Quando as pessoas falam sobre o Metro Exodus,
elas geralmente usam o termo "imersivo".
Mas o que nós realmente queremos dizer
quando usamos essa palavra?
Porque, esse é um termo que não é bem
definido.
Eu já vi essa palavra ser usada para descrever
jogos com gráficos hiper-realistas.
Jogos de terror de sobrevivência, VR, simuladores imersivos.
E eu já vi pessoas chamarem um
jogo de imersivo se ele é tão cativante,
que você acaba ignorando o mundo ao
seu redor.
É um termo super vago, e normalmente usado
como uma palavra da moda do que linguagem
de game design.
E mesmo assim, eu entendo totalmente o
que as pessoas querem dizer quando dizem que
Metro Exodus é um jogo imersivo. Porque esse
jogo consegue algo raro nos jogos - que é
quando eu genuinamente sinto que existo
no mundo do jogo.
Na verdade, eu só senti isso algumas poucas
vezes antes, em jogos como Subanutica,
STALKER: Shadow of Chernobyl, Event[0],
e Far Cry 2.
E não é ao ponto de eu esquecer que estou
sentado na frente de uma TV, e genuinamente
achar que estou viajando na Africa ou na
Rússia pós-apocalíptica.
Eu não sou um idiota por completo.
Mas ele me vende o sentimento de estar em
um lugar - com muito mais eficiência
do que maior parte dos jogos.
E em um ano que já está cheio de atiradores
pós-apocalípticos de mundo aberto com
sistemas de construção de itens e veículos
pilotáveis - Metro Exodus é o único que
realmente captura o sentimento de se estar
em uma terra nuclear.
E então, nesse vídeo, eu quero esmiuçar as
palavras da moda e olhar as decisões
de design totalmente tangíveis e super
específicas que foram usadas pela
desenvolvedora 4A Games, para nos puxar
para dentro do mundo de Metro Exodus.