:15.039 --> 00:10:18.156
가령 〈라쳇 앤 클랭크〉의 여러 현명한 접근들은
00:10:18.236 --> 00:10:21.310
사실 작년 게임 〈마일즈 모랄레스〉로부터
그대로 가져온 것들입니다.
00:10:21.384 --> 00:10:25.626
마찬가지로 이 분야에 강점이 있는
또다른 스튜디오인 유비소프트는
00:10:25.696 --> 00:10:30.030
〈파 크라이 6〉의 많은 기능들을
이전 게임들에서 가져왔습니다.
00:10:30.100 --> 00:10:33.410
EA 또한 접근성을 선도하는 개발사로서
00:10:33.490 --> 00:10:38.170
올해 다섯 개의 접근성 관련 특허권을 포기하고 공개했습니다.
00:10:38.250 --> 00:10:40.840
이 중엔 〈에이펙스 레전드〉의 멋진 핑 시스템도 포함됩니다.
00:10:40.930 --> 00:10:43.421
그리고 스퀘어 에닉스도 좋은 일들을 진행하고 있습니다.
00:10:43.491 --> 00:10:48.699
〈라이프 이즈 스트레인지〉와 〈가디언즈 오브 갤럭시〉 플레이 내내
스마트 접근성 옵션을 확인할 수 있쬬.
00:10:48.774 --> 00:10:50.900
하지만 특별히 실망스러운 예외들도 있을까요?
00:10:50.980 --> 00:10:54.199
뭐… 여느 때와 마찬가지로 일본에서 만든 게임입니다.
00:10:54.259 --> 00:10:57.341
《진 여신전생》 〈페르소나 5 스트라이커스〉
00:10:57.410 --> 00:10:59.540
《길티 기어》나 《레지던트 이블》 등에는
00:10:59.579 --> 00:11:03.719
서구권에서 거의 업계 표준이 된 많은 옵션이 없습니다.
00:11:03.769 --> 00:11:10.149
가령 제가 컨트롤러 재매핑이 있는 70% 게임,
부가 자막 옵션이 있는 70% 게임에 대해 얘기했던가요?
00:11:10.249 --> 00:11:16.069
일본 게임을 빼면 각각 80%와 100%로 올라갑니다.
00:11:16.229 --> 00:11:18.180
몇 가지 좋은 예외가 있습니다.
00:11:18.259 --> 00:11:20.805
〈몬스터 헌터 라이즈〉에는
놀라운 정도로 많은 기능들이 있고
00:11:20.867 --> 00:11:23.277
〈뉴 포켓몬 스냅〉도 있을 건 다 있습니다.
00:11:23.345 --> 00:11:26.929
그러나 전체적으로 보면
일본은 비즈니스 평균을 낮추고 있습니다.
00:11:27.919 --> 00:11:31.152
하지만 이건 거대 블록버스터 게임들만 봤을 때입니다.
00:11:31.232 --> 00:11:36.520
물론 제 주된 평가 요소들은
수백만 달러 예산의 게임들을 기준으로 할 때에만 합당해 보입니다.
00:11:36.580 --> 00:11:43.273
그러나 여전히 인디 게임들은 영리하고 유용하며
사려깊은 접근성 옵션으로 가득 차 있습니다.
00:11:43.380 --> 00:11:44.829
몇 가지만 소개해보죠.
00:11:44.899 --> 00:11:48.953
〈보이프렌드 던전〉에는 부담스러운 주제에 대해
콘텐츠 경고를 띄웁니다.
00:11:49.053 --> 00:11:54.309
또 해당 기능이 불편하게 느껴지는 경우를 고려해서
"엄마"가 전화로 조언을 해 주는 기능을 끌 수도 있습니다.
00:11:54.399 --> 00:12:00.680
〈부메랑 X〉에는 원하는 색상으로 주요 적을 강조 표시하는 등
뛰어난 대비 옵션이 있습니다.
00:12:00.750 --> 00:12:04.261
〈치커리〉에서는 온갖 설정들을 조절할 수 있는데,
00:12:04.326 --> 00:12:08.940
화면 번쩍임부터 축축한 음향효과까지
거의 모든 걸 켜고 끌 수 있죠.
00:12:09.470 --> 00:12:11.677
〈루프 히어로〉는 복고풍 게임이지만
00:12:11.787 --> 00:12:17.554
CRT 효과를 끄고 픽셀 글꼴을 표준 글꼴로 전환해서
가독성을 높일 수 있습니다.
00:12:17.650 --> 00:12:22.172
〈투디와 탑디〉는 게임 속도, 무한 생명 등을 조절하는
어시스트 모드를 지원합니다.
00:12:22.252 --> 00:12:26.209
새 〈아우터 와일드〉 DLC는 무서운 점프스케어를 끌 수 있습니다.
00:12:26.279 --> 00:12:30.699
그리고 여기 시각 없이 플레이할 수 있는
훌륭한 오디오 전용 게임들도 있습니다.
00:12:30.769 --> 00:12:33.852
액션 어드벤처 〈더 베일: 섀도우 오브 더 크라운〉도 있고,
00:12:33.942 --> 00:12:36.949
무모한 운전 게임 〈블라인드 드라이브〉는
00:12:37.028 --> 00:12:41.198
훌륭한 음향 디자인을 통해
언제 차선을 바꿔야 할지 알려주는 게임입니다.
00:12:41.339 --> 00:12:43.452
자동차 소리
00:12:43.572 --> 00:12:47.102
경적충돌
유리 깨지는 소리
00:12:47.212 --> 00:12:50.439
전체적으로 보면, 감동적입니다.
00:12:50.499 --> 00:12:52.308
제가 살핀 거의 모든 게임에는
00:12:52.378 --> 00:12:56.793
특정 필요가 있는 사람들이 게임을 플레이할 수 있게
몇 가지 옵션들을 제공했습니다.
00:12:56.873 --> 00:13:01.709
이들 게임의 절반 이상이
접근성 또는 어시스트 메뉴를 따로 제공했습니다.
00:13:01.789 --> 00:13:06.134
그리고 이런 기능들은 대부분 게임을 처음 시작하자마자
사용할 수 있었고
00:13:06.204 --> 00:13:08.935
화면 낭독이 기본적으로 켜져 있는 경우도 많았습니다.
00:13:09.045 --> 00:13:11.145
하지만 한 가지 문제가 있습니다.
00:13:11.205 --> 00:13:16.400
이 모든게 제가 작년 영상에서 말한 것과 거의 일치합니다.
00:13:16.490 --> 00:13:21.362
자막 및 컨트롤러 재설정 같은
주요 기능은 대부분의 게임이 갖추게 됐습니다.
00:13:21.432 --> 00:13:26.439
인디 개발자, 마이크로소프트, EA와 유비소프트 등은
아주 잘 하고 있지요.
00:13:26.519 --> 00:13:29.089
그리고 일본은 슬프게도 뒤쳐져 있지요.
00:13:29.185 --> 00:13:34.224
저는 게임의 접근성이 이제
당연한 것으로 느껴지는 지점에 도달한 것 같아요.
00:13:34.279 --> 00:13:35.930
아주 멋진 일이죠!
00:13:36.000 --> 00:13:37.050
엄청난 변화입니다.
00:13:37.137 --> 00:13:40.072
가령 2011년 유로게이머를 살펴보면,
00:13:40.180 --> 00:13:44.279
접근성이나 장애에 대해 언급한 기사가 단 한 개도 없었습니다.
00:13:44.349 --> 00:13:45.838
10년이 지난 지금은
00:13:45.905 --> 00:13:51.415
이들 기능과 플레이어들, 기업 이니셔티브 등에 대한
수많은 보고서들이 있습니다.
00:13:51.570 --> 00:13:55.660
접근성은 이제 여기 계속 존재할 겁니다.
00:13:55.740 --> 00:14:00.135
하지만 이제는 이것들이
제대로 작동하도록 만들어야 합니다.
00:14:00.225 --> 00:14:03.466
이런 기능들을 메뉴에서 만나는 건 멋진 일이지만
00:14:03.536 --> 00:14:06.729
실제 작동에서 항상 완벽하지는 않습니다.
00:14:06.779 --> 00:14:09.870
〈가디언즈 오브 갤럭시〉의 그 훌륭한 자막?
00:14:09.930 --> 00:14:12.934
좋아요. ...이렇게 깨지기 전까지는요.
00:14:13.004 --> 00:14:16.946
〈데스루프〉에서 달리기는 토글이 되지만 조준에선 안 되고
00:14:17.026 --> 00:14:20.415
〈히트맨 3〉는 조준은 토글이 되지만 달리기에서는 안 됩니다.
00:14:20.470 --> 00:14:25.989
〈파 크라이 6〉의 자막에선 무해한 새나, 플레이어를 죽이는 악어나
똑같은 "동물 소리"를 냅니다.
00:14:26.149 --> 00:14:31.029
그리고 〈배틀필드〉의 메뉴 내레이터는 첫 두 단어를 잘못 발음합니다.
00:14:31.099 --> 00:14:33.751
내레이터: "메뉴 내레이션 다이세이블"
00:14:33.831 --> 00:14:36.059
내레이터: "메뉴 내레이션 인어블"
00:14:36.149 --> 00:14:38.889
내레이터: "메뉴 내레이션 다이세이블"
00:14:38.979 --> 00:14:41.162
내레이터: "메뉴 내레이션 인어블"
00:14:41.232 --> 00:14:43.070
이게 뭐죠? GMTK 에피소드인가?
00:14:43.150 --> 00:14:49.159
지금 시점에서 "많은 게임에 많은 접근성 옵션이 있다"
라고 말할 수는 있을 것입니다.
00:14:49.249 --> 00:14:51.646
이제 문제는 "그 기능들이 쓸만한가"입니다.
00:14:51.716 --> 00:14:55.759
게임에 이런 기능이 있다는 것 자체는 이제 중요하지 않습니다.
00:14:55.829 --> 00:14:59.200
튼튼하고 믿을만한 기능이어야 하죠.
00:14:59.290 --> 00:15:04.223
개발자가 더 많은 컨설턴트를 고용하고
이들 기능들이 게임 엔진에 탑재되고,
00:15:04.300 --> 00:15:09.312
지식을 공유하고, 피드백과 기록을 기반으로 반복하면
그 지점에 도달할 수 있을 겁니다.
00:15:09.412 --> 00:15:12.312
하지만 그건 제가 확신할 수 없습니다.
00:15:12.402 --> 00:15:16.111
저는 장애를 안고 살지 않기 때문에
이러한 옵션에 의존할 필요도 없고
00:15:16.191 --> 00:15:19.475
게임을 플레이할 때마다
그 효과를 판단할 필요도 없습니다.
00:15:19.545 --> 00:15:23.560
감사하게도 CanIPlayThat이나 DAGER 같은 사이트에서는
00:15:23.620 --> 00:15:28.349
접근성 관점에서 게임들을 철저히 검토하기 위해
00:15:28.429 --> 00:15:31.570
장애인 게이머들의 검수를 받으며 노력하고 있습니다.
00:15:31.660 --> 00:15:34.469
또한 Taming Gaming 데이터베이스에서는
00:15:34.539 --> 00:15:39.418
인디 개발자로부터 트위터 쪽지를 받아
검토 목록을 채우고 있습니다.
00:15:39.498 --> 00:15:44.838
하지만 결국 이건 제가 이제 다른 방식으로
접근성을 다루어야 한다는 뜻일 것 같습니다.
00:15:44.940 --> 00:15:49.481
그래서 아마 이 방식의 연말 접근성 정리는
이 영상이 마지막일 것 같네요.
00:15:49.541 --> 00:15:52.122
하지만 걱정 마세요.
저는 접근성을 계속 다룰 겁니다.
00:15:52.202 --> 00:15:55.526
접근성은 제 GMTK 운영의 핵심 가치 중 하나입니다.
00:15:55.616 --> 00:15:58.337
제가 게임 디자인을 분석하기 위한 도구로 사용할 때에나,
00:15:58.423 --> 00:16:01.823
이 채널의 모든 영상에 전체 자막을 넣거나 할 때에요.
00:16:01.899 --> 00:16:05.599
아마 앞으로 제가 접근성을 다루는
더 나은 방법이 있을 겁니다.
00:16:05.649 --> 00:16:12.053
제 게임 개발 시리즈 "Developing"의 작업에
접근성 옵션을 추가하는 걸로 시작해보죠.
00:16:12.119 --> 00:16:13.350
나중에 자세히 알려드릴게요.
00:16:13.410 --> 00:16:17.510
그리고 2022년에는 이 주제를 어떻게 다룰지
계속 고민하겠습니다.
00:16:17.570 --> 00:16:19.839
그동안 시청해주셔서 감사합니다.
00:16:19.919 --> 00:16:23.689
그리고 이 영상에 도움을 주신
게이머와 컨설턴트들께 감사드립니다.
00:16:23.789 --> 00:16:25.671
다시 만나요!