WEBVTT 00:00:07.711 --> 00:00:08.742 Eu aposto que vocês estão muito ansiosos 00:00:08.742 --> 00:00:12.534 para começar a desenvolver o nosso jogo, certo? 00:00:12.534 --> 00:00:15.142 Só que antes, galera, eu preciso começar a fazer 00:00:15.142 --> 00:00:16.316 a tal da programação. 00:00:16.316 --> 00:00:18.718 A gente vai começar a entender agora, nesse vídeo, 00:00:18.718 --> 00:00:21.168 o que é programar mesmo para valer. 00:00:21.168 --> 00:00:23.922 A tal programação é aquela linguagem, 00:00:23.922 --> 00:00:25.345 em que você tem aquela comunicação 00:00:25.345 --> 00:00:27.941 que você tem entre você e o próprio computador, 00:00:27.941 --> 00:00:29.229 no caso, a Unreal. 00:00:29.229 --> 00:00:29.829 Está bom? 00:00:29.829 --> 00:00:32.016 Então, a gente vai explicar para a Unreal algumas regras 00:00:32.016 --> 00:00:33.600 que a gente quer começar a colocar 00:00:33.600 --> 00:00:35.843 a gente vai começar a chamar isso aqui de mecânicas. 00:00:35.843 --> 00:00:37.821 Eu vou explicar por que a gente vai chamar 00:00:37.821 --> 00:00:39.092 isso aqui de mecânica. 00:00:39.092 --> 00:00:40.533 Estou aqui com o nosso cenário. 00:00:40.533 --> 00:00:42.498 Eu dei uma bagunçada. 00:00:42.498 --> 00:00:45.481 Se você der uma bagunçada, não tem problema. 00:00:45.481 --> 00:00:47.827 Vamos só selecionar a nossa bagunça e ir deletando. 00:00:47.827 --> 00:00:49.642 Então, literalmente, seleciona, deleta. 00:00:49.642 --> 00:00:52.330 Seleciona, deleta. 00:00:52.330 --> 00:00:54.087 O delete aqui que eu estou falando é do Delete mesmo, 00:00:54.087 --> 00:00:56.994 aquele que fica do lado do botão do Enter. 00:00:56.994 --> 00:00:58.944 Eu sei que tem uma galera que usa aquelas versões 00:00:58.944 --> 00:00:59.959 resumidas de teclado, 00:00:59.959 --> 00:01:02.212 mas procura onde está o delete no seu teclado aí. 00:01:02.212 --> 00:01:03.296 Beleza? 00:01:03.296 --> 00:01:06.032 Caso a câmera esteja muito rápida no seu computador, 00:01:06.032 --> 00:01:07.736 enquanto você está segurando o botão direito, 00:01:07.736 --> 00:01:10.007 você pode "scrollar" o mouse. 00:01:10.007 --> 00:01:11.515 Beleza, que scroll não é uma palavra 00:01:11.515 --> 00:01:14.181 que está no nosso dissionário, mas a gente transforma em verbo. 00:01:14.181 --> 00:01:15.942 Mas é girar a roda para frente. 00:01:15.942 --> 00:01:18.044 Você pode ver que o número aqui em cima aumenta, 00:01:18.044 --> 00:01:19.997 que é a velocidade da câmera 00:01:19.997 --> 00:01:21.739 e você pode girar a roda para trás também, 00:01:21.739 --> 00:01:24.150 que é para você deixá-la um pouco mais devagar. 00:01:24.150 --> 00:01:25.059 Beleza? 00:01:25.059 --> 00:01:26.953 Então, galera, basicamente o seguinte: 00:01:26.953 --> 00:01:32.489 a programação é quando eu quero começar a disparar alguns eventos, 00:01:32.489 --> 00:01:34.886 estabelecer algumas regras para o meu jogo. 00:01:34.886 --> 00:01:35.978 Se você parar para pensar, 00:01:35.978 --> 00:01:37.530 a gente já tem algumas regras. 00:01:37.530 --> 00:01:39.017 Qual é a primeira regra que a gente está vendo? 00:01:39.017 --> 00:01:40.166 A colisão. 00:01:40.166 --> 00:01:43.002 Isso aqui é uma coisa que já está imposta para a gente. 00:01:43.002 --> 00:01:46.777 Ou seja, a Unreal já explicou isso aqui para mim 00:01:46.777 --> 00:01:49.057 basicamente aqui que eu estou usando, 00:01:49.057 --> 00:01:50.494 que aqui tem uma colisão. 00:01:50.494 --> 00:01:52.543 Então, eu tenho que obedecer a essa regra. 00:01:52.543 --> 00:01:54.412 Ok, eu quero pirar mais a cabeça aqui. 00:01:54.412 --> 00:01:56.392 Eu quero quero fazer mais outras regras. 00:01:56.392 --> 00:01:57.955 Então, é por isso que eu vou precisar muito 00:01:57.955 --> 00:02:00.559 do tal sistema de blueprint que eu ainda vou falar com vocês, 00:02:00.559 --> 00:02:02.822 que é para começar a criar novas regras. 00:02:02.822 --> 00:02:06.758 Quero estabelecer uma regra como essa da colisão aqui. 00:02:06.758 --> 00:02:10.639 E é por isso que eu vou começar a chamar cada sistema de mecânica. 00:02:10.639 --> 00:02:13.032 Vamos entender isso aqui um pouco melhor. 00:02:13.032 --> 00:02:14.318 Vamos pegar um exemplo aí, de repente, 00:02:14.318 --> 00:02:16.552 de um jogo tipo Dark Souls. 00:02:16.552 --> 00:02:21.051 Aliás, qualquer jogo hack and slash, esse estilo de pancadaria com espada. 00:02:21.051 --> 00:02:22.585 Para você compor um jogo como esse, 00:02:22.585 --> 00:02:25.559 você tem que fracioná-lo em várias mecânicas, 00:02:25.559 --> 00:02:27.655 mecânicas de coleta de itens, 00:02:27.655 --> 00:02:29.922 você tem, de repente, sistema monetário, 00:02:29.922 --> 00:02:31.784 ou seja, você matou algum inimigo, 00:02:31.784 --> 00:02:33.686 ele vai soltar uma quantia de dinheiro, 00:02:33.686 --> 00:02:35.756 da moeda ali dentro do jogo. 00:02:35.756 --> 00:02:37.557 No caso de Dark Souls, são as almas, 00:02:37.557 --> 00:02:40.469 e você pode usar essas almas para comprar coisas 00:02:40.469 --> 00:02:43.029 para você melhorar, de repente, algum atributo seu, 00:02:43.029 --> 00:02:44.530 para você virar um guerreiro mais forte, 00:02:44.530 --> 00:02:46.295 mais veloz e por aí vai. 00:02:46.295 --> 00:02:49.177 E enfim, não precisa nem pirar muito mais a cabeça aqui. 00:02:49.177 --> 00:02:51.491 São várias mecânicas e acaba virando uma lista 00:02:51.491 --> 00:02:53.821 de várias coisas para você poder programar. 00:02:53.821 --> 00:02:54.820 Então, é por isso que eu quero começar 00:02:54.820 --> 00:02:56.429 a dar exemplos para vocês aqui 00:02:56.429 --> 00:03:00.543 do que a gente pode fazer para um famoso sistema de coleta. 00:03:00.543 --> 00:03:02.415 Vamos começar com isso aqui. 00:03:02.415 --> 00:03:04.266 O sistema de coleta, 00:03:04.266 --> 00:03:06.118 se vocês pararem para pensar, é o seguinte: 00:03:06.118 --> 00:03:11.829 você tem que esbarrar em algo e esse algo tem que começar a sumir. 00:03:11.829 --> 00:03:13.059 Vamos dar um passo antes. 00:03:13.059 --> 00:03:16.121 Vamos, primeiro de tudo, criar o sistema de esbarrar. 00:03:16.121 --> 00:03:18.093 E eu quero que a Unreal comece a reconhecer 00:03:18.093 --> 00:03:21.767 que isso é justamente um sistema em que ele esbarra. 00:03:21.767 --> 00:03:23.736 Então, é por isso que vamos, primeiro de tudo, 00:03:23.736 --> 00:03:25.404 abrir a tal da minha tela de blueprints. 00:03:25.404 --> 00:03:27.062 "Você está falando tanto de Blueprint, Daniel, 00:03:27.062 --> 00:03:29.705 que eu não sei ainda onde está essa tela". 00:03:29.705 --> 00:03:33.012 Aqui em cima, do lado do play, 00:03:33.012 --> 00:03:35.041 tem mais um ícone, você vai pular mais um ícone aqui 00:03:35.041 --> 00:03:38.115 e tem "Open Level Blueprint". 00:03:38.115 --> 00:03:40.419 Ou seja, "Level Blueprint". 00:03:40.419 --> 00:03:43.055 Inclusive, quando aparece uma tela por cima, assim, olha, 00:03:43.055 --> 00:03:46.592 você pode clicar em cima dos nomes, clica nela com o clique esquerdo, 00:03:46.592 --> 00:03:49.007 arrasta e a doca aqui em cima chama. 00:03:49.007 --> 00:03:50.760 Chama isso aqui de "to doc", 00:03:50.760 --> 00:03:52.781 em que você vai ter as suas abas aqui, 00:03:52.781 --> 00:03:53.973 uma do lado da outra. 00:03:53.973 --> 00:03:56.502 Então, você tem o seu cenário, o seu projeto 00:03:56.502 --> 00:03:58.337 e somente os blueprints 00:03:58.337 --> 00:04:00.511 que você vai começar a fazer desse level. 00:04:00.511 --> 00:04:01.773 Eu sei que deve estar um pouco confuso 00:04:01.773 --> 00:04:02.972 na cabeça de vocês, 00:04:02.972 --> 00:04:04.577 mas calma que a gente vai deixar isso aqui melhor. 00:04:04.577 --> 00:04:08.064 Lembrando que isso aqui tudo é o que a gente chama de mapa. 00:04:08.064 --> 00:04:09.474 Eu vou apresentar para vocês rapidamente 00:04:09.474 --> 00:04:12.958 aqui no canto inferior esquerdo, "Content Drawer". 00:04:12.958 --> 00:04:15.254 Se você clicar, é como se fosse uma gaveta. 00:04:15.254 --> 00:04:16.869 Drawer é uma gaveta. 00:04:16.869 --> 00:04:20.659 É uma gaveta que tem vários conteúdos lá dentro 00:04:20.659 --> 00:04:22.617 que são ferramentas para poder utilizar 00:04:22.617 --> 00:04:24.858 aqui durante o nosso jogo. 00:04:24.858 --> 00:04:27.563 Você vai reparar que aqui dentro de "ThirdPerson", 00:04:27.563 --> 00:04:30.102 temos aqui os Maps, por exemplo. 00:04:30.102 --> 00:04:32.605 E esse level que a gente está é esse cara aqui, olha. 00:04:32.605 --> 00:04:35.782 Então, esse arquivo que a gente está deixando 00:04:35.782 --> 00:04:37.009 o cursor em cima, 00:04:37.009 --> 00:04:39.207 você pode ver que ele chama de ThirdPerson, 00:04:39.207 --> 00:04:40.616 entre parênteses, o que está escrito? 00:04:40.616 --> 00:04:41.642 Level. 00:04:41.642 --> 00:04:43.137 Então, esse aqui é o meu level. 00:04:43.137 --> 00:04:45.050 Pô, Daniel, então, você está abrindo aqui minha mente. 00:04:45.050 --> 00:04:47.941 Quer dizer, então, que quando você passa de fase em um jogo, 00:04:47.941 --> 00:04:49.473 você cria um outro level? 00:04:49.473 --> 00:04:50.213 Exatamente. 00:04:50.213 --> 00:04:52.371 Pegou a mentalidade. 00:04:52.371 --> 00:04:55.340 Dá para fazer tudo em um level só e você só pega o seu personagem 00:04:55.340 --> 00:04:56.287 e teletransporta? 00:04:56.287 --> 00:04:58.586 Vai da decisão da produção do jogo. 00:04:58.586 --> 00:05:02.616 Ou seja, dentro desse level aqui, eu vou começar a fazer o quê? 00:05:02.616 --> 00:05:04.196 As minhas regras. 00:05:04.196 --> 00:05:05.054 "Então, beleza, Daniel. 00:05:05.054 --> 00:05:06.912 Eu estou começando a entender um pouco melhor". 00:05:06.912 --> 00:05:07.961 Vamos voltar para cá 00:05:07.961 --> 00:05:10.509 e eu vou digitar aqui na minha busca do Place Actors, 00:05:10.509 --> 00:05:15.000 eu quero posicionar um cara chamado "trigger". 00:05:15.000 --> 00:05:16.649 Daniel, o que é esse "trigger" aqui? 00:05:16.649 --> 00:05:18.127 Vamos clicar e arrastá-lo para cena aqui 00:05:18.127 --> 00:05:19.450 e eu já explico o que é. 00:05:19.450 --> 00:05:21.072 Então, clica em cima do nome mesmo, 00:05:21.072 --> 00:05:22.655 clica e arrasta. 00:05:22.655 --> 00:05:24.490 Você vai ver que ele é uma caixa transparente. 00:05:24.490 --> 00:05:27.192 Olha que pessoa simpática que ele é! 00:05:27.192 --> 00:05:30.473 Então, você pode jogá-lo aqui para cima, tudo mais. 00:05:32.947 --> 00:05:34.744 Dá para a gente escaloná-lo 00:05:34.744 --> 00:05:37.298 para deixá-lo mais fácil de a gente poder esbarrar. 00:05:37.298 --> 00:05:38.483 O único problema é, 00:05:38.483 --> 00:05:41.140 quando a gente dá o play, a gente não faz ideia onde ele está. 00:05:41.140 --> 00:05:42.641 Eu lembro mais ou menos que ele está por aqui. 00:05:42.641 --> 00:05:43.901 Mas e aí? 00:05:43.901 --> 00:05:45.929 Eu não estou vendo-o direito? 00:05:45.929 --> 00:05:47.922 Tem algumas coisas dentro de jogo 00:05:47.922 --> 00:05:50.359 que a gente chama de "Ferramentas de Debug" 00:05:50.359 --> 00:05:53.252 Debug é quando você 00:05:53.252 --> 00:05:55.169 tem algumas ferramentas que vão te ajudar 00:05:55.169 --> 00:05:56.993 enquanto você está desenvolvendo o teu jogo. 00:05:56.993 --> 00:05:58.625 e depois você tem que desligá-las, 00:05:58.625 --> 00:06:02.027 senão fica horroroso isso no jogo final. 00:06:02.027 --> 00:06:04.221 Então, vocês vão reparar que aqui no nosso lado direito, 00:06:04.221 --> 00:06:05.998 na parte de details, 00:06:05.998 --> 00:06:08.741 vocês vão encontrar um camarada aqui, 00:06:08.741 --> 00:06:10.636 "Actor Hidden in Game". 00:06:10.636 --> 00:06:12.487 Então, ele está escondido no jogo. 00:06:12.487 --> 00:06:14.873 Eu quero que ele não fique escondido. 00:06:14.873 --> 00:06:18.277 Então, agora eu o estou enxergando. 00:06:18.277 --> 00:06:20.212 Então isso aqui, gente, é um trigger. 00:06:20.212 --> 00:06:22.815 Eu não sei se vocês já jogarem God of War, 00:06:22.815 --> 00:06:26.271 Prince of Persia, Assassins Creed, qualquer jogo desse gênero aí, 00:06:26.271 --> 00:06:29.054 sabe aquele momento em que você entra em uma arena 00:06:29.054 --> 00:06:31.690 e começa a disparar um monte de coisa, começa a vir um monte inimigo, 00:06:31.690 --> 00:06:35.552 toca uma música nova, toca a explosão, toca uma animação, enfim. 00:06:35.552 --> 00:06:36.889 É através de uma trigger box, 00:06:36.889 --> 00:06:39.357 através de uma caixa invisível como essa 00:06:39.357 --> 00:06:43.336 que eu posso começar justamente a disparar novos eventos. 00:06:43.336 --> 00:06:45.166 E uma coisa muito curiosa, 00:06:45.166 --> 00:06:47.440 é que a gente pode pegar esses caras aqui, por exemplo, 00:06:47.440 --> 00:06:50.299 a trigger box, eu selecionei, eu estou vendo no meu Outliner 00:06:50.299 --> 00:06:51.310 e eu quero fazer o quê? 00:06:51.310 --> 00:06:55.211 Começar a programar algumas regras para ele. 00:06:55.211 --> 00:06:59.845 Clica nele, segura e arrasta lá para o level Blueprint. 00:06:59.845 --> 00:07:01.469 E joga ele pra cá. 00:07:01.469 --> 00:07:02.924 E a partir daqui, galera, 00:07:02.924 --> 00:07:05.216 a gente pode começar a pirar o cabeção, 00:07:05.216 --> 00:07:07.931 porque justamente com esse cara aqui, 00:07:07.931 --> 00:07:10.266 ele é uma referência dele. 00:07:10.266 --> 00:07:12.015 Aqui é a versão visual. 00:07:12.015 --> 00:07:13.688 Aqui é a parte, em que ele pode começar 00:07:13.688 --> 00:07:14.333 a criar as regras. 00:07:14.333 --> 00:07:16.935 Se você, literalmente, quando você puxa esse fio, 00:07:16.935 --> 00:07:18.437 olha quantas opções tem! 00:07:18.437 --> 00:07:19.202 Eu posso pedir 00:07:19.202 --> 00:07:24.083 para justamente essa caixa estabelecer algumas regras. 00:07:24.083 --> 00:07:24.884 Então, galera, 00:07:24.884 --> 00:07:27.916 eu já mostrei bastante coisa aqui nesse vídeo. 00:07:27.916 --> 00:07:30.319 A gente está entrando em uma jornada gigantesca. 00:07:30.319 --> 00:07:31.614 Só antes da gente finalizar, 00:07:31.614 --> 00:07:34.486 tudo o que você começar a programar, 00:07:34.486 --> 00:07:37.155 colocou algum nódulo a mais aqui, 00:07:37.155 --> 00:07:38.705 aqui no canto esquerdo, você pode ver 00:07:38.705 --> 00:07:40.445 que ele fica com ponto de interrogação, 00:07:40.445 --> 00:07:42.832 Clica nele que é o "Compile", que é para agora essa regra 00:07:42.832 --> 00:07:44.216 entrar dentro do jogo. 00:07:44.216 --> 00:07:46.098 Por enquanto a gente ainda não programou nada, 00:07:46.098 --> 00:07:48.037 mas já deu para ver que tem um avanço 00:07:48.037 --> 00:07:48.731 para a gente fazer. 00:07:48.731 --> 00:07:51.002 Então, vou pedir para vocês, eu vou convidar 00:07:51.002 --> 00:07:53.318 para que vocês coloquem já uma trigger box 00:07:53.318 --> 00:07:55.780 justamente dentro do nosso level. 00:07:55.780 --> 00:07:58.112 Assim a gente vai começar a pensar 00:07:58.112 --> 00:08:00.979 um pouco melhor o que dá para fazer 00:08:00.979 --> 00:08:03.538 quando o personagem esbarrar nessa caixa. 00:08:03.538 --> 00:08:06.553 O que você tem aí de ideia para apresentar para mim.