Eu aposto que vocês estão muito ansiosos
para começar a desenvolver o nosso jogo, certo?
Só que antes, galera, eu preciso começar a fazer
a tal da programação.
A gente vai começar a entender agora, nesse vídeo,
o que é programar mesmo para valer.
A tal programação é aquela linguagem,
em que você tem aquela comunicação
que você tem entre você e o próprio computador,
no caso, a Unreal.
Está bom?
Então, a gente vai explicar para a Unreal algumas regras
que a gente quer começar a colocar
a gente vai começar a chamar isso aqui de mecânicas.
Eu vou explicar por que a gente vai chamar
isso aqui de mecânica.
Estou aqui com o nosso cenário.
Eu dei uma bagunçada.
Se você der uma bagunçada, não tem problema.
Vamos só selecionar a nossa bagunça e ir deletando.
Então, literalmente, seleciona, deleta.
Seleciona, deleta.
O delete aqui que eu estou falando é do Delete mesmo,
aquele que fica do lado do botão do Enter.
Eu sei que tem uma galera que usa aquelas versões
resumidas de teclado,
mas procura onde está o delete no seu teclado aí.
Beleza?
Caso a câmera esteja muito rápida no seu computador,
enquanto você está segurando o botão direito,
você pode "scrollar" o mouse.
Beleza, que scroll não é uma palavra
que está no nosso dissionário, mas a gente transforma em verbo.
Mas é girar a roda para frente.
Você pode ver que o número aqui em cima aumenta,
que é a velocidade da câmera
e você pode girar a roda para trás também,
que é para você deixá-la um pouco mais devagar.
Beleza?
Então, galera, basicamente o seguinte:
a programação é quando eu quero começar a disparar alguns eventos,
estabelecer algumas regras para o meu jogo.
Se você parar para pensar,
a gente já tem algumas regras.
Qual é a primeira regra que a gente está vendo?
A colisão.
Isso aqui é uma coisa que já está imposta para a gente.
Ou seja, a Unreal já explicou isso aqui para mim
basicamente aqui que eu estou usando,
que aqui tem uma colisão.
Então, eu tenho que obedecer a essa regra.
Ok, eu quero pirar mais a cabeça aqui.
Eu quero quero fazer mais outras regras.
Então, é por isso que eu vou precisar muito
do tal sistema de blueprint que eu ainda vou falar com vocês,
que é para começar a criar novas regras.
Quero estabelecer uma regra como essa da colisão aqui.
E é por isso que eu vou começar a chamar cada sistema de mecânica.
Vamos entender isso aqui um pouco melhor.
Vamos pegar um exemplo aí, de repente,
de um jogo tipo Dark Souls.
Aliás, qualquer jogo hack and slash, esse estilo de pancadaria com espada.
Para você compor um jogo como esse,
você tem que fracioná-lo em várias mecânicas,
mecânicas de coleta de itens,
você tem, de repente, sistema monetário,
ou seja, você matou algum inimigo,
ele vai soltar uma quantia de dinheiro,
da moeda ali dentro do jogo.
No caso de Dark Souls, são as almas,
e você pode usar essas almas para comprar coisas
para você melhorar, de repente, algum atributo seu,
para você virar um guerreiro mais forte,
mais veloz e por aí vai.
E enfim, não precisa nem pirar muito mais a cabeça aqui.
São várias mecânicas e acaba virando uma lista
de várias coisas para você poder programar.
Então, é por isso que eu quero começar
a dar exemplos para vocês aqui
do que a gente pode fazer para um famoso sistema de coleta.
Vamos começar com isso aqui.
O sistema de coleta,
se vocês pararem para pensar, é o seguinte:
você tem que esbarrar em algo e esse algo tem que começar a sumir.
Vamos dar um passo antes.
Vamos, primeiro de tudo, criar o sistema de esbarrar.
E eu quero que a Unreal comece a reconhecer
que isso é justamente um sistema em que ele esbarra.
Então, é por isso que vamos, primeiro de tudo,
abrir a tal da minha tela de blueprints.
"Você está falando tanto de Blueprint, Daniel,
que eu não sei ainda onde está essa tela".
Aqui em cima, do lado do play,
tem mais um ícone, você vai pular mais um ícone aqui
e tem "Open Level Blueprint".
Ou seja, "Level Blueprint".
Inclusive, quando aparece uma tela por cima, assim, olha,
você pode clicar em cima dos nomes, clica nela com o clique esquerdo,
arrasta e a doca aqui em cima chama.
Chama isso aqui de "to doc",
em que você vai ter as suas abas aqui,
uma do lado da outra.
Então, você tem o seu cenário, o seu projeto
e somente os blueprints
que você vai começar a fazer desse level.
Eu sei que deve estar um pouco confuso
na cabeça de vocês,
mas calma que a gente vai deixar isso aqui melhor.
Lembrando que isso aqui tudo é o que a gente chama de mapa.
Eu vou apresentar para vocês rapidamente
aqui no canto inferior esquerdo, "Content Drawer".
Se você clicar, é como se fosse uma gaveta.
Drawer é uma gaveta.
É uma gaveta que tem vários conteúdos lá dentro
que são ferramentas para poder utilizar
aqui durante o nosso jogo.
Você vai reparar que aqui dentro de "ThirdPerson",
temos aqui os Maps, por exemplo.
E esse level que a gente está é esse cara aqui, olha.
Então, esse arquivo que a gente está deixando
o cursor em cima,
você pode ver que ele chama de ThirdPerson,
entre parênteses, o que está escrito?
Level.
Então, esse aqui é o meu level.
Pô, Daniel, então, você está abrindo aqui minha mente.
Quer dizer, então, que quando você passa de fase em um jogo,
você cria um outro level?
Exatamente.
Pegou a mentalidade.
Dá para fazer tudo em um level só e você só pega o seu personagem
e teletransporta?
Vai da decisão da produção do jogo.
Ou seja, dentro desse level aqui, eu vou começar a fazer o quê?
As minhas regras.
"Então, beleza, Daniel.
Eu estou começando a entender um pouco melhor".
Vamos voltar para cá
e eu vou digitar aqui na minha busca do Place Actors,
eu quero posicionar um cara chamado "trigger".
Daniel, o que é esse "trigger" aqui?
Vamos clicar e arrastá-lo para cena aqui
e eu já explico o que é.
Então, clica em cima do nome mesmo,
clica e arrasta.
Você vai ver que ele é uma caixa transparente.
Olha que pessoa simpática que ele é!
Então, você pode jogá-lo aqui para cima, tudo mais.
Dá para a gente escaloná-lo
para deixá-lo mais fácil de a gente poder esbarrar.
O único problema é,
quando a gente dá o play, a gente não faz ideia onde ele está.
Eu lembro mais ou menos que ele está por aqui.
Mas e aí?
Eu não estou vendo-o direito?
Tem algumas coisas dentro de jogo
que a gente chama de "Ferramentas de Debug"
Debug é quando você
tem algumas ferramentas que vão te ajudar
enquanto você está desenvolvendo o teu jogo.
e depois você tem que desligá-las,
senão fica horroroso isso no jogo final.
Então, vocês vão reparar que aqui no nosso lado direito,
na parte de details,
vocês vão encontrar um camarada aqui,
"Actor Hidden in Game".
Então, ele está escondido no jogo.
Eu quero que ele não fique escondido.
Então, agora eu o estou enxergando.
Então isso aqui, gente, é um trigger.
Eu não sei se vocês já jogarem God of War,
Prince of Persia, Assassins Creed, qualquer jogo desse gênero aí,
sabe aquele momento em que você entra em uma arena
e começa a disparar um monte de coisa, começa a vir um monte inimigo,
toca uma música nova, toca a explosão, toca uma animação, enfim.
É através de uma trigger box,
através de uma caixa invisível como essa
que eu posso começar justamente a disparar novos eventos.
E uma coisa muito curiosa,
é que a gente pode pegar esses caras aqui, por exemplo,
a trigger box, eu selecionei, eu estou vendo no meu Outliner
e eu quero fazer o quê?
Começar a programar algumas regras para ele.
Clica nele, segura e arrasta lá para o level Blueprint.
E joga ele pra cá.
E a partir daqui, galera,
a gente pode começar a pirar o cabeção,
porque justamente com esse cara aqui,
ele é uma referência dele.
Aqui é a versão visual.
Aqui é a parte, em que ele pode começar
a criar as regras.
Se você, literalmente, quando você puxa esse fio,
olha quantas opções tem!
Eu posso pedir
para justamente essa caixa estabelecer algumas regras.
Então, galera,
eu já mostrei bastante coisa aqui nesse vídeo.
A gente está entrando em uma jornada gigantesca.
Só antes da gente finalizar,
tudo o que você começar a programar,
colocou algum nódulo a mais aqui,
aqui no canto esquerdo, você pode ver
que ele fica com ponto de interrogação,
Clica nele que é o "Compile", que é para agora essa regra
entrar dentro do jogo.
Por enquanto a gente ainda não programou nada,
mas já deu para ver que tem um avanço
para a gente fazer.
Então, vou pedir para vocês, eu vou convidar
para que vocês coloquem já uma trigger box
justamente dentro do nosso level.
Assim a gente vai começar a pensar
um pouco melhor o que dá para fazer
quando o personagem esbarrar nessa caixa.
O que você tem aí de ideia para apresentar para mim.