1 00:00:00,110 --> 00:00:02,181 매년 저는 잠시 시간을 내어 2 00:00:02,250 --> 00:00:07,047 게임 비즈니스에서 접근성이 어떻게 다루어지는지 확인합니다. 3 00:00:07,117 --> 00:00:10,800 접근성이란 더 많은 사람들이 게임을 즐길 수 있도록 4 00:00:10,870 --> 00:00:16,819 즐거움을 방해하는 장벽을 제거할 수 있는 옵션과 디자인을 적용하는 기술입니다. 5 00:00:16,910 --> 00:00:19,750 가령 대화를 듣기 어려워하는 사람에게는 6 00:00:19,820 --> 00:00:23,107 자막이 동일한 정보를 텍스트로 제공해 줍니다. 7 00:00:23,167 --> 00:00:25,718 누군가가 서로 다른 두 색상을 구별하기 힘들다면 8 00:00:25,778 --> 00:00:29,672 기호나 사용자 정의 팔레트로 뚜렷하게 구분해놓을 수 있습니다. 9 00:00:29,732 --> 00:00:32,070 게임을 진행하기 힘들어한다면 10 00:00:32,130 --> 00:00:34,684 어시스트 모드를 통해 도움을 받을 수도 있죠. 11 00:00:34,754 --> 00:00:39,402 그러면 과연 2021년의 게임은 어땠을까요? 12 00:00:39,462 --> 00:00:43,242 저는 게임 메이커즈 툴킷의 마크 브라운입니다. 13 00:00:43,322 --> 00:00:46,220 블록버스터를 먼저 살펴봤습니다. 14 00:00:46,270 --> 00:00:52,864 1년 동안 출시된 주목할만한 베스트셀러 트리플 A 게임 25개를 골랐습니다. 15 00:00:52,934 --> 00:00:56,090 〈헤일로: 인피니트〉에서 〈라쳇 앤 클랭크〉까지 16 00:00:56,165 --> 00:00:58,051 〈데스루프〉에서 〈메트로이드 드레드〉까지 17 00:00:58,110 --> 00:01:01,410 〈배틀필드 2042〉에서 〈에이지 오브 엠파이어스 4〉까지. 18 00:01:01,500 --> 00:01:04,697 그리고 접근성 옵션들을 살펴봤습니다. 19 00:01:04,763 --> 00:01:06,363 제가 찾은 것은 이렇습니다. 20 00:01:06,780 --> 00:01:09,588 조작부터 시작하겠습니다. 21 00:01:09,648 --> 00:01:14,592 가장 중요한 옵션은 버튼의 행동을 변경할 수 있는 기능입니다. 22 00:01:14,682 --> 00:01:20,481 그리고 올해 제가 플레이한 게임 중 무려 70%가 전체 재설정을 제공합니다. 23 00:01:20,571 --> 00:01:24,070 정말 대단하고, 그 숫자는 계속해서 증가하고 있습니다. 24 00:01:24,150 --> 00:01:27,930 프리셋을 제공하는 게임들도 늘었고, 이는 없는 것보다는 낫습니다. 25 00:01:27,990 --> 00:01:32,411 조작 측면에서 모범을 보인 게임은 〈라쳇 앤 클랭크: 리프트 어파트〉입니다. 26 00:01:32,491 --> 00:01:34,835 조작을 완전히 재설정할 수 있고 27 00:01:34,912 --> 00:01:37,752 방향패드에 단축 기능을 넣을 수 있습니다. 28 00:01:37,861 --> 00:01:41,227 또한 누른 상태를 유지해야 하는 모든 버튼을 29 00:01:41,277 --> 00:01:43,883 켜고 끄는 토글로 대체할 수 있습니다. 30 00:01:43,963 --> 00:01:46,510 또 강력한 조준 어시스트가 있고 31 00:01:46,570 --> 00:01:48,441 조준을 록온으로 바꿀 수도 있죠. 32 00:01:48,509 --> 00:01:51,634 캐릭터 뒤에서 자동으로 카메라를 회전할 수 있고, 33 00:01:51,747 --> 00:01:55,547 모든 탐색을 버튼 하나로 단순화할 수 있습니다. 34 00:01:55,620 --> 00:01:57,570 이게 끝이 아니죠. 훌륭합니다. 35 00:01:57,640 --> 00:02:00,014 또 다른 특별한 게임은 〈파 크라이 6〉입니다. 36 00:02:00,110 --> 00:02:04,325 이 게임은 컨트롤러의 모든 버튼을 세 가지 동작으로 나눕니다. 37 00:02:04,423 --> 00:02:06,452 누르기, 길게 누르기, 두 번 탭하기. 38 00:02:06,530 --> 00:02:10,089 그리고 모든 동작을 여기에 자유롭게 매핑할 수 있습니다. 39 00:02:10,180 --> 00:02:17,138 아날로그 스틱을 누를 필요가 없도록 만드는 간단한 "스틱 누르기 없음 모드"도 있습니다. 40 00:02:17,200 --> 00:02:20,601 〈배틀필드 2042〉도 상찬할 만합니다. 41 00:02:20,671 --> 00:02:26,350 다양한 조준경에 서로 다른 컨트롤러 감도를 설정할 수 있죠. 42 00:02:26,400 --> 00:02:32,115 그리고 〈라이더스 리퍼블릭〉은 다양한 운송 수단에 각기 다른 조작을 설정할 수 있습니다. 43 00:02:32,195 --> 00:02:35,846 저는 또한 버튼을 연타하는 QTE를 생략할 수 있는 44 00:02:35,916 --> 00:02:40,015 〈잇 테익스 투〉, 〈가디언즈 오브 갤럭시〉 〈하우스 오브 애쉬스〉와 같은 게임들 편을 듭니다. 45 00:02:40,095 --> 00:02:42,792 '수업 끝나고 남아라' 싶은 아쉬운 경우는 46 00:02:42,862 --> 00:02:49,939 메뉴에 《데스티니》 스타일의 답답한 가상 커서가 있는 게임들이 있습니다. 47 00:02:50,019 --> 00:02:52,539 〈데스루프〉와 〈아웃라이더스〉가 그렇죠. 48 00:02:52,609 --> 00:02:55,093 접근성에서는 악몽과 같고, 49 00:02:55,153 --> 00:02:57,440 보편적으로도 끔찍합니다. 50 00:02:57,517 --> 00:03:01,786 다행히 비슷한 커서가 있는 〈파 크라이 6〉와 〈포켓몬 스냅〉에서는 51 00:03:01,866 --> 00:03:04,478 방향 패드로 메뉴를 누를 수도 있습니다. 52 00:03:04,548 --> 00:03:06,675 하지만 올해 최악의 게임은 뭘까요? 53 00:03:06,745 --> 00:03:11,030 음, 저는 제 트위터 팔로워들에게 접근성이 나쁜 게임을 물어보았고 54 00:03:11,138 --> 00:03:14,467 같은 게임을 언급하는 트윗의 물결에 맞닥뜨렸습니다. 55 00:03:14,508 --> 00:03:15,600 "〈메트로이드 드레드〉" 56 00:03:15,640 --> 00:03:17,379 동의할 수밖에 없었습니다. 57 00:03:17,430 --> 00:03:20,605 여러 버튼을 누르고 있어야 하는 이상한 동작이 잔뜩 있고 58 00:03:20,675 --> 00:03:24,811 아날로그 스틱의 매우 세밀한 움직임이 필요한 부분이 많으며 59 00:03:24,871 --> 00:03:28,074 메뉴에 조작 옵션이 전혀 없습니다. 60 00:03:28,249 --> 00:03:31,129 여지없는 낙제점입니다. 61 00:03:31,364 --> 00:03:33,340 다음은 오디오입니다. 62 00:03:33,400 --> 00:03:36,380 여기서 가장 중요한 것은 자막입니다. 63 00:03:36,450 --> 00:03:39,371 언제나처럼 큰 자막이 필요합니다. 64 00:03:39,441 --> 00:03:41,907 배경과 잘 대조되어야 하고 65 00:03:41,990 --> 00:03:44,190 발화자의 이름을 보여줘야 하죠. 66 00:03:44,230 --> 00:03:48,020 옵션에서 이러한 설정을 변경할 수 있다면 더욱 좋습니다. 67 00:03:48,080 --> 00:03:54,260 다시 말하지만 제가 조사한 게임의 약 70%는 "켜기 / 끄기"보다 더 많은 자막 옵션을 제공했습니다. 68 00:03:54,360 --> 00:03:57,253 〈가디언즈 오브 갤럭시〉를 살펴볼까요. 69 00:03:57,343 --> 00:04:02,995 모든 설정을 켜면 검정 배경에 발화자가 표시된 크고 선명한 텍스트가 표시됩니다. 70 00:04:03,095 --> 00:04:08,830 또한 자간을 늘리거나 음향 효과가 포함된 폐쇄 자막을 볼 수 있죠. 71 00:04:08,900 --> 00:04:11,320 다른 눈에 띄는 게임은 〈히트맨 3〉입니다. 72 00:04:11,420 --> 00:04:16,216 화자를 정확히 알 수 있도록 캐릭터 머리 위에 말풍선을 표시해 줍니다. 73 00:04:16,286 --> 00:04:22,395 그리고 〈파 크라이 6〉는 이전 시리즈처럼 가까운 소리 원천에 대한 자막을 제공하며 74 00:04:22,475 --> 00:04:24,849 방향과 거리까지 완전히 표시합니다. 75 00:04:24,919 --> 00:04:27,270 그러나 여전히 엉망인 게임들이 있습니다. 76 00:04:27,330 --> 00:04:31,639 〈아웃라이더스〉는 줄당 글자 수가 너무 많고 글자가 너무 작습니다. 77 00:04:31,739 --> 00:04:35,089 《배틀필드》는 인트로에서 자막을 빼먹었습니다. 78 00:04:35,159 --> 00:04:41,225 〈레지던트 이블 빌리지〉는 난청인 플레이어에게 그 뛰어난 오디오 디자인을 전달할 방법이 없습니다. 79 00:04:41,285 --> 00:04:45,319 그리고 〈테일즈 오브 어라이즈〉는 무난한 컷씬 자막과 80 00:04:45,424 --> 00:04:48,264 제법 괜찮은 캐릭터 대화창을 갖췄지만 81 00:04:48,389 --> 00:04:52,085 게임플레이와 전투 중에는 아주 작은 글자를 사용합니다. 82 00:04:52,175 --> 00:04:56,937 또한 얼마나 많은 게임들이 화면 낭독 기능을 제공하고 있는지도 주목할 만합니다. 83 00:04:57,027 --> 00:04:59,242 〈포르자 호라이즌 5〉 〈에이지 오브 엠파이어즈 IV〉 84 00:04:59,349 --> 00:05:01,138 〈잇 테익스 투〉 〈파 크라이 6〉 85 00:05:01,222 --> 00:05:03,724 〈라이더스 리퍼블릭〉 〈배틀필드〉와 〈백 4 블러드〉에는 86 00:05:03,779 --> 00:05:06,679 모두 이 강력한 기능이 포함되어 있습니다. 87 00:05:06,774 --> 00:05:09,236 이제 시각 요소로 넘어갑니다. 88 00:05:09,316 --> 00:05:14,469 제가 살펴볼 것은 게임 세계의 핵심 요소를 보다 쉽게 보고 읽도록 하는 옵션들, 89 00:05:14,549 --> 00:05:17,569 헤드업 디스플레이(HUD)와 메뉴 텍스트 등입니다. 90 00:05:17,659 --> 00:05:23,129 기본적으로 명료한 글꼴과 두꺼운 UI 요소를 사용하는 게임들도 있지만 91 00:05:23,189 --> 00:05:26,258 다른 게임에서는 옵션으로 제공해 줍니다. 92 00:05:26,330 --> 00:05:30,286 〈에이지 오브 엠파이어즈〉는 게임 UI의 크기를 키울 수 있습니다. 93 00:05:30,360 --> 00:05:35,563 〈라이프 이즈 스트레인지: 트루 컬러스〉는 손글씨 대신 명료한 글꼴을 선택할 수 있습니다. 94 00:05:35,671 --> 00:05:38,389 그리고 〈하우스 오브 애쉬스〉는 텍스트 크기를 늘릴 수 있죠. 95 00:05:38,466 --> 00:05:44,349 더 나아가 〈파 크라이 6〉에서는 적과 아이템을 원하는 색상으로 강조할 수 있습니다. 96 00:05:44,431 --> 00:05:49,061 〈라쳇〉은 거기서 또 더 나아가 배경의 채도를 완전히 낮추고 97 00:05:49,171 --> 00:05:54,681 적과 아이템 등을 잘 보이는 색상 덩어리로 바꿀 수 있습니다. 98 00:05:54,751 --> 00:05:57,149 색맹 설정도 아주 중요합니다. 99 00:05:57,219 --> 00:05:59,230 〈파 크라이 6〉가 또 한 건 올립니다. 100 00:05:59,310 --> 00:06:02,626 게임 내의 거의 모든 색상을 독립적으로 선택할 수 있습니다. 101 00:06:02,740 --> 00:06:04,883 〈배틀필드〉에도 좋은 옵션들이 있죠. 102 00:06:04,953 --> 00:06:08,118 다른 많은 게임은 전체 화면 필터를 사용하는데... 103 00:06:08,188 --> 00:06:12,008 여전히 효과적이진 않습니다. 104 00:06:12,078 --> 00:06:17,043 잘못된 경우를 보자면, 〈아웃라이더스〉는 가끔 끔찍하게 작은 텍스트를 띄우며 105 00:06:17,103 --> 00:06:19,986 큰 글꼴 옵션은 별 도움이 되지 않습니다. 106 00:06:20,066 --> 00:06:21,879 정말 켜졌는지 확인해볼 정도였어요. 107 00:06:21,957 --> 00:06:25,206 그리고 〈데스루프〉는 메뉴에 이 어이없는 글꼴을 사용하고 108 00:06:25,287 --> 00:06:26,857 이를 변경할 방법이 없습니다. 109 00:06:26,929 --> 00:06:31,554 이는 여전히 ​​많은 게임들이 간과하는 기능이고 무척 짜증스럽습니다. 110 00:06:31,784 --> 00:06:36,455 마지막으로, 항상 논란이 되는 난이도입니다. 111 00:06:36,535 --> 00:06:39,328 올해 출시된 프롬 소프트웨어 게임이 없으니 112 00:06:39,428 --> 00:06:44,798 저는 "다크 소울에 이지 모드가 필요할까"라는 지루한 논쟁을 2021년에 또 할 필요는 없을 거라 생각했습니다. 113 00:06:44,908 --> 00:06:47,609 하지만 아이고, 다른 게임이 그 자리를 차지했네요. 114 00:06:47,689 --> 00:06:50,767 특히 〈메트로이드 드레드〉, 〈리터널〉과 〈데스루프〉는 115 00:06:50,848 --> 00:06:54,718 모두 수많은 기사와 트위터 상의 논쟁을 낳았습니다. 116 00:06:54,789 --> 00:06:57,672 하지만 그 주제를 다시 파헤치지는 않겠습니다. 117 00:06:57,770 --> 00:07:03,023 대신 플레이어가 난이도를 결정하도록 선택한 올해의 몇 게임들을 살펴보겠습니다. 118 00:07:03,093 --> 00:07:07,883 《포르자 호라이즌》은 항상 잘 해왔고 다섯 번째 게임도 예외는 아닙니다. 119 00:07:07,963 --> 00:07:12,008 차량이 조향과 제동을 얼마나 잘 처리할지 선택할 수 있고 120 00:07:12,088 --> 00:07:14,758 경쟁자가 얼마나 공격적일지 고를 수 있으며 121 00:07:14,838 --> 00:07:19,650 심지어 반응시간을 확보하기 위해 전체 게임을 느리게 만들 수도 있죠. 122 00:07:19,730 --> 00:07:24,140 〈라쳇〉에도 슬로우 모션이 있지만 버튼 하나로 켜고 끌 수 있어 123 00:07:24,220 --> 00:07:27,009 매번 메뉴를 뒤적일 필요가 없습니다. 124 00:07:27,069 --> 00:07:29,371 〈사이코너츠 2〉는 추락 피해를 없애거나 125 00:07:29,505 --> 00:07:32,895 주인공 라즈를 더 강력하게, 혹은 무적으로 만들 수 있습니다. 126 00:07:33,039 --> 00:07:37,038 그리고 〈가디언즈 오브 갤럭시〉에서는 다양한 옵션을 조정해서 127 00:07:37,089 --> 00:07:39,390 자기만의 맞춤형 난이도를 만들 수 있습니다. 128 00:07:39,510 --> 00:07:41,128 설정이 벅찰 수도 있지만 129 00:07:41,218 --> 00:07:48,529 디자이너가 선별한 좀 더 표준적인 난이도 설정과 나란히 볼 수 있다는 점이 마음에 듭니다. 130 00:07:48,599 --> 00:07:52,169 이것들은 게임에서 마주칠 주요한 기능들입니다. 131 00:07:52,259 --> 00:07:56,879 화면 흔들림, 카메라 끄덕임같이 멀미 여부에 따른 옵션들 132 00:07:56,969 --> 00:08:00,300 플레이어가 중요한 소리를 분리하는 걸 도와주는 개별 볼륨 조절 등도 그렇습니다. 133 00:08:00,360 --> 00:08:04,640 하지만 어떤 게임에는 주목할 가치가 있는 멋진 추가 기능들도 있습니다. 134 00:08:04,730 --> 00:08:10,549 〈라이프 이즈 스트레인지〉의 선택적 팝업은 볼륨이나 밝기의 갑작스러운 증가를 경고해줍니다. 135 00:08:10,659 --> 00:08:16,959 저는 또한 〈아웃라이더스〉에서 길찾기를 돕는 《데드 스페이스》 스타일의 탐색선이 마음에 듭니다. 136 00:08:17,030 --> 00:08:23,509 〈포르자 호라이즌 5〉과 〈헤일로 인피니트〉의 캐릭터 작성 화면에 의수가 추가된 것도 마음에 들어요. 137 00:08:23,566 --> 00:08:27,492 이러한 기능들이 게임 출시와 함께 제공된다면 훌륭하겠지만, 138 00:08:27,582 --> 00:08:33,390 그렇다고 2021년에 새 접근성 기능을 업데이트한 과거 게임들을 무시해서는 안 될 것입니다. 139 00:08:33,470 --> 00:08:38,901 예를 들어 〈씨 오브 시브즈〉는 거의 매 업데이트마다 새로운 접근성 옵션을 추가하고 있습니다. 140 00:08:39,000 --> 00:08:43,760 〈헬블레이드: 세누아의 희생〉은 컨트롤러 재설정과 색맹 설정 등을 추가했습니다. 141 00:08:43,850 --> 00:08:49,510 〈암네시아: 리버스〉는 〈소마〉의 안전 모드와 비슷한 공포 없는 모험 모드를 만들었습니다. 142 00:08:49,615 --> 00:08:53,106 〈디스코 엘리시움: 파이널 컷〉은 전체 음성 연기를 추가했습니다. 143 00:08:53,216 --> 00:08:58,040 그리고 그 엉망인 GTA 리메이크조차 몇 가지 새로운 접근성 옵션을 추가했습니다. 144 00:08:58,190 --> 00:09:02,120 그렇다면 접근성에 추진력을 불어넣는 건 과연 누구일까요? 145 00:09:02,180 --> 00:09:05,529 이 분야에서 어떤 회사가 가장 잘하고 있을까요? 146 00:09:05,585 --> 00:09:09,759 마이크로소프트는 2021년을 접근성과 함께 했습니다. 147 00:09:09,797 --> 00:09:12,431 그들은 Xbox 접근성 지침을 업데이트했고 148 00:09:12,511 --> 00:09:17,000 개발자가 플랫폼 상에서 평가와 피드백을 받기 위해 게임을 제출할 수 있도록 만들었습니다. 149 00:09:17,060 --> 00:09:20,040 4시간 분량의 무료 접근성 교육 과정을 내놨고 150 00:09:20,110 --> 00:09:23,276 마이크로소프트 스토어에 접근성 태그를 추가했습니다. 151 00:09:23,356 --> 00:09:28,180 그리고 야간 모드, 빠른 설정과 색상 필터같은 새로운 콘솔 기능을 도입했습니다. 152 00:09:28,250 --> 00:09:32,519 이들이 발매한 게임들에서 그 파급 효과들을 확인할 수 있습니다. 153 00:09:32,559 --> 00:09:36,279 《에이지 오브 엠파이어스》 〈헤일로 인피니트〉 〈포르자 호라이즌 5〉 등이죠. 154 00:09:36,319 --> 00:09:39,090 가장 흥미로운 것은 〈포르자 호라이즌 5〉입니다. 155 00:09:39,160 --> 00:09:41,390 크리에이티브 디렉터 마이크 브라운은 (저랑 관계 없어요) 156 00:09:41,490 --> 00:09:45,810 개발 스튜디오가 접근성을 게임 디자인의 핵심으로 삼았다고 설명합니다. 157 00:09:45,940 --> 00:09:51,387 이는 접근성이 게임의 모든 시스템에서 작동하고, 출시 기한에 맞추기 위해 잘려나가지 않는다는 걸 의미합니다. 158 00:09:51,453 --> 00:09:53,043 매우 중대한 변화죠. 159 00:09:53,100 --> 00:09:54,672 소니도 잘 하고 있습니다. 160 00:09:54,750 --> 00:09:58,530 가령 접근성 있는 게임을 보여주는 플레이스테이션 스토어 페이지도 있죠. 161 00:09:58,619 --> 00:10:02,709 그러나 접근성을 고려하는 건 개별 스튜디오의 몫이 된 것 같습니다. 162 00:10:02,788 --> 00:10:08,830 접근성을 게임 디자인의 중심에 두는 또다른 개발사인 인섬니악의 경우처럼요. 163 00:10:08,960 --> 00:10:14,960 또 인섬니악은 접근성 옵션을 여러 게임들에서 재사용하는 정말 좋은 예시들을 보여줍니다. 164 00:10:15,039 --> 00:10:18,156 가령 〈라쳇 앤 클랭크〉의 여러 현명한 접근들은 165 00:10:18,236 --> 00:10:21,310 사실 작년 게임 〈마일즈 모랄레스〉로부터 그대로 가져온 것들입니다. 166 00:10:21,384 --> 00:10:25,626 마찬가지로 이 분야에 강점이 있는 또다른 스튜디오인 유비소프트는 167 00:10:25,696 --> 00:10:30,030 〈파 크라이 6〉의 많은 기능들을 이전 게임들에서 가져왔습니다. 168 00:10:30,100 --> 00:10:33,410 EA 또한 접근성을 선도하는 개발사로서 169 00:10:33,490 --> 00:10:38,170 올해 다섯 개의 접근성 관련 특허권을 포기하고 공개했습니다. 170 00:10:38,250 --> 00:10:40,840 이 중엔 〈에이펙스 레전드〉의 멋진 핑 시스템도 포함됩니다. 171 00:10:40,930 --> 00:10:43,421 그리고 스퀘어 에닉스도 좋은 일들을 진행하고 있습니다. 172 00:10:43,491 --> 00:10:48,699 〈라이프 이즈 스트레인지〉와 〈가디언즈 오브 갤럭시〉 플레이 내내 스마트 접근성 옵션을 확인할 수 있쬬. 173 00:10:48,774 --> 00:10:50,900 하지만 특별히 실망스러운 예외들도 있을까요? 174 00:10:50,980 --> 00:10:54,199 뭐… 여느 때와 마찬가지로 일본에서 만든 게임입니다. 175 00:10:54,259 --> 00:10:57,341 《진 여신전생》 〈페르소나 5 스트라이커스〉 176 00:10:57,410 --> 00:10:59,540 《길티 기어》나 《레지던트 이블》 등에는 177 00:10:59,579 --> 00:11:03,719 서구권에서 거의 업계 표준이 된 많은 옵션이 없습니다. 178 00:11:03,769 --> 00:11:10,149 가령 제가 컨트롤러 재매핑이 있는 70% 게임, 부가 자막 옵션이 있는 70% 게임에 대해 얘기했던가요? 179 00:11:10,249 --> 00:11:16,069 일본 게임을 빼면 각각 80%와 100%로 올라갑니다. 180 00:11:16,229 --> 00:11:18,180 몇 가지 좋은 예외가 있습니다. 181 00:11:18,259 --> 00:11:20,805 〈몬스터 헌터 라이즈〉에는 놀라운 정도로 많은 기능들이 있고 182 00:11:20,867 --> 00:11:23,277 〈뉴 포켓몬 스냅〉도 있을 건 다 있습니다. 183 00:11:23,345 --> 00:11:26,929 그러나 전체적으로 보면 일본은 비즈니스 평균을 낮추고 있습니다. 184 00:11:27,919 --> 00:11:31,152 하지만 이건 거대 블록버스터 게임들만 봤을 때입니다. 185 00:11:31,232 --> 00:11:36,520 물론 제 주된 평가 요소들은 수백만 달러 예산의 게임들을 기준으로 할 때에만 합당해 보입니다. 186 00:11:36,580 --> 00:11:43,273 그러나 여전히 인디 게임들은 영리하고 유용하며 사려깊은 접근성 옵션으로 가득 차 있습니다. 187 00:11:43,380 --> 00:11:44,829 몇 가지만 소개해보죠. 188 00:11:44,899 --> 00:11:48,953 〈보이프렌드 던전〉에는 부담스러운 주제에 대해 콘텐츠 경고를 띄웁니다. 189 00:11:49,053 --> 00:11:54,309 또 해당 기능이 불편하게 느껴지는 경우를 고려해서 "엄마"가 전화로 조언을 해 주는 기능을 끌 수도 있습니다. 190 00:11:54,399 --> 00:12:00,680 〈부메랑 X〉에는 원하는 색상으로 주요 적을 강조 표시하는 등 뛰어난 대비 옵션이 있습니다. 191 00:12:00,750 --> 00:12:04,261 〈치커리〉에서는 온갖 설정들을 조절할 수 있는데, 192 00:12:04,326 --> 00:12:08,940 화면 번쩍임부터 축축한 음향효과까지 거의 모든 걸 켜고 끌 수 있죠. 193 00:12:09,470 --> 00:12:11,677 〈루프 히어로〉는 복고풍 게임이지만 194 00:12:11,787 --> 00:12:17,554 CRT 효과를 끄고 픽셀 글꼴을 표준 글꼴로 전환해서 가독성을 높일 수 있습니다. 195 00:12:17,650 --> 00:12:22,172 〈투디와 탑디〉는 게임 속도, 무한 생명 등을 조절하는 어시스트 모드를 지원합니다. 196 00:12:22,252 --> 00:12:26,209 새 〈아우터 와일드〉 DLC는 무서운 점프스케어를 끌 수 있습니다. 197 00:12:26,279 --> 00:12:30,699 그리고 여기 시각 없이 플레이할 수 있는 훌륭한 오디오 전용 게임들도 있습니다. 198 00:12:30,769 --> 00:12:33,852 액션 어드벤처 〈더 베일: 섀도우 오브 더 크라운〉도 있고, 199 00:12:33,942 --> 00:12:36,949 무모한 운전 게임 〈블라인드 드라이브〉는 200 00:12:37,028 --> 00:12:41,198 훌륭한 음향 디자인을 통해 언제 차선을 바꿔야 할지 알려주는 게임입니다. 201 00:12:41,339 --> 00:12:43,452 자동차 소리 202 00:12:43,572 --> 00:12:47,102 경적충돌 유리 깨지는 소리 203 00:12:47,212 --> 00:12:50,439 전체적으로 보면, 감동적입니다. 204 00:12:50,499 --> 00:12:52,308 제가 살핀 거의 모든 게임에는 205 00:12:52,378 --> 00:12:56,793 특정 필요가 있는 사람들이 게임을 플레이할 수 있게 몇 가지 옵션들을 제공했습니다. 206 00:12:56,873 --> 00:13:01,709 이들 게임의 절반 이상이 접근성 또는 어시스트 메뉴를 따로 제공했습니다. 207 00:13:01,789 --> 00:13:06,134 그리고 이런 기능들은 대부분 게임을 처음 시작하자마자 사용할 수 있었고 208 00:13:06,204 --> 00:13:08,935 화면 낭독이 기본적으로 켜져 있는 경우도 많았습니다. 209 00:13:09,045 --> 00:13:11,145 하지만 한 가지 문제가 있습니다. 210 00:13:11,205 --> 00:13:16,400 이 모든게 제가 작년 영상에서 말한 것과 거의 일치합니다. 211 00:13:16,490 --> 00:13:21,362 자막 및 컨트롤러 재설정 같은 주요 기능은 대부분의 게임이 갖추게 됐습니다. 212 00:13:21,432 --> 00:13:26,439 인디 개발자, 마이크로소프트, EA와 유비소프트 등은 아주 잘 하고 있지요. 213 00:13:26,519 --> 00:13:29,089 그리고 일본은 슬프게도 뒤쳐져 있지요. 214 00:13:29,185 --> 00:13:34,224 저는 게임의 접근성이 이제 당연한 것으로 느껴지는 지점에 도달한 것 같아요. 215 00:13:34,279 --> 00:13:35,930 아주 멋진 일이죠! 216 00:13:36,000 --> 00:13:37,050 엄청난 변화입니다. 217 00:13:37,137 --> 00:13:40,072 가령 2011년 유로게이머를 살펴보면, 218 00:13:40,180 --> 00:13:44,279 접근성이나 장애에 대해 언급한 기사가 단 한 개도 없었습니다. 219 00:13:44,349 --> 00:13:45,838 10년이 지난 지금은 220 00:13:45,905 --> 00:13:51,415 이들 기능과 플레이어들, 기업 이니셔티브 등에 대한 수많은 보고서들이 있습니다. 221 00:13:51,570 --> 00:13:55,660 접근성은 이제 여기 계속 존재할 겁니다. 222 00:13:55,740 --> 00:14:00,135 하지만 이제는 이것들이 제대로 작동하도록 만들어야 합니다. 223 00:14:00,225 --> 00:14:03,466 이런 기능들을 메뉴에서 만나는 건 멋진 일이지만 224 00:14:03,536 --> 00:14:06,729 실제 작동에서 항상 완벽하지는 않습니다. 225 00:14:06,779 --> 00:14:09,870 〈가디언즈 오브 갤럭시〉의 그 훌륭한 자막? 226 00:14:09,930 --> 00:14:12,934 좋아요. ...이렇게 깨지기 전까지는요. 227 00:14:13,004 --> 00:14:16,946 〈데스루프〉에서 달리기는 토글이 되지만 조준에선 안 되고 228 00:14:17,026 --> 00:14:20,415 〈히트맨 3〉는 조준은 토글이 되지만 달리기에서는 안 됩니다. 229 00:14:20,470 --> 00:14:25,989 〈파 크라이 6〉의 자막에선 무해한 새나, 플레이어를 죽이는 악어나 똑같은 "동물 소리"를 냅니다. 230 00:14:26,149 --> 00:14:31,029 그리고 〈배틀필드〉의 메뉴 내레이터는 첫 두 단어를 잘못 발음합니다. 231 00:14:31,099 --> 00:14:33,751 내레이터: "메뉴 내레이션 다이세이블" 232 00:14:33,831 --> 00:14:36,059 내레이터: "메뉴 내레이션 인어블" 233 00:14:36,149 --> 00:14:38,889 내레이터: "메뉴 내레이션 다이세이블" 234 00:14:38,979 --> 00:14:41,162 내레이터: "메뉴 내레이션 인어블" 235 00:14:41,232 --> 00:14:43,070 이게 뭐죠? GMTK 에피소드인가? 236 00:14:43,150 --> 00:14:49,159 지금 시점에서 "많은 게임에 많은 접근성 옵션이 있다" 라고 말할 수는 있을 것입니다. 237 00:14:49,249 --> 00:14:51,646 이제 문제는 "그 기능들이 쓸만한가"입니다. 238 00:14:51,716 --> 00:14:55,759 게임에 이런 기능이 있다는 것 자체는 이제 중요하지 않습니다. 239 00:14:55,829 --> 00:14:59,200 튼튼하고 믿을만한 기능이어야 하죠. 240 00:14:59,290 --> 00:15:04,223 개발자가 더 많은 컨설턴트를 고용하고 이들 기능들이 게임 엔진에 탑재되고, 241 00:15:04,300 --> 00:15:09,312 지식을 공유하고, 피드백과 기록을 기반으로 반복하면 그 지점에 도달할 수 있을 겁니다. 242 00:15:09,412 --> 00:15:12,312 하지만 그건 제가 확신할 수 없습니다. 243 00:15:12,402 --> 00:15:16,111 저는 장애를 안고 살지 않기 때문에 이러한 옵션에 의존할 필요도 없고 244 00:15:16,191 --> 00:15:19,475 게임을 플레이할 때마다 그 효과를 판단할 필요도 없습니다. 245 00:15:19,545 --> 00:15:23,560 감사하게도 CanIPlayThat이나 DAGER 같은 사이트에서는 246 00:15:23,620 --> 00:15:28,349 접근성 관점에서 게임들을 철저히 검토하기 위해 247 00:15:28,429 --> 00:15:31,570 장애인 게이머들의 검수를 받으며 노력하고 있습니다. 248 00:15:31,660 --> 00:15:34,469 또한 Taming Gaming 데이터베이스에서는 249 00:15:34,539 --> 00:15:39,418 인디 개발자로부터 트위터 쪽지를 받아 검토 목록을 채우고 있습니다. 250 00:15:39,498 --> 00:15:44,838 하지만 결국 이건 제가 이제 다른 방식으로 접근성을 다루어야 한다는 뜻일 것 같습니다. 251 00:15:44,940 --> 00:15:49,481 그래서 아마 이 방식의 연말 접근성 정리는 이 영상이 마지막일 것 같네요. 252 00:15:49,541 --> 00:15:52,122 하지만 걱정 마세요. 저는 접근성을 계속 다룰 겁니다. 253 00:15:52,202 --> 00:15:55,526 접근성은 제 GMTK 운영의 핵심 가치 중 하나입니다. 254 00:15:55,616 --> 00:15:58,337 제가 게임 디자인을 분석하기 위한 도구로 사용할 때에나, 255 00:15:58,423 --> 00:16:01,823 이 채널의 모든 영상에 전체 자막을 넣거나 할 때에요. 256 00:16:01,899 --> 00:16:05,599 아마 앞으로 제가 접근성을 다루는 더 나은 방법이 있을 겁니다. 257 00:16:05,649 --> 00:16:12,053 제 게임 개발 시리즈 "Developing"의 작업에 접근성 옵션을 추가하는 걸로 시작해보죠. 258 00:16:12,119 --> 00:16:13,350 나중에 자세히 알려드릴게요. 259 00:16:13,410 --> 00:16:17,510 그리고 2022년에는 이 주제를 어떻게 다룰지 계속 고민하겠습니다. 260 00:16:17,570 --> 00:16:19,839 그동안 시청해주셔서 감사합니다. 261 00:16:19,919 --> 00:16:23,689 그리고 이 영상에 도움을 주신 게이머와 컨설턴트들께 감사드립니다. 262 00:16:23,789 --> 00:16:25,671 다시 만나요!