Когда люди говорят о Metro Exodus, они часто используют термин «иммерсивный». Но что мы на самом деле имеем в виду, когда используем это слово? Потому что это не очень подходящий термин определено. Я видел, как он описывал игры с гиперреалистичная графика. Игры ужасов на выживание. VR-игры. Иммерсивные симуляторы. И я видел, как люди называют игру захватывающей если это так увлекательно, ты проигнорируешь мир вокруг вас. Это просто очень расплывчатый термин, и это нечто большее часто используется как маркетинговое модное слово, чем серьезная игра дизайнерский жаргон. И все же я полностью понимаю, что люди имеют в виду, когда говорят, что Metro Exodus иммерсивный. Потому что эта игра достигает того, чего я не могу очень часто вижу в играх - вот где я по-настоящему почувствовать себя в игровой мир. На самом деле, я чувствовал это всего несколько раз раньше, в таких играх, как Subnautica, STALKER: Shadow Чернобыля, Событие [0] и Far Cry 2. И это не настолько, когда я забываю что я сижу перед телевизором и искренне думаю, я брожу по Африке или отправлю апокалиптическая Россия. Я не полный идиот. Но это просто продает мне чувство того, что я в месте - с гораздо большей эффективностью чем в большинстве других игр. И через год, который уже забит постапокалиптические шутеры с открытым миром с системы крафта и управляемые автомобили - Метро Exodus - единственное, что действительно захватывает это ощущение пребывания на ядерной пустоши. Итак, в этом видео я хочу разойтись модные словечки и посмотрите на некоторые супер конкретные, полностью осязаемые дизайнерские решения, нанят разработчиком 4A Games, чтобы привлечь нас в мир Metro Exodus. Теперь для некоторой предыстории, первые два Metro игры - Metro 2033 и Metro Last Light, возьми место на развалинах Москвы, бывшей разоренный ядерной войной. Поверхность - смертельный, облученный ад. это кишит мутировавшими существами - но подземные тоннели метро безопасны, теплы, и полон жизни. Это в первую очередь линейные шутеры. Но Exodus - это совсем другое. В этом герой Артем и его друзья решают оставить метро позади и проехать послевоенной России искать безопасное место для живая, наземная. Они путешествуют сначала пешком, а потом уже поездом. По пути вы будете останавливаться в разных локации. Иногда это касается линейных уровней, вернуться к оригинальным играм. Но в других случаях вас бросают в миниатюрные карты открытого мира, похожие на ледяные банки реки Волги, или разреженной песчаной пустыни: что на самом деле является высохшим Каспийским морем. И именно в этих крошечных открытых мирах Metro Exodus является самым захватывающим. Итак, первый и самый очевидный способ, которым Metro Exodus достигает погружения - так игра редко уводит вас из игрового мира. Итак, ваша карта записана на кожаный переплет, и маркер вашего задания находится на компасе, привязанный к твоему запястью. И когда вы что-то создаете, вы нужно бросить рюкзак на землю, чтобы достать свои материалы. Где другие игры определенно сделали бы это содержимое экранов меню или элементов HUD, Metro делает их физическими и осязаемыми частями мир, то есть единственный раз, когда вы отключаетесь из мира вокруг вас, когда вы делаете паузу игру или нажмите на редкий экран загрузки. И есть интересный побочный продукт это решение - и вот как вы остались уязвимы при выполнении этих действий. Вы не ставите игру на паузу, чтобы создавать вещи в безопасности экрана меню, но вы делаете это в реальном времени, в мире. Так что если вам нужно быстро изготовить аптечку в посреди битвы нужно найти сейф поставить и поспешно достать сумку и залатать вместе коробку пластырей Superdrug. Конечно, это можно взять очень далеко. Игра вроде Red Dead Redemption 2 действительно сфокусирована о материальных и физических взаимодействиях с мир с гипер-детальной анимацией и меню, которое заставило вас взглянуть на аутентичный каталог ковбойских шляп. Но иногда это склоняло баланс к скукой, и это также очень редко приводило к интересные игровые последствия. Но это еще не все. дизайн. То, что мы видим во многих играх с открытым миром это обновления. Вы берете валюту, играя в игру, а затем откройте меню, чтобы разблокировать новые навыки - от базовых действий до супергеройских способностей. Опять же, Exodus сохраняет вещи в игровом мире: Так что единственные улучшения, которые вы можете сделать для своего характер из вещей, которые вы действительно можете найти - то ли прицелы и глушители что вы срываете выброшенное оружие, или под рукой предметы, которые вы найдете во время путешествий. Metro Exodus действительно похож на мусор, в то время как эти другие игры больше похожи на шоппинг. Еще один ключевой способ достижения Metro Exodus погружение заставляет вас быть более внимательными вашего окружения и вашего статуса. Частично это достигается благодаря тому, что вас постоянно просят исправить вещи. Итак, ваш противогаз нуждается в замене фильтра каждые несколько минут. И любые трещины и дыры в стекле есть. быть залатанным. У вас есть газовая винтовка, и вы нужно физически качать вручную, чтобы сохранить используй это. Ваше оружие необходимо регулярно чистить, или иначе они застрянут в пылу битвы. Ваше электрическое оборудование, такое как налобный фонарь и очки ночного видения, должны заряжаться ручку, когда мощность падает. И ваше здоровье не восстанавливается, поэтому вы нужно залататься аптечками. Это своего рода регулярное личное обслуживание это означает, что вы всегда должны думать о ваш характер и ваши потребности. Обычно мы видим такой игровой процесс в игры на выживание, где вы постоянно проигрываете энергии и стать более голодным - и имея всегда думать, где будет ваша следующая еда пришли из, вы становитесь более погруженными в ситуация. Однако я бы сказал, что многие из них игры заходят слишком далеко. Эти метры достигают дна так быстро, что вы в конечном итоге просто беспокоит исчерпание энергия все время. И теперь ты больше не думаешь о мир как реальное место, но коллекция измерителей в стиле The Sims, которые всегда нужны для пополнения. Exodus выглядит гораздо легче: Артем никогда не нужно есть бутерброд или ходить в туалет, и единственное наказание за то, что позволил перерыв - это сиюминутная неудача. Но этого достаточно, чтобы занять пространство в вашем уме и сделать вас более осознанными себя. То же самое и с острой нехваткой ресурсов. У вас регулярно заканчиваются боеприпасы в этом игра, до точки, где вы считаете свои пули перед каждой помолвкой, потому что вам нужно убедитесь, что у вас достаточно патронов, чтобы выбраться живой. Может лучше просто позволить врагам Пройти мимо. Вы можете создавать вещи, как я уже сказал, но есть есть ограничения и здесь. Это не игра, в которой можно скотчем вместе вертолет, в конце концов. Так, например, в Metro Exodus всего два крафта. ресурсы: металл и химия. И потому что все исходит от того же источник, вам постоянно приходится делать решения о том, куда потратить свой лом. Вы делаете аптечки? Или патроны? Или фильтры? Или гранаты? У тебя не может быть всего. Кроме того, Metro ограничивает то, что вы можете ремесло в зависимости от вашего местоположения. Потому что, пока вы можете собрать пули когда вы находитесь на верстаке, только боеприпасы, которые вы можете сделать, когда на улице это шариковые подшипники для вашего пневматического пистолета. Поэтому вам нужно заранее подумать о том, что вы нужно носить с собой. Основной способ, которым Exodus делает вас более осознанными вашего окружения - это не делать то, что большинство игр с открытым миром делают - это заполняет ваша карта со значками и вопросительными знаками и крошечные достопримечательности. Нет. В Exodus ваша карта пуста (за пределами вашего маркер миссии), и вы должны заполнить это вверх. Вы можете сделать это, поднявшись где-нибудь высоко, вытаскивая бинокль и фокусируясь линзы на любопытные места. Однако когда вы действительно достигнете этого места, Exodus - опять же - очень отличается от вашего обычного игра с открытым миром. Итак, третий способ, которым вас увлекает Exodus его мир никогда не дает вам полной информации о том, что происходит. Вы видите, когда вы играете что-то вроде Rage 2, он расскажет вам, что именно в каждой области на карте, как только вы попадете в пределах 100 метров. В данном случае это бандитский лагерь. И так, как и другой бандит лет 20 лагеря в мире, вы знаете, что это место есть несколько плохих парней, которых вам нужно убийство. Он даже говорит вам, какие ресурсы вы можете найти там, потому что кому не нравятся контрольные списки? Но Metro Exodus выигрывает от того, рассказывая вам эту информацию о своем мире. Итак, здесь я наткнулся на разбитый самолет ангар. Снаружи я нашел и убил летающую горгулью мутант. Затем я вошел внутрь и нашел кучу монстров - только чтобы вдруг услышать кучу бандитов остановись снаружи и начни кричать на меня. Затем я отбивался от них, пока один не сдался и сдался. Я не знал точно, что происходит, и не знал, чего ожидать. И я не знал, буду ли я вознагражден за мои усилия. Мне просто нужно было полностью погрузиться в опыт под рукой. Потому что, когда у разработчиков есть системы в своих игры, им действительно решать, сколько они раскрыть игроку. Такие игры, как Rage 2 и Far Cry New Dawn, чрезвычайно открытые, но более захватывающие игры может скрыть эту информацию и удержать вас от возможности предсказать, что будет случиться дальше. Мол, когда враги сдаются, ты остаешься спрашиваю… что будет, если вы оставите их? Они подкрадутся к тебе за спину? Или сбежать? Что будет, если вы их убьете? Вы просто не знаете. Вот еще одна история. Было время на Каспии, когда Я попал в засаду бродячих бандитов в грузовике, и погрузился в неистовую пыльную перестрелку. А через некоторое время я заснул в безопасный дом, только чтобы его разбудили враги окружает меня снаружи. Я действительно до сих пор не знаю, были ли эти были сценарии событий или системные моменты управляемый ИИ. Но это не имеет значения, потому что эффект было то же самое: они были удивительными, непредсказуемыми, и моменты, вызывающие беспокойство. Сравните это с чем-то вроде мусорщика в Far Cry New Dawn. У них над головой значок, и всплывающая подсказка в углу экрана и сразу видно, что это отдельный авторский фрагмент контента, который повторяться снова и снова. Это кажется игривым и неаутентичным. Как всегда, нужно найти баланс. некоторые игры заканчивают тем, что их системы, что они полностью непроницаемы. И игрокам нужно определенное количество информации и предсказуемость для составления эффективных планов и играй намеренно. Так что дело не только в том, чтобы быть полностью случайный - это о том, чтобы не дать игрокам когда-либо находя грань симуляции. Последний элемент - это реактивность игрока. Думаю, самый правдоподобный и захватывающий игровые миры, которые наиболее эффективно реагировать на ваше присутствие и решения. В Metro Exodus, безусловно, есть такое. Вы можете убрать пистолет в кобуру, приближаясь к людям, и они поймут это - и некоторые будут ценить это. И выбирая для сохранения персонажей, таких как рабы и пленные, могут иметь последствия позже. На одном участке Волги я спас несколько человек, и получил ключ. А потом, позже, я использовал этот ключ, чтобы разблокировать дверь в какой-то затопленный вокзал, чтобы найти пара очков ночного видения. Это было потрясающе, и очки стали мощное напоминание одной из моих историй о пустошах. В Исходе также есть персонажи, которые просят вас найти для них вещи, например, гитару или потерянный плюшевый медведь. Это не превращается в контрольный список в вашем журнал квестов, и редко бывает награда за свои действия. Но то, как игра реагирует на вашу доброту с искренними моментами характера делает это полностью стоит изо всех сил. Все это играет роль в системе морали, которая - один из самых слабых элементов Metro Exodus. Это одна из тех систем, где она весит вверх цитату убрать цитату хорошие и плохие действия, а затем проигрывает кат-сцену с хорошим или плохим финалом в зависимости. И плохой финал, вероятно, получится канонически заброшена следующей игрой серии. Итак, есть игры, в которых реакция игроков лучше чем метро, ​​и я приду к ним в будущем. Но это важная часть погружения, и определенно стоит поговорить. Итак, Metro Exodus показывает четыре основных способа сделать игра кажется захватывающей. Он поддерживает все на почве, имея все ваше взаимодействие будет физическим, тактильным и в мире. Он просит вас быть в курсе вашего существования в мире, прося вас поддерживать свой оборудования и разведывайтесь в бинокль. Он не раскрывает информацию об игре базовые системы, так что чувствуй, что никогда не вполне знаю, что будет за следующим углом. И он реагирует на вас, комментируя, награждая, и вспоминая свои действия. Захватывающие острые ощущения от Metro - это нечто большее чем просто реалистичная графика, звуковой дизайн, или то, что вы можете играть с русской озвучкой. АННА: * Говорит по-русски * И это больше, чем простой факт что игра от первого лица, а главное персонаж не говорит. Все это важно, но это дизайнерские решения, которые вместе означают Метро Exodus кажется больше чем игрой. Это мучительный, непознаваемый, неизведанный место, куда вы отправляетесь. Привет, спасибо за просмотр! Помните, что GMTK Game Jam начинается в Август - подробности будут в следующем месяце. GMTK оплачивают фанаты, которые поддерживают шоу на Patreon.com, и я очень ценю все, кто поддерживает шоу - неважно сколько и как долго они отдают!