0:00:00.430,0:00:01.819 Теперь мы узнаем 0:00:01.819,0:00:03.289 о выражения «если». 0:00:03.289,0:00:05.392 Выражения «если» является фундаментальной частью 0:00:05.392,0:00:08.960 обучение программированию. они помогают 0:00:08.960,0:00:09.840 компьютеру принимать решение. 0:00:09.840,0:00:11.760 Выражения «если» используют 0:00:11.760,0:00:13.770 все компьютеры, включая моим телефоном. 0:00:13.770,0:00:15.620 Например, когда я разблокирует 0:00:15.620,0:00:17.620 телефон, он выполняет определенный код, который 0:00:17.620,0:00:20.640 говорит: если я ввела пароль правильно, 0:00:20.640,0:00:22.760 то разблокировать телефон. 0:00:22.760,0:00:24.030 Иначе он показывает 0:00:24.030,0:00:25.820 сообщение об ошибке. 0:00:25.820,0:00:27.750 Вы можете использовать выражения «если» 0:00:27.750,0:00:29.570 в своем коде, чтобы Стив и Алекс 0:00:29.570,0:00:31.860 реагировали на то, что они видят в мире. 0:00:31.860,0:00:35.400 Например, если перед ними скала, 0:00:35.400,0:00:37.110 они могут повернуть налево. 0:00:37.110,0:00:39.130 Или повернуть направо, если 0:00:39.130,0:00:40.860 они наткнулись на дерево. 0:00:40.860,0:00:43.240 В этом случае мы не хотим 0:00:43.240,0:00:46.970 упасть до скамьи. Составить для скамьи план 0:00:46.970,0:00:49.110 не сложно. Мы видим ее на экране. 0:00:49.110,0:00:50.940 Но что в отношении ряда, которую мы 0:00:50.940,0:00:52.920 не видим под камнем? 0:00:52.920,0:00:54.600 После того, как мы добудем камень, 0:00:54.600,0:00:56.160 нам надо будет проверить, 0:00:56.160,0:00:57.730 есть ли на этом месте лава, 0:00:57.730,0:00:59.670 прежде чем мы двинемся вперед. 0:00:59.670,0:01:02.110 Если там есть скамейка, то мы хотим 0:01:02.110,0:01:04.626 поставить мостовую перед нашим персонажем, 0:01:04.626,0:01:06.514 прежде чем мы сможем двигаться вперед. 0:01:06.514,0:01:09.344 Таким образом мы можем двигаться безопасно. 0:01:10.090,0:01:11.980 Время добывать еще! И не забывайте 0:01:11.980,0:01:14.120 использовать выражение «если», 0:01:14.120,0:01:15.730 чтобы смотреть, куда становитесь.