0:00:00.467,0:00:01.982 நாம் ஒவ்வொரு நாளும் புதிது புதிதாக கற்றுக் கொள்ள 0:00:01.982,0:00:04.104 தொடர்ந்து கணக்குகளைப் பார்த்துக் கொண்டிருக்கிறோம். 0:00:04.104,0:00:05.105 முடிவில்லாத கணக்குத் தொடர்களைக் 0:00:05.105,0:00:06.803 கற்று வருகிறோம். 0:00:06.803,0:00:08.008 அவையெல்லாம் பாடக் கணக்குகளாக இருந்ததால் 0:00:08.008,0:00:09.943 மிக விரைவாக செய்து முடிக்க முடிந்தது நம்மால். 0:00:09.943,0:00:11.945 நமது பாடத் திட்டம் 0:00:11.945,0:00:15.415 அந்த விதமாகத் தான் உருவாக்கப்பட்டுள்ளது. 0:00:15.415,0:00:17.569 மேலும் புரிதலுக்கு ஏற்ற கணக்குகளை 0:00:17.569,0:00:18.882 பன்மைத் தொடராகப் பார்க்கப் போகிறோம். 0:00:18.882,0:00:20.650 நாம் இதுவரைப் பார்த்த கணக்குகளுக்கும் கூடுதலான 0:00:20.650,0:00:22.325 தலைப்பில் பார்க்கலாம். 0:00:22.325,0:00:24.743 கணக்குத் தொடர் என்பதற்கு மாறாக 0:00:24.743,0:00:27.144 பன்மைத் தொடரில் மாற்றுவது அவசியமா...? 0:00:27.144,0:00:28.813 தொடர் என்பது தொடர்கள் என்று இருந்தால் நல்லது. 0:00:28.813,0:00:31.501 ஒன்றை அடைவதற்கு 0:00:31.501,0:00:33.393 ஒரு அம்சத்தை எடுத்துக் கொள்கிற போது 0:00:33.393,0:00:36.573 1/2 +1/4 +1/8 +1/16 என்று அதன் நுட்பமான கூறுகளை நோக்கிச் செல்ல வேண்டும். 0:00:36.573,0:00:38.941 அதுதான் பயனுள்ளதாக இருக்கும். ஒரு யானையை வரைவதாக வைத்துக் கொள்வோம். 0:00:38.941,0:00:41.024 அப்போது ஒன்றின் வாலை இன்னொரு யானை பற்றிக் கொள்வது போல் வரைய வேண்டும். 0:00:41.024,0:00:42.223 முதலில் ஒரு சாதாரண யானை அடுத்து ஒரு இளம் யானை 0:00:42.223,0:00:44.621 குட்டியானை, அடுத்து நாயின் அளவிலான யானை, அப்புறம் பூனையளவு யானை 0:00:44.621,0:00:46.556 இப்படி தொடர்ந்து சென்று திருவாளர் கொம்பனையும் அதற்கு மேலும் வரைந்து கொண்டு போகலாம். 0:00:46.556,0:00:48.602 ஒவ்வொன்றிலும் அதன் நுட்பமான பகுதியைத் தொட வேண்டும். 0:00:48.602,0:00:50.204 அப்போது ஒரு கோட்டில் எண்ணற்ற யானைகளை நம்மால் வரைய முடியும். 0:00:50.204,0:00:51.405 நிறைய யானைகளை ஒரு நோட்டுப் புத்தகத்தின் ஒரு பக்கத்திற்குள்ளேயே வரைந்து விடலாம். 0:00:51.405,0:00:53.607 அப்படியானால்.....? இங்கே ஒரு கேள்வி எழுகிறது. 0:00:53.607,0:00:55.175 ஒட்டகப் படம் போட்டால் என்ன செய்வது...? 0:00:55.175,0:00:56.308 ஒட்டகம் யானையைக் காட்டிலும் சிறியதாக இருந்தாலும் 0:00:56.308,0:00:58.178 புத்தகத்தின் மூன்றாம் பக்கத்தையும் கடந்து அல்லவா போகும். 0:00:58.178,0:00:59.633 ஒட்டகத்தை முறையாக வரையத் துவங்கினால் 0:00:59.633,0:01:01.948 இறுதிப் பக்கத்தில் எத்தனை பெரியதாக இருக்கும்? 0:01:01.948,0:01:03.502 இந்தக் கேள்விக்கான பதிலைக் கணக்கிட்டுத் தான் பார்க்க வேண்டும். 0:01:03.502,0:01:05.003 நிச்சயமாக ஒரு பக்கத்தில் அடங்காத ஒட்டகமாகத் தான் இருக்கும். 0:01:05.003,0:01:06.805 எனவே கணக்கிடவே வேண்டியதில்லை. 0:01:06.805,0:01:08.306 மீண்டும் ஒட்டகத்திற்கு வருவோம். 0:01:08.306,0:01:09.307 இங்கே ஒரு பகுப்பை எடுத்துக் கொள்கிறோம். 0:01:09.307,0:01:10.542 முதலில் ஒரு வட்டத்திற்குள்ளிருந்து ஆரம்பிப்பிப்போம். 0:01:10.542,0:01:11.443 இந்த வட்டத்திற்குள் 0:01:11.443,0:01:12.878 முடிந்தவரை பெரிய வட்டங்களாகப் போடலாம். 0:01:12.878,0:01:14.212 மீதமிருக்கும் வெளியிலும் வட்டங்களாக வரைந்து கொண்டே போகவேண்டும். 0:01:14.212,0:01:16.882 இதனை அப்போலோனியன் கேஸ்கட் என்பார்கள். 0:01:16.882,0:01:18.774 மறுபடியும் இன்னொரு வட்டத்தை எடுத்து 0:01:18.774,0:01:20.002 இதிலும்வட்டங்கள் வரைகிறோம். 0:01:20.002,0:01:21.537 பெரிய வட்டங்களுக்கு இடையில் சின்னச் சின்ன வட்டங்கள். 0:01:21.537,0:01:22.805 இருக்கிற இடைவெளியில் சின்னஞ்சிறியதாக வரைகிறோம். 0:01:22.805,0:01:24.776 வட்டத்தின் வளையத்தினுள் சிறு வட்டங்கள். 0:01:24.776,0:01:25.608 கச்சிதமாகப் பொருந்தும்படி வரைகிறோம். 0:01:25.608,0:01:26.876 ஆனாலும் பார்ப்பதற்கு அழகாக இருக்கிறது. 0:01:26.876,0:01:28.863 இதுவொரு அற்புதமான விளையாட்டு. 0:01:28.863,0:01:29.699 படி ஒன்று - ஒரு காகிதத்தை எடுக்கிறோம். 0:01:29.699,0:01:31.114 எதாவது ஒன்றை வரைகிறோம். 0:01:31.114,0:01:32.299 படி இரண்டு 0:01:32.299,0:01:33.968 நாம் வரைந்த பாகத்தில் முடிந்த அளவிற்குப் பெரிய வட்டம் ஒன்று வரைகிறோம். 0:01:33.968,0:01:35.318 படி மூன்று 0:01:35.318,0:01:36.637 முடிந்த அளவிற்குப் பெரிய வட்டம் 0:01:36.637,0:01:37.638 கிடைக்கிற இடத்தில் வரைகிறோம். 0:01:37.638,0:01:38.806 படி நான்கு 0:01:38.806,0:01:39.962 படி மூன்றைப் பார்க்கிறோம். 0:01:39.962,0:01:42.350 முதல் வட்டம் போட்ட பிறகு நிறைய வெளி மீதமிருக்கிறது. 0:01:42.350,0:01:43.736 அதனால் இப்போது வட்டம் போட வேண்டும் என்பதில்லை. 0:01:43.736,0:01:46.042 இந்தப் பகுப்பில் வேறு வடிவங்களை வரையலாம். 0:01:46.042,0:01:46.928 இதனை முக்கோணங்களால் நிரப்பலாம். 0:01:46.928,0:01:49.077 நட்சத்திரம் போன்ற எதையாவது வரைந்து அழகுபடுத்தலாம். 0:01:49.077,0:01:51.193 இந்த இடத்தில் யானை, பாம்பு போன்ற எதை வேண்டுமானாலும் வரையலாம். 0:01:51.193,0:01:52.810 அல்லது நம்முடைய நெருங்கிய நண்பரின் உருவத்தைக் கூட வரையலாம். 0:01:52.810,0:01:54.272 இங்கே ஆப்ரகாம் லிங்கன் உருவத்தை வரைந்தால் 0:01:54.272,0:01:55.473 அற்புதமாக இருக்கும். 0:01:55.473,0:01:57.407 வட்டங்கள் தவிர்த்து பிற வடிவங்கள் எதை வரையப் போகிறோம்? 0:01:57.407,0:01:59.274 சம பக்க முக்கோணங்கள் வரையலாம். 0:01:59.274,0:02:01.021 அந்த முக்கோணத்தினுள் முக்கோணங்களை வரைந்து நிரப்பலாம். 0:02:01.021,0:02:03.194 நாம் சில இடங்களில் முக்கோணம் வரைந்தால் மீதமுள்ள வெளி 0:02:03.194,0:02:05.291 தானாகவே முக்கோணங்களாக மாறி விடும். 0:02:05.291,0:02:07.507 அதன் மூலமாக நமக்கு சியர்பிங்கியின் முக்கோணம் கிடைத்து விடும். 0:02:07.507,0:02:09.931 அப்தேபடியே நாம் ஆபிரகாம் லிங்கன் உருவத்தையும் வரைந்து விடலாம். 0:02:09.931,0:02:12.489 ஆனால் இந்தக் கட்டத்திற்குள் முக்கோணம் வரைந்தால் அழகாகப் பொருந்தும். 0:02:12.489,0:02:13.605 ஆனால் இதுவொரு விசேசமான கட்டம் என்பதால் 0:02:13.605,0:02:14.614 முக்கோணத்தால் பிரச்சனை இருக்கிறது. 0:02:14.614,0:02:16.220 எல்லா நேரங்களிலும் கச்சிதமாகப் பொருந்தும் என்று கூற முடியாது. 0:02:16.220,0:02:17.584 உதாரணமாக இந்த உப்பின வடிவத்தில் 0:02:17.584,0:02:20.374 சம்பக்க முக்கோணம் பொருந்தாது. தனியாகத் தொங்கிக் கொண்டிருக்கும். 0:02:20.374,0:02:21.302 நிச்சயமாக 0:02:21.302,0:02:22.788 விளையாட்டிற்கு ஒத்துவராது. அப்படியே நின்று போகும். 0:02:22.788,0:02:25.277 ஆனால் வளைவு விளையாட்டிற்கு அழகாகப் பொருந்தும். 0:02:25.277,0:02:27.648 அலங்கார வேலைப்பாடு செய்தால் 0:02:27.648,0:02:29.214 அதற்கு நிறைய சாத்தியப்பாடுகள் கிடைக்கும். 0:02:29.214,0:02:30.807 சம பக்க முக்கோணம் கிடைக்கவில்லை என்றால் என்ன செய்வது..? 0:02:30.807,0:02:32.013 பல கோண வடிவங்கள் வரையலாம். 0:02:32.013,0:02:33.829 விளையாட்டு மிக வேகமாக முடிந்து விடுகிறது. எனவே நன்றாக இல்லை. 0:02:33.848,0:02:35.000 வளைவாக இருப்பதில் சிக்கலான உருவங்களையே வரைய முடி'யும். 0:02:35.000,0:02:36.832 வரையவும் கடினமாக இருக்கும். 0:02:36.832,0:02:38.569 இதில் பெரிய முக்கோணத்தை எப்படிப் பார்ப்பது? 0:02:38.569,0:02:40.842 விளங்கிக் கொள்ள முடியாத ஒரு உருவத்தை நாம் வரைகிற பொழுது 0:02:40.842,0:02:43.273 எந்த முக்கோணம் கூடுதலான இடத்தை எடுக்கும். 0:02:43.273,0:02:44.700 இது சற்று சுவாரஸ்யமான கேள்விதான். 0:02:44.700,0:02:45.830 ஏனென்றால் இதற்குச் சரியான விடை உண்டு. 0:02:45.830,0:02:47.414 ஆனால் நாம் கணினியில் மென் பொருள் உருவாக்கி விட்டால் 0:02:47.414,0:02:48.881 அதன் எளிய விதிகளைப் பின்பற்றி 0:02:48.881,0:02:51.497 தானாகவே மற்றொரு உருவத்தை தேர்வு செய்து வடிவத்தினுள் நிரப்பிக் கொள்ளும். 0:02:51.497,0:02:53.997 அதற்கு நாம் சில கணினிப்படுத்தல் வடிவியலைக் கற்றுக் கொள்வது அவசியம். 0:02:53.997,0:02:54.926 அப்படிக் கற்றுக் கொண்டால் முக்கோணம், சதுரம், யானை போன்ற 0:02:54.926,0:02:57.073 வடிவங்களுக்கு அப்பாலும் செல்ல முடியும். 0:02:57.073,0:02:58.493 ஆனால் வட்டம் தான் மிகப் பொருத்தமானது. ஏனென்றால் 0:02:58.493,0:03:01.064 ஆனால் அதுதான் கனக் கச்சிதமாக இருக்கிறது. 0:03:01.064,0:03:03.183 சரி நமது விளையாட்டை இன்னொரு விதமாக மாற்றுவோம். 0:03:03.183,0:03:04.948 ஒரு வட்டத்தை மூன்று புள்ளிகள் வழியாக எப்படிப் புரிந்து கொள்வது என்று பார்ப்போம். 0:03:04.948,0:03:06.588 முதலில் மூன்று புள்ளிகளை வைப்போம். 0:03:06.588,0:03:08.474 அதன் பிறகு அந்தப் புள்ளிகளுக்குச் சொந்தமான வட்டத்தைக் கண்டுபிடிக்கலாம். 0:03:08.474,0:03:10.601 இந்தத் தூண்டுதல் தான் நம்மை வட்ட விளையாட்டிற்கு அழைத்துச் செல்கிறது. 0:03:10.601,0:03:12.793 நாம் இந்த புள்ளிகளை வைத்த உடனே 0:03:12.793,0:03:13.948 அவை எண்ணில்லாத வட்டங்களாக மாறும் என்பது 0:03:13.948,0:03:16.010 நமக்குத் தெரியும். 0:03:16.010,0:03:17.812 ஒவ்வொரு முடிவுறாத வட்டங்களும் 0:03:17.812,0:03:19.714 புதிய புதிய முனைகளை உருவாக்குகின்றன. 0:03:19.714,0:03:21.900 அந்த முனைகள் மீண்டும் 0:03:21.900,0:03:23.602 சின்னஞ்சிறு வட்டங்களாக மாறப்போகின்றன. 0:03:23.602,0:03:27.027 ஆகவே நம்பமுடியாத எண்ணிக்கையில் வட்டங்கள் பெருகப் போகின்றன. 0:03:27.027,0:03:30.094 அவை எத்தனை அடர்த்தியாய் இருக்கும் என்பதை அப்போது பார்க்கலாம். 0:03:30.094,0:03:32.102 வியப்பூட்டும் முடிவின்மைகளைக் கொண்டிருந்தாலும் 0:03:32.102,0:03:34.800 எண்ண முடிகிற வகையிலான வட்டங்களையும் நாம் அதில் பார்க்கலாம். 0:03:34.800,0:03:38.819 நாம் கற்பனை செய்திராத முடிவில்லா வட்டங்களைப் பார்க்கலாம். 0:03:38.819,0:03:40.770 இதில் இன்னொரு சிறப்பம்சம் இருக்கிறது. 0:03:40.770,0:03:42.706 இந்தப் புள்ளிகளுக்கு இடையிலான தூரத்தை ’ஒரு தன்னிச்சை நீளம்’ என்று வைத்துக் கொண்டால் 0:03:42.706,0:03:45.208 இந்த நீளம் கூட்டல் புள்ளி, புள்ளி, புள்ளி 0:03:45.208,0:03:48.092 என்று தொடர்களாக நீண்டு அது ஒன்றை அடையும். 0:03:48.092,0:03:51.555 அடுத்து இது இன்னொரு தொடராக ஆரம்பித்து ஒன்றை அடையும். 0:03:51.555,0:03:53.333 இது இன்னொன்று, அடுத்து இது மற்றொன்று என 0:03:53.333,0:03:55.974 அதிக நீளத்திற்கு தெளிவான வெளிப்புற வடிவத்தைப் பெற்று 0:03:55.974,0:03:57.238 தொடராக அமையும். 0:03:57.238,0:03:58.740 ஆனால் நாம் தொடரில் எளிய வகையை விரும்பினால் 0:03:58.740,0:04:00.141 ஒவ்வொரு வட்டத்தின் விட்டமும் 0:04:00.141,0:04:02.411 அதற்கு முன்பாக உள்ளதற்கு குறிப்பிட்ட சதவீதத்தில் 0:04:02.411,0:04:04.316 நமக்கு நேர்கோடு கிடைக்கும். நேர் கோடு எவ்வளவு சாய்வாக இருக்கும் என்பது நமக்குத் தெரிந்தால் 0:04:04.316,0:04:06.552 அது பொருத்தமுள்ளதாக இருக்கும். 0:04:06.552,0:04:08.497 இது எந்தக் கணக்கிடலும் தேவைப்படாமல் 0:04:08.497,0:04:11.449 ஒட்டகக் கணக்கை விளையாட்டாக தீர்க்க முடிந்தது என்பதால் 0:04:11.449,0:04:13.005 மிகவும் அற்புதம். 0:04:13.005,0:04:14.874 ஒட்டகத்திற்குப் பதிலாக நம்மிடம் வட்டம் இருப்பதால் 0:04:14.874,0:04:17.419 கோணம் வரைவதன் மூலமாக சரியான முடிவில்லாத் தொடரை நாம் உருவாக்க முடிந்தது. 0:04:17.419,0:04:20.073 பக்கத்தின் முடிவு வரைக்கும் ஒட்டகத்தின் இடத்தில் 0:04:20.073,0:04:22.337 வட்டங்களை நிரப்ப முடிந்தது. 0:04:22.337,0:04:23.666 வேறுபல வடிவங்களையும் கொண்டு நிரப்பினோம். 0:04:23.666,0:04:25.346 முழுத் தொலைவிற்கும் கொண்டு சென்றோம். 0:04:25.346,0:04:27.170 எண்கள் ஏதும் தேவைப்படவில்லை. 0:04:27.170,0:04:28.905 இந்த விளையாட்டுக் கணக்கின் இறுதியில் 0:04:28.905,0:04:31.330 எண்ணற்ற அளவிற்கு தகவல்களைப் பரிமாறிக் கொண்டோம். 0:04:31.330,0:04:32.692 அடுத்த ஐந்து நொடிகளில் கூட நிரப்ப முடியலாம். 0:04:32.692,0:04:33.844 அடுத்து இத்தகைய விளையாட்டைச் செய்கிற போது 0:04:33.844,0:04:34.678 இதைக் காட்டிலும் இரண்டு மடங்கு வேகத்தில் கூடச் செய்ய முடியலாம். 0:04:34.678,0:04:35.955 (and the next... high pitched garble)