1 00:00:00,467 --> 00:00:01,982 நாம் ஒவ்வொரு நாளும் புதிது புதிதாக கற்றுக் கொள்ள 2 00:00:01,982 --> 00:00:04,104 தொடர்ந்து கணக்குகளைப் பார்த்துக் கொண்டிருக்கிறோம். 3 00:00:04,104 --> 00:00:05,105 முடிவில்லாத கணக்குத் தொடர்களைக் 4 00:00:05,105 --> 00:00:06,803 கற்று வருகிறோம். 5 00:00:06,803 --> 00:00:08,008 அவையெல்லாம் பாடக் கணக்குகளாக இருந்ததால் 6 00:00:08,008 --> 00:00:09,943 மிக விரைவாக செய்து முடிக்க முடிந்தது நம்மால். 7 00:00:09,943 --> 00:00:11,945 நமது பாடத் திட்டம் 8 00:00:11,945 --> 00:00:15,415 அந்த விதமாகத் தான் உருவாக்கப்பட்டுள்ளது. 9 00:00:15,415 --> 00:00:17,569 மேலும் புரிதலுக்கு ஏற்ற கணக்குகளை 10 00:00:17,569 --> 00:00:18,882 பன்மைத் தொடராகப் பார்க்கப் போகிறோம். 11 00:00:18,882 --> 00:00:20,650 நாம் இதுவரைப் பார்த்த கணக்குகளுக்கும் கூடுதலான 12 00:00:20,650 --> 00:00:22,325 தலைப்பில் பார்க்கலாம். 13 00:00:22,325 --> 00:00:24,743 கணக்குத் தொடர் என்பதற்கு மாறாக 14 00:00:24,743 --> 00:00:27,144 பன்மைத் தொடரில் மாற்றுவது அவசியமா...? 15 00:00:27,144 --> 00:00:28,813 தொடர் என்பது தொடர்கள் என்று இருந்தால் நல்லது. 16 00:00:28,813 --> 00:00:31,501 ஒன்றை அடைவதற்கு 17 00:00:31,501 --> 00:00:33,393 ஒரு அம்சத்தை எடுத்துக் கொள்கிற போது 18 00:00:33,393 --> 00:00:36,573 1/2 +1/4 +1/8 +1/16 என்று அதன் நுட்பமான கூறுகளை நோக்கிச் செல்ல வேண்டும். 19 00:00:36,573 --> 00:00:38,941 அதுதான் பயனுள்ளதாக இருக்கும். ஒரு யானையை வரைவதாக வைத்துக் கொள்வோம். 20 00:00:38,941 --> 00:00:41,024 அப்போது ஒன்றின் வாலை இன்னொரு யானை பற்றிக் கொள்வது போல் வரைய வேண்டும். 21 00:00:41,024 --> 00:00:42,223 முதலில் ஒரு சாதாரண யானை அடுத்து ஒரு இளம் யானை 22 00:00:42,223 --> 00:00:44,621 குட்டியானை, அடுத்து நாயின் அளவிலான யானை, அப்புறம் பூனையளவு யானை 23 00:00:44,621 --> 00:00:46,556 இப்படி தொடர்ந்து சென்று திருவாளர் கொம்பனையும் அதற்கு மேலும் வரைந்து கொண்டு போகலாம். 24 00:00:46,556 --> 00:00:48,602 ஒவ்வொன்றிலும் அதன் நுட்பமான பகுதியைத் தொட வேண்டும். 25 00:00:48,602 --> 00:00:50,204 அப்போது ஒரு கோட்டில் எண்ணற்ற யானைகளை நம்மால் வரைய முடியும். 26 00:00:50,204 --> 00:00:51,405 நிறைய யானைகளை ஒரு நோட்டுப் புத்தகத்தின் ஒரு பக்கத்திற்குள்ளேயே வரைந்து விடலாம். 27 00:00:51,405 --> 00:00:53,607 அப்படியானால்.....? இங்கே ஒரு கேள்வி எழுகிறது. 28 00:00:53,607 --> 00:00:55,175 ஒட்டகப் படம் போட்டால் என்ன செய்வது...? 29 00:00:55,175 --> 00:00:56,308 ஒட்டகம் யானையைக் காட்டிலும் சிறியதாக இருந்தாலும் 30 00:00:56,308 --> 00:00:58,178 புத்தகத்தின் மூன்றாம் பக்கத்தையும் கடந்து அல்லவா போகும். 31 00:00:58,178 --> 00:00:59,633 ஒட்டகத்தை முறையாக வரையத் துவங்கினால் 32 00:00:59,633 --> 00:01:01,948 இறுதிப் பக்கத்தில் எத்தனை பெரியதாக இருக்கும்? 33 00:01:01,948 --> 00:01:03,502 இந்தக் கேள்விக்கான பதிலைக் கணக்கிட்டுத் தான் பார்க்க வேண்டும். 34 00:01:03,502 --> 00:01:05,003 நிச்சயமாக ஒரு பக்கத்தில் அடங்காத ஒட்டகமாகத் தான் இருக்கும். 35 00:01:05,003 --> 00:01:06,805 எனவே கணக்கிடவே வேண்டியதில்லை. 36 00:01:06,805 --> 00:01:08,306 மீண்டும் ஒட்டகத்திற்கு வருவோம். 37 00:01:08,306 --> 00:01:09,307 இங்கே ஒரு பகுப்பை எடுத்துக் கொள்கிறோம். 38 00:01:09,307 --> 00:01:10,542 முதலில் ஒரு வட்டத்திற்குள்ளிருந்து ஆரம்பிப்பிப்போம். 39 00:01:10,542 --> 00:01:11,443 இந்த வட்டத்திற்குள் 40 00:01:11,443 --> 00:01:12,878 முடிந்தவரை பெரிய வட்டங்களாகப் போடலாம். 41 00:01:12,878 --> 00:01:14,212 மீதமிருக்கும் வெளியிலும் வட்டங்களாக வரைந்து கொண்டே போகவேண்டும். 42 00:01:14,212 --> 00:01:16,882 இதனை அப்போலோனியன் கேஸ்கட் என்பார்கள். 43 00:01:16,882 --> 00:01:18,774 மறுபடியும் இன்னொரு வட்டத்தை எடுத்து 44 00:01:18,774 --> 00:01:20,002 இதிலும்வட்டங்கள் வரைகிறோம். 45 00:01:20,002 --> 00:01:21,537 பெரிய வட்டங்களுக்கு இடையில் சின்னச் சின்ன வட்டங்கள். 46 00:01:21,537 --> 00:01:22,805 இருக்கிற இடைவெளியில் சின்னஞ்சிறியதாக வரைகிறோம். 47 00:01:22,805 --> 00:01:24,776 வட்டத்தின் வளையத்தினுள் சிறு வட்டங்கள். 48 00:01:24,776 --> 00:01:25,608 கச்சிதமாகப் பொருந்தும்படி வரைகிறோம். 49 00:01:25,608 --> 00:01:26,876 ஆனாலும் பார்ப்பதற்கு அழகாக இருக்கிறது. 50 00:01:26,876 --> 00:01:28,863 இதுவொரு அற்புதமான விளையாட்டு. 51 00:01:28,863 --> 00:01:29,699 படி ஒன்று - ஒரு காகிதத்தை எடுக்கிறோம். 52 00:01:29,699 --> 00:01:31,114 எதாவது ஒன்றை வரைகிறோம். 53 00:01:31,114 --> 00:01:32,299 படி இரண்டு 54 00:01:32,299 --> 00:01:33,968 நாம் வரைந்த பாகத்தில் முடிந்த அளவிற்குப் பெரிய வட்டம் ஒன்று வரைகிறோம். 55 00:01:33,968 --> 00:01:35,318 படி மூன்று 56 00:01:35,318 --> 00:01:36,637 முடிந்த அளவிற்குப் பெரிய வட்டம் 57 00:01:36,637 --> 00:01:37,638 கிடைக்கிற இடத்தில் வரைகிறோம். 58 00:01:37,638 --> 00:01:38,806 படி நான்கு 59 00:01:38,806 --> 00:01:39,962 படி மூன்றைப் பார்க்கிறோம். 60 00:01:39,962 --> 00:01:42,350 முதல் வட்டம் போட்ட பிறகு நிறைய வெளி மீதமிருக்கிறது. 61 00:01:42,350 --> 00:01:43,736 அதனால் இப்போது வட்டம் போட வேண்டும் என்பதில்லை. 62 00:01:43,736 --> 00:01:46,042 இந்தப் பகுப்பில் வேறு வடிவங்களை வரையலாம். 63 00:01:46,042 --> 00:01:46,928 இதனை முக்கோணங்களால் நிரப்பலாம். 64 00:01:46,928 --> 00:01:49,077 நட்சத்திரம் போன்ற எதையாவது வரைந்து அழகுபடுத்தலாம். 65 00:01:49,077 --> 00:01:51,193 இந்த இடத்தில் யானை, பாம்பு போன்ற எதை வேண்டுமானாலும் வரையலாம். 66 00:01:51,193 --> 00:01:52,810 அல்லது நம்முடைய நெருங்கிய நண்பரின் உருவத்தைக் கூட வரையலாம். 67 00:01:52,810 --> 00:01:54,272 இங்கே ஆப்ரகாம் லிங்கன் உருவத்தை வரைந்தால் 68 00:01:54,272 --> 00:01:55,473 அற்புதமாக இருக்கும். 69 00:01:55,473 --> 00:01:57,407 வட்டங்கள் தவிர்த்து பிற வடிவங்கள் எதை வரையப் போகிறோம்? 70 00:01:57,407 --> 00:01:59,274 சம பக்க முக்கோணங்கள் வரையலாம். 71 00:01:59,274 --> 00:02:01,021 அந்த முக்கோணத்தினுள் முக்கோணங்களை வரைந்து நிரப்பலாம். 72 00:02:01,021 --> 00:02:03,194 நாம் சில இடங்களில் முக்கோணம் வரைந்தால் மீதமுள்ள வெளி 73 00:02:03,194 --> 00:02:05,291 தானாகவே முக்கோணங்களாக மாறி விடும். 74 00:02:05,291 --> 00:02:07,507 அதன் மூலமாக நமக்கு சியர்பிங்கியின் முக்கோணம் கிடைத்து விடும். 75 00:02:07,507 --> 00:02:09,931 அப்தேபடியே நாம் ஆபிரகாம் லிங்கன் உருவத்தையும் வரைந்து விடலாம். 76 00:02:09,931 --> 00:02:12,489 ஆனால் இந்தக் கட்டத்திற்குள் முக்கோணம் வரைந்தால் அழகாகப் பொருந்தும். 77 00:02:12,489 --> 00:02:13,605 ஆனால் இதுவொரு விசேசமான கட்டம் என்பதால் 78 00:02:13,605 --> 00:02:14,614 முக்கோணத்தால் பிரச்சனை இருக்கிறது. 79 00:02:14,614 --> 00:02:16,220 எல்லா நேரங்களிலும் கச்சிதமாகப் பொருந்தும் என்று கூற முடியாது. 80 00:02:16,220 --> 00:02:17,584 உதாரணமாக இந்த உப்பின வடிவத்தில் 81 00:02:17,584 --> 00:02:20,374 சம்பக்க முக்கோணம் பொருந்தாது. தனியாகத் தொங்கிக் கொண்டிருக்கும். 82 00:02:20,374 --> 00:02:21,302 நிச்சயமாக 83 00:02:21,302 --> 00:02:22,788 விளையாட்டிற்கு ஒத்துவராது. அப்படியே நின்று போகும். 84 00:02:22,788 --> 00:02:25,277 ஆனால் வளைவு விளையாட்டிற்கு அழகாகப் பொருந்தும். 85 00:02:25,277 --> 00:02:27,648 அலங்கார வேலைப்பாடு செய்தால் 86 00:02:27,648 --> 00:02:29,214 அதற்கு நிறைய சாத்தியப்பாடுகள் கிடைக்கும். 87 00:02:29,214 --> 00:02:30,807 சம பக்க முக்கோணம் கிடைக்கவில்லை என்றால் என்ன செய்வது..? 88 00:02:30,807 --> 00:02:32,013 பல கோண வடிவங்கள் வரையலாம். 89 00:02:32,013 --> 00:02:33,829 விளையாட்டு மிக வேகமாக முடிந்து விடுகிறது. எனவே நன்றாக இல்லை. 90 00:02:33,848 --> 00:02:35,000 வளைவாக இருப்பதில் சிக்கலான உருவங்களையே வரைய முடி'யும். 91 00:02:35,000 --> 00:02:36,832 வரையவும் கடினமாக இருக்கும். 92 00:02:36,832 --> 00:02:38,569 இதில் பெரிய முக்கோணத்தை எப்படிப் பார்ப்பது? 93 00:02:38,569 --> 00:02:40,842 விளங்கிக் கொள்ள முடியாத ஒரு உருவத்தை நாம் வரைகிற பொழுது 94 00:02:40,842 --> 00:02:43,273 எந்த முக்கோணம் கூடுதலான இடத்தை எடுக்கும். 95 00:02:43,273 --> 00:02:44,700 இது சற்று சுவாரஸ்யமான கேள்விதான். 96 00:02:44,700 --> 00:02:45,830 ஏனென்றால் இதற்குச் சரியான விடை உண்டு. 97 00:02:45,830 --> 00:02:47,414 ஆனால் நாம் கணினியில் மென் பொருள் உருவாக்கி விட்டால் 98 00:02:47,414 --> 00:02:48,881 அதன் எளிய விதிகளைப் பின்பற்றி 99 00:02:48,881 --> 00:02:51,497 தானாகவே மற்றொரு உருவத்தை தேர்வு செய்து வடிவத்தினுள் நிரப்பிக் கொள்ளும். 100 00:02:51,497 --> 00:02:53,997 அதற்கு நாம் சில கணினிப்படுத்தல் வடிவியலைக் கற்றுக் கொள்வது அவசியம். 101 00:02:53,997 --> 00:02:54,926 அப்படிக் கற்றுக் கொண்டால் முக்கோணம், சதுரம், யானை போன்ற 102 00:02:54,926 --> 00:02:57,073 வடிவங்களுக்கு அப்பாலும் செல்ல முடியும். 103 00:02:57,073 --> 00:02:58,493 ஆனால் வட்டம் தான் மிகப் பொருத்தமானது. ஏனென்றால் 104 00:02:58,493 --> 00:03:01,064 ஆனால் அதுதான் கனக் கச்சிதமாக இருக்கிறது. 105 00:03:01,064 --> 00:03:03,183 சரி நமது விளையாட்டை இன்னொரு விதமாக மாற்றுவோம். 106 00:03:03,183 --> 00:03:04,948 ஒரு வட்டத்தை மூன்று புள்ளிகள் வழியாக எப்படிப் புரிந்து கொள்வது என்று பார்ப்போம். 107 00:03:04,948 --> 00:03:06,588 முதலில் மூன்று புள்ளிகளை வைப்போம். 108 00:03:06,588 --> 00:03:08,474 அதன் பிறகு அந்தப் புள்ளிகளுக்குச் சொந்தமான வட்டத்தைக் கண்டுபிடிக்கலாம். 109 00:03:08,474 --> 00:03:10,601 இந்தத் தூண்டுதல் தான் நம்மை வட்ட விளையாட்டிற்கு அழைத்துச் செல்கிறது. 110 00:03:10,601 --> 00:03:12,793 நாம் இந்த புள்ளிகளை வைத்த உடனே 111 00:03:12,793 --> 00:03:13,948 அவை எண்ணில்லாத வட்டங்களாக மாறும் என்பது 112 00:03:13,948 --> 00:03:16,010 நமக்குத் தெரியும். 113 00:03:16,010 --> 00:03:17,812 ஒவ்வொரு முடிவுறாத வட்டங்களும் 114 00:03:17,812 --> 00:03:19,714 புதிய புதிய முனைகளை உருவாக்குகின்றன. 115 00:03:19,714 --> 00:03:21,900 அந்த முனைகள் மீண்டும் 116 00:03:21,900 --> 00:03:23,602 சின்னஞ்சிறு வட்டங்களாக மாறப்போகின்றன. 117 00:03:23,602 --> 00:03:27,027 ஆகவே நம்பமுடியாத எண்ணிக்கையில் வட்டங்கள் பெருகப் போகின்றன. 118 00:03:27,027 --> 00:03:30,094 அவை எத்தனை அடர்த்தியாய் இருக்கும் என்பதை அப்போது பார்க்கலாம். 119 00:03:30,094 --> 00:03:32,102 வியப்பூட்டும் முடிவின்மைகளைக் கொண்டிருந்தாலும் 120 00:03:32,102 --> 00:03:34,800 எண்ண முடிகிற வகையிலான வட்டங்களையும் நாம் அதில் பார்க்கலாம். 121 00:03:34,800 --> 00:03:38,819 நாம் கற்பனை செய்திராத முடிவில்லா வட்டங்களைப் பார்க்கலாம். 122 00:03:38,819 --> 00:03:40,770 இதில் இன்னொரு சிறப்பம்சம் இருக்கிறது. 123 00:03:40,770 --> 00:03:42,706 இந்தப் புள்ளிகளுக்கு இடையிலான தூரத்தை ’ஒரு தன்னிச்சை நீளம்’ என்று வைத்துக் கொண்டால் 124 00:03:42,706 --> 00:03:45,208 இந்த நீளம் கூட்டல் புள்ளி, புள்ளி, புள்ளி 125 00:03:45,208 --> 00:03:48,092 என்று தொடர்களாக நீண்டு அது ஒன்றை அடையும். 126 00:03:48,092 --> 00:03:51,555 அடுத்து இது இன்னொரு தொடராக ஆரம்பித்து ஒன்றை அடையும். 127 00:03:51,555 --> 00:03:53,333 இது இன்னொன்று, அடுத்து இது மற்றொன்று என 128 00:03:53,333 --> 00:03:55,974 அதிக நீளத்திற்கு தெளிவான வெளிப்புற வடிவத்தைப் பெற்று 129 00:03:55,974 --> 00:03:57,238 தொடராக அமையும். 130 00:03:57,238 --> 00:03:58,740 ஆனால் நாம் தொடரில் எளிய வகையை விரும்பினால் 131 00:03:58,740 --> 00:04:00,141 ஒவ்வொரு வட்டத்தின் விட்டமும் 132 00:04:00,141 --> 00:04:02,411 அதற்கு முன்பாக உள்ளதற்கு குறிப்பிட்ட சதவீதத்தில் 133 00:04:02,411 --> 00:04:04,316 நமக்கு நேர்கோடு கிடைக்கும். நேர் கோடு எவ்வளவு சாய்வாக இருக்கும் என்பது நமக்குத் தெரிந்தால் 134 00:04:04,316 --> 00:04:06,552 அது பொருத்தமுள்ளதாக இருக்கும். 135 00:04:06,552 --> 00:04:08,497 இது எந்தக் கணக்கிடலும் தேவைப்படாமல் 136 00:04:08,497 --> 00:04:11,449 ஒட்டகக் கணக்கை விளையாட்டாக தீர்க்க முடிந்தது என்பதால் 137 00:04:11,449 --> 00:04:13,005 மிகவும் அற்புதம். 138 00:04:13,005 --> 00:04:14,874 ஒட்டகத்திற்குப் பதிலாக நம்மிடம் வட்டம் இருப்பதால் 139 00:04:14,874 --> 00:04:17,419 கோணம் வரைவதன் மூலமாக சரியான முடிவில்லாத் தொடரை நாம் உருவாக்க முடிந்தது. 140 00:04:17,419 --> 00:04:20,073 பக்கத்தின் முடிவு வரைக்கும் ஒட்டகத்தின் இடத்தில் 141 00:04:20,073 --> 00:04:22,337 வட்டங்களை நிரப்ப முடிந்தது. 142 00:04:22,337 --> 00:04:23,666 வேறுபல வடிவங்களையும் கொண்டு நிரப்பினோம். 143 00:04:23,666 --> 00:04:25,346 முழுத் தொலைவிற்கும் கொண்டு சென்றோம். 144 00:04:25,346 --> 00:04:27,170 எண்கள் ஏதும் தேவைப்படவில்லை. 145 00:04:27,170 --> 00:04:28,905 இந்த விளையாட்டுக் கணக்கின் இறுதியில் 146 00:04:28,905 --> 00:04:31,330 எண்ணற்ற அளவிற்கு தகவல்களைப் பரிமாறிக் கொண்டோம். 147 00:04:31,330 --> 00:04:32,692 அடுத்த ஐந்து நொடிகளில் கூட நிரப்ப முடியலாம். 148 00:04:32,692 --> 00:04:33,844 அடுத்து இத்தகைய விளையாட்டைச் செய்கிற போது 149 00:04:33,844 --> 00:04:34,678 இதைக் காட்டிலும் இரண்டு மடங்கு வேகத்தில் கூடச் செய்ய முடியலாம். 150 00:04:34,678 --> 00:04:35,955 (and the next... high pitched garble)