WEBVTT 00:00:06.427 --> 00:00:08.555 이 짧은 비디오에서, 우리가 00:00:08.555 --> 00:00:09.876 두개의 다른 기술인, 00:00:09.876 --> 00:00:13.214 로토스코핑(rotoscoping)과 기존방식의 손으로 그린 에니메이션 00:00:13.214 --> 00:00:15.341 두가지 기술을TED-Ed 강의에서 어떻게 사용하는지 보여드리겠습니다. 00:00:15.341 --> 00:00:18.749 "미스 게일의 슬램 시 로의 5단계: (Miss Gayle's 5 Steps to Slam Poetry): 00:00:18.749 --> 00:00:21.957 변형의 수업 (A Lesson of Transformation)" 에서요. 00:00:21.957 --> 00:00:26.515 [슬램 시란 무엇인가? [왜 두가지 영상기법을 이용하는가?] 00:00:26.515 --> 00:00:28.375 포에트리 슬램 (poetry slam)은 경쟁입니다. 00:00:28.375 --> 00:00:30.829 어떤 시인들이 그들의 시를 00:00:30.829 --> 00:00:32.459 종종 감정의 힘에 관한 자질과 00:00:32.459 --> 00:00:34.263 서정적인 반향에 대해 평가받죠. 00:00:34.263 --> 00:00:36.463 이 수업은 게일 댄리(Gayle Danley) 에 의해 제작되었습니다. 00:00:36.463 --> 00:00:37.552 그녀는 슬램 시인 숙련가인데 00:00:37.552 --> 00:00:39.183 10년을 아이들에게 00:00:39.183 --> 00:00:42.033 음성언어 (구어)로 자신을 표현하는것을 가르치는 데 종사했죠. 00:00:42.033 --> 00:00:44.354 시를 만들 수 있도록 00:00:44.354 --> 00:00:46.062 긴급성과 힘으로 지침서를 제공하는 수업은, 00:00:46.062 --> 00:00:49.263 또한 바로 그 긴급성과 힘에 대한 바로 그 예시의 역할을 합니다. 00:00:49.263 --> 00:00:50.932 그것은 시의 형태로 전달된 이야기인데, 00:00:50.932 --> 00:00:53.429 실제로 감성적인 강한타격을 포용합니다. 00:00:53.429 --> 00:00:54.770 그녀가 타일러(Tyler)를 소개합니다. 00:00:54.770 --> 00:00:57.018 그는 11학년의 작문수업을 받고있는데, 00:00:57.018 --> 00:00:59.232 그의 개인적인 경험에 기반을 둔 시를 쓰는 과제에 대해 00:00:59.232 --> 00:01:01.436 힘겨워하고 있습니다. 00:01:01.436 --> 00:01:03.597 그 이야기는 두가지 관점으로 전달됩니다. 00:01:03.597 --> 00:01:04.579 하나는 외부적이고, 00:01:04.579 --> 00:01:06.131 또하나는 내부적이죠. 00:01:06.131 --> 00:01:07.929 미스 게일(Miss Gayle)의 담화는 외부세계의 00:01:07.929 --> 00:01:09.521 무대환경을 설정하고, 00:01:09.521 --> 00:01:11.874 음성언어 예술가 페이지스 D. 마탄 (Pages D. Matan)은 00:01:11.874 --> 00:01:13.965 타일러(Tyler)의 내면의 목소리를 수행합니다. 00:01:13.965 --> 00:01:15.127 이 내면과 외부 경험의 00:01:15.127 --> 00:01:17.003 두군데의 영역을 설정하기 위해서, 00:01:17.003 --> 00:01:18.453 각 영역을 묘사하려고, 00:01:18.453 --> 00:01:20.045 다른 에니메이션 기술이 사용되었습니다. 00:01:20.045 --> 00:01:22.056 실제 세계는 로토스코핑에 의해 에니메이션으로, 00:01:22.056 --> 00:01:24.905 라이브 액션 장면의 프레임별 추적과 더불어 00:01:24.905 --> 00:01:26.681 흑백의 라인 예술로 만들어졌습니다. 00:01:26.681 --> 00:01:28.473 타일러의 기억의 의식세계의 00:01:28.473 --> 00:01:30.554 내면의 흐름을 묘사한 에니메이션은 00:01:30.554 --> 00:01:32.102 종이위에 전통적으로 그려졌는데, 00:01:32.102 --> 00:01:33.559 물색의 배경과 00:01:33.559 --> 00:01:35.922 더 많은 표현적인 디자인을 특징으로 합니다. 00:01:35.922 --> 00:01:38.448 일단 이 일반적인 접근이 결정되면, 00:01:38.448 --> 00:01:40.945 그 프로젝트는 사전 제작단계로 바로 들어갑니다. 00:01:40.945 --> 00:01:44.961 [사전제작이란 무었인가?] [무엇이 중요한가?] 00:01:44.961 --> 00:01:47.591 에니메이션에서, 사전 제작은 계획단계입니다. 00:01:47.591 --> 00:01:49.050 그것은 해야될 필요가 있는 00:01:49.050 --> 00:01:50.722 촬영되고 실제로 그 일을 00:01:50.722 --> 00:01:52.080 최종형태로 만들기 이전의 모든 결정들을 의미합니다. 00:01:52.080 --> 00:01:53.310 이 단계는 00:01:53.310 --> 00:01:55.089 그 작품의 외관이나 디자인을 00:01:55.089 --> 00:01:56.913 색깔과 카메라 각도로 실험하고, 00:01:56.924 --> 00:01:59.083 스크립트를 수정하는 기타의 개발단계를 포함할 수 있습니다. 00:01:59.083 --> 00:02:00.530 이러한 모든 결정은 00:02:00.530 --> 00:02:02.600 그들이 얼마나 많은 작업과 시간이 00:02:02.600 --> 00:02:04.185 그 제작에 걸릴 지를 결정하므로 중요한 것입니다. 00:02:04.185 --> 00:02:06.228 이 단계에서 작업을 이해하기위해 소모되는 여분의 시간은 00:02:06.228 --> 00:02:08.781 나중에 자주 시간을 절약하게 합니다. 00:02:08.781 --> 00:02:11.109 우리의 프로젝트를 위해서, 스토리보드를 처음으로 만들었는데, 00:02:11.109 --> 00:02:13.120 그 안에는 각 장면을 위한 00:02:13.120 --> 00:02:14.836 프레임, 구성, 그리고 이미지가 결정되었습니다. 00:02:14.836 --> 00:02:16.167 그 다음에, 에니마틱이 만들어졌는데, 00:02:16.167 --> 00:02:18.252 그것은 기본적으로 스토리보드의 영화입니다. 00:02:18.252 --> 00:02:20.621 이것은 우리가 각 장면의 타이밍을 파악하는 것을 돕습니다. 00:02:20.621 --> 00:02:21.712 그것은 또한 00:02:21.712 --> 00:02:23.835 어떻게 모든것이 함께 시각적으로 잘 흐를지에 대해 추측하게 합니다. 00:02:23.835 --> 00:02:24.830 우리의 로토스코프와 00:02:24.830 --> 00:02:26.517 기존의 방식으로 움직이게 만들어진 장면들 사이에서 00:02:26.517 --> 00:02:29.396 일단 그것들이 짜맞추어지면요. 00:02:29.396 --> 00:02:32.275 [로토스코프는 어떻게 작동하는가?] [영상은 어떻게 짜맞추어지는가?] 00:02:32.275 --> 00:02:35.156 로토스코프로 만들어진 장면들을 위해서, 우리는 먼저 00:02:35.156 --> 00:02:38.019 라이브 액션 장면들이 추적되게 만들어야했죠. 00:02:38.019 --> 00:02:40.436 우리의 조촐한 사무실에서 우리가 가진것을 가지고 작업하면서, 00:02:40.436 --> 00:02:41.993 우리는 교실의 책상을 00:02:41.993 --> 00:02:44.112 단지 하나의 작은 테이블을 이용하여 만들었습니다. 00:02:45.183 --> 00:02:46.861 우리는 이것을 여러번 00:02:46.861 --> 00:02:48.904 스토리보드에 필요한 각각의 각도에서 00:02:48.904 --> 00:02:50.069 우리의 동료중 00:02:50.069 --> 00:02:52.841 매번 다른 지원자와 함께 찍었죠. 00:02:52.883 --> 00:02:54.290 우리의 영상 출처의 요소가 00:02:54.290 --> 00:02:55.874 그 다음에 합성되거나 00:02:55.874 --> 00:02:57.518 또는 함께 짜맞추어지고 배열될 필요가 있습니다 00:02:57.518 --> 00:02:59.417 우리가 그것들을 로토스코프로 찍기전에요. 00:02:59.417 --> 00:03:01.455 합성은 특수효과의 용어입니다. 00:03:01.455 --> 00:03:03.700 개별적으로 만들어진 장면 안에 00:03:03.700 --> 00:03:05.583 두개 이상의 요소가 조합된 장면에 대한거죠. 00:03:05.583 --> 00:03:07.467 이렇게 하기위해, 사후효과를 사용했습니다. 00:03:07.467 --> 00:03:10.127 디지털 합성및 모션 그래픽 프로그램이죠. 00:03:10.127 --> 00:03:11.269 첫번째 단계는 00:03:11.269 --> 00:03:12.686 우리가 필요했던 프레임을 00:03:12.686 --> 00:03:15.153 불필요한 음화 부분을 마스크 오프시키거나, 00:03:15.153 --> 00:03:17.221 우리가 불필요했던 프레임의 일부로 고립시키는 것입니다. 00:03:17.221 --> 00:03:18.836 개별촬영이 그 다음에 각 층은 00:03:18.836 --> 00:03:20.469 동시에 모든 등장인물들의 균형을 잡고 00:03:20.469 --> 00:03:22.314 그들의 착시현상을 만들기 위해 00:03:22.314 --> 00:03:23.266 크기를 재조정하고 적절하게 배열하여 00:03:23.266 --> 00:03:26.584 하나의 합성장면으로 들어갔죠. 00:03:26.584 --> 00:03:28.426 매 세번째 프레임은 그 다음에 00:03:28.426 --> 00:03:29.849 이미지 시퀀스(순서)로써 00:03:29.849 --> 00:03:31.595 로토스코프가 찍을 준비가 되어 엑스포트되었죠. 00:03:31.595 --> 00:03:33.177 추적은 디지털로, 00:03:33.177 --> 00:03:37.139 신팈 (Cintiq (그리기 소프트웨어)) 모니터위에서 직접 그려졌죠. 00:03:39.209 --> 00:03:42.663 [기존의 영상기법은 로토스코핑과 어떻게 다른가?] 00:03:42.663 --> 00:03:43.578 나머지 에니메이션은 00:03:43.578 --> 00:03:45.455 종이위에서 손으로 완성되었습니다. 00:03:45.455 --> 00:03:46.873 고토스코프로 찍는것과는 달리, 00:03:46.873 --> 00:03:48.736 여기서 에니메이션의 타이밍과 움직임은 00:03:48.736 --> 00:03:51.488 사전에 에니메이션 제작자 (animator)에 의해 계획되었습니다. 00:03:51.488 --> 00:03:53.259 그 다음에는, 적절한 수의 그림이 00:03:53.259 --> 00:03:55.775 움직임이 가능하도록 완성되었습니다. 00:03:56.258 --> 00:03:58.392 그 다음에는, 각 에니메이션 그림이 컴퓨터에서 스캔되었고, 00:03:58.392 --> 00:03:59.074 레지스터되었고, 00:03:59.074 --> 00:04:01.765 함께 순서대로 컴퓨터에 정리되었습니다. 00:04:02.288 --> 00:04:04.459 그 다음에 그 에니메이션 시퀀스(순서)는 00:04:04.459 --> 00:04:06.817 겹겹이 쌓여진 배경의 예술과 함께 합성되었습니다. 00:04:06.817 --> 00:04:10.501 카메라 움직임이 그 다음에 구상되어 실행되었습니다. 00:04:13.761 --> 00:04:16.775 [시와 영상은 어떻게 비슷한가?] 00:04:16.775 --> 00:04:19.071 감정과 아이디어를 소통하기 위해서 시(詩)가 언어를 00:04:19.071 --> 00:04:20.159 이용하는 한가지 방식은 00:04:20.159 --> 00:04:21.601 메타포(은유)의 이용을 통해서입니다. 00:04:21.601 --> 00:04:26.009 "엄마의 거짓말은 너무 많아서 셀 수도 없는 00:04:26.009 --> 00:04:29.478 변명을 만드는 까만색 눈위의 발자국이다." 00:04:29.478 --> 00:04:31.012 에니메이션은 또한 00:04:31.012 --> 00:04:34.055 시각적인 메타포를 통해 감정과 아이디어를 소통하는 데 00:04:34.055 --> 00:04:36.185 독특하게 아주 적합한 매체입니다. 00:04:36.185 --> 00:04:37.581 로토스코프로 된것과 전통적인 에니메이션의 00:04:37.581 --> 00:04:39.668 각각 그들 자신의 본질적인 모습으로 00:04:39.668 --> 00:04:41.516 두가지 기술을 적용하는 것은, 00:04:41.516 --> 00:04:42.973 수업에서 묘사된 00:04:42.973 --> 00:04:44.768 창조적인 과정의 두가지의 본성을 00:04:44.768 --> 00:04:46.549 우리가 시각적으로 재현하는 것을 가능하게 합니다. 00:04:46.549 --> 00:04:48.772 경험과 기억의 내면적인 측면이 있는데, 00:04:48.772 --> 00:04:50.856 그것은 영감을 위해 채굴되었고, 00:04:50.856 --> 00:04:52.190 구성된 프레젠테이션을 통해 00:04:52.190 --> 00:04:54.793 그것을 세상에 폭로하는 것에 대한 외부적인 측면이 있습니다. 00:04:54.793 --> 00:04:57.038 우리는 타일러가 그의 시를 세상에 전달하는 데 대한 00:04:57.038 --> 00:04:59.174 마지막 장면들을 위해 두가지 기술 모두를 합성하여 00:04:59.174 --> 00:05:01.397 커뮤니케이션의 그 순간의 힘을 00:05:01.397 --> 00:05:03.358 우리가 직접, 시각적인 방법으로 전달하는게 가능하게 합니다. 00:05:03.358 --> 00:05:05.102 내면적인 것이 외부적인 것이 되는 경우, 00:05:05.102 --> 00:05:06.998 그것이 시와 에니메이션 두가지 모두에서, 00:05:06.998 --> 00:05:10.118 마법이 일어나는 곳이죠.