Quando as pessoas falam sobre o Metro Exodus, elas geralmente usam o termo "imersivo". Mas o que nós realmente queremos dizer quando usamos essa palavra? Porque, esse é um termo que não é bem definido. Eu já vi essa palavra ser usada para descrever jogos com gráficos hiper-realistas. Jogos de terror de sobrevivência, VR, simuladores imersivos. E eu já vi pessoas chamarem um jogo de imersivo se ele é tão cativante, que você acaba ignorando o mundo ao seu redor. É um termo super vago, e normalmente usado como uma palavra da moda do que linguagem de game design. E mesmo assim, eu entendo totalmente o que as pessoas querem dizer quando dizem que Metro Exodus é um jogo imersivo. Porque esse jogo consegue algo raro nos jogos - que é quando eu genuinamente sinto que existo no mundo do jogo. Na verdade, eu só senti isso algumas poucas vezes antes, em jogos como Subanutica, STALKER: Shadow of Chernobyl, Event[0], e Far Cry 2. E não é ao ponto de eu esquecer que estou sentado na frente de uma TV, e genuinamente achar que estou viajando na Africa ou na Rússia pós-apocalíptica. Eu não sou um idiota por completo. Mas ele me vende o sentimento de estar em um lugar - com muito mais eficiência do que maior parte dos jogos. E em um ano que já está cheio de atiradores pós-apocalípticos de mundo aberto com sistemas de construção de itens e veículos pilotáveis - Metro Exodus é o único que realmente captura o sentimento de se estar em uma terra nuclear. E então, nesse vídeo, eu quero esmiuçar as palavras da moda e olhar as decisões de design totalmente tangíveis e super específicas que foram usadas pela desenvolvedora 4A Games, para nos puxar para dentro do mundo de Metro Exodus.