Eu aposto que vocês
estão muito ansiosos
para começar a desenvolver
o nosso jogo, certo?
Só que antes, galera,
eu preciso começar a fazer
a tal da programação.
A gente vai começar a entender
agora, nesse vídeo,
o que é programar
mesmo para valer.
A tal programação
é aquela linguagem,
aquela comunicação,
que você tem entre você
e o próprio computador,
no caso, a Unreal.
Está bom?
Então, a gente vai explicar
para a Unreal algumas regras
que a gente quer começar a colocar.
A gente vai começar a chamar
isso aqui de mecânicas.
Eu vou explicar por que
a gente vai chamar
isso aqui de mecânica.
Estou aqui com o nosso cenário.
Eu dei uma bagunçada.
Se você der uma bagunçada,
não tem problema.
Vamos só selecionar
a nossa bagunça e deletar.
Então, literalmente,
seleciona, deleta.
Seleciona, deleta.
O Delete aqui que eu estou falando
é do Delete mesmo,
aquele que fica
do lado do botão do Enter.
Eu sei que tem uma galera
que usa aquelas versões
resumidas de teclado,
mas procura onde está
o Delete no seu teclado aí.
Beleza?
Caso a câmera esteja muito rápida
no seu computador,
enquanto você está
segurando o botão direito,
você pode "scrollar" o mouse.
Beleza, que scroll
não é uma palavra
que está no nosso dicionário,
mas a gente transforma em verbo.
Mas é girar a roda para frente.
Você pode ver que o número
aqui em cima aumenta.
É a velocidade da câmera.
E você pode girar a roda
para trás também,
que é para você deixá-la
um pouco mais devagar.
Beleza?
Então, galera,
basicamente o seguinte:
a programação é quando eu quero
começar a disparar alguns eventos,
estabelecer algumas regras
para o meu jogo.
Se você parar para pensar,
a gente já tem algumas regras.
Qual é a primeira regra
que a gente está vendo?
A colisão.
Isso aqui é uma coisa
que já está imposta para a gente.
Ou seja, a Unreal já explicou
isso aqui para mim
basicamente aqui
que eu estou usando,
que aqui tem uma colisão.
Então, eu tenho
que obedecer a essa regra.
Ok, eu quero pirar
mais a cabeça aqui.
Eu quero fazer
mais outras regras.
Então, é por isso
que eu vou precisar muito
do tal sistema de blueprint,
que eu ainda vou falar com vocês,
que é para começar
a criar novas regras.
Quero estabelecer uma regra
como essa da colisão aqui.
E é por isso que eu vou começar
a chamar cada sistema de mecânica.
Vamos entender isso aqui
um pouco melhor.
Vamos pegar
um exemplo aí, de repente,
de um jogo tipo Dark Souls.
Aliás, qualquer jogo hack and slash,
esse estilo de pancadaria com espada.
Para você compor
um jogo como esse,
você tem que fracioná-lo
em várias mecânicas:
mecânicas de coleta de itens,
você tem, de repente,
sistema monetário,
ou seja, você matou algum inimigo,
ele vai soltar
uma quantia de dinheiro,
da moeda do jogo.
No caso de Dark Souls,
são as almas.
E você pode usar essas almas
para comprar coisas
para você melhorar,
de repente, algum atributo seu,
para você virar
um guerreiro mais forte,
mais veloz e por aí vai.
E enfim, eu não preciso nem pirar
muito mais a cabeça aqui.
São várias mecânicas
e acaba virando uma lista
de várias coisas
para você poder programar.
Então, é por isso
que eu quero começar
a dar exemplos para vocês aqui
do que a gente pode fazer
para um famoso sistema de coleta.
Vamos começar com isso aqui.
O sistema de coleta,
se vocês pararem para pensar,
é o seguinte:
você tem que esbarrar em algo
e esse algo tem que começar a sumir.
Vamos dar um passo antes.
Vamos, primeiro de tudo,
criar o sistema de esbarrar.
E eu quero que a Unreal
comece a reconhecer
que isso é justamente um sistema
em que ele esbarra.
Então, é por isso que vamos,
primeiro de tudo,
abrir a tal da minha tela
de blueprints.
"Você está falando tanto
de blueprint, Daniel,
que eu não sei ainda
onde está essa tela".
Aqui em cima,
do lado do play,
tem mais um ícone,
você vai pular mais um ícone aqui
e tem "Open Level Blueprint".
Ou seja, "Level Blueprint".
Inclusive, quando aparece
uma tela por cima, assim, olha,
você pode clicar em cima dos nomes,
clica nela com o clique esquerdo,
arrasta e a doca aqui em cima.
Chama isso aqui de "to doc",
em que você vai ter
as suas abas aqui,
uma do lado da outra.
Então, você tem o seu cenário,
o seu projeto
e somente os blueprints
que você vai começar
a fazer desse level.
Eu sei que deve estar
um pouco confuso
na cabeça de vocês,
mas calma que a gente
vai deixar isso aqui melhor.
Lembrando que isso aqui tudo
é o que a gente chama de mapa.
Eu vou apresentar
para vocês rapidamente,
aqui no canto inferior esquerdo,
"Content Drawer".
Se você clicar,
é como se fosse uma gaveta.
Drawer é uma gaveta.
É uma gaveta
que tem vários conteúdos lá dentro
que são ferramentas
para poder utilizar
aqui durante o nosso jogo.
Você vai reparar que aqui
dentro de "ThirdPerson",
temos aqui os "Maps", por exemplo.
E esse level que a gente está
é esse cara aqui, olha.
Então, esse arquivo
que a gente está
com o cursor em cima,
você pode ver que ele
o chama de “ThirdPerson”,
entre parênteses,
o que está escrito?
“Level”.
Então, esse aqui é o meu level.
"Pô, Daniel, então,
você está abrindo aqui minha mente.
Quer dizer, então, que quando você
passa de fase em um jogo,
você cria um outro level?"
Exatamente.
Pegou a mentalidade.
Dá para fazer tudo em um level só
e você só pega o seu personagem
e o teletransporta?
Vai da decisão da produção do jogo.
Ou seja, dentro desse level aqui,
eu vou começar a fazer o quê?
As minhas regras.
"Então, beleza, Daniel.
Eu estou começando
a entender um pouco melhor".
Vamos voltar para cá
e eu vou digitar aqui
na minha busca do Place Actors,
eu quero posicionar um cara
chamado "trigger".
“Daniel, o que é esse ‘trigger’ aqui?”
Vamos clicar e arrastá-lo
para cena aqui
e eu já explico o que é.
Então, clica em cima
do nome mesmo.
Clica e arrasta.
Você vai ver
que ele é uma caixa transparente.
Olha que pessoa
simpática que ele é.
Então, você pode jogá-lo
aqui para cima, tudo mais.
Dá para a gente escaloná-lo
para deixá-lo mais fácil
de a gente poder esbarrar.
O único problema é,
quando a gente dá o play,
a gente não faz ideia onde ele está.
Eu lembro mais ou menos
que ele está por aqui.
Mas e aí?
Eu não estou vendo-o direito?
Tem algumas coisas
dentro de jogos
que a gente chama
de "Ferramentas de Debug"
Debug é quando você
tem algumas ferramentas
que vão te ajudar
enquanto você
está desenvolvendo o teu jogo.
Mas depois,
você tem que desligá-las,
senão fica horroroso
isso no jogo final.
Então, vocês vão reparar
que aqui no nosso lado direito,
na parte de Details,
vocês vão encontrar
um camarada aqui,
"Actor Hidden in Game".
Então, ele está escondido no jogo.
Eu quero que ele
não fique escondido.
Então, agora eu estou enxergando-o.
Então, isso aqui, gente,
é um trigger.
Eu não sei se vocês
já jogaram God of War,
Prince of Persia, Assassins Creed,
qualquer jogo desse gênero aí,
sabe aquele momento
em que você entra em uma arena
e começa a disparar
um monte de coisa?
Começa a vir um monte de inimigos,
toca uma música nova,
toca a explosão,
toca uma animação, enfim.
É através de uma trigger box,
através de uma caixa
invisível como essa
que eu posso começar justamente
a disparar novos eventos.
E uma coisa muito curiosa,
é que a gente pode pegar
esses caras aqui, por exemplo,
a trigger box, eu selecionei,
eu estou vendo no meu Outliner
e eu quero fazer o quê?
Começar a programar
algumas regras para ele.
Clica nele, segura e arrasta lá
para o Level Blueprint.
E o joga para cá.
E a partir daqui, galera,
a gente pode começar
a pirar o cabeção,
porque justamente
com esse cara aqui,
ele é uma referência dele.
Aqui é a versão visual.
Aqui é a parte,
em que ele pode começar
a criar as regras.
Quando você puxa esse fio,
olha quantas opções tem.
Eu posso pedir
para justamente essa caixa
estabelecer algumas regras.
Então, galera,
eu já mostrei bastante coisa
aqui nesse vídeo.
A gente está entrando
em uma jornada gigantesca.
Só antes da gente finalizar,
tudo o que você
começar a programar,
colocou algum nódulo a mais aqui,
aqui no canto esquerdo,
você pode ver que ele fica
com ponto de interrogação.
Clica nele que é o "Compile",
que é para ativar agora essa regra
dentro no jogo.
Por enquanto a gente
não programou nada,
mas já deu para ver
que tem um avanço
para a gente fazer.
Então, vou pedir para vocês,
eu vou convidá-los
para que vocês coloquem já
uma trigger box
justamente dentro do nosso level.
Assim a gente vai
começar a pensar
um pouco melhor
o que dá para fazer
quando o personagem
esbarrar nessa caixa.
O que você tem aí de ideia
para apresentar para mim?