0:00:03.199,0:00:09.000 "메트로:엑소더스"에 관한 이야기에 [br]흔히 등장하는 단어는 '몰입형'이란 용어입니다 0:00:09.000,0:00:12.630 헌데 우리가 이 용어를 사용할 때[br]실제로 의미하는 것은 무엇일까요? 0:00:12.640,0:00:16.160 '몰입형' 이란 용어가[br]확실히 정립된 개념이 아니란 건 사실입니다 0:00:16.160,0:00:20.000 초현실적인 그래픽의 게임에도[br]쓰이는걸 볼 수 있거든요 0:00:20.000,0:00:24.660 서바이벌 호러 게임, VR 게임이나[br]이머시브 심에서도요 0:00:24.660,0:00:28.060 플레이에 마음을 완전히 사로잡혀서[br]현실을 잊게 할 정도가 되면 0:00:28.060,0:00:30.500 사람들은 게임이 '몰입적'이라고 말합니다 0:00:30.500,0:00:37.500 사실 이건 너무 막연한 용어라 실제 게임디자인 용어보단,[br]마케팅 선전구로 더 많이 사용되죠 0:00:37.560,0:00:43.740 그럼에도 저는 메트로:엑소더스가 '몰입형' 게임이라는[br]말의 의미를 충분히 이해할 수 있습니다 0:00:43.750,0:00:48.050 이 게임은 다른 작품들에서 흔히 볼 수 없는 무언가를 [br]보여주는 작품이기 때문이죠 0:00:48.050,0:00:51.940 게임 월드 안에서의 자신의 존재를[br]완전히 경험하게 하는 것입니다 0:00:51.960,0:00:56.000 제게 이러한 경험을 안겨준 작품은 소수에 불과합니다 0:00:56.000,0:01:01.260 서브노티카, 스토커: 섀도우 오브 체르노빌, Event[0],[br]그리고 파크라이 2 와 같은 작품들 말이죠 0:01:01.260,0:01:05.500 물론 제가 TV 앞에 있는 걸 잊어버리고 0:01:05.500,0:01:09.710 진짜로 아프리카를 돌아다닌다거나 포스트 아포칼립틱한 러시아를 배회하고 있다고 믿는다는 이야기는 아니죠 0:01:09.710,0:01:12.320 그 정도로 멍청하지는 않아요 0:01:12.320,0:01:19.800 하지만 엑소더스는 제가 그 장소에 실제로 존재하고 있는 듯한 느낌을 다른 작품보다 훨씬 강렬하게 전달합니다 0:01:19.880,0:01:28.500 벌써부터 포스트 아포칼립틱한 오픈월드 슈터들이 크래프팅, 드라이빙 시스템을 내세워 북적이는 올해 들어서 0:01:28.500,0:01:35.500 메트로:엑소더스는 유일하게 핵전쟁 이후의[br]황무지의 경험을 제대로 포착한 작품입니다 0:01:35.500,0:01:38.720 그러니 저는 이번 영상에서[br]이런 선전 문구 따위는 제쳐두고 0:01:38.720,0:01:45.500 개발사 4A 게임즈의 극도로 명확하고[br]완전히 실제적인 디자인 철학을 살펴보아 0:01:45.500,0:01:50.840 우리를 메트로:엑소더스의 세계로[br]끌어들이는 방법을 살펴보려 합니다 0:01:52.640,0:01:59.500 일단 전작인 두 메트로 게임들의 배경설명을 드리자면[br]-메트로 2033과 메트로: 라스트 라이트- 0:01:59.579,0:02:04.359 무대는 핵 전쟁으로 파괴된 모스크바의 폐허입니다 0:02:04.359,0:02:09.560 지상은 치명적인 방사능에 오염된 지옥이며[br]변이된 괴생명체들이 들끓지만 0:02:09.560,0:02:14.069 지하의 메트로는 안전하고 따뜻하며 생명이 넘쳐납니다 0:02:14.069,0:02:16.940 두 작품은 전형적인 선형 슈터 게임입니다 0:02:16.940,0:02:19.370 하지만 엑소더스는 꽤나 다르죠 0:02:19.370,0:02:24.000 엑소더스에서 영웅 아르티옴과 그의 동료들은[br]메트로를 떠나 0:02:24.000,0:02:29.530 전쟁 후 러시아를 여행하며 안식처를 찾으려 합니다[br]지상에서 말이죠 0:02:29.530,0:02:33.630 그들은 처음에는 걸어서 이동하고[br]이후에는 기차로 여행을 계속합니다 0:02:33.630,0:02:36.780 여정 중에 여러분들은 여러 장소들을 방문하게 됩니다 0:02:36.780,0:02:41.269 때때로는 전작들을 떠올리게 하는 선형적 구간이 있고 0:02:41.269,0:02:45.000 또 어떤 때에는 작은 오픈월드 맵에 정차하기도 합니다 0:02:45.000,0:02:49.360 볼가 강의 얼어붙은 제방이나[br]척박한 모래사막 같은 장소 말이죠 0:02:49.360,0:02:51.500 사실은 말라붙은 카스피 해 이지만요 0:02:51.500,0:02:58.630 이런 작은 오픈월드에서야말로[br]메트로:엑소더스는 몰입성의 진면목을 보입니다 0:02:58.630,0:03:03.000 첫째로 가장 명확하게[br]메트로:엑소더스가 몰입성을 제공하는 방법은 0:03:03.000,0:03:07.000 우리가 인게임 월드에서 이탈하는 빈도를[br]최소화하는 것입니다 0:03:07.000,0:03:13.500 맵은 가죽 바인더에 테이프로 부착되어 있고[br]퀘스트 마커는 손목에 착용한 컴퍼스에 표시됩니다 0:03:13.500,0:03:19.349 무언가를 제작하기 위해서는[br]실제로 백팩을 바닥에 내려놓아 재료를 꺼내야 합니다 0:03:19.349,0:03:24.299 다른 게임들은 이 과정을[br]메뉴 화면이나 HUD 기능으로 처리하는 반면에 0:03:24.299,0:03:27.800 메트로는 이것을 월드에서의[br]물리적이고 실제적인 부분으로 구현하여 0:03:27.800,0:03:34.500 우리가 월드에서 이탈하는 순간은 게임을 멈춰둘 때나[br]이따금 로딩 스크린을 볼 때로 제한합니다 0:03:34.500,0:03:40.700 여기에는 흥미로운 부산물이 존재하는데[br]이러한 행동을 할 때에 발생하는 위험요소가 그러합니다 0:03:40.700,0:03:44.500 물품 제작은 멈춰둔 게임의 안전한 메뉴에서가 아니라 0:03:44.500,0:03:47.700 리얼 타임으로 월드 내에서 이루어집니다 0:03:47.750,0:03:50.700 그러니 만약 전투 중에 메디킷을 제작해야 한다면 0:03:50.700,0:03:54.000 안전한 장소를 찾아서 빠르게 가방을 꺼내고 0:03:54.000,0:03:56.800 붕대 두개를 합성해야 한다는 말이죠 0:03:56.890,0:04:01.349 물론 이 메카닉을 과도하게 강조하는 경우도 있습니다 0:04:01.349,0:04:07.799 레데리2와 같은 게임은[br]실제적이고 물리적인 월드의 상호작용에 집중하는데 0:04:07.799,0:04:14.650 고정밀한 애니메이션과 진짜로 쓸어넘길 수 있는[br]모자 카탈로그 메뉴까지 존재합니다 0:04:14.650,0:04:18.500 하지만 때때로는 균형이 무너져[br]지루함으로 치우치기도 하고 0:04:18.500,0:04:22.870 실제로 재미있는 게임플레이 결과로[br]이어지는 경우는 거의 없습니다 0:04:22.870,0:04:26.350 엑소더스의 현실기반 게임 디자인은 또 있습니다 0:04:26.350,0:04:29.770 오픈월드 게임에서 가장 흔한 요소는 업그레이드입니다 0:04:29.770,0:04:34.400 게임을 하다가 포인트를 얻으면 메뉴화면을 열어서[br]새로운 스킬을 언락하고 0:04:34.400,0:04:37.600 기본능력에서 천하무적까지 성장합니다 0:04:37.690,0:04:41.000 엑소더스는 이것 역시 월드의 경계 안에서 구현합니다 0:04:41.000,0:04:45.200 우리는 자신이 실제로 얻은 재료들을 통해서만[br]업그레이드를 진행할 수 있습니다 0:04:45.200,0:04:49.400 고장난 총에서 떼어낸 스코프나 소음기일 수도 있고 0:04:49.400,0:04:52.500 여정 중에 찾아낸 잡동사니일 수도 있습니다 0:04:52.550,0:04:55.956 메트로:엑소더스는[br]진정한 스캐빈징의 경험을 제공합니다 0:04:55.960,0:05:00.500 다른 게임들은... 쇼핑에 더 가까운데 말이죠 0:05:02.140,0:05:05.500 메트로:엑소더스가 몰입성을 제공하는 또다른 방법은 0:05:05.500,0:05:10.400 우리가 자신의 상태와 주변환경에 대해[br]더 강하게 자각하도록 강제하는 것입니다 0:05:10.400,0:05:15.070 한 가지 방법은 계속해서[br]우리의 장비를 수리하도록 하는 것입니다 0:05:15.070,0:05:18.930 때문에 가스 마스크의 필터는[br]몇 분에 한 번씩 교체해야만 합니다 0:05:18.930,0:05:22.010 마스크 전면에 금이나 구멍도[br]수선해야만 하죠 0:05:22.010,0:05:27.700 가스 충전식 라이플을 사용하기 위해서는[br]실제로 손으로 펌프질을 해야만 하죠 0:05:27.740,0:05:31.810 총기가 깨끗한 상태로 유지되지 않으면[br]전투 중간에 과열로 고장이 일어나게 됩니다 0:05:31.810,0:05:35.000 헤드램프와 나이트비전 고글 같은 전자 장비들의 전력은 0:05:35.000,0:05:38.520 수동 발전기를 이용해 공급해야 합니다 0:05:38.520,0:05:42.310 또한 체력은 자동으로 회복되지 않아서[br]직접 메디킷을 사용해야 합니다 0:05:42.310,0:05:49.700 이러한 주기적인 유지보수 시스템은[br]끊임없이 캐릭터의 상태와 조건을 상기시키게 만듭니다 0:05:49.710,0:05:52.500 보통 이 시스템은 서바이벌 게임에서 자주 볼 수 있는데 0:05:52.500,0:05:55.500 에너지는 점점 줄어들고 허기는 채워야 하기에 0:05:55.500,0:05:59.000 유저는 항상 식량을 찾아헤메게 되어 0:05:59.020,0:06:01.500 게임의 상황에는 더욱 몰입하게 됩니다 0:06:01.500,0:06:05.920 하지만 저는 서바이벌 게임들이 이런 메카닉을[br]너무 과도하게 사용한다고 말하고 싶습니다 0:06:05.920,0:06:11.500 이 수치들은 너무나 빨리 바닥나서[br]결국엔 에너지를 채우는데만 급급하게 되죠 0:06:11.510,0:06:15.000 그리하여 월드를 실제 세계로 인식하기보다는 0:06:15.000,0:06:19.930 심즈 스타일의[br]'항상 채워줘야 하는 수치들'의 뭉텅이로 보게 됩니다 0:06:19.930,0:06:22.200 엑소더스는 훨씬 라이트한 버전입니다 0:06:22.200,0:06:25.500 아르티옴은 샌드위치를 먹거나[br]화장실을 가야할 필요는 없습니다 0:06:25.500,0:06:29.500 뭔가를 하지 못한 결과라 해봤자 잠깐의 곤란함이 전부죠 0:06:29.500,0:06:33.500 하지만 우리의 머릿속에 [br]자리를 차지하는 정도로는 충분하고 0:06:33.500,0:06:36.500 우리는 자신의 존재를 강하게 자각하게 됩니다 0:06:36.540,0:06:39.190 자원관리의 어려움 역시 마찬가지입니다 0:06:39.190,0:06:44.400 유저는 플레이 내내 탄 부족에 시달리며[br]매 인카운터 전에는 남은 탄약을 세어 볼 정도가 됩니다 0:06:44.400,0:06:47.900 전투를 버텨낼만한[br]탄약을 보유하고 있는지 확인해야 하니까요 0:06:47.951,0:06:51.040 어떤 때에는 그냥 적이 지나가게 두는 것이[br]좋은 선택이 됩니다 0:06:51.040,0:06:55.630 말씀드렸듯 우리는 물품을 제작할수 있습니다만[br]여기에도 한계는 존재합니다 0:06:55.630,0:06:59.760 이 게임은 잡동사니를 모아 헬리콥터를[br]뚝딱 만드는 게임은 아니니까요 0:06:59.760,0:07:04.500 메트로:엑소더스에는 두 유형의 제작 재료가 있습니다 0:07:04.500,0:07:06.600 금속과 화학품이죠 0:07:06.600,0:07:09.000 모든 물품은 이 두가지로 만들어지기에 0:07:09.000,0:07:12.480 우리들은 계속해서 재료를 어디에 사용할 것인가를[br]고민하게 됩니다 0:07:12.480,0:07:18.190 메디킷을 제작할 건가요? 탄약은? 필터는요?[br]아니면 수류탄? 모든 것을 다 얻을 수는 없습니다 0:07:18.190,0:07:23.320 또한 메트로는 장소에 따라[br]제작할 수 있는 물품을 제한합니다 0:07:23.320,0:07:27.321 물론 워크벤치에서 여러 탄약을 조합할 수는 있지만 0:07:27.321,0:07:32.060 지상으로 나가서 써먹을 유일한 탄약은[br]공기압 총의 볼베어링이니까요 0:07:32.060,0:07:36.100 결국 우리는 앞으로 어떤 물품이 필요할 것인지를[br]예측해야 합니다 0:07:36.100,0:07:39.700 엑소더스가 우리의 환경을[br]계속해서 자각하게 하는 핵심적인 방법은 0:07:39.700,0:07:43.000 다른 오픈월드 게임들이 하는 방법을[br]사용하지 않는 것입니다 0:07:43.000,0:07:48.560 맵을 아이콘과 물음표, 관심 지역들로[br]도배하는 것 말이죠 0:07:48.560,0:07:53.000 아니죠. 엑소더스의 맵은 텅 비어있습니다[br](목표 마커를 제외하구요) 0:07:53.000,0:07:55.260 채워나가는 것은 우리의 몫입니다 0:07:55.260,0:08:02.400 우리는 직접 높은 곳에 올라가서, 망원경을 꺼내고[br]렌즈를 통해 목표 지역을 바라보아야 합니다 0:08:02.400,0:08:10.000 실제로 고지에 올라오면 엑소더스는 -또 다시-[br]다른 오픈월드 게임들과는 사뭇 달라 보일 겁니다 0:08:10.090,0:08:14.000 엑소더스가 우리를 세계로 끌어들이는 세 번째 방법은 0:08:14.000,0:08:17.700 어떤 일이 일어날 지에 대해[br]절대로 완전한 정보를 제공하지 않는 것입니다 0:08:17.780,0:08:24.000 레이지2 같은 게임에서는 맵 상의 각각의 지역이[br]어떤 곳인지 정확히 알려줍니다 0:08:24.000,0:08:26.900 한 100미터 정도만 들어가면요 0:08:26.900,0:08:29.010 지금 보이는 영상에서는 밴디트 야영지네요 0:08:29.010,0:08:32.800 월드에 똑같은 밴디트 야영지가 한 20개는 되니까 0:08:32.800,0:08:36.800 이 곳에도 처치할 적이 몇 명쯤 있다는 걸 알 수 있습니다 0:08:36.800,0:08:39.700 심지어 여기에서 얻을 수 있는 자원까지 알려주는데 0:08:39.700,0:08:42.600 잡일 목록을 지워나갈 생각에 벌써부터 신나네요 0:08:42.690,0:08:49.150 하지만 엑소더스는 이러한 정보를[br]알려주지 않음으로써 많은 이점을 얻습니다 0:08:49.150,0:08:53.600 한 예로, 언젠가 저는[br]파괴된 비행기 격납고를 발견했습니다 0:08:53.600,0:08:59.400 바깥에는 변이된 가고일 뮤턴트가 돌아다녀 처치했구요 0:08:59.400,0:09:03.200 내부에 진입해서는 괴물 놈들 한무더기와 교전하는데 0:09:03.200,0:09:07.030 갑자기 바깥에서 밴디트 무리가 차에서 내려[br]소리를 지르기 시작했습니다 0:09:07.030,0:09:11.460 저는 놈들을 쫓아버렸고[br]한놈이 항복하게 될 때까지 싸웠습니다 0:09:11.460,0:09:16.040 저는 이 곳이 어떤 장소인지 몰랐고[br]어떤 일이 벌어질 지도 알지 못했습니다 0:09:16.040,0:09:19.000 이 모든 고생이 보상으로 돌아올지 역시 몰랐죠 0:09:19.000,0:09:23.300 그저 주어지는 상황에 [br]온전히 몰입하기만 하면 되었던 것입니다 0:09:23.300,0:09:26.700 왜냐하면 개발자들이 게임에 시스템을 넣을때 0:09:26.700,0:09:30.770 플레이어에게 전달할 정보의 수위는[br]개발자 자신들에게 달려 있기 때문입니다 0:09:30.770,0:09:35.000 레이지2나 파크라이:뉴던 같은 게임은[br]굉장히 개방적이지만 0:09:35.000,0:09:38.500 몰입적인 게임은 그 정보를 제한해서 0:09:38.500,0:09:42.200 플레이어로 하여금 앞으로 어떤 일이 벌어질지[br]절대로 예측할 수 없게 합니다 0:09:42.200,0:09:45.500 적이 항복할 때에 [br]우리에게는 선택지가 등장할 때처럼요 0:09:45.500,0:09:47.360 항복한 적을 그대로 두고 가면 어떻게 될까요? 0:09:47.360,0:09:50.300 몰래 등 뒤에서 덮치려 할까요? 아니면 도망가버릴까요? 0:09:50.300,0:09:53.730 그럼 처치해버리면요? 정답은 알 수 없습니다 0:09:53.730,0:09:55.300 또 다른 예가 있습니다 0:09:55.370,0:10:00.500 카스피 지역에서[br]유랑 밴디트 트럭에 기습당한 적이 있었는데 0:10:00.500,0:10:04.170 결국 광란의 총격전이 이어졌습니다 0:10:04.170,0:10:07.000 이후에 안전가옥에서 잠이 들었는데 0:10:07.000,0:10:10.700 바깥을 포위한 적들의 소리가 잠을 깨웠습니다 0:10:10.740,0:10:18.000 저는 지금까지도 이게 스크립트 상의 이벤트인지[br]AI에 의한 시스템적 결과인지 모르겠습니다 0:10:18.000,0:10:21.000 하지만 결과는 똑같기에 상관은 없습니다 0:10:21.000,0:10:23.600 이러한 경험은 놀랍고, 예측불가능하며 0:10:23.670,0:10:26.610 불안감을 유발하는 순간들 이었습니다 0:10:26.610,0:10:30.130 이것을 파크라이:뉴던의 스캐빈저와 비교해 봅시다 0:10:30.130,0:10:34.600 이 녀석들은 머리 위에 아이콘이 떠있고[br]구석에 툴팁을 달고 있습니다 0:10:34.600,0:10:39.100 척 보는 순간 이 녀석은[br]만들어진 데이터 덩어리라는 사실이 명료해집니다 0:10:39.100,0:10:41.700 계속해서 반복될 뿐인 데이터요 0:10:41.700,0:10:45.000 이건 어디까지나 게임일 뿐이고, 현실감은 없습니다 0:10:45.000,0:10:47.200 물론 어디에나 역기능은 존재합니다 0:10:47.200,0:10:50.500 몇몇 게임들은 시스템의 정보 제공에[br]과도하게 제한적이게 되어서 0:10:50.500,0:10:53.200 완전히 불가능의 수준으로 치닫기도 합니다 0:10:53.200,0:10:57.000 플레이어에게는 어느 정도의[br]정보와 예측가능성이 필요합니다 0:10:57.000,0:11:00.500 효과적인 계획을 수립하고[br]목적성을 가지고 플레이 할 수 있도록요 0:11:00.500,0:11:03.100 결국 바람직한 목표는 완전한 랜덤이 아닙니다 0:11:03.100,0:11:09.000 플레이어로 하여금 시뮬레이션의 한계점을[br]절대로 찾지 못하도록 하는 것이죠 0:11:10.000,0:11:13.000 마지막 요소는 플레이어 반응성입니다 0:11:13.000,0:11:16.600 제게 있어 가장 진짜 같고 몰입적인 게임 세계는 0:11:16.600,0:11:21.000 우리의 존재와 결정에[br]가장 효과적으로 반응하는 세계입니다 0:11:21.000,0:11:24.000 메트로:엑소더스는 [br]이러한 높은 반응성을 가지고 있습니다 0:11:24.000,0:11:28.000 누군가에게 다가갈 때에는 총을 내릴 수 있고[br]그들은 이것을 인식할 수 있습니다 0:11:28.000,0:11:30.070 몇몇은 감사를 표하기까지 합니다 0:11:30.070,0:11:35.600 노예나 억류된 죄수같은 캐릭터들을 구하는 선택은[br]미래에 결과를 가져올 수 있습니다 0:11:35.610,0:11:39.700 볼가의 한 지역에서 저는 어떤 이를 도와주었고[br]보상으로 열쇠를 받았습니다 0:11:39.700,0:11:44.200 나중에 방문한 침수된 기차역의[br]잠긴 문에 열쇠를 사용해서 0:11:44.200,0:11:47.000 나이트 비전 고글을 획득했습니다 0:11:47.000,0:11:53.200 굉장한 경험이었고, 고글은 황무지 여행기의 [br]강렬한 순간을 기억하는 기념품이 되었습니다 0:11:53.200,0:11:56.800 엑소더스에는 이런저런 물건들을[br]찾아오길 부탁하는 캐릭터들도 존재합니다 0:11:56.800,0:11:59.220 기타라던지, 잃어버린 테디베어 같은 것들요 0:11:59.220,0:12:02.000 이것들은 퀘스트 로그에 체크 리스트로 들어가지도 않고 0:12:02.000,0:12:05.080 우리의 행동에 대한 실제적인 보상도 없습니다 0:12:05.080,0:12:09.700 하지만 우리의 친절에 반응해 게임이 전해주는[br]캐릭터들의 가슴 따뜻한 순간들은 0:12:09.700,0:12:12.779 길을 떠날 충분한 보상으로 다가옵니다 0:12:12.779,0:12:15.000 이 모든 일들은 도덕 시스템 안에서 이루어지는데 0:12:15.000,0:12:17.900 메트로:엑소더스에는 단점 중 하나입니다 0:12:17.950,0:12:23.200 도덕 시스템은 우리의 '선행과 악행'을[br]평가하는 시스템이고 0:12:23.200,0:12:27.320 마지막에 굿엔딩이나 배드엔딩 컷신을[br]띄우는 기준이 됩니다 0:12:27.320,0:12:32.540 그리고 배드엔딩은 다음 시리즈의 정사에서[br]버려지는 신세가 되겠지만요 0:12:32.540,0:12:36.400 메트로에서보다 플레이어 반응성이[br]우월한 게임들도 존재합니다 0:12:36.400,0:12:38.640 기회가 된다면 나중에 다뤄보도록 하죠 0:12:38.640,0:12:43.910 이것도 몰입성의 관점에서는 굉장히 중요한 주제이니[br]분명 이야기 할 가치가 있을 겁니다 0:12:43.910,0:12:48.200 메트로:엑소더스는 게임을 몰입적으로 만드는[br]4가지 방법을 보여주었습니다 0:12:48.200,0:12:50.200 엑소더스는 현실을 기반으로 합니다 0:12:50.200,0:12:55.100 이는 모든 상호작용을 실제적이고 물리적이며[br]인-월드하게 만듦으로써 가능해집니다 0:12:55.100,0:12:58.800 엑소더스는 월드에서의 자신의 존재에 대한[br]완전한 자각을 요구합니다 0:12:58.800,0:13:04.160 이는 장비의 상태를 유지하고 목표를 [br]망원경으로 정찰하도록 강제함으로써 가능합니다 0:13:04.160,0:13:07.200 엑소더스는 기저 시스템에 대한 정보 제공을 제한합니다 0:13:07.200,0:13:11.000 때문에 우리의 모든 순간은 [br]역동적인 탐험이 됩니다 0:13:11.000,0:13:16.600 또한 엑소더스는 우리에게 반응합니다[br]대화나 보상, 그리고 우리의 행동을 기억함으로써요 0:13:16.660,0:13:21.000 메트로의 몰입적인 황홀감에는 현실적인 그래픽이나 0:13:21.000,0:13:25.940 멋진 사운드 디자인, 혹은 러시아어 더빙 옵션이[br]전부가 아닙니다 0:13:25.940,0:13:29.920 *러시아어* 0:13:30.000,0:13:33.200 또한 게임이 1인칭 시점이라는 간단한 사실과 0:13:33.200,0:13:35.890 주인공이 말을 하지 않는 것도 전부는 아닙니다 0:13:35.890,0:13:39.700 이들 또한 모두 중요하지만, [br]이러한 디자인의 철학이 -함께- 어우러질때 0:13:39.700,0:13:43.810 메트로:엑소더스를 '게임' 이상으로 느끼게 합니다 0:13:43.810,0:13:49.700 이곳은 우리의 탐험을 기다리는[br]참혹하고 불가사의한 미지의 세계입니다 0:13:49.700,0:13:52.200 0:13:52.260,0:13:54.220 헤이, 시청해 주셔서 고맙습니다! 0:13:54.220,0:14:01.220 GMTK Game Jam은 8월에 시작되며,[br]자세한 내용은 다음 달에 나올 예정입니다 0:14:01.220,0:14:08.060 GMTK는 Patreon에서 팬들의 후원을 통해 이뤄지며,[br]이 쇼를 지지하는 모든 여러분께 0:14:08.060,0:14:13.380 감사드리고 있습니다[br]큰돈이던, 얼마던 간에 상관없이 말이죠! 0:14:13.380,0:14:15.380 고맙습니다!