Setiap tahun, aku memeriksa perkembangan gim
dan melihat keadaan aksesibilitas.
Itu seni membuat gim agar bisa dimainkan oleh sekelompok orang
dengan membuat opsi dan keputusan desain
yang dapat menghapus batasan dalam kesenangan.
Contohnya, jika seseorang sulit mendengar dialog,
takarir bisa memberi informasi dalam bentuk teks.
Jika seseorang tak bisa membedakan antara dua warna,
warna bisa dibuat berbeda dengan simbol atau warna palet kustom.
Jika seseorang kesulitan saat bermain gim,
mereka bisa dibantu dengan assist mode.
Jadi, bagaimana gim tahun 2021 menanggapi perihal ini?
Aku Mark Brown, dan inilah Game Maker’s Toolkit.
Jadi, aku mulai dari blockbuster.
Aku pilih 25 gim terpenting, terlaris, AAA yang dirilis selama 12 bulan terakhir,
dari Halo Infinite hingga Ratchet & Clank,
dari Deathloop ke Metroid Dread,
dari Battlefield 2042 sampai Age of Empires IV,
lalu aku beri nilai opsi aksesibilitasnya.
Ini yang kutemukan.
Mari mulai dari kontrol.
Seperti biasa, opsi pentingnya adalah mampu mengubah apa yang ditekan tombol,
dari semua gim yang kumainkan tahun ini
hampir 70 persen menyediakan pemetaan ulang penuh.
Itu luar biasa, jumlahnya terus meningkat.
Dan sebagian menyediakan preset, yang lebih baik daripada tidak ada.
Kontrol gim terbaik adalah Ratchet & Clank: Rift Apart.
Kamu bisa mengubah kontrolnya, memberi pintasan khusus pada d-pad.
Plus, hampir semua tombol yang harus ditahan
bisa dibuat aktif atau mati.
Aim assist-nya sangat membantu, dan bisa dibuat mengunci.
Kamera bisa otomatis rotasi ke belakang karakter,
semua bisa disederhanakan sampai ke satu tombol,
dan sebagainya, itu bagus.
Gim terbaik lainnya adalah Far Cry 6.
Setiap tombol di kontrollernya dipisah menjadi tiga macam aksi.
Tekan, tahan, dan ketuk dua kali,
kamu bebas mengatur semuanya ke semua slot tersebut.
Serta ada juga "No stick presses mode"
yang menghapus semua klik input di stik analog.
Battlefield 2042 juga patut dirayakan
atas banyaknya opsi perihal sensitivitas kontroller
sampai ke bermacam ukuran teleskopik.
Dan Riders Republic,
skema kontrol untuk metode transportasinya bisa diatur tanpa batas.
Aku juga penggemar gim yang bisa mengubah "perusak tombol QTE"
termasuk It Takes Two, Guardians of the Galaxy, dan House of Ashes.
Untuk gim yang perlu kusebut ini...
Aku bukan penggemar gim
dengan kursor virtual pelan yang terinspirasi Destiny di menunya,
termasuk Deathloop dan Outriders.
Itu bisa menjadi mimpi buruk untuk aksesibilitas
dan secara umum buruk.
Untungnya, Far Cry 6 dan Pokemon Snap yang memiliki kursor tersebut,
bisa memakai d-pad untuk menjelajahi menu.
Namun pelanggar terburuk tahun ini?
Aku tanya pengikut Twitter-ku untuk menamai gim dengan aksesibiltas terburuk
dan dihujani banyak twit, semua menyebutkan gim yang sama,
Metroid Dread.
Dan aku harus setuju.
Penuh dengan gerakan aneh yang tombolnya perlu banyak ditekan
memerlukan banyak gerakan stik analog yang granular,
dan tidak menyediakan opsi kontroller di menu sama sekali.
Nilainya F besar.
Berikutnya, audio.
Paling utama adalah takarir.
Seperti biasa, kita mencari takarir besar,
yang kontras melawan latar belakang,
dan menampilkan nama pembicara.
Jika kamu bisa mengubah opsi tersebut, itu jauh lebih baik.
Sekali lagi, sekitar 70 persen gim menyediakan opsi takarir
di luar "aktif dan mati".
Jadi, Guardians of the Galaxy adalah contoh yang baik.
Aktifkan semua pengaturan dan kamu dapat teks besar yang jelas,
pada latar belakang hitam dengan nama pembicara.
Spasi karakter pun bisa dibesarkan,
dan aktifkan closed caption untuk mendapatkan efek suara takarir.
Gim terbaik lainnya termasuk Hitman 3,
yang menampilkan balon pidato di atas kepala
untuk menunjukkan siapa yang bicara.
Dan Far Cry 6, terus melanjutkan tradisi menyediakan takarir sumber suara terdekat
lengkap dengan anak panah dan jarak.
Tapi masih ada gim yang berantakan.
Outriders memiliki baris teks yang panjang dan kecil.
Battlefield lupa menyediakan takarir untuk adegan intronya.
Resident Evil Village sulit mengekspresikan desain audio sempurnanya
kepada pemain yang kesulitan mendengar.
Dan Tales of Arise punya takarir yang mudah dibaca untuk adegannya,
jendela dialog yang bagus ketika berbicara dengan karakter,
tapi teksnya menjadi kecil saat gameplay dan bertarung.
Perlu diperhatikan, masih sedikit gim yang menyediakan pembaca layar
untuk narasi menu.
Forza Horizon 5, Age of Empires IV, It Takes Two,
Far Cry 6, Riders Republic, Battlefield, dan Back 4 Blood,
semua menyediakan fitur penting ini.
Sekarang berlanjut ke visual.
Aku mencari opsi mudah untuk melihat atau membaca elemen penting di dunia gim,
tampilan di atas kepala, dan teks di menu.
Sebagian gim menjadikannya default dengan teks jelas dan elemen UI besar,
tapi gim lain memberi opsi lebih.
Jadi, Age of Empires bisa memperbesar ukuran gim UI,
Life is Strange: True Colours bisa mengubah tulisan tangan menjadi teks yang lebih jelas,
dan House of Ashes bisa memperbesar ukuran teks.
Far Cry 6 melangkah lebih jauh dengan menyoroti musuh dan barang
dengan warna pilihanmu.
Ratchet terus melangkah lebih jauh dengan desaturasi latar belakang,
mengubah musuh, barang, dan lainnya
menjadi warna raksasa yang mudah dilihat.
Pengaturan buta warna juga penting.
Far Cry 6 menang kembali,
semua warna yang ada di gim bisa diatur.
Battlefield juga punya opsi yang bagus.
Banyak gim menyediakan filter buta warna,
yang mana masih kurang perihal efektifitas.
Dan yang terburuknya,
Outriders memiliki teks yang sangat kecil
dan opsi memperbesar teksnya sama sekali tidak membantu.
Aku harus periksa jika sudah diaktifkan.
Dan Deathloop memiliki fon yang absurd di menu dan tidak bisa diubah.
Secara umum, inilah kekurangan dari kebanyakan gim, dan itu payah.
Terakhir, kategori kesulitan yang selalu diperdebatkan.
Kini, dengan tak adanya gim yang dirilis FromSoftware tahun ini,
kupikir sebaiknya kita harus berhenti
berdebat "haruskah Dark Souls punya easy mode" di tahun 2021?
Namun, sayang, ada gim lain mengambil alih perbincangan ini.
Khususnya Metroid Dread, Returnal, dan Deathloop,
ketiganya melahirkan banyak artikel dan argumen Twitter.
Tapi aku tak tertarik membahas itu lagi.
Sebaliknya, mari kita melihat gim
yang tingkat kesulitannya bisa diatur sesuka hati pemain tahun ini.
Forza Horizon selalu bagus dalam hal ini, tanpa kecuali game nomor limanya.
Kamu bisa atur seberapa banyak tingkat kemudi dan remnya,
seberapa agresif mobil lawanmu,
dan memperlambat seisi gim guna meningkatkan waktu reaksi.
Ratchet juga menyediakan gerakan lambat,
tapi bisa diaktifkan dengan menekan tombol,
jadi tak perlu repot-repot lagi.
Psychnonauts 2 bisa menghapus fall damage,
membuat Raz lebih kuat, atau menjadikannya kebal.
Dan Guardians of the Galaxy memberi berbagai macam opsi
untuk membuat tingkat kesulitan kustom sendiri.
Mungkin sedikit berlebihan, tapi itu bagus,
di samping tingkat kesulitan yang dibuat oleh desainer.
Itulah fitur utama yang akan kamu temukan di gim,
selain screen shake dan camera bob untuk mabuk pergerakan,
dan tombol volume terpisah untuk memisahkan nada suara.
Tapi ada beberapa fitur keren, di gim tertentu, yang perlu diperhatikan,
seperti tanda opsional di Life is Strange
yang bisa memperingatimu akan ada peningkatan volume atau kecerahan.
Aku juga suka garis navigasi bergaya Dead Space di Outriders
yang membantu pemain menemukan waypoint.
Dan aku suka Forza Horizon 5 dan Halo Infinite
menambahkan prostetik pada pembuatan karakternya.
Meskipun bagus fitur tersebut ada di hari perilisan,
kupikir salah jika mengabaikan gim lama
yang diperbarui dengan fitur aksesibilitas di tahun 2021.
Contohnya, Sea of Thieves terus menambah opsi aksesibilitas baru
di hampir setiap pembaruan.
Hellblade: Senua’s Sacrifice menambah pemetaan kontroller dan opsi buta warna.
Amnesia: Rebirth menerima mode petualangan bebas horor, seperti mode aman SOMA.
Disco Elysium: The Final Cut menambah suara akting ke gimnya.
Bahkan remake buruk GTA menambah opsi aksesibilitas ke gim tua ini.
Jadi, siapa yang mendorong aksesibilitas ini?
Seperti, perusahaan mana yang melakukan pekerjaan baik di bidang ini?
Microsoft melakukannya dengan serius di tahun 2021.
Memperbarui Xbox Accessibility Guidelines,
dan pengembang bisa mengirim gimnya untuk dievaluasi dan diberi masukan,
merilis empat jam kursus pelatihan aksesibilitas gratis,
menambah tag aksesibilitas di Microsoft Store,
dan mengenalkan fitur konsol baru seperti mode gelap, aturan cepat dan filter warna.
Kita melihat pengaruhnya ke gim yang dirilis
dengan jumlah fitur yang banyak mulai dari Age of Empires,
Halo Infinite, dan Forza Horizon 5.
Yang terakhir ini menarik -
sutradara kreatif Mike Brown, bukan aku,
menjelaskan studionya membuat aksesibilitas sebagai pilar utama dari desain gimnya.
Yang artinya akan dimasukkan ke setiap sistem dalam gim
dan takkan dipotong demi menenuhi tenggat waktu.
Sungguh pernyataan yang berani.
Sony juga melakukan kerja bagus.
Contohnya sudah ada gim aksesibilitas di halaman PlayStation Store.
Tapi rasanya lebih diserahkan ke studio untuk mencari solusinya sendiri.
Seperti Insomniac, salah satu pengembang yang menaruh aksesibilitas
di tengah desain gimnya.
Insomniac juga memiliki contoh baik
bagaimana sistem aksesibilitas bisa dipakai ulang ke semua gim
seperti banyaknya pilihan cerdas di Ratchet & Clank
nyatanya hanya salinan dari Miles Morales tahun lalu.
Demikian pula Ubisoft, studio lainnya yang memiliki peran kuat di bidang ini
banyak dari fitur Far Cry 6 berasal dari judul sebelumnya.
EA juga memiliki inisiatif aksesibilitas yang kuat
dan tahun ini merilis lima paten aksesibilitas bebas dari legal
termasuk ping system di Apex Legends.
Dan Square Enix bekerja baik juga.
Ada opsi aksesibilitas cerdas sepanjang Life is Strange
dan Guardians of the Galaxy.
Tapi yang paling mengecewakan?
Seperti biasa, gim buatan Jepang.
Judul seperti Shin Megami Tensei, Persona 5 Strikers,
Guilty Gear, dan Resident Evil
banyak kehilangan opsi yang sudah menjadi standar industri di Barat.
Ingat nilai 70 persen gim memiliki pemetaan kontroller
dan 70 persen memiliki opsi takarir?
Hapus gim Jepang tersebut dan nilainya naik ke 80 dan 100 persen.
Ada beberapa pengecualian - Monster Hunter Rise punya banyak fitur
dan Pokemon Snap terbaru tidak terlalu buruk,
tapi secara keseluruhan Jepang mengurangi kualitas.
Namun, itu hanya gim blockbuster.
Untuk tugas utamaku
kurasa itu hanya ongkos tanggung jawab untuk para perusahaan besar.
Namun tetap, gim indie dilengkapi
dengan opsi aksesibilitas cerdas, bermanfaat, dan mendalam.
Ini beberapa contohnya:
Boyfriend Dungeon punya peringatan atas tantangan sulitnya
serta bisa mematikan fitur "Mom" yang memanggilmu
untuk berjaga-jaga bila pemain merasa tak nyaman.
Boomerang X punya opsi kontras
seperti menyoroti musuh dengan warna pilihanmu.
Chicory: A Colorful Tale dengan pengaturan tanpa akhir
bisa mematikan efek cahaya serta efek suara lembab.
Loop Hero punya estetis retro
tapi efek CRT bisa dimatikan agar lebih mudah dibaca
dan mengubah fon piksel ke umum.
Toodee and Topdee punya assist mode
dengan kecepatan gim dan nyawa tanpa batas.
DLC Outer Wilds terbaru bisa mematikan efek seram.
Dan ada gim audio sempurna yang bisa dimainkan tanpa melihat
seperti aksi petualangan, The Vale: Shadow of the Crown
dan gim mobil balapan, Blind Drive
menggunakan desain audio sempurnanya untuk berbelok ke jalur sebelah.
*suara mobil*
*klakson* *menabrak* *kaca pecah*
Jadi, secara keseluruhan, aku terkesan.
Hampir semua gim memiliki opsi untuk bisa dimainkan
kepada orang keterbutuhan khusus.
Lebih dari setengah gim punya fitur aksesibilitas atau menu bantuan.
Banyak dari opsi tersebut tersedia begitu gim dimainkan kali pertama
atau memiliki pembaca layar secara default.
Tapi ini masalahnya.
Semua ini, hampir mirip seperti yang kukatakan di video tahun lalu.
Fitur utama seperti takarir dan pemetaan kontroller ada di semua gim
pengembang indie dan perusahaan seperti Microsoft, EA, dan Ubisoft bekerja baik.
Dan sayangnya, Jepang tertinggal jauh.
Aku merasa kita berada di posisi di mana aksesibilitas adalah pemberian dalam gim
yang artinya luar biasa, dan perubahan besar.
Jika kita melihat Eurogamer di tahun 2011,
tidak ada satu artikel yang menyebut aksesibilitas atau disabilitas.
Sepuluh tahun kemudian, ada banyak laporan
tentang fitur, pemain, inisiatif perusahaan, dan sebagainya.
Aksesibilitas ada di sini, dan tetap di sini.
Tapi sekarang, saatnya membuat ini bekerja dengan benar.
Walaupun fitur tersebut ada di menu,
eksekusinya tidak selalu sempurna.
Takarir sempurna di Guardians of the Galaxy?
Bagus, sampai rusak seperti ini.
Berlari di Deathloop bisa dialihkan, tapi tidak saat membidik,
membidik di Hitman 3 bisa dialihkan, tapi tidak saat berlari.
Teks di Far Cry 6 hanya menampilkan "suara hewan"
entah itu burung tak berbahaya atau buaya pembunuh.
Dan narator menu Battlefield salah mengucapkan dua kata pertamanya.
“Menu Narration ‘Die-sable’.
Menu Narration ‘Innable’.
Menu Narration ‘Die-sable’.
Menu Narration ‘Innable’".
Apa ini episode GMTK?
Jadi, di titik ini, bisa aku katakan hampir semua gim punya opsi aksesibilitas.
Pertanyaannya adalah "Apa ada yang bagus"?
Memiliki fitur ini sudah bukan penting lagi,
sekarang harus bagus dan dapat diandalkan.
Kupikir kita mulai ke arah sana, pengembang mempekerjakan konsultan
dan memasukkannya ke game engine dan berbagi pengetahuan mereka
dan mengujicobanya berdasarkan saran dan telemetri.
Namun aku akan kesulitan untuk memeriksanya.
Aku bukan disabilitas, jadi aku tak membutuhkan opsi tersebut
dan aku tak perlu nilai efektivitasnya setiap aku mainkan.
Untungnya, ada situs seperti Can I Play That dan DAGER
yang bekerja keras mengulas gim dari sisi aksesibilitasnya,
menggunakan gamer disabilitas sebagai pengulasnya.
Ada juga basis data Taming Gaming
dan pengembang indie yang menonton bisa memasukkan gimnya
dengan mengirim pesan ke Twitter.
Tapi akhirnya, kupikir aku harus mengulas aksesilibitas dengan cara lain.
Jadi, video tipe seperti ini menjadi penutup tahunan terakhir.
Namun jangan khawatir, aksesibitlas takkan ke mana-mana.
Ini salah satu nilai utama caraku menjalankan GMTK
entah memakai lensa untuk menganalisa desain gim
atau memasang takarir di setiap video di kanal ini.
Mungkin ada cara lebih baik untuk membahas ini ke depannya.
Itu dimulai dari memberi opsi aksesibilitas
di seri pengembang gim milikku
"Developing".
Akan segera dibahas.
Dan aku akan berpikir bagaimana caraku membahas topik itu di tahun 2022.
Sampai itu tiba, terima kasih banyak sudah menonton.
Terima kasih kepada gamer dan konsultan yang membantu di video ini.
Sampai jumpa.