去年这时候
我做了一系列节目，名为
“如何善待残障玩家”
我考察了一些可供开发者采纳的选项和思路
它们能让游戏变得对残障玩家更友好
我探讨了色盲配色
声音可视化
自定义操作
和可选辅助模式
很高兴看到有些游戏能通过选项减少障碍
但也难过地看到某些游戏搞砸了
把残障玩家拒之门外
如今
一年过去了
我想是时候回头
看看业界的表现
所以过去几周
我玩了50款2019年最受瞩目的游戏
从最新大作，如《死亡搁浅》
《幽灵行动：断点》
到独立游戏《末日之旅》
和《鹅作剧》
我想知道在无障碍方面
它们有哪些成功和不足
以下是我的发现
听觉方面
2019年第一款大作
是卡普空的恐怖游戏《生化危机2：重制版》
它吓坏了一大批新玩家
全因这个戴帽子的大块头“X先生”
你会花很多时间躲避这个无法阻挡的梦魇
只能聆听他沉重的脚步声来预测他的方位
除非… 没错
你是失聪或弱听玩家
因为《生化危机2》没提供“X先生”脚步声的视觉强化选项
所以有听觉障碍的玩家几乎没法追踪他
CanIPlayThat.com评论道
“失聪/弱听玩家一开始就没法玩”
“无障碍设计零分”
有些游戏则会设法将声音信息传达给听障玩家
《孤岛惊魂：新曙光》为枪声和爆炸提供了声音字幕
并用小箭头指向声音来源
《战争机器5》里
那个代表全歼敌人的标志性声响
会显示为“music settles”
而且游戏里
敌人子弹轨迹默认显示为清晰的黄线弹道
帮你看清哪在开枪
《Apex英雄》及其高明的“标记系统”也值得一提
它可以向队友高亮显示区域、敌人及物品
包括字幕化语音和视觉提示
让玩家在多人游戏时能无声地交流重要信息
当然，对失聪和弱听玩家很重要的一个功能
是对白字幕
今年一些出色范例都有着美观大字体
说话者名字
和高对比度背景
比如Remedy的烧脑射击游戏《控制》字幕非常清晰
《星球大战绝地：陨落的武士团》提供了超大字幕选项
《地铁：离去》的字幕也有黑底和说话者名字
大多数游戏让你自定义字幕
菜单选项应有尽有
而且今年
育碧尝试默认开启字幕
他们发现在《孤岛惊魂：新曙光》中
高达97%的玩家一直开着字幕
有些游戏甚至在开始前就提示开启字幕
值得注意的是，今年我玩的每款游戏都带字幕
虽然不算什么大事
但2018年末
动视发行的《小龙斯派罗：重燃三部曲》
主要过场动画却欠缺字幕
幸亏，他们今年加了字幕补丁
不过，还是有许多游戏字幕做得不够理想
它们没用标签或颜色标出说话者名字
像《无主之地3》和《狂怒2》
则把每行塞得太满
逼着你扫过整个屏幕才能看全
有些游戏文本与音频不符
比如《动物园之星》的角色说“交易中心”
字幕却显示“动物仓库”
有些游戏并未给所有内容加上字幕
如《FIFA 20》，解说没有字幕
《狂怒2》的开场动画也没字幕
《幽灵行动：断点》没有描述某些敌人声响
让敌人有机可乘
此外，有些游戏仍使用特殊字体
而非清晰的无衬线字体
虽然《鬼泣5》和《只狼：影逝二度》看着还行
但《神之亵渎》像素化的哥特体…
呃
太亵渎了
最后是最常见的问题：字幕太小
《除暴战警3》打坏人时的文本非常迷你
《迸发2》的字幕也很袖珍
但字体过小的问题还不只是字幕
请看第二部分
视觉方面
字体大小是无障碍设计里最容易失败的地方
除了字幕，它还反映在游戏UI
可收集文件
和HUD上
比如《天外世界》要眯着眼才能看清
因为它满屏文字都很小
《火焰之纹章：风花雪月》的字在电视上已经很小
在Switch上就更小了
《死亡搁浅》试图打造光滑简洁的UI
但你离得远就看不清
今年做得最差的
是杀神模拟策略游戏
《疾速追杀Hex》
许多关键文本信息只用了12字号
庆幸的是，有些游戏字号要大得多
比如《星际拓荒》
说明文字离得很远都能看清
这样的例子还有《王国之心3》的用户界面
和《天堂之穹》的翻译界面
有些游戏允许自定义字体大小
比如存在主义侦探游戏《极乐迪斯科》
哥特风恐怖冒险游戏《无光之空》
《动物园之星》
《幽灵行动：断点》
和《无主之地3》
允许玩家调节整个UI尺寸
让文本与图标更易看清
这里的好处不只在于无障碍设计，因为
随着我们的游戏要同时适配大电视和手机小屏幕
可伸缩UI界面势必成为主流
有些游戏则从其它方面改进
它们提供了选项，将特殊字体…
换成简单易读字体
《鹅作剧》允许玩家把恶搞事项的草书变成普通字体
《末日之旅》是今年仅有的
为失读症玩家提供字体选择的游戏
一些游戏还内置了读屏技术
让游戏把文本读出来
这是《鹰之岛》点击菜单时的效果
控制设置
保存
游戏…
使用右摇杆
而《Apex英雄》能把聊天文字变语音
或把语音变文字
所以你不会错过人们吐槽你的低等级
TADEthePRO说
才2级
我的天
为什么？！
最后
越来越多游戏允许玩家按自己的节奏阅读
《血污》要按键才会显示下一行对白
《缠结塔》可以随时暂停对话
尽管太空时钟游戏《星际拓荒》的时间不断流逝
但你阅读文本时游戏会暂停
而《王国之心3》则在玩家点击菜单时放慢速度
视觉无障碍设计的另一大挑战在于“色盲”
今年你能看到不少出色改进
《塞尔达传说：梦见岛DX》的彩色地牢
对绿色盲玩家而言并不有趣
但今年的Switch重制版新增了形状不同的敌人
裂纹有差异的地砖
帮助色盲玩家进行区分
《孤岛惊魂：新曙光》展示了另一种简单办法
它将屏幕上的关键信息染成粉色和黄色
《全面战争：三国》允许修改游戏各模块的配色
《生化危机2》则允许玩家选择激光瞄准点的颜色
使之与背景区分开
《Apex英雄》这方面做得更好
它有三套配色
你还能在菜单中立刻看到新配色效果
《天外世界》则在设计上避免通过颜色传达信息
因为公司一位总监就是色盲
不过有些游戏仍在用全屏滤镜
效果通常不尽人意
只换来又丑又恶心的画面观感
比如《使命召喚：现代战争》的红色盲全屏滤镜
会在关键时刻让敌人的红色名字混入背景
庆幸的是，“使命召唤”很早就把红绿队
改成红蓝队
有些游戏仍然把颜色作为传递信息的唯一途径
《死亡搁浅》里
包裹封条按黄到红表示货物的损坏程度
再加些小磨损和刮痕
而这些封条颜色在特定色盲眼中看着差不多
感谢Twitter用户RazorBeamz指出这点
提供更多视觉强化选项不仅能缓解色盲问题
还能帮助其他视障玩家
《鹰之岛》里
你可以调暗背景，让前景更清楚
此外，你还能给敌人和物品描边突出它们
《FIFA 20》里，你可以调大球员指示箭头
《幽灵行动：断点》里，你不但可以扩大UI尺寸
还可以给箭头和标记加阴影
让它们一目了然
运动方面
无障碍设计中一个需求最大的功能
就是按键重映射
它允许运动障碍玩家把关键按键设在顺手位置
避免使用触摸板或按压摇杆等困难操作
遗憾的是
有些游戏仍没提供自定义操作选项
包括重制版《塞尔达传说：织梦岛》
前卫派邮差叔叔模拟器《死亡搁浅》
和丧尸飞车党《往日不再》
有些游戏提供按键预设
如《除暴战警3》
《天外世界》
《生化危机2：重制版》
和《德军总部：新血脉》
你要选一个预设按键布局
这不赖，但不够好
但我很欣喜地看到今年有不少游戏提供了自定义按键功能
《迸发2》
《团队索尼克赛车》
和《只狼：影逝二度》
支持全键重映射
《鬼泣5》则示范了这个功能对游玩体验有多重要
它没有依赖系统级重映射
而是允许玩家为三个不同角色单独设置按键映射
尼禄、但丁和V
《Apex英雄》和《无主之地3》更进一步
除了按键自定义
还允许设置深度参数
比如镜头灵敏度、摇杆死区等
外加辅助瞄准和自动锁定
帮你选中目标
《末日之旅》也值得一提
整个游戏可以只需一只鼠标
或一只手柄
或一副键盘
这些选项会让游戏为更多玩家敞开大门
但今年做得最好的
是《战争机器5》
通过按键重映射
让镜头紧随角色身后
以及开镜时用左摇杆瞄准的选项
你基本上能单手操作
难，但可能
拜其丰富的辅助选项所赐
《宝可梦：剑/盾》也值得一提
它休闲的操控方案
将所有重要按键映射到一个Switch Joy-Con上
让单手游戏成为可能
这个贴心设计颇受欢迎
因为前作《精灵宝可梦Let's Go！》的体感超难用
逼着玩家用又蠢又笨的姿势去扔精灵球
“单击”也很关键
比如《除暴战警3》的“锁定模式”选项
《无主之地3》中有关瞄准、冲刺和蹲伏的选项
还有《耀西的手工世界》里
该如何投掷蛋的设定
都是关于要“单击”还是“长按”瞄准按钮
这样玩家就有办法避免长时间按键不放
让某些运动障碍者也能畅玩
但并非每款游戏都明白这点
《鬼泣5》要求你长按锁定键
《团队索尼克赛车》没有《马力欧赛车8豪华版》的自动驾驶功能
如今大多数游戏都允许禁用这些“快速点击”QTE
但《星球大战绝地：殒落的武士团》不行
难度设置
最后，我们花点时间谈谈游戏的难度设置
提供更宽容的难度等级
能让残障玩家更从容地应对挑战
也能让技术水平各异的玩家享受游戏
今年我们看到许多游戏设有多个难度等级
这些难度的叫法也更高明
它们不再揶揄简单模式玩家
这些游戏会问你是想所向披靡
或者只看剧情
而且大多把各难度的详细设定写得清清楚楚
比如《异界锁链》的“守护”模式会帮你打出高难度连击
但最后不列入评价
《生化危机2》的辅助模式会自动恢复玩家血量
有些开发者还会标出哪种模式才是游戏的默认难度
这点很棒
任天堂《超级马力欧创作家2》也加入了辅助模式
它会奉上一组砖块和道具
让你借助这些砖块道具来通关
而“飞行的耀西”模式让你能一路飞过关卡
非常适合小朋友玩家
Switch上还有一款Roguelike节奏动作游戏
《节奏海拉鲁》
它要求玩家踩着节拍移动
我不知道没节奏感算不算残障，但是
我个人非常欣赏它的“固定节拍模式”
你大可忽略音乐节奏自行移动
但《只狼：影逝二度》除外
对，你懂的
虽然我不想重复游戏刚发布时网上的各种议论
因为已经有太多文章
视频
和大量推文
关于它是否该有“简单模式”
但我想说，相比以难度著称的“黑暗之魂”和《血源诅咒》
From Software这款新作其实更让人受苦
因为它去掉了一些关键机制，例如
角色升级
或打Boss时请朋友来帮忙
《只狼》其实也有些辅助选项
比如全按键重映射和单击选项
但这些都不会让游戏更轻松
我觉得舆论之所以针对《只狼》
是因为现在开发者都在努力打造更平易近人的游戏
他们通常提供完整的可选辅助项
同时不影响健全玩家和硬核玩家的体验
这并不是说它们都已完美
很明显游戏界在无障碍设计上还有长路要走
还有各种疏忽，比如字体过小
拒绝色盲玩家的机制
以及如果大幅增加《无主之地3》的UI尺寸和字幕字号
文本就会溢出屏幕的荒唐效果
噢
尤其让人恼火的是一些游戏某方面进步明显
另一方面却差强人意
比如《控制》的字幕够大
UI文字却很小
有些开发商无法保持一致水准
最出名的是任天堂，它某些游戏选项贴心
某些却选项全无
此外有不少游戏
发布数月后才把重要的辅助选项作为补丁添加到游戏里
虽说聊胜于无
但让某些残障玩家等上数月才能玩上索尼大作，真不好看
比如《往日不再》
话虽如此
我还是对2019年的业界变化感到欣慰
育碧依然是这方面的行业领军人物
优秀的无障碍设计涵盖《孤岛惊魂：新曙光》
《全境封锁2》
和《幽灵行动：断点》
微软也做得不错
《战争机器5》有海量选项
从色盲模式
到按键重映射
从按键单击
到血腥和粗口过滤
使其成为今年功能最齐全的游戏之一
Respawn也很用心
《Apex英雄》和《星球大战绝地：殒落的武士团》都有出色选项
《无主之地3》也有很多贴心选项
对于一个曾在这方面名声不佳的系列而言，是件好事
《末日之旅》和《鹰之岛》辅助功能丰富
哪怕是独立小团队制作
而超有挑战性的硬核游戏
如《鬼泣5》和《异界锁链》
希望人人都能玩
所以提供了练习区域
连击辅助
和简单难度
但那些寻求挑战的玩家也不失乐趣
最重要的是
今年几乎所有大作
都包含一定的辅助选项
或完整的辅助菜单
各大厂商如微软
育碧
和EA
都在网上公示旗下游戏的无障碍设计信息
供玩家购买时参详
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她一路破关斩将，全因游戏巧妙的声音可视化功能
因为电子游戏属于每个人
只要开发者提供一些额外选项就行
嘿，感谢收看
掌声送给无障碍设计专家Ian Hamilton
感谢他的帮助与智慧
这也许是我成本最高的一期节目
只是为了谈… 辅助选项？
我是不是傻了？
但这一切都归功于GMTK的支持者们
他们在Patreon上赞助
或在Teespring商店买GMTK纪念装
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