1 00:00:03,199 --> 00:00:09,000 "메트로:엑소더스"에 관한 이야기에 흔히 등장하는 단어는 '몰입형'이란 용어입니다 2 00:00:09,000 --> 00:00:12,630 헌데 우리가 이 용어를 사용할 때 실제로 의미하는 것은 무엇일까요? 3 00:00:12,640 --> 00:00:16,160 '몰입형' 이란 용어가 확실히 정립된 개념이 아니란 건 사실입니다 4 00:00:16,160 --> 00:00:20,000 초현실적인 그래픽의 게임에도 쓰이는걸 볼 수 있거든요 5 00:00:20,000 --> 00:00:24,660 서바이벌 호러 게임, VR 게임이나 이머시브 심에서도요 6 00:00:24,660 --> 00:00:28,060 플레이에 마음을 완전히 사로잡혀서 현실을 잊게 할 정도가 되면 7 00:00:28,060 --> 00:00:30,500 사람들은 게임이 '몰입적'이라고 말합니다 8 00:00:30,500 --> 00:00:37,500 사실 이건 너무 막연한 용어라 실제 게임디자인 용어보단, 마케팅 선전구로 더 많이 사용되죠 9 00:00:37,560 --> 00:00:43,740 그럼에도 저는 메트로:엑소더스가 '몰입형' 게임이라는 말의 의미를 충분히 이해할 수 있습니다 10 00:00:43,750 --> 00:00:48,050 이 게임은 다른 작품들에서 흔히 볼 수 없는 무언가를 보여주는 작품이기 때문이죠 11 00:00:48,050 --> 00:00:51,940 게임 월드 안에서의 자신의 존재를 완전히 경험하게 하는 것입니다 12 00:00:51,960 --> 00:00:56,000 제게 이러한 경험을 안겨준 작품은 소수에 불과합니다 13 00:00:56,000 --> 00:01:01,260 서브노티카, 스토커: 섀도우 오브 체르노빌, Event[0], 그리고 파크라이 2 와 같은 작품들 말이죠 14 00:01:01,260 --> 00:01:05,500 물론 제가 TV 앞에 있는 걸 잊어버리고 15 00:01:05,500 --> 00:01:09,710 진짜로 아프리카를 돌아다닌다거나 포스트 아포칼립틱한 러시아를 배회하고 있다고 믿는다는 이야기는 아니죠 16 00:01:09,710 --> 00:01:12,320 그 정도로 멍청하지는 않아요 17 00:01:12,320 --> 00:01:19,800 하지만 엑소더스는 제가 그 장소에 실제로 존재하고 있는 듯한 느낌을 다른 작품보다 훨씬 강렬하게 전달합니다 18 00:01:19,880 --> 00:01:28,500 벌써부터 포스트 아포칼립틱한 오픈월드 슈터들이 크래프팅, 드라이빙 시스템을 내세워 북적이는 올해 들어서 19 00:01:28,500 --> 00:01:35,500 메트로:엑소더스는 유일하게 핵전쟁 이후의 황무지의 경험을 제대로 포착한 작품입니다 20 00:01:35,500 --> 00:01:38,720 그러니 저는 이번 영상에서 이런 선전 문구 따위는 제쳐두고 21 00:01:38,720 --> 00:01:45,500 개발사 4A 게임즈의 극도로 명확하고 완전히 실제적인 디자인 철학을 살펴보아 22 00:01:45,500 --> 00:01:50,840 우리를 메트로:엑소더스의 세계로 끌어들이는 방법을 살펴보려 합니다 23 00:01:52,640 --> 00:01:59,500 일단 전작인 두 메트로 게임들의 배경설명을 드리자면 -메트로 2033과 메트로: 라스트 라이트- 24 00:01:59,579 --> 00:02:04,359 무대는 핵 전쟁으로 파괴된 모스크바의 폐허입니다 25 00:02:04,359 --> 00:02:09,560 지상은 치명적인 방사능에 오염된 지옥이며 변이된 괴생명체들이 들끓지만 26 00:02:09,560 --> 00:02:14,069 지하의 메트로는 안전하고 따뜻하며 생명이 넘쳐납니다 27 00:02:14,069 --> 00:02:16,940 두 작품은 전형적인 선형 슈터 게임입니다 28 00:02:16,940 --> 00:02:19,370 하지만 엑소더스는 꽤나 다르죠 29 00:02:19,370 --> 00:02:24,000 엑소더스에서 영웅 아르티옴과 그의 동료들은 메트로를 떠나 30 00:02:24,000 --> 00:02:29,530 전쟁 후 러시아를 여행하며 안식처를 찾으려 합니다 지상에서 말이죠 31 00:02:29,530 --> 00:02:33,630 그들은 처음에는 걸어서 이동하고 이후에는 기차로 여행을 계속합니다 32 00:02:33,630 --> 00:02:36,780 여정 중에 여러분들은 여러 장소들을 방문하게 됩니다 33 00:02:36,780 --> 00:02:41,269 때때로는 전작들을 떠올리게 하는 선형적 구간이 있고 34 00:02:41,269 --> 00:02:45,000 또 어떤 때에는 작은 오픈월드 맵에 정차하기도 합니다 35 00:02:45,000 --> 00:02:49,360 볼가 강의 얼어붙은 제방이나 척박한 모래사막 같은 장소 말이죠 36 00:02:49,360 --> 00:02:51,500 사실은 말라붙은 카스피 해 이지만요 37 00:02:51,500 --> 00:02:58,630 이런 작은 오픈월드에서야말로 메트로:엑소더스는 몰입성의 진면목을 보입니다 38 00:02:58,630 --> 00:03:03,000 첫째로 가장 명확하게 메트로:엑소더스가 몰입성을 제공하는 방법은 39 00:03:03,000 --> 00:03:07,000 우리가 인게임 월드에서 이탈하는 빈도를 최소화하는 것입니다 40 00:03:07,000 --> 00:03:13,500 맵은 가죽 바인더에 테이프로 부착되어 있고 퀘스트 마커는 손목에 착용한 컴퍼스에 표시됩니다 41 00:03:13,500 --> 00:03:19,349 무언가를 제작하기 위해서는 실제로 백팩을 바닥에 내려놓아 재료를 꺼내야 합니다 42 00:03:19,349 --> 00:03:24,299 다른 게임들은 이 과정을 메뉴 화면이나 HUD 기능으로 처리하는 반면에 43 00:03:24,299 --> 00:03:27,800 메트로는 이것을 월드에서의 물리적이고 실제적인 부분으로 구현하여 44 00:03:27,800 --> 00:03:34,500 우리가 월드에서 이탈하는 순간은 게임을 멈춰둘 때나 이따금 로딩 스크린을 볼 때로 제한합니다 45 00:03:34,500 --> 00:03:40,700 여기에는 흥미로운 부산물이 존재하는데 이러한 행동을 할 때에 발생하는 위험요소가 그러합니다 46 00:03:40,700 --> 00:03:44,500 물품 제작은 멈춰둔 게임의 안전한 메뉴에서가 아니라 47 00:03:44,500 --> 00:03:47,700 리얼 타임으로 월드 내에서 이루어집니다 48 00:03:47,750 --> 00:03:50,700 그러니 만약 전투 중에 메디킷을 제작해야 한다면 49 00:03:50,700 --> 00:03:54,000 안전한 장소를 찾아서 빠르게 가방을 꺼내고 50 00:03:54,000 --> 00:03:56,800 붕대 두개를 합성해야 한다는 말이죠 51 00:03:56,890 --> 00:04:01,349 물론 이 메카닉을 과도하게 강조하는 경우도 있습니다 52 00:04:01,349 --> 00:04:07,799 레데리2와 같은 게임은 실제적이고 물리적인 월드의 상호작용에 집중하는데 53 00:04:07,799 --> 00:04:14,650 고정밀한 애니메이션과 진짜로 쓸어넘길 수 있는 모자 카탈로그 메뉴까지 존재합니다 54 00:04:14,650 --> 00:04:18,500 하지만 때때로는 균형이 무너져 지루함으로 치우치기도 하고 55 00:04:18,500 --> 00:04:22,870 실제로 재미있는 게임플레이 결과로 이어지는 경우는 거의 없습니다 56 00:04:22,870 --> 00:04:26,350 엑소더스의 현실기반 게임 디자인은 또 있습니다 57 00:04:26,350 --> 00:04:29,770 오픈월드 게임에서 가장 흔한 요소는 업그레이드입니다 58 00:04:29,770 --> 00:04:34,400 게임을 하다가 포인트를 얻으면 메뉴화면을 열어서 새로운 스킬을 언락하고 59 00:04:34,400 --> 00:04:37,600 기본능력에서 천하무적까지 성장합니다 60 00:04:37,690 --> 00:04:41,000 엑소더스는 이것 역시 월드의 경계 안에서 구현합니다 61 00:04:41,000 --> 00:04:45,200 우리는 자신이 실제로 얻은 재료들을 통해서만 업그레이드를 진행할 수 있습니다 62 00:04:45,200 --> 00:04:49,400 고장난 총에서 떼어낸 스코프나 소음기일 수도 있고 63 00:04:49,400 --> 00:04:52,500 여정 중에 찾아낸 잡동사니일 수도 있습니다 64 00:04:52,550 --> 00:04:55,956 메트로:엑소더스는 진정한 스캐빈징의 경험을 제공합니다 65 00:04:55,960 --> 00:05:00,500 다른 게임들은... 쇼핑에 더 가까운데 말이죠 66 00:05:02,140 --> 00:05:05,500 메트로:엑소더스가 몰입성을 제공하는 또다른 방법은 67 00:05:05,500 --> 00:05:10,400 우리가 자신의 상태와 주변환경에 대해 더 강하게 자각하도록 강제하는 것입니다 68 00:05:10,400 --> 00:05:15,070 한 가지 방법은 계속해서 우리의 장비를 수리하도록 하는 것입니다 69 00:05:15,070 --> 00:05:18,930 때문에 가스 마스크의 필터는 몇 분에 한 번씩 교체해야만 합니다 70 00:05:18,930 --> 00:05:22,010 마스크 전면에 금이나 구멍도 수선해야만 하죠 71 00:05:22,010 --> 00:05:27,700 가스 충전식 라이플을 사용하기 위해서는 실제로 손으로 펌프질을 해야만 하죠 72 00:05:27,740 --> 00:05:31,810 총기가 깨끗한 상태로 유지되지 않으면 전투 중간에 과열로 고장이 일어나게 됩니다 73 00:05:31,810 --> 00:05:35,000 헤드램프와 나이트비전 고글 같은 전자 장비들의 전력은 74 00:05:35,000 --> 00:05:38,520 수동 발전기를 이용해 공급해야 합니다 75 00:05:38,520 --> 00:05:42,310 또한 체력은 자동으로 회복되지 않아서 직접 메디킷을 사용해야 합니다 76 00:05:42,310 --> 00:05:49,700 이러한 주기적인 유지보수 시스템은 끊임없이 캐릭터의 상태와 조건을 상기시키게 만듭니다 77 00:05:49,710 --> 00:05:52,500 보통 이 시스템은 서바이벌 게임에서 자주 볼 수 있는데 78 00:05:52,500 --> 00:05:55,500 에너지는 점점 줄어들고 허기는 채워야 하기에 79 00:05:55,500 --> 00:05:59,000 유저는 항상 식량을 찾아헤메게 되어 80 00:05:59,020 --> 00:06:01,500 게임의 상황에는 더욱 몰입하게 됩니다 81 00:06:01,500 --> 00:06:05,920 하지만 저는 서바이벌 게임들이 이런 메카닉을 너무 과도하게 사용한다고 말하고 싶습니다 82 00:06:05,920 --> 00:06:11,500 이 수치들은 너무나 빨리 바닥나서 결국엔 에너지를 채우는데만 급급하게 되죠 83 00:06:11,510 --> 00:06:15,000 그리하여 월드를 실제 세계로 인식하기보다는 84 00:06:15,000 --> 00:06:19,930 심즈 스타일의 '항상 채워줘야 하는 수치들'의 뭉텅이로 보게 됩니다 85 00:06:19,930 --> 00:06:22,200 엑소더스는 훨씬 라이트한 버전입니다 86 00:06:22,200 --> 00:06:25,500 아르티옴은 샌드위치를 먹거나 화장실을 가야할 필요는 없습니다 87 00:06:25,500 --> 00:06:29,500 뭔가를 하지 못한 결과라 해봤자 잠깐의 곤란함이 전부죠 88 00:06:29,500 --> 00:06:33,500 하지만 우리의 머릿속에 자리를 차지하는 정도로는 충분하고 89 00:06:33,500 --> 00:06:36,500 우리는 자신의 존재를 강하게 자각하게 됩니다 90 00:06:36,540 --> 00:06:39,190 자원관리의 어려움 역시 마찬가지입니다 91 00:06:39,190 --> 00:06:44,400 유저는 플레이 내내 탄 부족에 시달리며 매 인카운터 전에는 남은 탄약을 세어 볼 정도가 됩니다 92 00:06:44,400 --> 00:06:47,900 전투를 버텨낼만한 탄약을 보유하고 있는지 확인해야 하니까요 93 00:06:47,951 --> 00:06:51,040 어떤 때에는 그냥 적이 지나가게 두는 것이 좋은 선택이 됩니다 94 00:06:51,040 --> 00:06:55,630 말씀드렸듯 우리는 물품을 제작할수 있습니다만 여기에도 한계는 존재합니다 95 00:06:55,630 --> 00:06:59,760 이 게임은 잡동사니를 모아 헬리콥터를 뚝딱 만드는 게임은 아니니까요 96 00:06:59,760 --> 00:07:04,500 메트로:엑소더스에는 두 유형의 제작 재료가 있습니다 97 00:07:04,500 --> 00:07:06,600 금속과 화학품이죠 98 00:07:06,600 --> 00:07:09,000 모든 물품은 이 두가지로 만들어지기에 99 00:07:09,000 --> 00:07:12,480 우리들은 계속해서 재료를 어디에 사용할 것인가를 고민하게 됩니다 100 00:07:12,480 --> 00:07:18,190 메디킷을 제작할 건가요? 탄약은? 필터는요? 아니면 수류탄? 모든 것을 다 얻을 수는 없습니다 101 00:07:18,190 --> 00:07:23,320 또한 메트로는 장소에 따라 제작할 수 있는 물품을 제한합니다 102 00:07:23,320 --> 00:07:27,321 물론 워크벤치에서 여러 탄약을 조합할 수는 있지만 103 00:07:27,321 --> 00:07:32,060 지상으로 나가서 써먹을 유일한 탄약은 공기압 총의 볼베어링이니까요 104 00:07:32,060 --> 00:07:36,100 결국 우리는 앞으로 어떤 물품이 필요할 것인지를 예측해야 합니다 105 00:07:36,100 --> 00:07:39,700 엑소더스가 우리의 환경을 계속해서 자각하게 하는 핵심적인 방법은 106 00:07:39,700 --> 00:07:43,000 다른 오픈월드 게임들이 하는 방법을 사용하지 않는 것입니다 107 00:07:43,000 --> 00:07:48,560 맵을 아이콘과 물음표, 관심 지역들로 도배하는 것 말이죠 108 00:07:48,560 --> 00:07:53,000 아니죠. 엑소더스의 맵은 텅 비어있습니다 (목표 마커를 제외하구요) 109 00:07:53,000 --> 00:07:55,260 채워나가는 것은 우리의 몫입니다 110 00:07:55,260 --> 00:08:02,400 우리는 직접 높은 곳에 올라가서, 망원경을 꺼내고 렌즈를 통해 목표 지역을 바라보아야 합니다 111 00:08:02,400 --> 00:08:10,000 실제로 고지에 올라오면 엑소더스는 -또 다시- 다른 오픈월드 게임들과는 사뭇 달라 보일 겁니다 112 00:08:10,090 --> 00:08:14,000 엑소더스가 우리를 세계로 끌어들이는 세 번째 방법은 113 00:08:14,000 --> 00:08:17,700 어떤 일이 일어날 지에 대해 절대로 완전한 정보를 제공하지 않는 것입니다 114 00:08:17,780 --> 00:08:24,000 레이지2 같은 게임에서는 맵 상의 각각의 지역이 어떤 곳인지 정확히 알려줍니다 115 00:08:24,000 --> 00:08:26,900 한 100미터 정도만 들어가면요 116 00:08:26,900 --> 00:08:29,010 지금 보이는 영상에서는 밴디트 야영지네요 117 00:08:29,010 --> 00:08:32,800 월드에 똑같은 밴디트 야영지가 한 20개는 되니까 118 00:08:32,800 --> 00:08:36,800 이 곳에도 처치할 적이 몇 명쯤 있다는 걸 알 수 있습니다 119 00:08:36,800 --> 00:08:39,700 심지어 여기에서 얻을 수 있는 자원까지 알려주는데 120 00:08:39,700 --> 00:08:42,600 잡일 목록을 지워나갈 생각에 벌써부터 신나네요 121 00:08:42,690 --> 00:08:49,150 하지만 엑소더스는 이러한 정보를 알려주지 않음으로써 많은 이점을 얻습니다 122 00:08:49,150 --> 00:08:53,600 한 예로, 언젠가 저는 파괴된 비행기 격납고를 발견했습니다 123 00:08:53,600 --> 00:08:59,400 바깥에는 변이된 가고일 뮤턴트가 돌아다녀 처치했구요 124 00:08:59,400 --> 00:09:03,200 내부에 진입해서는 괴물 놈들 한무더기와 교전하는데 125 00:09:03,200 --> 00:09:07,030 갑자기 바깥에서 밴디트 무리가 차에서 내려 소리를 지르기 시작했습니다 126 00:09:07,030 --> 00:09:11,460 저는 놈들을 쫓아버렸고 한놈이 항복하게 될 때까지 싸웠습니다 127 00:09:11,460 --> 00:09:16,040 저는 이 곳이 어떤 장소인지 몰랐고 어떤 일이 벌어질 지도 알지 못했습니다 128 00:09:16,040 --> 00:09:19,000 이 모든 고생이 보상으로 돌아올지 역시 몰랐죠 129 00:09:19,000 --> 00:09:23,300 그저 주어지는 상황에 온전히 몰입하기만 하면 되었던 것입니다 130 00:09:23,300 --> 00:09:26,700 왜냐하면 개발자들이 게임에 시스템을 넣을때 131 00:09:26,700 --> 00:09:30,770 플레이어에게 전달할 정보의 수위는 개발자 자신들에게 달려 있기 때문입니다 132 00:09:30,770 --> 00:09:35,000 레이지2나 파크라이:뉴던 같은 게임은 굉장히 개방적이지만 133 00:09:35,000 --> 00:09:38,500 몰입적인 게임은 그 정보를 제한해서 134 00:09:38,500 --> 00:09:42,200 플레이어로 하여금 앞으로 어떤 일이 벌어질지 절대로 예측할 수 없게 합니다 135 00:09:42,200 --> 00:09:45,500 적이 항복할 때에 우리에게는 선택지가 등장할 때처럼요 136 00:09:45,500 --> 00:09:47,360 항복한 적을 그대로 두고 가면 어떻게 될까요? 137 00:09:47,360 --> 00:09:50,300 몰래 등 뒤에서 덮치려 할까요? 아니면 도망가버릴까요? 138 00:09:50,300 --> 00:09:53,730 그럼 처치해버리면요? 정답은 알 수 없습니다 139 00:09:53,730 --> 00:09:55,300 또 다른 예가 있습니다 140 00:09:55,370 --> 00:10:00,500 카스피 지역에서 유랑 밴디트 트럭에 기습당한 적이 있었는데 141 00:10:00,500 --> 00:10:04,170 결국 광란의 총격전이 이어졌습니다 142 00:10:04,170 --> 00:10:07,000 이후에 안전가옥에서 잠이 들었는데 143 00:10:07,000 --> 00:10:10,700 바깥을 포위한 적들의 소리가 잠을 깨웠습니다 144 00:10:10,740 --> 00:10:18,000 저는 지금까지도 이게 스크립트 상의 이벤트인지 AI에 의한 시스템적 결과인지 모르겠습니다 145 00:10:18,000 --> 00:10:21,000 하지만 결과는 똑같기에 상관은 없습니다 146 00:10:21,000 --> 00:10:23,600 이러한 경험은 놀랍고, 예측불가능하며 147 00:10:23,670 --> 00:10:26,610 불안감을 유발하는 순간들 이었습니다 148 00:10:26,610 --> 00:10:30,130 이것을 파크라이:뉴던의 스캐빈저와 비교해 봅시다 149 00:10:30,130 --> 00:10:34,600 이 녀석들은 머리 위에 아이콘이 떠있고 구석에 툴팁을 달고 있습니다 150 00:10:34,600 --> 00:10:39,100 척 보는 순간 이 녀석은 만들어진 데이터 덩어리라는 사실이 명료해집니다 151 00:10:39,100 --> 00:10:41,700 계속해서 반복될 뿐인 데이터요 152 00:10:41,700 --> 00:10:45,000 이건 어디까지나 게임일 뿐이고, 현실감은 없습니다 153 00:10:45,000 --> 00:10:47,200 물론 어디에나 역기능은 존재합니다 154 00:10:47,200 --> 00:10:50,500 몇몇 게임들은 시스템의 정보 제공에 과도하게 제한적이게 되어서 155 00:10:50,500 --> 00:10:53,200 완전히 불가능의 수준으로 치닫기도 합니다 156 00:10:53,200 --> 00:10:57,000 플레이어에게는 어느 정도의 정보와 예측가능성이 필요합니다 157 00:10:57,000 --> 00:11:00,500 효과적인 계획을 수립하고 목적성을 가지고 플레이 할 수 있도록요 158 00:11:00,500 --> 00:11:03,100 결국 바람직한 목표는 완전한 랜덤이 아닙니다 159 00:11:03,100 --> 00:11:09,000 플레이어로 하여금 시뮬레이션의 한계점을 절대로 찾지 못하도록 하는 것이죠 160 00:11:10,000 --> 00:11:13,000 마지막 요소는 플레이어 반응성입니다 161 00:11:13,000 --> 00:11:16,600 제게 있어 가장 진짜 같고 몰입적인 게임 세계는 162 00:11:16,600 --> 00:11:21,000 우리의 존재와 결정에 가장 효과적으로 반응하는 세계입니다 163 00:11:21,000 --> 00:11:24,000 메트로:엑소더스는 이러한 높은 반응성을 가지고 있습니다 164 00:11:24,000 --> 00:11:28,000 누군가에게 다가갈 때에는 총을 내릴 수 있고 그들은 이것을 인식할 수 있습니다 165 00:11:28,000 --> 00:11:30,070 몇몇은 감사를 표하기까지 합니다 166 00:11:30,070 --> 00:11:35,600 노예나 억류된 죄수같은 캐릭터들을 구하는 선택은 미래에 결과를 가져올 수 있습니다 167 00:11:35,610 --> 00:11:39,700 볼가의 한 지역에서 저는 어떤 이를 도와주었고 보상으로 열쇠를 받았습니다 168 00:11:39,700 --> 00:11:44,200 나중에 방문한 침수된 기차역의 잠긴 문에 열쇠를 사용해서 169 00:11:44,200 --> 00:11:47,000 나이트 비전 고글을 획득했습니다 170 00:11:47,000 --> 00:11:53,200 굉장한 경험이었고, 고글은 황무지 여행기의 강렬한 순간을 기억하는 기념품이 되었습니다 171 00:11:53,200 --> 00:11:56,800 엑소더스에는 이런저런 물건들을 찾아오길 부탁하는 캐릭터들도 존재합니다 172 00:11:56,800 --> 00:11:59,220 기타라던지, 잃어버린 테디베어 같은 것들요 173 00:11:59,220 --> 00:12:02,000 이것들은 퀘스트 로그에 체크 리스트로 들어가지도 않고 174 00:12:02,000 --> 00:12:05,080 우리의 행동에 대한 실제적인 보상도 없습니다 175 00:12:05,080 --> 00:12:09,700 하지만 우리의 친절에 반응해 게임이 전해주는 캐릭터들의 가슴 따뜻한 순간들은 176 00:12:09,700 --> 00:12:12,779 길을 떠날 충분한 보상으로 다가옵니다 177 00:12:12,779 --> 00:12:15,000 이 모든 일들은 도덕 시스템 안에서 이루어지는데 178 00:12:15,000 --> 00:12:17,900 메트로:엑소더스에는 단점 중 하나입니다 179 00:12:17,950 --> 00:12:23,200 도덕 시스템은 우리의 '선행과 악행'을 평가하는 시스템이고 180 00:12:23,200 --> 00:12:27,320 마지막에 굿엔딩이나 배드엔딩 컷신을 띄우는 기준이 됩니다 181 00:12:27,320 --> 00:12:32,540 그리고 배드엔딩은 다음 시리즈의 정사에서 버려지는 신세가 되겠지만요 182 00:12:32,540 --> 00:12:36,400 메트로에서보다 플레이어 반응성이 우월한 게임들도 존재합니다 183 00:12:36,400 --> 00:12:38,640 기회가 된다면 나중에 다뤄보도록 하죠 184 00:12:38,640 --> 00:12:43,910 이것도 몰입성의 관점에서는 굉장히 중요한 주제이니 분명 이야기 할 가치가 있을 겁니다 185 00:12:43,910 --> 00:12:48,200 메트로:엑소더스는 게임을 몰입적으로 만드는 4가지 방법을 보여주었습니다 186 00:12:48,200 --> 00:12:50,200 엑소더스는 현실을 기반으로 합니다 187 00:12:50,200 --> 00:12:55,100 이는 모든 상호작용을 실제적이고 물리적이며 인-월드하게 만듦으로써 가능해집니다 188 00:12:55,100 --> 00:12:58,800 엑소더스는 월드에서의 자신의 존재에 대한 완전한 자각을 요구합니다 189 00:12:58,800 --> 00:13:04,160 이는 장비의 상태를 유지하고 목표를 망원경으로 정찰하도록 강제함으로써 가능합니다 190 00:13:04,160 --> 00:13:07,200 엑소더스는 기저 시스템에 대한 정보 제공을 제한합니다 191 00:13:07,200 --> 00:13:11,000 때문에 우리의 모든 순간은 역동적인 탐험이 됩니다 192 00:13:11,000 --> 00:13:16,600 또한 엑소더스는 우리에게 반응합니다 대화나 보상, 그리고 우리의 행동을 기억함으로써요 193 00:13:16,660 --> 00:13:21,000 메트로의 몰입적인 황홀감에는 현실적인 그래픽이나 194 00:13:21,000 --> 00:13:25,940 멋진 사운드 디자인, 혹은 러시아어 더빙 옵션이 전부가 아닙니다 195 00:13:25,940 --> 00:13:29,920 *러시아어* 196 00:13:30,000 --> 00:13:33,200 또한 게임이 1인칭 시점이라는 간단한 사실과 197 00:13:33,200 --> 00:13:35,890 주인공이 말을 하지 않는 것도 전부는 아닙니다 198 00:13:35,890 --> 00:13:39,700 이들 또한 모두 중요하지만, 이러한 디자인의 철학이 -함께- 어우러질때 199 00:13:39,700 --> 00:13:43,810 메트로:엑소더스를 '게임' 이상으로 느끼게 합니다 200 00:13:43,810 --> 00:13:49,700 이곳은 우리의 탐험을 기다리는 참혹하고 불가사의한 미지의 세계입니다 201 00:13:49,700 --> 00:13:52,200 202 00:13:52,260 --> 00:13:54,220 헤이, 시청해 주셔서 고맙습니다! 203 00:13:54,220 --> 00:14:01,220 GMTK Game Jam은 8월에 시작되며, 자세한 내용은 다음 달에 나올 예정입니다 204 00:14:01,220 --> 00:14:08,060 GMTK는 Patreon에서 팬들의 후원을 통해 이뤄지며, 이 쇼를 지지하는 모든 여러분께 205 00:14:08,060 --> 00:14:13,380 감사드리고 있습니다 큰돈이던, 얼마던 간에 상관없이 말이죠! 206 00:14:13,380 --> 00:14:15,380 고맙습니다!