1 00:00:00,110 --> 00:00:03,790 Setiap tahun, aku memeriksa perkembangan gim 2 00:00:03,790 --> 00:00:07,070 dan melihat keadaan aksesibilitas. 3 00:00:07,250 --> 00:00:10,720 Itu seni membuat gim agar bisa dimainkan oleh sekelompok orang 4 00:00:10,720 --> 00:00:13,100 dengan membuat opsi dan keputusan desain 5 00:00:13,100 --> 00:00:16,850 yang dapat menghapus batasan dalam kesenangan. 6 00:00:16,970 --> 00:00:19,730 Contohnya, jika seseorang sulit mendengar dialog, 7 00:00:19,730 --> 00:00:23,110 takarir bisa memberi informasi dalam bentuk teks. 8 00:00:23,110 --> 00:00:25,780 Jika seseorang tak bisa membedakan antara dua warna, 9 00:00:25,780 --> 00:00:29,680 warna bisa dibuat berbeda dengan simbol atau warna palet kustom. 10 00:00:29,760 --> 00:00:32,160 Jika seseorang kesulitan saat bermain gim, 11 00:00:32,160 --> 00:00:34,650 mereka bisa dibantu dengan assist mode. 12 00:00:34,760 --> 00:00:39,320 Jadi, bagaimana gim tahun 2021 menanggapi perihal ini? 13 00:00:39,320 --> 00:00:43,160 Aku Mark Brown, dan inilah Game Maker’s Toolkit. 14 00:00:43,360 --> 00:00:46,250 Jadi, aku mulai dari blockbuster. 15 00:00:46,250 --> 00:00:52,890 Aku pilih 25 gim terpenting, terlaris, AAA yang dirilis selama 12 bulan terakhir, 16 00:00:52,890 --> 00:00:55,350 dari Halo Infinite hingga Ratchet & Clank, 17 00:00:55,350 --> 00:00:57,780 dari Deathloop ke Metroid Dread, 18 00:00:57,780 --> 00:01:00,950 dari Battlefield 2042 sampai Age of Empires IV, 19 00:01:00,950 --> 00:01:04,680 lalu aku beri nilai opsi aksesibilitasnya. 20 00:01:04,810 --> 00:01:06,190 Ini yang kutemukan. 21 00:01:06,850 --> 00:01:09,540 Mari mulai dari kontrol. 22 00:01:09,630 --> 00:01:14,690 Seperti biasa, opsi pentingnya adalah mampu mengubah apa yang ditekan tombol, 23 00:01:14,690 --> 00:01:16,600 dari semua gim yang kumainkan tahun ini 24 00:01:16,600 --> 00:01:20,280 hampir 70 persen menyediakan pemetaan ulang penuh. 25 00:01:20,280 --> 00:01:24,050 Itu luar biasa, jumlahnya terus meningkat. 26 00:01:24,170 --> 00:01:27,960 Dan sebagian menyediakan preset, yang lebih baik daripada tidak ada. 27 00:01:28,200 --> 00:01:32,520 Kontrol gim terbaik adalah Ratchet & Clank: Rift Apart. 28 00:01:32,520 --> 00:01:37,650 Kamu bisa mengubah kontrolnya, memberi pintasan khusus pada d-pad. 29 00:01:37,810 --> 00:01:41,000 Plus, hampir semua tombol yang harus ditahan 30 00:01:41,000 --> 00:01:43,970 bisa dibuat aktif atau mati. 31 00:01:44,180 --> 00:01:48,410 Aim assist-nya sangat membantu, dan bisa dibuat mengunci. 32 00:01:48,490 --> 00:01:51,850 Kamera bisa otomatis rotasi ke belakang karakter, 33 00:01:51,950 --> 00:01:55,370 semua bisa disederhanakan sampai ke satu tombol, 34 00:01:55,370 --> 00:01:57,150 dan sebagainya, itu bagus. 35 00:01:57,350 --> 00:02:00,150 Gim terbaik lainnya adalah Far Cry 6. 36 00:02:00,150 --> 00:02:04,160 Setiap tombol di kontrollernya dipisah menjadi tiga macam aksi. 37 00:02:04,160 --> 00:02:06,400 Tekan, tahan, dan ketuk dua kali, 38 00:02:06,400 --> 00:02:10,160 kamu bebas mengatur semuanya ke semua slot tersebut. 39 00:02:10,250 --> 00:02:12,720 Serta ada juga "No stick presses mode" 40 00:02:12,720 --> 00:02:17,000 yang menghapus semua klik input di stik analog. 41 00:02:17,200 --> 00:02:20,520 Battlefield 2042 juga patut dirayakan 42 00:02:20,520 --> 00:02:23,950 atas banyaknya opsi perihal sensitivitas kontroller 43 00:02:23,950 --> 00:02:26,270 sampai ke bermacam ukuran teleskopik. 44 00:02:26,370 --> 00:02:28,000 Dan Riders Republic, 45 00:02:28,000 --> 00:02:32,010 skema kontrol untuk metode transportasinya bisa diatur tanpa batas. 46 00:02:32,130 --> 00:02:35,750 Aku juga penggemar gim yang bisa mengubah "perusak tombol QTE" 47 00:02:35,750 --> 00:02:39,980 termasuk It Takes Two, Guardians of the Galaxy, dan House of Ashes. 48 00:02:40,060 --> 00:02:42,750 Untuk gim yang perlu kusebut ini... 49 00:02:42,750 --> 00:02:45,500 Aku bukan penggemar gim 50 00:02:45,500 --> 00:02:50,110 dengan kursor virtual pelan yang terinspirasi Destiny di menunya, 51 00:02:50,110 --> 00:02:52,540 termasuk Deathloop dan Outriders. 52 00:02:52,610 --> 00:02:55,100 Itu bisa menjadi mimpi buruk untuk aksesibilitas 53 00:02:55,100 --> 00:02:57,410 dan secara umum buruk. 54 00:02:57,410 --> 00:03:01,520 Untungnya, Far Cry 6 dan Pokemon Snap yang memiliki kursor tersebut, 55 00:03:01,520 --> 00:03:04,450 bisa memakai d-pad untuk menjelajahi menu. 56 00:03:04,510 --> 00:03:06,560 Namun pelanggar terburuk tahun ini? 57 00:03:06,560 --> 00:03:10,560 Aku tanya pengikut Twitter-ku untuk menamai gim dengan aksesibiltas terburuk 58 00:03:10,560 --> 00:03:14,380 dan dihujani banyak twit, semua menyebutkan gim yang sama, 59 00:03:14,380 --> 00:03:15,520 Metroid Dread. 60 00:03:15,630 --> 00:03:17,110 Dan aku harus setuju. 61 00:03:17,110 --> 00:03:20,510 Penuh dengan gerakan aneh yang tombolnya perlu banyak ditekan 62 00:03:20,510 --> 00:03:24,880 memerlukan banyak gerakan stik analog yang granular, 63 00:03:24,880 --> 00:03:28,070 dan tidak menyediakan opsi kontroller di menu sama sekali. 64 00:03:28,070 --> 00:03:30,720 Nilainya F besar. 65 00:03:31,640 --> 00:03:33,390 Berikutnya, audio. 66 00:03:33,450 --> 00:03:36,380 Paling utama adalah takarir. 67 00:03:36,470 --> 00:03:39,490 Seperti biasa, kita mencari takarir besar, 68 00:03:39,490 --> 00:03:41,910 yang kontras melawan latar belakang, 69 00:03:41,910 --> 00:03:44,010 dan menampilkan nama pembicara. 70 00:03:44,010 --> 00:03:48,080 Jika kamu bisa mengubah opsi tersebut, itu jauh lebih baik. 71 00:03:48,080 --> 00:03:52,610 Sekali lagi, sekitar 70 persen gim menyediakan opsi takarir 72 00:03:52,610 --> 00:03:54,360 di luar "aktif dan mati". 73 00:03:54,450 --> 00:03:57,330 Jadi, Guardians of the Galaxy adalah contoh yang baik. 74 00:03:57,330 --> 00:04:00,430 Aktifkan semua pengaturan dan kamu dapat teks besar yang jelas, 75 00:04:00,430 --> 00:04:03,220 pada latar belakang hitam dengan nama pembicara. 76 00:04:03,280 --> 00:04:05,340 Spasi karakter pun bisa dibesarkan, 77 00:04:05,340 --> 00:04:08,810 dan aktifkan closed caption untuk mendapatkan efek suara takarir. 78 00:04:08,920 --> 00:04:11,460 Gim terbaik lainnya termasuk Hitman 3, 79 00:04:11,460 --> 00:04:14,240 yang menampilkan balon pidato di atas kepala 80 00:04:14,240 --> 00:04:16,250 untuk menunjukkan siapa yang bicara. 81 00:04:16,250 --> 00:04:22,410 Dan Far Cry 6, terus melanjutkan tradisi menyediakan takarir sumber suara terdekat 82 00:04:22,410 --> 00:04:24,760 lengkap dengan anak panah dan jarak. 83 00:04:24,760 --> 00:04:27,120 Tapi masih ada gim yang berantakan. 84 00:04:27,120 --> 00:04:31,650 Outriders memiliki baris teks yang panjang dan kecil. 85 00:04:31,780 --> 00:04:35,010 Battlefield lupa menyediakan takarir untuk adegan intronya. 86 00:04:35,010 --> 00:04:39,270 Resident Evil Village sulit mengekspresikan desain audio sempurnanya 87 00:04:39,270 --> 00:04:41,110 kepada pemain yang kesulitan mendengar. 88 00:04:41,110 --> 00:04:45,550 Dan Tales of Arise punya takarir yang mudah dibaca untuk adegannya, 89 00:04:45,550 --> 00:04:48,260 jendela dialog yang bagus ketika berbicara dengan karakter, 90 00:04:48,260 --> 00:04:51,980 tapi teksnya menjadi kecil saat gameplay dan bertarung. 91 00:04:51,980 --> 00:04:55,590 Perlu diperhatikan, masih sedikit gim yang menyediakan pembaca layar 92 00:04:55,590 --> 00:04:56,990 untuk narasi menu. 93 00:04:57,070 --> 00:05:00,110 Forza Horizon 5, Age of Empires IV, It Takes Two, 94 00:05:00,110 --> 00:05:03,700 Far Cry 6, Riders Republic, Battlefield, dan Back 4 Blood, 95 00:05:03,700 --> 00:05:06,330 semua menyediakan fitur penting ini. 96 00:05:07,230 --> 00:05:09,430 Sekarang berlanjut ke visual. 97 00:05:09,480 --> 00:05:14,510 Aku mencari opsi mudah untuk melihat atau membaca elemen penting di dunia gim, 98 00:05:14,510 --> 00:05:17,630 tampilan di atas kepala, dan teks di menu. 99 00:05:17,720 --> 00:05:22,910 Sebagian gim menjadikannya default dengan teks jelas dan elemen UI besar, 100 00:05:22,910 --> 00:05:26,080 tapi gim lain memberi opsi lebih. 101 00:05:26,160 --> 00:05:30,150 Jadi, Age of Empires bisa memperbesar ukuran gim UI, 102 00:05:30,150 --> 00:05:35,450 Life is Strange: True Colours bisa mengubah tulisan tangan menjadi teks yang lebih jelas, 103 00:05:35,450 --> 00:05:38,550 dan House of Ashes bisa memperbesar ukuran teks. 104 00:05:38,640 --> 00:05:42,190 Far Cry 6 melangkah lebih jauh dengan menyoroti musuh dan barang 105 00:05:42,190 --> 00:05:44,280 dengan warna pilihanmu. 106 00:05:44,280 --> 00:05:49,020 Ratchet terus melangkah lebih jauh dengan desaturasi latar belakang, 107 00:05:49,020 --> 00:05:51,610 mengubah musuh, barang, dan lainnya 108 00:05:51,610 --> 00:05:54,490 menjadi warna raksasa yang mudah dilihat. 109 00:05:54,600 --> 00:05:57,280 Pengaturan buta warna juga penting. 110 00:05:57,280 --> 00:05:58,880 Far Cry 6 menang kembali, 111 00:05:58,880 --> 00:06:02,610 semua warna yang ada di gim bisa diatur. 112 00:06:02,610 --> 00:06:04,820 Battlefield juga punya opsi yang bagus. 113 00:06:04,820 --> 00:06:07,580 Banyak gim menyediakan filter buta warna, 114 00:06:07,580 --> 00:06:11,760 yang mana masih kurang perihal efektifitas. 115 00:06:11,930 --> 00:06:13,870 Dan yang terburuknya, 116 00:06:13,870 --> 00:06:16,620 Outriders memiliki teks yang sangat kecil 117 00:06:16,620 --> 00:06:19,700 dan opsi memperbesar teksnya sama sekali tidak membantu. 118 00:06:19,700 --> 00:06:21,880 Aku harus periksa jika sudah diaktifkan. 119 00:06:21,880 --> 00:06:26,720 Dan Deathloop memiliki fon yang absurd di menu dan tidak bisa diubah. 120 00:06:26,720 --> 00:06:31,520 Secara umum, inilah kekurangan dari kebanyakan gim, dan itu payah. 121 00:06:32,130 --> 00:06:36,310 Terakhir, kategori kesulitan yang selalu diperdebatkan. 122 00:06:36,460 --> 00:06:39,340 Kini, dengan tak adanya gim yang dirilis FromSoftware tahun ini, 123 00:06:39,340 --> 00:06:41,080 kupikir sebaiknya kita harus berhenti 124 00:06:41,080 --> 00:06:44,350 berdebat "haruskah Dark Souls punya easy mode" di tahun 2021? 125 00:06:44,350 --> 00:06:47,400 Namun, sayang, ada gim lain mengambil alih perbincangan ini. 126 00:06:47,400 --> 00:06:50,770 Khususnya Metroid Dread, Returnal, dan Deathloop, 127 00:06:50,770 --> 00:06:54,600 ketiganya melahirkan banyak artikel dan argumen Twitter. 128 00:06:54,980 --> 00:06:57,390 Tapi aku tak tertarik membahas itu lagi. 129 00:06:57,390 --> 00:06:59,460 Sebaliknya, mari kita melihat gim 130 00:06:59,460 --> 00:07:02,980 yang tingkat kesulitannya bisa diatur sesuka hati pemain tahun ini. 131 00:07:02,980 --> 00:07:07,690 Forza Horizon selalu bagus dalam hal ini, tanpa kecuali game nomor limanya. 132 00:07:07,690 --> 00:07:11,830 Kamu bisa atur seberapa banyak tingkat kemudi dan remnya, 133 00:07:11,830 --> 00:07:14,600 seberapa agresif mobil lawanmu, 134 00:07:14,600 --> 00:07:19,320 dan memperlambat seisi gim guna meningkatkan waktu reaksi. 135 00:07:19,500 --> 00:07:21,550 Ratchet juga menyediakan gerakan lambat, 136 00:07:21,550 --> 00:07:24,140 tapi bisa diaktifkan dengan menekan tombol, 137 00:07:24,140 --> 00:07:26,860 jadi tak perlu repot-repot lagi. 138 00:07:26,860 --> 00:07:29,210 Psychnonauts 2 bisa menghapus fall damage, 139 00:07:29,210 --> 00:07:32,760 membuat Raz lebih kuat, atau menjadikannya kebal. 140 00:07:32,840 --> 00:07:37,000 Dan Guardians of the Galaxy memberi berbagai macam opsi 141 00:07:37,000 --> 00:07:39,380 untuk membuat tingkat kesulitan kustom sendiri. 142 00:07:39,380 --> 00:07:42,250 Mungkin sedikit berlebihan, tapi itu bagus, 143 00:07:42,250 --> 00:07:47,750 di samping tingkat kesulitan yang dibuat oleh desainer. 144 00:07:48,350 --> 00:07:51,660 Itulah fitur utama yang akan kamu temukan di gim, 145 00:07:51,660 --> 00:07:56,250 selain screen shake dan camera bob untuk mabuk pergerakan, 146 00:07:56,250 --> 00:08:00,160 dan tombol volume terpisah untuk memisahkan nada suara. 147 00:08:00,160 --> 00:08:04,240 Tapi ada beberapa fitur keren, di gim tertentu, yang perlu diperhatikan, 148 00:08:04,240 --> 00:08:06,750 seperti tanda opsional di Life is Strange 149 00:08:06,750 --> 00:08:10,660 yang bisa memperingatimu akan ada peningkatan volume atau kecerahan. 150 00:08:10,750 --> 00:08:14,560 Aku juga suka garis navigasi bergaya Dead Space di Outriders 151 00:08:14,560 --> 00:08:17,050 yang membantu pemain menemukan waypoint. 152 00:08:17,130 --> 00:08:20,640 Dan aku suka Forza Horizon 5 dan Halo Infinite 153 00:08:20,640 --> 00:08:23,380 menambahkan prostetik pada pembuatan karakternya. 154 00:08:23,710 --> 00:08:27,210 Meskipun bagus fitur tersebut ada di hari perilisan, 155 00:08:27,210 --> 00:08:29,550 kupikir salah jika mengabaikan gim lama 156 00:08:29,550 --> 00:08:33,210 yang diperbarui dengan fitur aksesibilitas di tahun 2021. 157 00:08:33,210 --> 00:08:37,260 Contohnya, Sea of Thieves terus menambah opsi aksesibilitas baru 158 00:08:37,260 --> 00:08:38,750 di hampir setiap pembaruan. 159 00:08:38,810 --> 00:08:43,690 Hellblade: Senua’s Sacrifice menambah pemetaan kontroller dan opsi buta warna. 160 00:08:43,750 --> 00:08:49,360 Amnesia: Rebirth menerima mode petualangan bebas horor, seperti mode aman SOMA. 161 00:08:49,360 --> 00:08:52,950 Disco Elysium: The Final Cut menambah suara akting ke gimnya. 162 00:08:52,950 --> 00:08:58,040 Bahkan remake buruk GTA menambah opsi aksesibilitas ke gim tua ini. 163 00:08:58,450 --> 00:09:02,030 Jadi, siapa yang mendorong aksesibilitas ini? 164 00:09:02,030 --> 00:09:05,430 Seperti, perusahaan mana yang melakukan pekerjaan baik di bidang ini? 165 00:09:05,520 --> 00:09:09,590 Microsoft melakukannya dengan serius di tahun 2021. 166 00:09:09,590 --> 00:09:12,480 Memperbarui Xbox Accessibility Guidelines, 167 00:09:12,480 --> 00:09:16,850 dan pengembang bisa mengirim gimnya untuk dievaluasi dan diberi masukan, 168 00:09:16,850 --> 00:09:20,270 merilis empat jam kursus pelatihan aksesibilitas gratis, 169 00:09:20,270 --> 00:09:23,060 menambah tag aksesibilitas di Microsoft Store, 170 00:09:23,060 --> 00:09:28,030 dan mengenalkan fitur konsol baru seperti mode gelap, aturan cepat dan filter warna. 171 00:09:28,030 --> 00:09:30,430 Kita melihat pengaruhnya ke gim yang dirilis 172 00:09:30,430 --> 00:09:33,450 dengan jumlah fitur yang banyak mulai dari Age of Empires, 173 00:09:33,450 --> 00:09:36,050 Halo Infinite, dan Forza Horizon 5. 174 00:09:36,170 --> 00:09:38,650 Yang terakhir ini menarik - 175 00:09:38,650 --> 00:09:41,070 sutradara kreatif Mike Brown, bukan aku, 176 00:09:41,070 --> 00:09:45,710 menjelaskan studionya membuat aksesibilitas sebagai pilar utama dari desain gimnya. 177 00:09:45,820 --> 00:09:48,800 Yang artinya akan dimasukkan ke setiap sistem dalam gim 178 00:09:48,800 --> 00:09:51,340 dan takkan dipotong demi menenuhi tenggat waktu. 179 00:09:51,340 --> 00:09:52,890 Sungguh pernyataan yang berani. 180 00:09:52,890 --> 00:09:54,610 Sony juga melakukan kerja bagus. 181 00:09:54,610 --> 00:09:58,190 Contohnya sudah ada gim aksesibilitas di halaman PlayStation Store. 182 00:09:58,190 --> 00:10:02,550 Tapi rasanya lebih diserahkan ke studio untuk mencari solusinya sendiri. 183 00:10:02,710 --> 00:10:06,750 Seperti Insomniac, salah satu pengembang yang menaruh aksesibilitas 184 00:10:06,750 --> 00:10:08,750 di tengah desain gimnya. 185 00:10:08,750 --> 00:10:11,140 Insomniac juga memiliki contoh baik 186 00:10:11,140 --> 00:10:14,750 bagaimana sistem aksesibilitas bisa dipakai ulang ke semua gim 187 00:10:14,750 --> 00:10:17,750 seperti banyaknya pilihan cerdas di Ratchet & Clank 188 00:10:17,750 --> 00:10:21,040 nyatanya hanya salinan dari Miles Morales tahun lalu. 189 00:10:21,040 --> 00:10:25,660 Demikian pula Ubisoft, studio lainnya yang memiliki peran kuat di bidang ini 190 00:10:25,660 --> 00:10:29,980 banyak dari fitur Far Cry 6 berasal dari judul sebelumnya. 191 00:10:30,380 --> 00:10:33,260 EA juga memiliki inisiatif aksesibilitas yang kuat 192 00:10:33,260 --> 00:10:37,600 dan tahun ini merilis lima paten aksesibilitas bebas dari legal 193 00:10:37,600 --> 00:10:40,670 termasuk ping system di Apex Legends. 194 00:10:40,670 --> 00:10:43,170 Dan Square Enix bekerja baik juga. 195 00:10:43,170 --> 00:10:46,710 Ada opsi aksesibilitas cerdas sepanjang Life is Strange 196 00:10:46,710 --> 00:10:48,520 dan Guardians of the Galaxy. 197 00:10:48,600 --> 00:10:50,910 Tapi yang paling mengecewakan? 198 00:10:50,910 --> 00:10:54,120 Seperti biasa, gim buatan Jepang. 199 00:10:54,120 --> 00:10:57,250 Judul seperti Shin Megami Tensei, Persona 5 Strikers, 200 00:10:57,250 --> 00:10:59,270 Guilty Gear, dan Resident Evil 201 00:10:59,270 --> 00:11:03,770 banyak kehilangan opsi yang sudah menjadi standar industri di Barat. 202 00:11:03,850 --> 00:11:07,620 Ingat nilai 70 persen gim memiliki pemetaan kontroller 203 00:11:07,620 --> 00:11:10,380 dan 70 persen memiliki opsi takarir? 204 00:11:10,380 --> 00:11:15,950 Hapus gim Jepang tersebut dan nilainya naik ke 80 dan 100 persen. 205 00:11:16,210 --> 00:11:20,760 Ada beberapa pengecualian - Monster Hunter Rise punya banyak fitur 206 00:11:20,760 --> 00:11:23,200 dan Pokemon Snap terbaru tidak terlalu buruk, 207 00:11:23,200 --> 00:11:26,880 tapi secara keseluruhan Jepang mengurangi kualitas. 208 00:11:27,930 --> 00:11:31,050 Namun, itu hanya gim blockbuster. 209 00:11:31,050 --> 00:11:32,440 Untuk tugas utamaku 210 00:11:32,440 --> 00:11:36,570 kurasa itu hanya ongkos tanggung jawab untuk para perusahaan besar. 211 00:11:36,570 --> 00:11:39,010 Namun tetap, gim indie dilengkapi 212 00:11:39,010 --> 00:11:43,160 dengan opsi aksesibilitas cerdas, bermanfaat, dan mendalam. 213 00:11:43,160 --> 00:11:44,830 Ini beberapa contohnya: 214 00:11:44,980 --> 00:11:48,540 Boyfriend Dungeon punya peringatan atas tantangan sulitnya 215 00:11:48,540 --> 00:11:51,870 serta bisa mematikan fitur "Mom" yang memanggilmu 216 00:11:51,870 --> 00:11:54,580 untuk berjaga-jaga bila pemain merasa tak nyaman. 217 00:11:54,580 --> 00:11:57,020 Boomerang X punya opsi kontras 218 00:11:57,020 --> 00:12:00,360 seperti menyoroti musuh dengan warna pilihanmu. 219 00:12:00,510 --> 00:12:04,090 Chicory: A Colorful Tale dengan pengaturan tanpa akhir 220 00:12:04,090 --> 00:12:08,450 bisa mematikan efek cahaya serta efek suara lembab. 221 00:12:09,110 --> 00:12:11,180 Loop Hero punya estetis retro 222 00:12:11,180 --> 00:12:14,980 tapi efek CRT bisa dimatikan agar lebih mudah dibaca 223 00:12:14,980 --> 00:12:17,480 dan mengubah fon piksel ke umum. 224 00:12:17,580 --> 00:12:19,850 Toodee and Topdee punya assist mode 225 00:12:19,850 --> 00:12:22,200 dengan kecepatan gim dan nyawa tanpa batas. 226 00:12:22,430 --> 00:12:26,170 DLC Outer Wilds terbaru bisa mematikan efek seram. 227 00:12:26,170 --> 00:12:30,600 Dan ada gim audio sempurna yang bisa dimainkan tanpa melihat 228 00:12:30,600 --> 00:12:33,850 seperti aksi petualangan, The Vale: Shadow of the Crown 229 00:12:33,850 --> 00:12:36,480 dan gim mobil balapan, Blind Drive 230 00:12:36,480 --> 00:12:41,150 menggunakan desain audio sempurnanya untuk berbelok ke jalur sebelah. 231 00:12:41,340 --> 00:12:43,500 *suara mobil* 232 00:12:43,500 --> 00:12:46,970 *klakson* *menabrak* *kaca pecah* 233 00:12:47,160 --> 00:12:50,200 Jadi, secara keseluruhan, aku terkesan. 234 00:12:50,200 --> 00:12:54,410 Hampir semua gim memiliki opsi untuk bisa dimainkan 235 00:12:54,410 --> 00:12:56,600 kepada orang keterbutuhan khusus. 236 00:12:56,600 --> 00:13:01,640 Lebih dari setengah gim punya fitur aksesibilitas atau menu bantuan. 237 00:13:01,710 --> 00:13:06,020 Banyak dari opsi tersebut tersedia begitu gim dimainkan kali pertama 238 00:13:06,020 --> 00:13:08,570 atau memiliki pembaca layar secara default. 239 00:13:08,700 --> 00:13:10,690 Tapi ini masalahnya. 240 00:13:10,910 --> 00:13:16,280 Semua ini, hampir mirip seperti yang kukatakan di video tahun lalu. 241 00:13:16,350 --> 00:13:21,270 Fitur utama seperti takarir dan pemetaan kontroller ada di semua gim 242 00:13:21,270 --> 00:13:26,310 pengembang indie dan perusahaan seperti Microsoft, EA, dan Ubisoft bekerja baik. 243 00:13:26,310 --> 00:13:28,890 Dan sayangnya, Jepang tertinggal jauh. 244 00:13:28,960 --> 00:13:34,040 Aku merasa kita berada di posisi di mana aksesibilitas adalah pemberian dalam gim 245 00:13:34,040 --> 00:13:36,970 yang artinya luar biasa, dan perubahan besar. 246 00:13:36,970 --> 00:13:39,980 Jika kita melihat Eurogamer di tahun 2011, 247 00:13:39,980 --> 00:13:44,060 tidak ada satu artikel yang menyebut aksesibilitas atau disabilitas. 248 00:13:44,110 --> 00:13:47,130 Sepuluh tahun kemudian, ada banyak laporan 249 00:13:47,130 --> 00:13:51,350 tentang fitur, pemain, inisiatif perusahaan, dan sebagainya. 250 00:13:51,440 --> 00:13:55,660 Aksesibilitas ada di sini, dan tetap di sini. 251 00:13:55,760 --> 00:13:59,980 Tapi sekarang, saatnya membuat ini bekerja dengan benar. 252 00:14:00,130 --> 00:14:03,570 Walaupun fitur tersebut ada di menu, 253 00:14:03,570 --> 00:14:06,600 eksekusinya tidak selalu sempurna. 254 00:14:06,600 --> 00:14:09,770 Takarir sempurna di Guardians of the Galaxy? 255 00:14:09,770 --> 00:14:12,640 Bagus, sampai rusak seperti ini. 256 00:14:12,780 --> 00:14:16,400 Berlari di Deathloop bisa dialihkan, tapi tidak saat membidik, 257 00:14:16,400 --> 00:14:20,380 membidik di Hitman 3 bisa dialihkan, tapi tidak saat berlari. 258 00:14:20,380 --> 00:14:23,070 Teks di Far Cry 6 hanya menampilkan "suara hewan" 259 00:14:23,070 --> 00:14:25,950 entah itu burung tak berbahaya atau buaya pembunuh. 260 00:14:25,950 --> 00:14:31,160 Dan narator menu Battlefield salah mengucapkan dua kata pertamanya. 261 00:14:31,280 --> 00:14:33,510 “Menu Narration ‘Die-sable’. 262 00:14:33,700 --> 00:14:35,750 Menu Narration ‘Innable’. 263 00:14:36,000 --> 00:14:38,350 Menu Narration ‘Die-sable’. 264 00:14:39,130 --> 00:14:41,040 Menu Narration ‘Innable’". 265 00:14:41,140 --> 00:14:43,160 Apa ini episode GMTK? 266 00:14:43,160 --> 00:14:48,950 Jadi, di titik ini, bisa aku katakan hampir semua gim punya opsi aksesibilitas. 267 00:14:49,070 --> 00:14:51,510 Pertanyaannya adalah "Apa ada yang bagus"? 268 00:14:51,510 --> 00:14:55,390 Memiliki fitur ini sudah bukan penting lagi, 269 00:14:55,390 --> 00:14:59,070 sekarang harus bagus dan dapat diandalkan. 270 00:14:59,250 --> 00:15:02,280 Kupikir kita mulai ke arah sana, pengembang mempekerjakan konsultan 271 00:15:02,280 --> 00:15:06,000 dan memasukkannya ke game engine dan berbagi pengetahuan mereka 272 00:15:06,000 --> 00:15:08,940 dan mengujicobanya berdasarkan saran dan telemetri. 273 00:15:09,100 --> 00:15:12,240 Namun aku akan kesulitan untuk memeriksanya. 274 00:15:12,330 --> 00:15:16,050 Aku bukan disabilitas, jadi aku tak membutuhkan opsi tersebut 275 00:15:16,050 --> 00:15:19,550 dan aku tak perlu nilai efektivitasnya setiap aku mainkan. 276 00:15:19,840 --> 00:15:23,390 Untungnya, ada situs seperti Can I Play That dan DAGER 277 00:15:23,390 --> 00:15:28,540 yang bekerja keras mengulas gim dari sisi aksesibilitasnya, 278 00:15:28,540 --> 00:15:31,870 menggunakan gamer disabilitas sebagai pengulasnya. 279 00:15:32,010 --> 00:15:34,060 Ada juga basis data Taming Gaming 280 00:15:34,060 --> 00:15:37,000 dan pengembang indie yang menonton bisa memasukkan gimnya 281 00:15:37,000 --> 00:15:39,520 dengan mengirim pesan ke Twitter. 282 00:15:39,720 --> 00:15:44,770 Tapi akhirnya, kupikir aku harus mengulas aksesilibitas dengan cara lain. 283 00:15:44,910 --> 00:15:49,500 Jadi, video tipe seperti ini menjadi penutup tahunan terakhir. 284 00:15:49,600 --> 00:15:52,030 Namun jangan khawatir, aksesibitlas takkan ke mana-mana. 285 00:15:52,030 --> 00:15:55,150 Ini salah satu nilai utama caraku menjalankan GMTK 286 00:15:55,150 --> 00:15:58,160 entah memakai lensa untuk menganalisa desain gim 287 00:15:58,160 --> 00:16:01,650 atau memasang takarir di setiap video di kanal ini. 288 00:16:01,740 --> 00:16:05,450 Mungkin ada cara lebih baik untuk membahas ini ke depannya. 289 00:16:05,450 --> 00:16:09,280 Itu dimulai dari memberi opsi aksesibilitas 290 00:16:09,280 --> 00:16:10,990 di seri pengembang gim milikku 291 00:16:10,990 --> 00:16:11,890 "Developing". 292 00:16:11,890 --> 00:16:13,110 Akan segera dibahas. 293 00:16:13,110 --> 00:16:17,230 Dan aku akan berpikir bagaimana caraku membahas topik itu di tahun 2022. 294 00:16:17,230 --> 00:16:19,660 Sampai itu tiba, terima kasih banyak sudah menonton. 295 00:16:19,660 --> 00:16:23,910 Terima kasih kepada gamer dan konsultan yang membantu di video ini. 296 00:16:23,910 --> 00:16:25,440 Sampai jumpa.