1
00:00:00,110 --> 00:00:03,790
Setiap tahun, aku memeriksa
perkembangan gim
2
00:00:03,790 --> 00:00:07,070
dan melihat keadaan aksesibilitas.
3
00:00:07,250 --> 00:00:10,720
Itu seni membuat gim agar bisa
dimainkan oleh sekelompok orang
4
00:00:10,720 --> 00:00:13,100
dengan membuat opsi dan keputusan desain
5
00:00:13,100 --> 00:00:16,850
yang dapat menghapus batasan
dalam kesenangan.
6
00:00:16,970 --> 00:00:19,730
Contohnya, jika seseorang
sulit mendengar dialog,
7
00:00:19,730 --> 00:00:23,110
takarir bisa memberi informasi
dalam bentuk teks.
8
00:00:23,110 --> 00:00:25,780
Jika seseorang tak bisa membedakan
antara dua warna,
9
00:00:25,780 --> 00:00:29,680
warna bisa dibuat berbeda dengan simbol
atau warna palet kustom.
10
00:00:29,760 --> 00:00:32,160
Jika seseorang kesulitan saat bermain gim,
11
00:00:32,160 --> 00:00:34,650
mereka bisa dibantu dengan assist mode.
12
00:00:34,760 --> 00:00:39,320
Jadi, bagaimana gim tahun 2021
menanggapi perihal ini?
13
00:00:39,320 --> 00:00:43,160
Aku Mark Brown, dan inilah
Game Maker’s Toolkit.
14
00:00:43,360 --> 00:00:46,250
Jadi, aku mulai dari blockbuster.
15
00:00:46,250 --> 00:00:52,890
Aku pilih 25 gim terpenting, terlaris, AAA
yang dirilis selama 12 bulan terakhir,
16
00:00:52,890 --> 00:00:55,350
dari Halo Infinite hingga Ratchet & Clank,
17
00:00:55,350 --> 00:00:57,780
dari Deathloop ke Metroid Dread,
18
00:00:57,780 --> 00:01:00,950
dari Battlefield 2042
sampai Age of Empires IV,
19
00:01:00,950 --> 00:01:04,680
lalu aku beri nilai opsi aksesibilitasnya.
20
00:01:04,810 --> 00:01:06,190
Ini yang kutemukan.
21
00:01:06,850 --> 00:01:09,540
Mari mulai dari kontrol.
22
00:01:09,630 --> 00:01:14,690
Seperti biasa, opsi pentingnya adalah
mampu mengubah apa yang ditekan tombol,
23
00:01:14,690 --> 00:01:16,600
dari semua gim yang kumainkan tahun ini
24
00:01:16,600 --> 00:01:20,280
hampir 70 persen menyediakan
pemetaan ulang penuh.
25
00:01:20,280 --> 00:01:24,050
Itu luar biasa, jumlahnya terus meningkat.
26
00:01:24,170 --> 00:01:27,960
Dan sebagian menyediakan preset,
yang lebih baik daripada tidak ada.
27
00:01:28,200 --> 00:01:32,520
Kontrol gim terbaik adalah
Ratchet & Clank: Rift Apart.
28
00:01:32,520 --> 00:01:37,650
Kamu bisa mengubah kontrolnya,
memberi pintasan khusus pada d-pad.
29
00:01:37,810 --> 00:01:41,000
Plus, hampir semua tombol
yang harus ditahan
30
00:01:41,000 --> 00:01:43,970
bisa dibuat aktif atau mati.
31
00:01:44,180 --> 00:01:48,410
Aim assist-nya sangat membantu,
dan bisa dibuat mengunci.
32
00:01:48,490 --> 00:01:51,850
Kamera bisa otomatis rotasi
ke belakang karakter,
33
00:01:51,950 --> 00:01:55,370
semua bisa disederhanakan
sampai ke satu tombol,
34
00:01:55,370 --> 00:01:57,150
dan sebagainya, itu bagus.
35
00:01:57,350 --> 00:02:00,150
Gim terbaik lainnya adalah Far Cry 6.
36
00:02:00,150 --> 00:02:04,160
Setiap tombol di kontrollernya dipisah
menjadi tiga macam aksi.
37
00:02:04,160 --> 00:02:06,400
Tekan, tahan, dan ketuk dua kali,
38
00:02:06,400 --> 00:02:10,160
kamu bebas mengatur semuanya
ke semua slot tersebut.
39
00:02:10,250 --> 00:02:12,720
Serta ada juga "No stick presses mode"
40
00:02:12,720 --> 00:02:17,000
yang menghapus semua klik input
di stik analog.
41
00:02:17,200 --> 00:02:20,520
Battlefield 2042 juga patut dirayakan
42
00:02:20,520 --> 00:02:23,950
atas banyaknya opsi perihal
sensitivitas kontroller
43
00:02:23,950 --> 00:02:26,270
sampai ke bermacam ukuran teleskopik.
44
00:02:26,370 --> 00:02:28,000
Dan Riders Republic,
45
00:02:28,000 --> 00:02:32,010
skema kontrol untuk metode transportasinya
bisa diatur tanpa batas.
46
00:02:32,130 --> 00:02:35,750
Aku juga penggemar gim yang bisa
mengubah "perusak tombol QTE"
47
00:02:35,750 --> 00:02:39,980
termasuk It Takes Two, Guardians
of the Galaxy, dan House of Ashes.
48
00:02:40,060 --> 00:02:42,750
Untuk gim yang perlu kusebut ini...
49
00:02:42,750 --> 00:02:45,500
Aku bukan penggemar gim
50
00:02:45,500 --> 00:02:50,110
dengan kursor virtual pelan
yang terinspirasi Destiny di menunya,
51
00:02:50,110 --> 00:02:52,540
termasuk Deathloop dan Outriders.
52
00:02:52,610 --> 00:02:55,100
Itu bisa menjadi mimpi buruk
untuk aksesibilitas
53
00:02:55,100 --> 00:02:57,410
dan secara umum buruk.
54
00:02:57,410 --> 00:03:01,520
Untungnya, Far Cry 6 dan Pokemon Snap
yang memiliki kursor tersebut,
55
00:03:01,520 --> 00:03:04,450
bisa memakai d-pad
untuk menjelajahi menu.
56
00:03:04,510 --> 00:03:06,560
Namun pelanggar terburuk tahun ini?
57
00:03:06,560 --> 00:03:10,560
Aku tanya pengikut Twitter-ku untuk
menamai gim dengan aksesibiltas terburuk
58
00:03:10,560 --> 00:03:14,380
dan dihujani banyak twit,
semua menyebutkan gim yang sama,
59
00:03:14,380 --> 00:03:15,520
Metroid Dread.
60
00:03:15,630 --> 00:03:17,110
Dan aku harus setuju.
61
00:03:17,110 --> 00:03:20,510
Penuh dengan gerakan aneh
yang tombolnya perlu banyak ditekan
62
00:03:20,510 --> 00:03:24,880
memerlukan banyak gerakan
stik analog yang granular,
63
00:03:24,880 --> 00:03:28,070
dan tidak menyediakan opsi kontroller
di menu sama sekali.
64
00:03:28,070 --> 00:03:30,720
Nilainya F besar.
65
00:03:31,640 --> 00:03:33,390
Berikutnya, audio.
66
00:03:33,450 --> 00:03:36,380
Paling utama adalah takarir.
67
00:03:36,470 --> 00:03:39,490
Seperti biasa, kita mencari takarir besar,
68
00:03:39,490 --> 00:03:41,910
yang kontras melawan latar belakang,
69
00:03:41,910 --> 00:03:44,010
dan menampilkan nama pembicara.
70
00:03:44,010 --> 00:03:48,080
Jika kamu bisa mengubah opsi tersebut,
itu jauh lebih baik.
71
00:03:48,080 --> 00:03:52,610
Sekali lagi, sekitar 70 persen gim
menyediakan opsi takarir
72
00:03:52,610 --> 00:03:54,360
di luar "aktif dan mati".
73
00:03:54,450 --> 00:03:57,330
Jadi, Guardians of the Galaxy
adalah contoh yang baik.
74
00:03:57,330 --> 00:04:00,430
Aktifkan semua pengaturan
dan kamu dapat teks besar yang jelas,
75
00:04:00,430 --> 00:04:03,220
pada latar belakang hitam
dengan nama pembicara.
76
00:04:03,280 --> 00:04:05,340
Spasi karakter pun bisa dibesarkan,
77
00:04:05,340 --> 00:04:08,810
dan aktifkan closed caption
untuk mendapatkan efek suara takarir.
78
00:04:08,920 --> 00:04:11,460
Gim terbaik lainnya termasuk Hitman 3,
79
00:04:11,460 --> 00:04:14,240
yang menampilkan balon pidato
di atas kepala
80
00:04:14,240 --> 00:04:16,250
untuk menunjukkan siapa yang bicara.
81
00:04:16,250 --> 00:04:22,410
Dan Far Cry 6, terus melanjutkan tradisi
menyediakan takarir sumber suara terdekat
82
00:04:22,410 --> 00:04:24,760
lengkap dengan anak panah dan jarak.
83
00:04:24,760 --> 00:04:27,120
Tapi masih ada gim yang berantakan.
84
00:04:27,120 --> 00:04:31,650
Outriders memiliki baris teks
yang panjang dan kecil.
85
00:04:31,780 --> 00:04:35,010
Battlefield lupa menyediakan takarir
untuk adegan intronya.
86
00:04:35,010 --> 00:04:39,270
Resident Evil Village sulit mengekspresikan
desain audio sempurnanya
87
00:04:39,270 --> 00:04:41,110
kepada pemain yang kesulitan mendengar.
88
00:04:41,110 --> 00:04:45,550
Dan Tales of Arise punya takarir
yang mudah dibaca untuk adegannya,
89
00:04:45,550 --> 00:04:48,260
jendela dialog yang bagus
ketika berbicara dengan karakter,
90
00:04:48,260 --> 00:04:51,980
tapi teksnya menjadi kecil
saat gameplay dan bertarung.
91
00:04:51,980 --> 00:04:55,590
Perlu diperhatikan, masih sedikit gim
yang menyediakan pembaca layar
92
00:04:55,590 --> 00:04:56,990
untuk narasi menu.
93
00:04:57,070 --> 00:05:00,110
Forza Horizon 5, Age of Empires IV,
It Takes Two,
94
00:05:00,110 --> 00:05:03,700
Far Cry 6, Riders Republic, Battlefield,
dan Back 4 Blood,
95
00:05:03,700 --> 00:05:06,330
semua menyediakan fitur penting ini.
96
00:05:07,230 --> 00:05:09,430
Sekarang berlanjut ke visual.
97
00:05:09,480 --> 00:05:14,510
Aku mencari opsi mudah untuk melihat
atau membaca elemen penting di dunia gim,
98
00:05:14,510 --> 00:05:17,630
tampilan di atas kepala,
dan teks di menu.
99
00:05:17,720 --> 00:05:22,910
Sebagian gim menjadikannya default
dengan teks jelas dan elemen UI besar,
100
00:05:22,910 --> 00:05:26,080
tapi gim lain memberi opsi lebih.
101
00:05:26,160 --> 00:05:30,150
Jadi, Age of Empires bisa
memperbesar ukuran gim UI,
102
00:05:30,150 --> 00:05:35,450
Life is Strange: True Colours bisa mengubah
tulisan tangan menjadi teks yang lebih jelas,
103
00:05:35,450 --> 00:05:38,550
dan House of Ashes bisa
memperbesar ukuran teks.
104
00:05:38,640 --> 00:05:42,190
Far Cry 6 melangkah lebih jauh
dengan menyoroti musuh dan barang
105
00:05:42,190 --> 00:05:44,280
dengan warna pilihanmu.
106
00:05:44,280 --> 00:05:49,020
Ratchet terus melangkah lebih jauh
dengan desaturasi latar belakang,
107
00:05:49,020 --> 00:05:51,610
mengubah musuh, barang, dan lainnya
108
00:05:51,610 --> 00:05:54,490
menjadi warna raksasa yang mudah dilihat.
109
00:05:54,600 --> 00:05:57,280
Pengaturan buta warna juga penting.
110
00:05:57,280 --> 00:05:58,880
Far Cry 6 menang kembali,
111
00:05:58,880 --> 00:06:02,610
semua warna yang ada di gim bisa diatur.
112
00:06:02,610 --> 00:06:04,820
Battlefield juga punya opsi yang bagus.
113
00:06:04,820 --> 00:06:07,580
Banyak gim menyediakan
filter buta warna,
114
00:06:07,580 --> 00:06:11,760
yang mana masih kurang
perihal efektifitas.
115
00:06:11,930 --> 00:06:13,870
Dan yang terburuknya,
116
00:06:13,870 --> 00:06:16,620
Outriders memiliki teks yang sangat kecil
117
00:06:16,620 --> 00:06:19,700
dan opsi memperbesar teksnya
sama sekali tidak membantu.
118
00:06:19,700 --> 00:06:21,880
Aku harus periksa jika sudah diaktifkan.
119
00:06:21,880 --> 00:06:26,720
Dan Deathloop memiliki fon yang absurd
di menu dan tidak bisa diubah.
120
00:06:26,720 --> 00:06:31,520
Secara umum, inilah kekurangan
dari kebanyakan gim, dan itu payah.
121
00:06:32,130 --> 00:06:36,310
Terakhir, kategori kesulitan
yang selalu diperdebatkan.
122
00:06:36,460 --> 00:06:39,340
Kini, dengan tak adanya gim
yang dirilis FromSoftware tahun ini,
123
00:06:39,340 --> 00:06:41,080
kupikir sebaiknya kita harus berhenti
124
00:06:41,080 --> 00:06:44,350
berdebat "haruskah Dark Souls
punya easy mode" di tahun 2021?
125
00:06:44,350 --> 00:06:47,400
Namun, sayang, ada gim lain
mengambil alih perbincangan ini.
126
00:06:47,400 --> 00:06:50,770
Khususnya Metroid Dread, Returnal,
dan Deathloop,
127
00:06:50,770 --> 00:06:54,600
ketiganya melahirkan banyak artikel
dan argumen Twitter.
128
00:06:54,980 --> 00:06:57,390
Tapi aku tak tertarik membahas itu lagi.
129
00:06:57,390 --> 00:06:59,460
Sebaliknya, mari kita melihat gim
130
00:06:59,460 --> 00:07:02,980
yang tingkat kesulitannya bisa diatur
sesuka hati pemain tahun ini.
131
00:07:02,980 --> 00:07:07,690
Forza Horizon selalu bagus dalam hal ini,
tanpa kecuali game nomor limanya.
132
00:07:07,690 --> 00:07:11,830
Kamu bisa atur seberapa banyak
tingkat kemudi dan remnya,
133
00:07:11,830 --> 00:07:14,600
seberapa agresif mobil lawanmu,
134
00:07:14,600 --> 00:07:19,320
dan memperlambat seisi gim
guna meningkatkan waktu reaksi.
135
00:07:19,500 --> 00:07:21,550
Ratchet juga menyediakan gerakan lambat,
136
00:07:21,550 --> 00:07:24,140
tapi bisa diaktifkan
dengan menekan tombol,
137
00:07:24,140 --> 00:07:26,860
jadi tak perlu repot-repot lagi.
138
00:07:26,860 --> 00:07:29,210
Psychnonauts 2 bisa menghapus fall damage,
139
00:07:29,210 --> 00:07:32,760
membuat Raz lebih kuat,
atau menjadikannya kebal.
140
00:07:32,840 --> 00:07:37,000
Dan Guardians of the Galaxy
memberi berbagai macam opsi
141
00:07:37,000 --> 00:07:39,380
untuk membuat tingkat kesulitan
kustom sendiri.
142
00:07:39,380 --> 00:07:42,250
Mungkin sedikit berlebihan,
tapi itu bagus,
143
00:07:42,250 --> 00:07:47,750
di samping tingkat kesulitan
yang dibuat oleh desainer.
144
00:07:48,350 --> 00:07:51,660
Itulah fitur utama
yang akan kamu temukan di gim,
145
00:07:51,660 --> 00:07:56,250
selain screen shake dan camera bob
untuk mabuk pergerakan,
146
00:07:56,250 --> 00:08:00,160
dan tombol volume terpisah
untuk memisahkan nada suara.
147
00:08:00,160 --> 00:08:04,240
Tapi ada beberapa fitur keren,
di gim tertentu, yang perlu diperhatikan,
148
00:08:04,240 --> 00:08:06,750
seperti tanda opsional di Life is Strange
149
00:08:06,750 --> 00:08:10,660
yang bisa memperingatimu akan ada
peningkatan volume atau kecerahan.
150
00:08:10,750 --> 00:08:14,560
Aku juga suka garis navigasi
bergaya Dead Space di Outriders
151
00:08:14,560 --> 00:08:17,050
yang membantu pemain menemukan waypoint.
152
00:08:17,130 --> 00:08:20,640
Dan aku suka Forza Horizon 5
dan Halo Infinite
153
00:08:20,640 --> 00:08:23,380
menambahkan prostetik pada
pembuatan karakternya.
154
00:08:23,710 --> 00:08:27,210
Meskipun bagus fitur tersebut
ada di hari perilisan,
155
00:08:27,210 --> 00:08:29,550
kupikir salah jika mengabaikan gim lama
156
00:08:29,550 --> 00:08:33,210
yang diperbarui dengan fitur
aksesibilitas di tahun 2021.
157
00:08:33,210 --> 00:08:37,260
Contohnya, Sea of Thieves terus
menambah opsi aksesibilitas baru
158
00:08:37,260 --> 00:08:38,750
di hampir setiap pembaruan.
159
00:08:38,810 --> 00:08:43,690
Hellblade: Senua’s Sacrifice menambah
pemetaan kontroller dan opsi buta warna.
160
00:08:43,750 --> 00:08:49,360
Amnesia: Rebirth menerima mode petualangan
bebas horor, seperti mode aman SOMA.
161
00:08:49,360 --> 00:08:52,950
Disco Elysium: The Final Cut
menambah suara akting ke gimnya.
162
00:08:52,950 --> 00:08:58,040
Bahkan remake buruk GTA menambah
opsi aksesibilitas ke gim tua ini.
163
00:08:58,450 --> 00:09:02,030
Jadi, siapa yang mendorong
aksesibilitas ini?
164
00:09:02,030 --> 00:09:05,430
Seperti, perusahaan mana yang melakukan
pekerjaan baik di bidang ini?
165
00:09:05,520 --> 00:09:09,590
Microsoft melakukannya
dengan serius di tahun 2021.
166
00:09:09,590 --> 00:09:12,480
Memperbarui Xbox Accessibility Guidelines,
167
00:09:12,480 --> 00:09:16,850
dan pengembang bisa mengirim gimnya
untuk dievaluasi dan diberi masukan,
168
00:09:16,850 --> 00:09:20,270
merilis empat jam kursus pelatihan
aksesibilitas gratis,
169
00:09:20,270 --> 00:09:23,060
menambah tag aksesibilitas
di Microsoft Store,
170
00:09:23,060 --> 00:09:28,030
dan mengenalkan fitur konsol baru seperti
mode gelap, aturan cepat dan filter warna.
171
00:09:28,030 --> 00:09:30,430
Kita melihat pengaruhnya
ke gim yang dirilis
172
00:09:30,430 --> 00:09:33,450
dengan jumlah fitur yang banyak
mulai dari Age of Empires,
173
00:09:33,450 --> 00:09:36,050
Halo Infinite, dan Forza Horizon 5.
174
00:09:36,170 --> 00:09:38,650
Yang terakhir ini menarik -
175
00:09:38,650 --> 00:09:41,070
sutradara kreatif Mike Brown, bukan aku,
176
00:09:41,070 --> 00:09:45,710
menjelaskan studionya membuat aksesibilitas
sebagai pilar utama dari desain gimnya.
177
00:09:45,820 --> 00:09:48,800
Yang artinya akan dimasukkan
ke setiap sistem dalam gim
178
00:09:48,800 --> 00:09:51,340
dan takkan dipotong
demi menenuhi tenggat waktu.
179
00:09:51,340 --> 00:09:52,890
Sungguh pernyataan yang berani.
180
00:09:52,890 --> 00:09:54,610
Sony juga melakukan kerja bagus.
181
00:09:54,610 --> 00:09:58,190
Contohnya sudah ada gim aksesibilitas
di halaman PlayStation Store.
182
00:09:58,190 --> 00:10:02,550
Tapi rasanya lebih diserahkan ke studio
untuk mencari solusinya sendiri.
183
00:10:02,710 --> 00:10:06,750
Seperti Insomniac, salah satu pengembang
yang menaruh aksesibilitas
184
00:10:06,750 --> 00:10:08,750
di tengah desain gimnya.
185
00:10:08,750 --> 00:10:11,140
Insomniac juga memiliki contoh baik
186
00:10:11,140 --> 00:10:14,750
bagaimana sistem aksesibilitas
bisa dipakai ulang ke semua gim
187
00:10:14,750 --> 00:10:17,750
seperti banyaknya pilihan cerdas
di Ratchet & Clank
188
00:10:17,750 --> 00:10:21,040
nyatanya hanya salinan
dari Miles Morales tahun lalu.
189
00:10:21,040 --> 00:10:25,660
Demikian pula Ubisoft, studio lainnya
yang memiliki peran kuat di bidang ini
190
00:10:25,660 --> 00:10:29,980
banyak dari fitur Far Cry 6
berasal dari judul sebelumnya.
191
00:10:30,380 --> 00:10:33,260
EA juga memiliki inisiatif
aksesibilitas yang kuat
192
00:10:33,260 --> 00:10:37,600
dan tahun ini merilis lima paten
aksesibilitas bebas dari legal
193
00:10:37,600 --> 00:10:40,670
termasuk ping system di Apex Legends.
194
00:10:40,670 --> 00:10:43,170
Dan Square Enix bekerja baik juga.
195
00:10:43,170 --> 00:10:46,710
Ada opsi aksesibilitas cerdas
sepanjang Life is Strange
196
00:10:46,710 --> 00:10:48,520
dan Guardians of the Galaxy.
197
00:10:48,600 --> 00:10:50,910
Tapi yang paling mengecewakan?
198
00:10:50,910 --> 00:10:54,120
Seperti biasa, gim buatan Jepang.
199
00:10:54,120 --> 00:10:57,250
Judul seperti Shin Megami Tensei,
Persona 5 Strikers,
200
00:10:57,250 --> 00:10:59,270
Guilty Gear, dan Resident Evil
201
00:10:59,270 --> 00:11:03,770
banyak kehilangan opsi yang sudah
menjadi standar industri di Barat.
202
00:11:03,850 --> 00:11:07,620
Ingat nilai 70 persen gim
memiliki pemetaan kontroller
203
00:11:07,620 --> 00:11:10,380
dan 70 persen memiliki opsi takarir?
204
00:11:10,380 --> 00:11:15,950
Hapus gim Jepang tersebut
dan nilainya naik ke 80 dan 100 persen.
205
00:11:16,210 --> 00:11:20,760
Ada beberapa pengecualian -
Monster Hunter Rise punya banyak fitur
206
00:11:20,760 --> 00:11:23,200
dan Pokemon Snap terbaru
tidak terlalu buruk,
207
00:11:23,200 --> 00:11:26,880
tapi secara keseluruhan
Jepang mengurangi kualitas.
208
00:11:27,930 --> 00:11:31,050
Namun, itu hanya gim blockbuster.
209
00:11:31,050 --> 00:11:32,440
Untuk tugas utamaku
210
00:11:32,440 --> 00:11:36,570
kurasa itu hanya ongkos tanggung jawab
untuk para perusahaan besar.
211
00:11:36,570 --> 00:11:39,010
Namun tetap, gim indie dilengkapi
212
00:11:39,010 --> 00:11:43,160
dengan opsi aksesibilitas cerdas,
bermanfaat, dan mendalam.
213
00:11:43,160 --> 00:11:44,830
Ini beberapa contohnya:
214
00:11:44,980 --> 00:11:48,540
Boyfriend Dungeon punya peringatan
atas tantangan sulitnya
215
00:11:48,540 --> 00:11:51,870
serta bisa mematikan fitur "Mom"
yang memanggilmu
216
00:11:51,870 --> 00:11:54,580
untuk berjaga-jaga bila pemain
merasa tak nyaman.
217
00:11:54,580 --> 00:11:57,020
Boomerang X punya opsi kontras
218
00:11:57,020 --> 00:12:00,360
seperti menyoroti musuh
dengan warna pilihanmu.
219
00:12:00,510 --> 00:12:04,090
Chicory: A Colorful Tale
dengan pengaturan tanpa akhir
220
00:12:04,090 --> 00:12:08,450
bisa mematikan efek cahaya
serta efek suara lembab.
221
00:12:09,110 --> 00:12:11,180
Loop Hero punya estetis retro
222
00:12:11,180 --> 00:12:14,980
tapi efek CRT bisa dimatikan
agar lebih mudah dibaca
223
00:12:14,980 --> 00:12:17,480
dan mengubah fon piksel ke umum.
224
00:12:17,580 --> 00:12:19,850
Toodee and Topdee punya assist mode
225
00:12:19,850 --> 00:12:22,200
dengan kecepatan gim
dan nyawa tanpa batas.
226
00:12:22,430 --> 00:12:26,170
DLC Outer Wilds terbaru bisa
mematikan efek seram.
227
00:12:26,170 --> 00:12:30,600
Dan ada gim audio sempurna
yang bisa dimainkan tanpa melihat
228
00:12:30,600 --> 00:12:33,850
seperti aksi petualangan,
The Vale: Shadow of the Crown
229
00:12:33,850 --> 00:12:36,480
dan gim mobil balapan, Blind Drive
230
00:12:36,480 --> 00:12:41,150
menggunakan desain audio sempurnanya
untuk berbelok ke jalur sebelah.
231
00:12:41,340 --> 00:12:43,500
*suara mobil*
232
00:12:43,500 --> 00:12:46,970
*klakson* *menabrak* *kaca pecah*
233
00:12:47,160 --> 00:12:50,200
Jadi, secara keseluruhan, aku terkesan.
234
00:12:50,200 --> 00:12:54,410
Hampir semua gim memiliki opsi
untuk bisa dimainkan
235
00:12:54,410 --> 00:12:56,600
kepada orang keterbutuhan khusus.
236
00:12:56,600 --> 00:13:01,640
Lebih dari setengah gim punya fitur
aksesibilitas atau menu bantuan.
237
00:13:01,710 --> 00:13:06,020
Banyak dari opsi tersebut tersedia
begitu gim dimainkan kali pertama
238
00:13:06,020 --> 00:13:08,570
atau memiliki pembaca layar
secara default.
239
00:13:08,700 --> 00:13:10,690
Tapi ini masalahnya.
240
00:13:10,910 --> 00:13:16,280
Semua ini, hampir mirip seperti
yang kukatakan di video tahun lalu.
241
00:13:16,350 --> 00:13:21,270
Fitur utama seperti takarir
dan pemetaan kontroller ada di semua gim
242
00:13:21,270 --> 00:13:26,310
pengembang indie dan perusahaan seperti
Microsoft, EA, dan Ubisoft bekerja baik.
243
00:13:26,310 --> 00:13:28,890
Dan sayangnya, Jepang tertinggal jauh.
244
00:13:28,960 --> 00:13:34,040
Aku merasa kita berada di posisi di mana
aksesibilitas adalah pemberian dalam gim
245
00:13:34,040 --> 00:13:36,970
yang artinya luar biasa,
dan perubahan besar.
246
00:13:36,970 --> 00:13:39,980
Jika kita melihat Eurogamer di tahun 2011,
247
00:13:39,980 --> 00:13:44,060
tidak ada satu artikel yang menyebut
aksesibilitas atau disabilitas.
248
00:13:44,110 --> 00:13:47,130
Sepuluh tahun kemudian,
ada banyak laporan
249
00:13:47,130 --> 00:13:51,350
tentang fitur, pemain,
inisiatif perusahaan, dan sebagainya.
250
00:13:51,440 --> 00:13:55,660
Aksesibilitas ada di sini,
dan tetap di sini.
251
00:13:55,760 --> 00:13:59,980
Tapi sekarang, saatnya membuat ini
bekerja dengan benar.
252
00:14:00,130 --> 00:14:03,570
Walaupun fitur tersebut ada di menu,
253
00:14:03,570 --> 00:14:06,600
eksekusinya tidak selalu sempurna.
254
00:14:06,600 --> 00:14:09,770
Takarir sempurna
di Guardians of the Galaxy?
255
00:14:09,770 --> 00:14:12,640
Bagus, sampai rusak seperti ini.
256
00:14:12,780 --> 00:14:16,400
Berlari di Deathloop bisa dialihkan,
tapi tidak saat membidik,
257
00:14:16,400 --> 00:14:20,380
membidik di Hitman 3 bisa dialihkan,
tapi tidak saat berlari.
258
00:14:20,380 --> 00:14:23,070
Teks di Far Cry 6
hanya menampilkan "suara hewan"
259
00:14:23,070 --> 00:14:25,950
entah itu burung tak berbahaya
atau buaya pembunuh.
260
00:14:25,950 --> 00:14:31,160
Dan narator menu Battlefield salah
mengucapkan dua kata pertamanya.
261
00:14:31,280 --> 00:14:33,510
“Menu Narration ‘Die-sable’.
262
00:14:33,700 --> 00:14:35,750
Menu Narration ‘Innable’.
263
00:14:36,000 --> 00:14:38,350
Menu Narration ‘Die-sable’.
264
00:14:39,130 --> 00:14:41,040
Menu Narration ‘Innable’".
265
00:14:41,140 --> 00:14:43,160
Apa ini episode GMTK?
266
00:14:43,160 --> 00:14:48,950
Jadi, di titik ini, bisa aku katakan
hampir semua gim punya opsi aksesibilitas.
267
00:14:49,070 --> 00:14:51,510
Pertanyaannya adalah "Apa ada yang bagus"?
268
00:14:51,510 --> 00:14:55,390
Memiliki fitur ini sudah
bukan penting lagi,
269
00:14:55,390 --> 00:14:59,070
sekarang harus bagus
dan dapat diandalkan.
270
00:14:59,250 --> 00:15:02,280
Kupikir kita mulai ke arah sana,
pengembang mempekerjakan konsultan
271
00:15:02,280 --> 00:15:06,000
dan memasukkannya ke game engine
dan berbagi pengetahuan mereka
272
00:15:06,000 --> 00:15:08,940
dan mengujicobanya berdasarkan
saran dan telemetri.
273
00:15:09,100 --> 00:15:12,240
Namun aku akan kesulitan
untuk memeriksanya.
274
00:15:12,330 --> 00:15:16,050
Aku bukan disabilitas,
jadi aku tak membutuhkan opsi tersebut
275
00:15:16,050 --> 00:15:19,550
dan aku tak perlu nilai efektivitasnya
setiap aku mainkan.
276
00:15:19,840 --> 00:15:23,390
Untungnya, ada situs seperti
Can I Play That dan DAGER
277
00:15:23,390 --> 00:15:28,540
yang bekerja keras mengulas gim
dari sisi aksesibilitasnya,
278
00:15:28,540 --> 00:15:31,870
menggunakan gamer disabilitas
sebagai pengulasnya.
279
00:15:32,010 --> 00:15:34,060
Ada juga basis data Taming Gaming
280
00:15:34,060 --> 00:15:37,000
dan pengembang indie yang menonton
bisa memasukkan gimnya
281
00:15:37,000 --> 00:15:39,520
dengan mengirim pesan ke Twitter.
282
00:15:39,720 --> 00:15:44,770
Tapi akhirnya, kupikir aku harus mengulas
aksesilibitas dengan cara lain.
283
00:15:44,910 --> 00:15:49,500
Jadi, video tipe seperti ini menjadi
penutup tahunan terakhir.
284
00:15:49,600 --> 00:15:52,030
Namun jangan khawatir,
aksesibitlas takkan ke mana-mana.
285
00:15:52,030 --> 00:15:55,150
Ini salah satu nilai utama
caraku menjalankan GMTK
286
00:15:55,150 --> 00:15:58,160
entah memakai lensa
untuk menganalisa desain gim
287
00:15:58,160 --> 00:16:01,650
atau memasang takarir
di setiap video di kanal ini.
288
00:16:01,740 --> 00:16:05,450
Mungkin ada cara lebih baik
untuk membahas ini ke depannya.
289
00:16:05,450 --> 00:16:09,280
Itu dimulai dari memberi
opsi aksesibilitas
290
00:16:09,280 --> 00:16:10,990
di seri pengembang gim milikku
291
00:16:10,990 --> 00:16:11,890
"Developing".
292
00:16:11,890 --> 00:16:13,110
Akan segera dibahas.
293
00:16:13,110 --> 00:16:17,230
Dan aku akan berpikir bagaimana caraku
membahas topik itu di tahun 2022.
294
00:16:17,230 --> 00:16:19,660
Sampai itu tiba,
terima kasih banyak sudah menonton.
295
00:16:19,660 --> 00:16:23,910
Terima kasih kepada gamer dan konsultan
yang membantu di video ini.
296
00:16:23,910 --> 00:16:25,440
Sampai jumpa.