1 00:00:00,000 --> 00:00:01,222 Γεια σας 2 00:00:01,245 --> 00:00:05,785 Σήμερα θα μιλήσουμε για τις νέες τεχνολογίες που φέρνουν επανάσταση στο παρόν και στο μέλλον 3 00:00:06,078 --> 00:00:09,788 Αυτές είναι οι τεχνολογίες εμβύθισης (immersive) 4 00:00:09,870 --> 00:00:11,295 Οι τεχνολογίες εμβύθισης περιλαμβάνουν 5 00:00:11,295 --> 00:00:12,295 την Εικονική Πραγματικότητα (Virtual Reality VR) 6 00:00:12,295 --> 00:00:14,065 Επαυξημένη Πραγματικότητα (Augmented Reality) 7 00:00:14,065 --> 00:00:15,475 και την Μεικτή Πραγματικότητα (Mixed Reality) 8 00:00:15,475 --> 00:00:18,630 οι οποίες είναι από τις πιο ταχύτατα αναπτυσσόμενες τεχνολογίες σήμερα 9 00:00:18,630 --> 00:00:21,060 Τι είναι λοιπόν οι τεχνολογίες immersive? 10 00:00:21,060 --> 00:00:24,987 Με απλά λόγια οι τεχνολογίες immersive δημιουργού ή επεκτείνουν την πραγματικότητα. 11 00:00:24,987 --> 00:00:26,987 Αυτό γίνεται "βυθίζοντας" τον χρήστη σε ένα ψηφιακό περιβάλλον 12 00:00:26,987 --> 00:00:30,326 που έχει εφαρμογές σε διάφορους τομείς. 13 00:00:30,340 --> 00:00:34,979 Αυτή η τεχνολογία αναπτύσετε με μεγάλη ταχύτητα τα τελευταία χρόνια 14 00:00:34,979 --> 00:00:38,979 Μετασχηματίζοντας και βοηθώντας μας να επανασχεδιάσουμε το μέλλον 15 00:00:38,979 --> 00:00:42,189 Ας ξεκινήσουμε με την Εικονική Πραγματικότητα 16 00:00:42,190 --> 00:00:44,975 Η Εικονική Πραγματικότητα χρησιμοποιεί συσκευές όπως ένα κράνος VR 17 00:00:44,975 --> 00:00:46,916 για να δημιουργήσει ένα εικονικό περιβάλλον 18 00:00:46,916 --> 00:00:51,227 στο οποίο ένα άτομο να βιώνει μια εντελώς διαφορετική πραγματικότητα. 19 00:00:51,227 --> 00:00:57,065 Ωστόσο η ιστορία της εικονικής πραγματικότητας ξεκίνησε πίσω στο 1800 20 00:00:57,069 --> 00:01:02,527 Αυτή η ιδέα εξελίσσεται από τότε που εφευρέθηκε η φωτογραφία 21 00:01:02,527 --> 00:01:08,229 Ο Morton Heiling εφεύρε το 1957 την πρώτη συσκευή VR που ονομάστηκε Sensorama 22 00:01:08,229 --> 00:01:12,876 Η πολυμεσική συσκευή Sensorama θεωρείται ένα από τα πρώτα VR συστήματα 23 00:01:12,876 --> 00:01:18,577 Ωστόσο ο όρος Virtual Reality επινοήθηκε αργότερα από τον Jaron Lanier το 1987 24 00:01:18,577 --> 00:01:22,577 κατά τη διάρκεια της ερευνάς του σε αυτή την εξελισσόμενη τεχνολογία σε διάφορες εταιρίες 25 00:01:22,577 --> 00:01:26,577 Πολλές εταιρίες επενδύουν δισεκατομμύρια δολάρια στον τομέα VR 26 00:01:26,577 --> 00:01:28,632 Μερικά από τα καλύτερα προϊόντα VR είναι τα 27 00:01:28,632 --> 00:01:32,113 Occulus Quest, Nintendo Labo, 28 00:01:32,113 --> 00:01:35,653 Sony Playstation VR, Lenove Mirage και πολλά άλλα 29 00:01:35,653 --> 00:01:39,653 Αυτά τα gadgets επιτρέπουν σε ένα άτομο να εμβυθιστεί σε ένα ψηφιακό περιβάλλον 30 00:01:39,653 --> 00:01:42,575 για να ζήσει την εμπειρία ενός κόσμου διαφορετικού από την πραγματικότητα 31 00:01:42,575 --> 00:01:45,266 Μπορεί να σκέφτεστε ότι το VR είναι μόνο για τα παιχνίδια 32 00:01:45,266 --> 00:01:47,650 Αλλά οι δυνατότητες του VR δε σταματά εκεί 33 00:01:47,650 --> 00:01:51,713 Φέρνει επανάσταση σε πολλούς τομείς όπως η εκπαίδευση, αμυντικά συστήματα 34 00:01:51,713 --> 00:01:54,597 ιατρική, αθλητισμός και πολλά άλλα. 35 00:01:54,597 --> 00:01:57,567 Μερικά παραδείγματα του VR στην πραγματική ζωή 36 00:01:57,567 --> 00:02:01,007 Το Class VR είναι μια καινοτόμος ιδέα στο κλάδο της εκπαίδευσης 37 00:02:01,007 --> 00:02:03,953 που χρησιμοποιεί τεχνολογίες VR για την ενίσχυση της συμμετοχής 38 00:02:03,953 --> 00:02:06,383 και διατήρσης γνώσης για μαθητές όλων των ηλικιων 39 00:02:06,383 --> 00:02:08,623 Το Class VR χρησιμοποιεί κράνη VR 40 00:02:08,623 --> 00:02:12,133 με φιλική προς το χρήστη διεπαφή για μαθητές και εκπαιδευτικούς 41 00:02:12,146 --> 00:02:16,126 Διαθέτει έλεγχο με χειρονομίες (gestures) και ενσωματώνει εκπαιδευτικά αντικείμενα 42 00:02:16,466 --> 00:02:19,902 Το Facebook έχει δημιουργήσει το Horizon, 43 00:02:19,902 --> 00:02:22,462 το οποίο είναι μια επεκτεινόμενη εικονική κοινότητα 44 00:02:22,462 --> 00:02:25,342 όπου μπορείτε να εξερευνάτε, να παίζετε και να δημιουργείτε 45 00:02:25,342 --> 00:02:29,666 Σας βοηθά να αψηφάτε τους νόμους της φυσικής και την πραγματικότητα και να βιώσετε το αδύνατο. 46 00:02:29,666 --> 00:02:33,666 Το VR 360 το οποίο είναι μια οπτικοακουστική προσομοίωση 360 μοιρών 47 00:02:33,666 --> 00:02:37,053 Επιτρέπει στον χρήστη να κοιτά σε οποιαδήποτε κατεύθυνση 48 00:02:37,074 --> 00:02:40,479 όπως ακριβώς κοιτάει και παρατηρεί αντικείμενα στη πραγματικότητα 49 00:02:40,479 --> 00:02:41,979 Μπορείτε να ζήσετε οτιδήποτε 50 00:02:41,979 --> 00:02:44,289 από το να σταθείτε στην κορυφή μιας πυραμίδας 51 00:02:44,289 --> 00:02:47,066 μέχρι να βρεθείτε σε ένα φεστιβάλ μουσικής από το σπίτι σας 52 00:02:47,066 --> 00:02:51,066 Φυσικά δε μπορούμε να αγνοήσουμε τον ρόλο του VR στα παιχνίδια 53 00:02:51,066 --> 00:02:55,066 Ένα παράδειγμα είναι η ταινία Ready Player 1 του Steven Spielberg 54 00:02:55,066 --> 00:02:57,613 Η ταινία διαδραματίζετε στο 2045 όταν ο κόσμος 55 00:02:57,613 --> 00:03:00,756 βρίσκεται στα πρόθυρα του χάους και κατάρρευσης 56 00:03:00,756 --> 00:03:04,676 αλλά οι άνθρωποι έχουν βρει τη σωτηρία σε ένα σύμπαν εικονικής πραγματικότητας 57 00:03:04,676 --> 00:03:07,153 όπου μπορούν να κάνουν το αδύνατο δυνατό 58 00:03:07,153 --> 00:03:10,322 Ας ακούσουμε τι έχει να πει ο ίδιος ο σκηνοθέτης για το VR σύμπαν 59 00:03:10,322 --> 00:03:15,286 Ένα κόσμος όπου μια μέρα θα μπορούσαμε να αποδράσουμε 60 00:03:17,566 --> 00:03:20,391 Ζούμε τον κόσμο μας, αλλά δεν ξεφεύγουμε από αυτόν, 61 00:03:20,401 --> 00:03:23,266 δε χρειάζεται να περπατήσουμε για ξεφύγουμε από τον κόσμο μας 62 00:03:23,266 --> 00:03:25,266 Απλά φοράμε κάτι μπροστά από τα μάτια μας 63 00:03:25,266 --> 00:03:28,766 και ξαφνικά μπαίνουμε σε έναν υπέροχο κόσμο 64 00:03:28,766 --> 00:03:30,196 της φαντασίας κάποιου άλλου 65 00:03:31,182 --> 00:03:33,847 Η επόμενη στάση είναι το AR (Επαυξημένη Πραγματικότητα) 66 00:03:33,847 --> 00:03:36,297 Η Επαυξημένη Πραγματικότητα είναι μια τεχνολογία που προβάλλει πληροφορίες 67 00:03:36,297 --> 00:03:39,567 που παράγει ο υπολογιστής στον πραγματικό κόσμο του χρήστη 68 00:03:39,567 --> 00:03:42,977 βοηθώντας μας να να εκτελούμε εργασίες καλύτερα και πιο αποτελεσματικά 69 00:03:42,979 --> 00:03:45,749 Το AR που εμπίπτει μεταξύ της πραγματικότητας και της εικονικής πραγματικότητας 70 00:03:45,749 --> 00:03:48,767 είναι μια μέθοδος που χρησιμοποιείται για την απόδοση δεδομένων πραγματικού κόσμου 71 00:03:48,767 --> 00:03:51,047 και τα παρουσιάζει διαισθητικά 72 00:03:51,047 --> 00:03:54,399 έτσι ώστε τα εικονικά στοιχεία να μοιάζουν ως ένα βαθμό με την πραγματικότητα 73 00:03:54,399 --> 00:03:56,399 η επανάσταση δεν σταματά εδώ, 74 00:03:56,399 --> 00:03:58,985 έχετε προσπαθήσει ποτέ να πιάστε το Pokemon χρησιμοποιώντας το Pokemon go 75 00:03:58,985 --> 00:04:02,039 ή να τοποθετήστε τα έπιπλα χρησιμοποιώντας την εφαρμογή ikea 76 00:04:02,039 --> 00:04:06,039 Όλα αυτά καθίστανται εφικτά από την τεχνολογία που ονομάζεται επαυξημένη πραγματικότητα 77 00:04:06,065 --> 00:04:10,262 Το AR έχει γίνει δημοφιλές τα τελευταία χρόνια 78 00:04:10,262 --> 00:04:13,450 και η επανάσταση δεν φαίνεται να σταματά 79 00:04:13,450 --> 00:04:18,866 Το AR δίνει τη δυνατότητα στις εταιρίες να παρέχουν στους πελάτες μοναδικές εμπειρίες 80 00:04:18,866 --> 00:04:22,546 που μπορούν να κάνουν την διαφορά μεταξύ αγοράς και απόρριψης ενός προιόντος 81 00:04:22,546 --> 00:04:26,009 Ας ρίξουμε μια γρήγορη ματιά στο ιστορικό του AR 82 00:04:26,009 --> 00:04:28,749 Πιθανόν να πιστεύετε ότι το AR είναι μια νέα τεχνολογία 83 00:04:28,749 --> 00:04:31,830 Αντιθέτως το AR υπάρχει εδώ και πολλές δεκαετίες 84 00:04:31,830 --> 00:04:34,710 Ο Ivan Sutherland ανέπτυξε την πρώτη AR συσκευή 85 00:04:34,710 --> 00:04:37,690 που ονομάστηκε Sword of Democles το 1968 86 00:04:37,690 --> 00:04:40,080 Αυτό το σύστημα χρησιμοποίησε γραφικά υπολογιστών 87 00:04:40,080 --> 00:04:42,736 για να προβάλει στους χρήστες απλά σχήματα 88 00:04:42,736 --> 00:04:45,606 Από το Pokemon Go ως την εκπαίδευση μελλοντικών χειρούργων, 89 00:04:45,606 --> 00:04:50,431 το AR αρχίζει να διεισδύει σε πολλές βιομηχανίες της κοινωνίας σήμερα 90 00:04:50,431 --> 00:04:53,523 Αλλά τι ακριβώς είναι η Επαυξημένη Πραγματικότητα? 91 00:04:53,523 --> 00:04:56,055 Εξετάζοντας τις πιο δημοφιλής εφαρμογές AR σήμερα 92 00:04:56,055 --> 00:04:59,611 αρχικά έχουμε εφαρμογές βασισμένες στην τοποθεσία (Location Based AR) όπως το Google Maps 93 00:04:59,611 --> 00:05:02,401 που προβάλει ψηφιακές οδηγίες πάνω στον πραγματικό κόσμο 94 00:05:02,401 --> 00:05:04,411 και σας δείχνουν που να μετακινηθείτε 95 00:05:04,411 --> 00:05:06,141 Επίσης έχουμε το Google Lens 96 00:05:06,141 --> 00:05:09,307 μια άλλη εφαρμογή που βελτιώνει την η εμπειρία αναζήτησης 97 00:05:09,307 --> 00:05:12,547 Με το Google Lens δεν χρειάζεται να πληκτρολογήσετε το ερώτημά σας 98 00:05:12,547 --> 00:05:15,747 απλώς ανοίξτε την εφαρμογή και στοχεύστε σε ό, τι θέλετε να μάθετε 99 00:05:15,747 --> 00:05:18,042 το Google lens θα αναγνωρίσει το αντικείμενο 100 00:05:18,042 --> 00:05:21,095 και θα σας δώσει όλες τις βασικές λεπτομέρειες σχετικά με αυτό 101 00:05:21,095 --> 00:05:22,990 Επίσης έχουμε τα φίλτρα snapchat, 102 00:05:22,990 --> 00:05:25,145 αυτά είναι ένα από τα καλύτερα παραδείγματα AR 103 00:05:25,145 --> 00:05:29,145 και όπως γνωρίζετε το Snapchat έχει γίνει τάση μεταξύ των νεότερων γενεών 104 00:05:29,145 --> 00:05:34,645 Γνωρίζατε ότι ο Mysterio δεν θα μπορούσε να ξεγελάσει τον Spiderman χωρίς την τεχνολογία AR του; 105 00:05:41,589 --> 00:05:44,899 Αλλά χάρη στο ένστικτό του ο Spiderman εξουδωτέρεσε όλα τα drones 106 00:05:44,899 --> 00:05:47,583 και μας έδωσε ένα καλό τέλος στην ταινία. 107 00:05:47,583 --> 00:05:50,573 Ακόμα και το Facebook έχει σχέδια να κατασκευάσει AR γυαλιά 108 00:05:50,573 --> 00:05:53,119 για να δημιουργήσει τρισδιάστατους χάρτες του κόσμου 109 00:05:53,119 --> 00:05:55,336 εάν εξακολουθείτε να είστε δύσπιστοι για το AR 110 00:05:55,336 --> 00:05:58,117 δείτε τι έχει να πει για το AR ο Mark Zuckerberg 111 00:05:58,117 --> 00:06:01,386 γι 'αυτό είμαι τόσο ενθουσιασμένος με την επαυξημένη πραγματικότητα 112 00:06:01,386 --> 00:06:04,815 γιατί θα το κάνει έτσι ώστε να μπορούμε να δημιουργήσουμε όλα τα είδη 113 00:06:04,815 --> 00:06:08,155 πραγμάτων που μέχρι σήμερα ήταν εφικτά μόνο στον ψηφιακό κόσμο και 114 00:06:08,155 --> 00:06:10,045 θα είμαστε σε θέση να αλληλεπιδράσουμε μαζί τους και να τους εξερευνήσουμε μαζί 115 00:06:10,045 --> 00:06:13,273 Στη συνέχεια της σειράς των συναρπαστικών τεχνολογιών είναι το MR 116 00:06:13,273 --> 00:06:16,143 Αν το VR και το AR σας εντυπωσίασαν, 117 00:06:16,143 --> 00:06:18,433 ετοιμαστείτε για το καλύτερο και των δύο κόσμων 118 00:06:18,433 --> 00:06:20,913 που είναι η Μεικτή Πραγματικότητα (Mixed Reality MR) 119 00:06:20,913 --> 00:06:23,583 Το MR έχει να κάνει με την μείξη του πραγματικού κόσμου 120 00:06:23,583 --> 00:06:25,111 με την εικονική πραγματικότητα 121 00:06:25,111 --> 00:06:27,423 Σε αντίθεση με το AR οι χρήστες 122 00:06:27,423 --> 00:06:30,713 αλληλεπιδρούνμε εικονικά αντικείμενα και αναμειγνύουν την πραγματικότητα 123 00:06:30,713 --> 00:06:34,713 κάτι που ήταν σχεδόν αδύνατο πριν από χρόνια και περιοριζόμασταν στη φαντασία μας, 124 00:06:34,713 --> 00:06:37,272 όπως η αλληλεπίδραση με τον αγαπημένο σας ήρωα της Marvel 125 00:06:37,272 --> 00:06:40,328 είναι τώρα δυνατόν λόγω της τεχνολογίας MR 126 00:06:40,328 --> 00:06:44,328 Δε σας φαίνεται παρόμοι με το AR? Μπορείτε να το ονομάσετε AR 2.0 127 00:06:44,328 --> 00:06:46,401 Το MR είναι ακόμα στο αρχικό του στάδιο 128 00:06:46,401 --> 00:06:49,340 και θα χρειαστεί κάποιο καιρό για να φτάσει στους καταναλωτές, 129 00:06:49,340 --> 00:06:52,660 ωστόσο η επένδυση σε MR και AR αναμένεται να φτάσει 130 00:06:52,660 --> 00:06:55,359 τα τέσσερα δισεκατομμύρια δολάρια μέχρι το τρέχον έτος 131 00:06:55,359 --> 00:06:58,004 και το μέλλον του MR δεν είναι τόσο μακρινό 132 00:06:58,004 --> 00:07:00,004 Οι εφαρμογές του MR είναι τεράστιες 133 00:07:00,004 --> 00:07:02,664 και οι κύριες χρήσεις του είναι τα πεδία της εκπαίδευσης 134 00:07:02,664 --> 00:07:05,474 κατάρτισης, αθλητισμού, υγείας, διαστημικές αποστολές 135 00:07:05,474 --> 00:07:07,494 ακόμη και στον κλάδο κατεσκευών 136 00:07:07,494 --> 00:07:10,464 Παρόλο που πολλές περιπτώσεις χρήσεις είναι στη φάση της δοκιμής 137 00:07:10,464 --> 00:07:12,686 αυτή η ιδέα αναμφισβήτητα δεν είναι και τόσο μακριά 138 00:07:12,686 --> 00:07:15,136 Το καλύτερο παράδειγμα του MR είναι το Microsoft Hololens 139 00:07:15,136 --> 00:07:17,476 που είναι ένα ζευγάρι έξυπνων γυαλιών 140 00:07:17,479 --> 00:07:21,041 το οποίο σας επιτρέπει να αλληλεπιδράσετε με τρισδιάστατα ολογράμματα 141 00:07:21,049 --> 00:07:23,479 που ενσωματώνονται απρόσκοπτα στο πραγματικό περιβάλλον 142 00:07:23,479 --> 00:07:25,444 Μπορείτε να αλληλεπιδράσετε με αυτές τις επαυξήσεις 143 00:07:25,444 --> 00:07:29,018 χρησιμοποιώντας τα χέρια σας και να λάβετε όλες τις πληροφορίες που χρειάζεστε 144 00:07:29,018 --> 00:07:31,748 Ας ακούσουμε τώρα τι σκέφτεται για την για την Μεικτή Πραγματικότητα 145 00:07:31,748 --> 00:07:35,018 ο Alex kipman ο σχεδιαστής πίσω από το Hololens 146 00:07:36,201 --> 00:07:38,808 βρίσκουμε μεγάλη επιτυχία στη μικτή πραγματικότητα 147 00:07:38,808 --> 00:07:41,436 από την εκπαίδευση, στην υγεία 148 00:07:41,466 --> 00:07:45,570 και τις κατεσκευές που είναι πολλά από αυτά που βλέπετε να γίνονται εδώ 149 00:07:45,570 --> 00:07:48,957 μια γρήγορη ανακεφαλαίωση των όσων γνωρίζουμε μέχρι τώρα 150 00:07:48,957 --> 00:07:52,957 Η επαυξημένη πραγματικότητα προσθέτει ψηφιακά στοιχεία σε ένα ζωντανό περιβάλλον 151 00:07:52,957 --> 00:07:55,894 ενώ η εικονική πραγματικότηα υπονοεί μια εμπειρία εμβύθισης 152 00:07:55,894 --> 00:07:58,087 που απομονώει από τον φυσικό κόσμο 153 00:07:58,087 --> 00:08:00,387 από την άλλη πλευρά, μια εμπειρία μικτής πραγματικότητας 154 00:08:00,387 --> 00:08:03,016 συνδυάζει στοιχεία και των δύο AR και VR 155 00:08:03,018 --> 00:08:05,778 όπου μπορείτε να αλληλεπιδράσετε με τον πραγματικό κόσμο 156 00:08:05,778 --> 00:08:07,324 αλλά και τα ψηφιακά στοιχεία 157 00:08:07,324 --> 00:08:10,203 Οι τεχνολογίες "εμβύθισης" γίνονται γρήγορα μέρος της καθημερινής μας ζωής 158 00:08:10,203 --> 00:08:12,104 και είναι εδώ για να μείνουν 159 00:08:12,104 --> 00:08:14,551 'Οχι μόνο βελτιώνοντας τις εμπειρίες του ανθρώπου 160 00:08:14,551 --> 00:08:17,684 αλλά και βοηθώντας τις εταιρίες να προωθούν τα προιόντα τους 161 00:08:17,684 --> 00:08:20,444 αποτελεσματικά και με επιτυχία για να προσελκύσουν τον στόχο τους 162 00:08:20,444 --> 00:08:22,444 από τα παιχνίδια έως την αγορά επίπλων, 163 00:08:22,444 --> 00:08:25,004 τεχνολογίες "εμβύθισης" κατακτούν με γοργούς ρυθμούς τον κόσμο 164 00:08:25,004 --> 00:08:27,429 τι πιστεύετε εσείς λοιπόν ότι θα ακολουθήσει? 165 00:08:27,429 --> 00:08:31,531 σχολιάστε την παρακάτω ενότητα και μείνετε συντονισμένοι για περισσότερα