매년 저는 잠시 시간을 내어
게임 비즈니스에서 접근성이 어떻게 다루어지는지 확인합니다.
접근성이란 더 많은 사람들이 게임을 즐길 수 있도록
즐거움을 방해하는 장벽을 제거할 수 있는 옵션과 디자인을 적용하는 기술입니다.
가령 대화를 듣기 어려워하는 사람에게는
자막이 동일한 정보를 텍스트로 제공해 줍니다.
누군가가 서로 다른 두 색상을 구별하기 힘들다면
기호나 사용자 정의 팔레트로 뚜렷하게 구분해놓을 수 있습니다.
게임을 진행하기 힘들어한다면
어시스트 모드를 통해 도움을 받을 수도 있죠.
그러면 과연 2021년의 게임은 어땠을까요?
저는 게임 메이커즈 툴킷의 마크 브라운입니다.
블록버스터를 먼저 살펴봤습니다.
1년 동안 출시된 주목할만한 베스트셀러 트리플 A 게임 25개를 골랐습니다.
〈헤일로: 인피니트〉에서 〈라쳇 앤 클랭크〉까지
〈데스루프〉에서 〈메트로이드 드레드〉까지
〈배틀필드 2042〉에서 〈에이지 오브 엠파이어스 4〉까지.
그리고 접근성 옵션들을 살펴봤습니다.
제가 찾은 것은 이렇습니다.
조작부터 시작하겠습니다.
가장 중요한 옵션은 버튼의 행동을 변경할 수 있는 기능입니다.
그리고 올해 제가 플레이한 게임 중 무려 70%가 전체 재설정을 제공합니다.
정말 대단하고, 그 숫자는 계속해서 증가하고 있습니다.
프리셋을 제공하는 게임들도 늘었고, 이는 없는 것보다는 낫습니다.
조작 측면에서 모범을 보인 게임은 〈라쳇 앤 클랭크: 리프트 어파트〉입니다.
조작을 완전히 재설정할 수 있고
방향패드에 단축 기능을 넣을 수 있습니다.
또한 누른 상태를 유지해야 하는 모든 버튼을
켜고 끄는 토글로 대체할 수 있습니다.
또 강력한 조준 어시스트가 있고
조준을 록온으로 바꿀 수도 있죠.
캐릭터 뒤에서 자동으로 카메라를 회전할 수 있고,
모든 탐색을 버튼 하나로 단순화할 수 있습니다.
이게 끝이 아니죠. 훌륭합니다.
또 다른 특별한 게임은 〈파 크라이 6〉입니다.
이 게임은 컨트롤러의 모든 버튼을 세 가지 동작으로 나눕니다.
누르기, 길게 누르기, 두 번 탭하기.
그리고 모든 동작을 여기에 자유롭게 매핑할 수 있습니다.
아날로그 스틱을 누를 필요가 없도록 만드는 간단한 "스틱 누르기 없음 모드"도 있습니다.
〈배틀필드 2042〉도 상찬할 만합니다.
다양한 조준경에 서로 다른 컨트롤러 감도를 설정할 수 있죠.
그리고 〈라이더스 리퍼블릭〉은 다양한 운송 수단에 각기 다른 조작을 설정할 수 있습니다.
저는 또한 버튼을 연타하는 QTE를 생략할 수 있는
〈잇 테익스 투〉, 〈가디언즈 오브 갤럭시〉 〈하우스 오브 애쉬스〉와 같은 게임들 편을 듭니다.
'수업 끝나고 남아라' 싶은 아쉬운 경우는
메뉴에 《데스티니》 스타일의 답답한 가상 커서가 있는 게임들이 있습니다.
〈데스루프〉와 〈아웃라이더스〉가 그렇죠.
접근성에서는 악몽과 같고,
보편적으로도 끔찍합니다.
다행히 비슷한 커서가 있는 〈파 크라이 6〉와 〈포켓몬 스냅〉에서는
방향 패드로 메뉴를 누를 수도 있습니다.
하지만 올해 최악의 게임은 뭘까요?
음, 저는 제 트위터 팔로워들에게 접근성이 나쁜 게임을 물어보았고
같은 게임을 언급하는 트윗의 물결에 맞닥뜨렸습니다.
"〈메트로이드 드레드〉"
동의할 수밖에 없었습니다.
여러 버튼을 누르고 있어야 하는 이상한 동작이 잔뜩 있고
아날로그 스틱의 매우 세밀한 움직임이 필요한 부분이 많으며
메뉴에 조작 옵션이 전혀 없습니다.
여지없는 낙제점입니다.
다음은 오디오입니다.
여기서 가장 중요한 것은 자막입니다.
언제나처럼 큰 자막이 필요합니다.
배경과 잘 대조되어야 하고
발화자의 이름을 보여줘야 하죠.
옵션에서 이러한 설정을 변경할 수 있다면 더욱 좋습니다.
다시 말하지만 제가 조사한 게임의 약 70%는 "켜기 / 끄기"보다 더 많은 자막 옵션을 제공했습니다.
〈가디언즈 오브 갤럭시〉를 살펴볼까요.
모든 설정을 켜면 검정 배경에 발화자가 표시된 크고 선명한 텍스트가 표시됩니다.
또한 자간을 늘리거나 음향 효과가 포함된 폐쇄 자막을 볼 수 있죠.
다른 눈에 띄는 게임은 〈히트맨 3〉입니다.
화자를 정확히 알 수 있도록 캐릭터 머리 위에 말풍선을 표시해 줍니다.
그리고 〈파 크라이 6〉는 이전 시리즈처럼 가까운 소리 원천에 대한 자막을 제공하며
방향과 거리까지 완전히 표시합니다.
그러나 여전히 엉망인 게임들이 있습니다.
〈아웃라이더스〉는 줄당 글자 수가 너무 많고 글자가 너무 작습니다.
《배틀필드》는 인트로에서 자막을 빼먹었습니다.
〈레지던트 이블 빌리지〉는 난청인 플레이어에게 그 뛰어난 오디오 디자인을 전달할 방법이 없습니다.
그리고 〈테일즈 오브 어라이즈〉는 무난한 컷씬 자막과
제법 괜찮은 캐릭터 대화창을 갖췄지만
게임플레이와 전투 중에는 아주 작은 글자를 사용합니다.
또한 얼마나 많은 게임들이 화면 낭독 기능을 제공하고 있는지도 주목할 만합니다.
〈포르자 호라이즌 5〉 〈에이지 오브 엠파이어즈 IV〉
〈잇 테익스 투〉 〈파 크라이 6〉
〈라이더스 리퍼블릭〉 〈배틀필드〉와 〈백 4 블러드〉에는
모두 이 강력한 기능이 포함되어 있습니다.
이제 시각 요소로 넘어갑니다.
제가 살펴볼 것은 게임 세계의 핵심 요소를 보다 쉽게 보고 읽도록 하는 옵션들,
헤드업 디스플레이(HUD)와 메뉴 텍스트 등입니다.
기본적으로 명료한 글꼴과 두꺼운 UI 요소를 사용하는 게임들도 있지만
다른 게임에서는 옵션으로 제공해 줍니다.
〈에이지 오브 엠파이어즈〉는 게임 UI의 크기를 키울 수 있습니다.
〈라이프 이즈 스트레인지: 트루 컬러스〉는 손글씨 대신 명료한 글꼴을 선택할 수 있습니다.
그리고 〈하우스 오브 애쉬스〉는 텍스트 크기를 늘릴 수 있죠.
더 나아가 〈파 크라이 6〉에서는 적과 아이템을 원하는 색상으로 강조할 수 있습니다.
〈라쳇〉은 거기서 또 더 나아가 배경의 채도를 완전히 낮추고
적과 아이템 등을 잘 보이는 색상 덩어리로 바꿀 수 있습니다.
색맹 설정도 아주 중요합니다.
〈파 크라이 6〉가 또 한 건 올립니다.
게임 내의 거의 모든 색상을 독립적으로 선택할 수 있습니다.
〈배틀필드〉에도 좋은 옵션들이 있죠.
다른 많은 게임은 전체 화면 필터를 사용하는데...
여전히 효과적이진 않습니다.
잘못된 경우를 보자면, 〈아웃라이더스〉는 가끔 끔찍하게 작은 텍스트를 띄우며
큰 글꼴 옵션은 별 도움이 되지 않습니다.
정말 켜졌는지 확인해볼 정도였어요.
그리고 〈데스루프〉는 메뉴에 이 어이없는 글꼴을 사용하고
이를 변경할 방법이 없습니다.
이는 여전히 ​​많은 게임들이 간과하는 기능이고 무척 짜증스럽습니다.
마지막으로, 항상 논란이 되는 난이도입니다.
올해 출시된 프롬 소프트웨어 게임이 없으니
저는 "다크 소울에 이지 모드가 필요할까"라는 지루한 논쟁을 2021년에 또 할 필요는 없을 거라 생각했습니다.
하지만 아이고, 다른 게임이 그 자리를 차지했네요.
특히 〈메트로이드 드레드〉, 〈리터널〉과 〈데스루프〉는
모두 수많은 기사와 트위터 상의 논쟁을 낳았습니다.
하지만 그 주제를 다시 파헤치지는 않겠습니다.
대신 플레이어가 난이도를 결정하도록 선택한 올해의 몇 게임들을 살펴보겠습니다.
《포르자 호라이즌》은 항상 잘 해왔고 다섯 번째 게임도 예외는 아닙니다.
차량이 조향과 제동을 얼마나 잘 처리할지 선택할 수 있고
경쟁자가 얼마나 공격적일지 고를 수 있으며
심지어 반응시간을 확보하기 위해 전체 게임을 느리게 만들 수도 있죠.
〈라쳇〉에도 슬로우 모션이 있지만 버튼 하나로 켜고 끌 수 있어
매번 메뉴를 뒤적일 필요가 없습니다.
〈사이코너츠 2〉는 추락 피해를 없애거나
주인공 라즈를 더 강력하게, 혹은 무적으로 만들 수 있습니다.
그리고 〈가디언즈 오브 갤럭시〉에서는 다양한 옵션을 조정해서
자기만의 맞춤형 난이도를 만들 수 있습니다.
설정이 벅찰 수도 있지만
디자이너가 선별한 좀 더 표준적인 난이도 설정과 나란히 볼 수 있다는 점이 마음에 듭니다.
이것들은 게임에서 마주칠 주요한 기능들입니다.
화면 흔들림, 카메라 끄덕임같이 멀미 여부에 따른 옵션들
플레이어가 중요한 소리를 분리하는 걸 도와주는 개별 볼륨 조절 등도 그렇습니다.
하지만 어떤 게임에는 주목할 가치가 있는 멋진 추가 기능들도 있습니다.
〈라이프 이즈 스트레인지〉의 선택적 팝업은 볼륨이나 밝기의 갑작스러운 증가를 경고해줍니다.
저는 또한 〈아웃라이더스〉에서 길찾기를 돕는 《데드 스페이스》 스타일의 탐색선이 마음에 듭니다.
〈포르자 호라이즌 5〉과 〈헤일로 인피니트〉의 캐릭터 작성 화면에 의수가 추가된 것도 마음에 들어요.
이러한 기능들이 게임 출시와 함께 제공된다면 훌륭하겠지만,
그렇다고 2021년에 새 접근성 기능을 업데이트한 과거 게임들을 무시해서는 안 될 것입니다.
예를 들어 〈씨 오브 시브즈〉는 거의 매 업데이트마다 새로운 접근성 옵션을 추가하고 있습니다.
〈헬블레이드: 세누아의 희생〉은 컨트롤러 재설정과 색맹 설정 등을 추가했습니다.
〈암네시아: 리버스〉는 〈소마〉의 안전 모드와 비슷한 공포 없는 모험 모드를 만들었습니다.
〈디스코 엘리시움: 파이널 컷〉은 전체 음성 연기를 추가했습니다.
그리고 그 엉망인 GTA 리메이크조차 몇 가지 새로운 접근성 옵션을 추가했습니다.
그렇다면 접근성에 추진력을 불어넣는 건 과연 누구일까요?
이 분야에서 어떤 회사가 가장 잘하고 있을까요?
마이크로소프트는 2021년을 접근성과 함께 했습니다.
그들은 Xbox 접근성 지침을 업데이트했고
개발자가 플랫폼 상에서 평가와 피드백을 받기 위해 게임을 제출할 수 있도록 만들었습니다.
4시간 분량의 무료 접근성 교육 과정을 내놨고
마이크로소프트 스토어에 접근성 태그를 추가했습니다.
그리고 야간 모드, 빠른 설정과 색상 필터같은 새로운 콘솔 기능을 도입했습니다.
이들이 발매한 게임들에서 그 파급 효과들을 확인할 수 있습니다.
《에이지 오브 엠파이어스》 〈헤일로 인피니트〉 〈포르자 호라이즌 5〉 등이죠.
가장 흥미로운 것은 〈포르자 호라이즌 5〉입니다.
크리에이티브 디렉터 마이크 브라운은 (저랑 관계 없어요)
개발 스튜디오가 접근성을 게임 디자인의 핵심으로 삼았다고 설명합니다.
이는 접근성이 게임의 모든 시스템에서 작동하고, 출시 기한에 맞추기 위해 잘려나가지 않는다는 걸 의미합니다.
매우 중대한 변화죠.
소니도 잘 하고 있습니다.
가령 접근성 있는 게임을 보여주는 플레이스테이션 스토어 페이지도 있죠.
그러나 접근성을 고려하는 건 개별 스튜디오의 몫이 된 것 같습니다.
접근성을 게임 디자인의 중심에 두는 또다른 개발사인 인섬니악의 경우처럼요.
또 인섬니악은 접근성 옵션을 여러 게임들에서 재사용하는 정말 좋은 예시들을 보여줍니다.
가령 〈라쳇 앤 클랭크〉의 여러 현명한 접근들은
사실 작년 게임 〈마일즈 모랄레스〉로부터 그대로 가져온 것들입니다.
마찬가지로 이 분야에 강점이 있는 또다른 스튜디오인 유비소프트는
〈파 크라이 6〉의 많은 기능들을 이전 게임들에서 가져왔습니다.
EA 또한 접근성을 선도하는 개발사로서
올해 다섯 개의 접근성 관련 특허권을 포기하고 공개했습니다.
이 중엔 〈에이펙스 레전드〉의 멋진 핑 시스템도 포함됩니다.
그리고 스퀘어 에닉스도 좋은 일들을 진행하고 있습니다.
〈라이프 이즈 스트레인지〉와 〈가디언즈 오브 갤럭시〉 플레이 내내 스마트 접근성 옵션을 확인할 수 있쬬.
하지만 특별히 실망스러운 예외들도 있을까요?
뭐… 여느 때와 마찬가지로 일본에서 만든 게임입니다.
《진 여신전생》 〈페르소나 5 스트라이커스〉
《길티 기어》나 《레지던트 이블》 등에는
서구권에서 거의 업계 표준이 된 많은 옵션이 없습니다.
가령 제가 컨트롤러 재매핑이 있는 70% 게임, 부가 자막 옵션이 있는 70% 게임에 대해 얘기했던가요?
일본 게임을 빼면 각각 80%와 100%로 올라갑니다.
몇 가지 좋은 예외가 있습니다.
〈몬스터 헌터 라이즈〉에는 놀라운 정도로 많은 기능들이 있고
〈뉴 포켓몬 스냅〉도 있을 건 다 있습니다.
그러나 전체적으로 보면 일본은 비즈니스 평균을 낮추고 있습니다.
하지만 이건 거대 블록버스터 게임들만 봤을 때입니다.
물론 제 주된 평가 요소들은 수백만 달러 예산의 게임들을 기준으로 할 때에만 합당해 보입니다.
그러나 여전히 인디 게임들은 영리하고 유용하며 사려깊은 접근성 옵션으로 가득 차 있습니다.
몇 가지만 소개해보죠.
〈보이프렌드 던전〉에는 부담스러운 주제에 대해 콘텐츠 경고를 띄웁니다.
또 해당 기능이 불편하게 느껴지는 경우를 고려해서 "엄마"가 전화로 조언을 해 주는 기능을 끌 수도 있습니다.
〈부메랑 X〉에는 원하는 색상으로 주요 적을 강조 표시하는 등 뛰어난 대비 옵션이 있습니다.
〈치커리〉에서는 온갖 설정들을 조절할 수 있는데,
화면 번쩍임부터 축축한 음향효과까지 거의 모든 걸 켜고 끌 수 있죠.
〈루프 히어로〉는 복고풍 게임이지만
CRT 효과를 끄고 픽셀 글꼴을 표준 글꼴로 전환해서 가독성을 높일 수 있습니다.
〈투디와 탑디〉는 게임 속도, 무한 생명 등을 조절하는 어시스트 모드를 지원합니다.
새 〈아우터 와일드〉 DLC는 무서운 점프스케어를 끌 수 있습니다.
그리고 여기 시각 없이 플레이할 수 있는 훌륭한 오디오 전용 게임들도 있습니다.
액션 어드벤처 〈더 베일: 섀도우 오브 더 크라운〉도 있고,
무모한 운전 게임 〈블라인드 드라이브〉는
훌륭한 음향 디자인을 통해 언제 차선을 바꿔야 할지 알려주는 게임입니다.
자동차 소리
경적충돌 유리 깨지는 소리
전체적으로 보면, 감동적입니다.
제가 살핀 거의 모든 게임에는
특정 필요가 있는 사람들이 게임을 플레이할 수 있게 몇 가지 옵션들을 제공했습니다.
이들 게임의 절반 이상이 접근성 또는 어시스트 메뉴를 따로 제공했습니다.
그리고 이런 기능들은 대부분 게임을 처음 시작하자마자 사용할 수 있었고
화면 낭독이 기본적으로 켜져 있는 경우도 많았습니다.
하지만 한 가지 문제가 있습니다.
이 모든게 제가 작년 영상에서 말한 것과 거의 일치합니다.
자막 및 컨트롤러 재설정 같은 주요 기능은 대부분의 게임이 갖추게 됐습니다.
인디 개발자, 마이크로소프트, EA와 유비소프트 등은 아주 잘 하고 있지요.
그리고 일본은 슬프게도 뒤쳐져 있지요.
저는 게임의 접근성이 이제 당연한 것으로 느껴지는 지점에 도달한 것 같아요.
아주 멋진 일이죠!
엄청난 변화입니다.
가령 2011년 유로게이머를 살펴보면,
접근성이나 장애에 대해 언급한 기사가 단 한 개도 없었습니다.
10년이 지난 지금은
이들 기능과 플레이어들, 기업 이니셔티브 등에 대한 수많은 보고서들이 있습니다.
접근성은 이제 여기 계속 존재할 겁니다.
하지만 이제는 이것들이 제대로 작동하도록 만들어야 합니다.
이런 기능들을 메뉴에서 만나는 건 멋진 일이지만
실제 작동에서 항상 완벽하지는 않습니다.
〈가디언즈 오브 갤럭시〉의 그 훌륭한 자막?
좋아요. ...이렇게 깨지기 전까지는요.
〈데스루프〉에서 달리기는 토글이 되지만 조준에선 안 되고
〈히트맨 3〉는 조준은 토글이 되지만 달리기에서는 안 됩니다.
〈파 크라이 6〉의 자막에선 무해한 새나, 플레이어를 죽이는 악어나 똑같은 "동물 소리"를 냅니다.
그리고 〈배틀필드〉의 메뉴 내레이터는 첫 두 단어를 잘못 발음합니다.
내레이터: "메뉴 내레이션 다이세이블"
내레이터: "메뉴 내레이션 인어블"
내레이터: "메뉴 내레이션 다이세이블"
내레이터: "메뉴 내레이션 인어블"
이게 뭐죠? GMTK 에피소드인가?
지금 시점에서 "많은 게임에 많은 접근성 옵션이 있다" 라고 말할 수는 있을 것입니다.
이제 문제는 "그 기능들이 쓸만한가"입니다.
게임에 이런 기능이 있다는 것 자체는 이제 중요하지 않습니다.
튼튼하고 믿을만한 기능이어야 하죠.
개발자가 더 많은 컨설턴트를 고용하고 이들 기능들이 게임 엔진에 탑재되고,
지식을 공유하고, 피드백과 기록을 기반으로 반복하면 그 지점에 도달할 수 있을 겁니다.
하지만 그건 제가 확신할 수 없습니다.
저는 장애를 안고 살지 않기 때문에 이러한 옵션에 의존할 필요도 없고
게임을 플레이할 때마다 그 효과를 판단할 필요도 없습니다.
감사하게도 CanIPlayThat이나 DAGER 같은 사이트에서는
접근성 관점에서 게임들을 철저히 검토하기 위해
장애인 게이머들의 검수를 받으며 노력하고 있습니다.
또한 Taming Gaming 데이터베이스에서는
인디 개발자로부터 트위터 쪽지를 받아 검토 목록을 채우고 있습니다.
하지만 결국 이건 제가 이제 다른 방식으로 접근성을 다루어야 한다는 뜻일 것 같습니다.
그래서 아마 이 방식의 연말 접근성 정리는 이 영상이 마지막일 것 같네요.
하지만 걱정 마세요. 저는 접근성을 계속 다룰 겁니다.
접근성은 제 GMTK 운영의 핵심 가치 중 하나입니다.
제가 게임 디자인을 분석하기 위한 도구로 사용할 때에나,
이 채널의 모든 영상에 전체 자막을 넣거나 할 때에요.
아마 앞으로 제가 접근성을 다루는 더 나은 방법이 있을 겁니다.
제 게임 개발 시리즈 "Developing"의 작업에 접근성 옵션을 추가하는 걸로 시작해보죠.
나중에 자세히 알려드릴게요.
그리고 2022년에는 이 주제를 어떻게 다룰지 계속 고민하겠습니다.
그동안 시청해주셔서 감사합니다.
그리고 이 영상에 도움을 주신 게이머와 컨설턴트들께 감사드립니다.
다시 만나요!