1 00:00:00,229 --> 00:00:05,436 昨年の今頃、僕は Designing for Disability という 動画シリーズを作った 2 00:00:05,476 --> 00:00:09,394 開発者が採用できる設定や 設計判断によって 3 00:00:09,434 --> 00:00:13,226 ゲームが障害者プレイヤーにも 遊びやすくなることを調べた 4 00:00:13,266 --> 00:00:20,418 色盲の配色、音の視覚化、操作のカスタマイズ 任意の補助モードを調べたのだ 5 00:00:20,458 --> 00:00:25,371 ゲームを取っ付きやすくするための 微調整は魅力的だったが 6 00:00:25,411 --> 00:00:30,140 馬鹿な失策のせいで、特定のプレイヤーが 締め出されていたのは悲しかった 7 00:00:30,985 --> 00:00:33,254 だが 12 ヶ月後の現在—— 8 00:00:33,294 --> 00:00:37,946 僕はこの業界がどうなったのか 確認する良い機会だと考えた 9 00:00:37,986 --> 00:00:45,320 そこでこの数週間、僕は 2019 年に発売された 注目のゲームを 50 本遊んだ 10 00:00:45,360 --> 00:00:50,013 『Death Stranding』『Ghost Recon: Breakpoint』 といった超大作から 11 00:00:50,053 --> 00:00:53,743 『Overland』『Untitled Goose Game』 などの独立系ゲームまで 12 00:00:53,783 --> 00:00:59,081 アクセシビリティ(遊びやすさ)に関して どこで成功し、どこで苦労したのか見たかった 13 00:00:59,121 --> 00:01:01,358 これが僕の調査結果だ 14 00:01:01,983 --> 00:01:07,466 Part 1 - 聴覚 15 00:01:07,506 --> 00:01:14,395 2019 年の最初の大作はカプコンの 『バイオ2』の恐ろしいリメイクだった 16 00:01:14,435 --> 00:01:20,007 このゲームは帽子のデカブツ野郎で 新世代のプレイヤー達をビビらせた 17 00:01:20,047 --> 00:01:21,409 Mr. X だ 18 00:01:21,449 --> 00:01:26,208 ゲームの大部分は、この制止も殺害もできない 悪夢からの逃走に費やされる 19 00:01:26,248 --> 00:01:31,716 こいつの位置を予測するには ドスンというデカイ足音を聞くしかない 20 00:01:31,756 --> 00:01:35,223 もちろん聴覚障害や難聴の場合は別だ 21 00:01:35,263 --> 00:01:41,031 なぜなら『バイオ RE:2』には Mr. X の足音を 視覚的に補強する要素がないので 22 00:01:41,071 --> 00:01:46,162 聴覚障害者が足音を追うのは ほぼ不可能なのだ 23 00:01:46,202 --> 00:01:52,674 CanIPlayThat.com は本作を 「早い段階から難聴者にはプレイ不可能も同然」とか 24 00:01:52,714 --> 00:01:56,541 「アクセシビリティに関して完全な失敗」 と書いている 25 00:01:56,581 --> 00:02:02,317 今年の他のゲームには 難聴者に効果音を伝える手段があった 26 00:02:02,357 --> 00:02:07,440 『Far Cry: New Dawn』では 銃声や爆発音などの効果音が字幕化され 27 00:02:07,480 --> 00:02:10,517 小さな矢印が 音源の方向を示している 28 00:02:10,557 --> 00:02:17,448 『Gears 5』では、敵の全滅を示す音楽的な要素に 次のような字幕が付く 29 00:02:17,488 --> 00:02:18,947 <音楽が静かになる> 30 00:02:18,987 --> 00:02:24,782 さらに敵の銃弾の軌跡は(初期設定では) 黄色の線でハッキリと表示され 31 00:02:24,822 --> 00:02:27,440 銃弾がどこから来ているのか分かる 32 00:02:27,480 --> 00:02:31,718 別の注目すべきゲームは『Apex Legends』と その優れた Ping システムだ 33 00:02:31,758 --> 00:02:35,485 これでエリア、敵、オブジェクトを チームメイトへ強調できる 34 00:02:35,525 --> 00:02:39,123 これは字幕付きの音声と 視覚的な標識の両方で示され 35 00:02:39,163 --> 00:02:44,612 多人数ゲームで重要な情報を 音声を使わずに連絡できるのだ 36 00:02:44,652 --> 00:02:49,085 もちろん、聴覚障害者や 難聴者にとって本当に重要な機能は 37 00:02:49,125 --> 00:02:51,777 会話シーンの字幕だ 38 00:02:51,817 --> 00:02:54,508 今年は模範例があった 39 00:02:54,548 --> 00:02:58,935 親切な巨大書体や、話者の名前 明暗比の高い背景が表示されたのだ 40 00:02:58,975 --> 00:03:03,720 Remedy の超能力系シューター『Control』には 非常に読みやすい字幕がある 41 00:03:04,476 --> 00:03:08,280 『Star Wars Jedi: Fallen Order』には デカイ字幕がある 42 00:03:08,987 --> 00:03:13,198 『Metro Exodus』は 黒背景と話者の名前を表示する 43 00:03:13,524 --> 00:03:18,954 これらの多くは、色々な項目から 字幕を自分でカスタマイズできる 44 00:03:18,994 --> 00:03:23,622 Ubisoft は今年 字幕を初期設定で表示する実験をした 45 00:03:23,662 --> 00:03:29,770 すると『Far Cry New Dawn』では、なんと 97% ものプレイヤーがそのままで遊び続けた 46 00:03:30,135 --> 00:03:34,438 他のゲームでは開始前の設定として 字幕を用意している 47 00:03:34,478 --> 00:03:39,203 また今年遊んだ全てのゲームに 字幕があった点も注目に値する 48 00:03:39,243 --> 00:03:43,349 細かいことだが 2018 年の暮れに—— 49 00:03:43,389 --> 00:03:49,953 Activision が発売した『Spyro Reignited Trilogy』には 主要なカットシーンに字幕が全くなかったが 50 00:03:49,993 --> 00:03:52,554 ありがたいことに今年修正された 51 00:03:52,991 --> 00:03:57,267 それでもまだ 理想的とは言えない字幕はたくさんある 52 00:03:57,307 --> 00:04:02,326 多くのゲームが「名札」や「色分け」で 話者名を示すことを怠っている 53 00:04:02,366 --> 00:04:07,665 『Borderlands 3』や『Rage 2』では一行が長すぎて 54 00:04:07,705 --> 00:04:11,681 字幕を読むために画面全体を 見渡さないといけない 55 00:04:11,987 --> 00:04:16,178 文章と音声が一致しないゲームもある 例えば『Planet Zoo』では 56 00:04:16,218 --> 00:04:20,944 声優が「Trade Center」と言ったのに 字幕では「Animal Storage」と表示される 57 00:04:20,984 --> 00:04:25,149 ゲームの全要素の字幕化は 未だにできていない 58 00:04:25,189 --> 00:04:31,649 『FIFA 20』の解説者は字幕が無いし 『RAGE 2』の開幕シーンにも字幕が無い 59 00:04:31,689 --> 00:04:37,391 『Breakpoint』では、敵が反応した台詞には字幕がないので 敵の後手に回ることになる 60 00:04:37,431 --> 00:04:43,415 また一部では、ゴシック書体ではなく 未だに「虚飾のための書体」を使っている 61 00:04:43,455 --> 00:04:47,705 『Devil May Cry 5』や『Sekiro』は 悪くはないのだが 62 00:04:47,745 --> 00:04:53,012 『Blasphemous』の "ドット系ブラックレター書体" は まぁ、blasphemous(冒涜的)だ 63 00:04:53,781 --> 00:04:58,461 最後に、小さすぎる字幕があまりに多すぎる 64 00:04:58,501 --> 00:05:03,944 『Crackdown 3』の文章は 戦闘中に読むにはめちゃくちゃ小さすぎるし 65 00:05:03,984 --> 00:05:07,164 『The Surge 2』の字幕はミジンコ並みの大きさだ 66 00:05:07,204 --> 00:05:10,795 だが小さな文字は 字幕だけの問題ではないのだ 67 00:05:10,835 --> 00:05:13,006 Part 2 へ移ろう 68 00:05:13,780 --> 00:05:18,024 Part 2 - 視覚 69 00:05:18,064 --> 00:05:23,227 文字の大きさはゲームのアクセシビリティで 最も頻繁に失敗している分野だ 70 00:05:23,267 --> 00:05:29,746 字幕だけでなく、UI、集めた文書 Heads-Up Display(HUD)でも同じだ 71 00:05:29,786 --> 00:05:36,812 『The Outer Worlds』は UI 全域で文字が小さいので 目をずっと細めておく必要がある 72 00:05:36,852 --> 00:05:42,830 『Fire Emblem 風花雪月』の文字は TV では小さめだが Switch の画面では極小だ 73 00:05:42,870 --> 00:05:46,566 また『Death Stranding』は 洒落た UI で クールに見せようとしているが 74 00:05:46,606 --> 00:05:49,022 画面から少し離れると判読に苦労する 75 00:05:49,062 --> 00:05:55,686 だが 2019 年で極悪だったのは 戦術的 Baba Yaga シムの『John Wick Hex』で 76 00:05:55,726 --> 00:06:00,600 わずか 12pt の大きさの文章中に 重要な情報が書かれている 77 00:06:00,640 --> 00:06:04,609 幸いにも、他のゲームの文字は 断然読みやすい大きさだ 78 00:06:04,649 --> 00:06:10,548 『Outer Wilds』では、コンピュータ上の伝聞は どんな距離でも読みやすい 79 00:06:10,588 --> 00:06:14,311 これは『Kingdom Hearts III』の UI や 80 00:06:14,351 --> 00:06:16,951 『Heaven's Vault』の翻訳画面も同様だ 81 00:06:16,991 --> 00:06:20,654 文字サイズを自分で選べるゲームもある 82 00:06:20,694 --> 00:06:26,220 実存的探偵ドラマ『Disco Elysium』や ゴシックホラーの『Sunless Skies』などだ 83 00:06:27,081 --> 00:06:33,019 『Planet Zoo』『Ghost Recon Breakpoint』 『Borderlands 3』では UI 全体を拡大することで 84 00:06:33,059 --> 00:06:36,482 文章とアイコンの両方を 見やすくしている 85 00:06:36,522 --> 00:06:39,532 これはアクセシビリティだけの話ではない 86 00:06:39,572 --> 00:06:45,699 将来的に同じゲームがストリーミングで 大画面 TV や小さな携帯画面に表示されると 87 00:06:45,739 --> 00:06:49,670 拡縮可能な UI が 標準になる必要があるからだ 88 00:06:50,322 --> 00:06:52,844 他のゲームが輝いた分野は 89 00:06:52,884 --> 00:06:58,613 プレイヤーがハッキリした読みやすい書体へ 変更できるようにしていることだ 90 00:06:58,653 --> 00:07:03,946 『Untitled Goose Game』では草書体の To-Do リストを 簡単な書体へ変更できる 91 00:07:03,986 --> 00:07:10,740 『Overland』は今年で唯一 失読症用に作られた書体を用意している 92 00:07:11,457 --> 00:07:15,505 また今年の多くのゲームは 内蔵の画面音読技術で 93 00:07:15,545 --> 00:07:18,269 ゲーム内の文章を発声してくれる 94 00:07:18,309 --> 00:07:21,711 これは『Eagle Island』で メニューをクリックした時の音声だ 95 00:07:21,751 --> 00:07:25,515 「Controls. Save. Game. Use right stick.」 96 00:07:25,555 --> 00:07:31,116 また『Apex Legends』では、チャット文章を音声に 音声をチャット文章に変換できるので 97 00:07:31,156 --> 00:07:34,386 君のレベルの低さが話題になっても 聞き逃すことはない 98 00:07:34,426 --> 00:07:36,665 「TADEthePRO ガ発言シマシタ」 99 00:07:36,705 --> 00:07:40,951 「レベル2 ナンテコッタ ナンデ 」 100 00:07:40,991 --> 00:07:46,379 最後に、自分の速度で文章を読めるゲームが 増えている 101 00:07:46,419 --> 00:07:50,393 『Bloodstained』ではボタンを押すまでは 次の行へ進まないし 102 00:07:50,433 --> 00:07:53,951 『Tangle Tower』は 会話をいつでも一時停止できる 103 00:07:53,991 --> 00:07:58,103 『Outer Wilds』では 時間は常に刻々と進んでいくが 104 00:07:58,143 --> 00:08:00,802 文章を読んでいる間は ゲームを一時停止できる 105 00:08:00,842 --> 00:08:05,190 また『Kingdom Hearts III』では メニューを選ぶ際に時間を遅くできる 106 00:08:08,420 --> 00:08:13,147 視覚的なアクセシビリティで もう1つの重要な領域が「色盲」だ 107 00:08:13,187 --> 00:08:16,437 今年はこの問題に対する 素晴らしい取り組みが見られた 108 00:08:16,477 --> 00:08:22,899 『ゼルダの伝説:夢をみる島 DX』の服のダンジョンは 緑色覚異常の人にとっては全然楽しくなかった 109 00:08:23,346 --> 00:08:29,860 だが今年の Switch 版リメイクでは敵の形状や 床のヒビ割れで区別できるようにすることで 110 00:08:29,900 --> 00:08:32,583 色の違いが識別できるようになった 111 00:08:32,623 --> 00:08:35,843 『Far Cry New Dawn』には 簡単な色覚設定があり 112 00:08:35,883 --> 00:08:39,358 画面の重要な要素を 桃色と黄色に変更できる 113 00:08:39,398 --> 00:08:44,000 『Total War: Three Kingdoms』では 派閥の配色を別のものに変更できる 114 00:08:44,040 --> 00:08:49,953 『バイオ RE:2』では、武器のレーザーの色を選んで 背景から目立たせることができる 115 00:08:49,993 --> 00:08:53,845 『Apex Legends』には優れた機能がある 3種類の異なる配色があり 116 00:08:53,885 --> 00:08:57,938 メニュー上でどう見えるのか 事前に確認できる 117 00:08:57,978 --> 00:09:02,954 『The Outer Worlds』は「色だけ」を 情報として表示することを、意図的にしていない 118 00:09:02,994 --> 00:09:06,000 それは会社の取締役が色盲だからだ 119 00:09:07,525 --> 00:09:11,576 未だにこうした画面全域の フィルターを用意しているゲームもあるが 120 00:09:11,616 --> 00:09:17,001 大抵は意図した通りに機能しないし 実際はゲームの見た目を醜くするだけだ 121 00:09:17,993 --> 00:09:21,818 例えば『Modern Warfare』の 赤色覚異常フィルターは 122 00:09:21,858 --> 00:09:26,381 肝心な時に、敵の赤色の名前が 背景に溶けてしまう問題を防げていない 123 00:09:26,421 --> 00:09:32,693 幸いにも Call of Duty シリーズはずっと前から 「赤と緑」のチーム分けを「赤と青」に変更している 124 00:09:32,733 --> 00:09:37,585 「色だけ」で情報を伝えるゲームは今でもある 125 00:09:37,625 --> 00:09:44,328 『Death Stranding』では、ラベルが黄色から赤色に 変わることで荷物の損傷度を表現している 126 00:09:44,368 --> 00:09:46,709 あと小さな擦り傷もある 127 00:09:46,749 --> 00:09:51,809 これらのラベルの色は、特定の色覚異常では 実質的に同じ色なのだ 128 00:09:51,849 --> 00:09:55,320 これを指摘してくれた Twitter ユーザーの RazorBeamz 氏に感謝する 129 00:09:56,994 --> 00:10:01,956 絵作りを明瞭にすれば 色盲の問題を軽減できるし 130 00:10:01,996 --> 00:10:04,343 他の視覚障害にも役に立つ 131 00:10:04,383 --> 00:10:09,202 『Eagle Island』では、背景を薄暗くして 前景を見やすくできる 132 00:10:09,242 --> 00:10:13,491 さらに敵やオブジェクトの周りに輪郭線を加えて 背景から浮かすこともできる 133 00:10:13,531 --> 00:10:17,012 『FIFA 20』では 三角形のプレイヤー表示を拡大できる 134 00:10:17,052 --> 00:10:21,669 また『Ghost Recon Breakpoint』では UI を拡大するだけでなく 135 00:10:21,709 --> 00:10:24,595 インジケータ(標識)の背後に 影を付けることで 136 00:10:24,635 --> 00:10:27,400 背景から目立たせることもできる 137 00:10:28,340 --> 00:10:33,684 Part 3 - 筋肉運動 138 00:10:33,724 --> 00:10:37,628 アクセシビリティで 最も求められる機能の1つが 139 00:10:37,668 --> 00:10:40,348 操作ボタンを再配置する設定だ 140 00:10:40,388 --> 00:10:46,183 これを使えば、運動障害のあるプレイヤーが 主要な機能を簡単に手が届く場所に置いたり 141 00:10:46,223 --> 00:10:51,291 タッチパッドやスティック押し込みといった 難しい入力を避けたりできる 142 00:10:51,331 --> 00:10:57,015 残念ながら、操作設定を 何も用意してないゲームもある 143 00:10:57,055 --> 00:11:02,001 『夢をみる島』リメイクや 前衛的な郵便局員物語の『Death Stranding』や 144 00:11:02,041 --> 00:11:04,757 ゾンビバイクゲーム『Days Gone』などだ 145 00:11:04,797 --> 00:11:07,233 他のゲームはプリセットで 済ましている 146 00:11:07,273 --> 00:11:12,149 『Crackdown 3』『The Outer Worlds』 『バイオ RE:2』『Wolfenstein Youngblood』では 147 00:11:12,189 --> 00:11:15,939 開発者がいくつか用意したボタン配置から 選ぶだけだ 148 00:11:15,979 --> 00:11:18,008 悪くないが十分ではない 149 00:11:18,048 --> 00:11:23,022 だが今年、自分でボタン配置を 選べるゲームがあったのは嬉しかった 150 00:11:23,062 --> 00:11:29,942 『The Surge 2』『Team Sonic Racing』 『隻狼:Shadows Die Twice』は完全な再配置ができる 151 00:11:29,982 --> 00:11:36,949 また『Devil May Cry 5』で分かるのは、OS ではなく ゲーム側がボタン設定を用意することの重要性だ 152 00:11:36,989 --> 00:11:43,952 ネロ、ダンテ、V という3人のキャラの操作系を それぞれ独立して設定できるのだ 153 00:11:43,992 --> 00:11:47,812 『Apex Legends』『Borderlands 3』は さらに進歩していて 154 00:11:47,852 --> 00:11:55,708 ボタン配置だけでなく カメラ感度やデッドゾーンなどを細かく設定できる 155 00:11:55,748 --> 00:12:00,827 さらにエイム補助や自動エイムがあり 標的を狙うのに役立っている 156 00:12:00,867 --> 00:12:05,936 また『Overland』が、マウスだけで ゲーム全体を遊べることも注目に値する 157 00:12:05,976 --> 00:12:09,433 コントローラだけでも遊べるし キーボードだけでも遊べる 158 00:12:09,473 --> 00:12:15,246 これらの強力な選択肢は幅広いプレイヤーに ゲームを開放するはずだ 159 00:12:15,286 --> 00:12:19,190 とはいえ、今年の MVP は『Gears 5』だ 160 00:12:19,230 --> 00:12:24,459 コントローラのボタン再配置や カメラがキャラの後ろを追従する機能や 161 00:12:24,499 --> 00:12:28,160 銃を構えた時に 左スティックが照準になる設定のおかげで 162 00:12:28,200 --> 00:12:30,884 基本的に片手だけで 遊ぶことができる 163 00:12:30,924 --> 00:12:35,685 扱いづらいが、幅広いアクセシビリティ設定のおかげで 実現できるのだ 164 00:12:35,725 --> 00:12:38,195 『ポケモン 剣盾』も別格だ 165 00:12:38,235 --> 00:12:43,561 寛容な操作設定によって全ての重要ボタンを 1つの Joy-Con に配置して 166 00:12:43,601 --> 00:12:46,575 片手だけで遊べるようにしている 167 00:12:46,615 --> 00:12:53,789 この気配り上手な設定は、破滅的にアクセシビリティが 欠如した『ポケモン Let’s Go』の後では特に歓迎された 168 00:12:53,829 --> 00:12:59,199 『Let’s Go』でモンスターボールを投げるには 厄介な振る操作が必須なのだ 169 00:12:59,239 --> 00:13:03,490 『Crackdown 3』のロックオンのように 切り替えボタンも重要だ 170 00:13:03,530 --> 00:13:07,291 『Borderlands 3』では 照準、疾走、屈みの操作で選択できる 171 00:13:07,331 --> 00:13:11,843 『Yoshi’s Crafted World』では、タマゴ投げの 「じっくりタイプ」と「いけいけタイプ」の違いは 172 00:13:11,883 --> 00:13:15,510 基本的に投げボタンを「二度押す」か 「長押しする」かが違うだけだ 173 00:13:15,550 --> 00:13:19,750 これによりボタンを長時間 押しっぱなしにする必要がなくなる 174 00:13:19,800 --> 00:13:22,950 押しっぱなしができない 運動障害もあるのだ 175 00:13:22,990 --> 00:13:26,156 残念ながら、全てのゲームが この問題を認識しているわけではない 176 00:13:26,196 --> 00:13:29,302 『DMC 5』ではロックオンボタンを 押し続ける必要があるし 177 00:13:29,342 --> 00:13:34,809 『Team Sonic Racing』は『マリオカート8』の 自動運転をパクるべきだった 178 00:13:34,849 --> 00:13:39,272 最近のほとんどのゲームでは ボタン連打の QTE を無効にできるが 179 00:13:39,312 --> 00:13:43,186 悲しいことに『Jedi: Fallen Order』には そのような設定は存在しないのだ 180 00:13:43,226 --> 00:13:47,173 Part 4 - 難易度 181 00:13:47,213 --> 00:13:51,179 最後に、ゲームの難易度設定について話そう 182 00:13:51,219 --> 00:13:56,887 優しい難易度を用意すれば、障害者プレイヤーの 時間的余裕が増えるだけでなく 183 00:13:56,927 --> 00:14:01,488 ありとあらゆる腕前のプレイヤーが ゲームに参加できるようになる 184 00:14:01,528 --> 00:14:05,876 今年は難易度設定が豊富にあるゲームが たくさん見られたが 185 00:14:05,916 --> 00:14:09,252 それを表現する「言葉遣い」は 遥かに優れていた 186 00:14:09,292 --> 00:14:12,519 イージーを選んだプレイヤーを 子供扱いするのではなく 187 00:14:12,559 --> 00:14:16,010 今年のゲームでは 「超すげぇヤツの気分になりたい」とか 188 00:14:16,050 --> 00:14:18,249 「ただ物語に集中したい」 などと説明される 189 00:14:18,289 --> 00:14:22,834 こうした難易度の正確な性質は 説明されることが多い 190 00:14:22,874 --> 00:14:28,356 『Astral Chain』の守護モードは自動で戦ってくれるが ランクは「評価無し」になる 191 00:14:28,396 --> 00:14:32,537 『バイオ RE:2』のアシストモードは 体力を自動回復してくれる 192 00:14:32,577 --> 00:14:38,194 どの難易度が意図した設計なのか 教えてくれる開発者もいる 素晴らしい 193 00:14:38,234 --> 00:14:42,251 『Super Mario Maker 2』はキャンペーンでも 補助モードを継続していて 194 00:14:42,291 --> 00:14:47,940 ブロックやアイテムのパレットを表示して ステージの中に設置できる 195 00:14:47,980 --> 00:14:52,385 またヨッシーの「パタパタモード」は 無制限に空を飛んでステージを楽勝にする 196 00:14:52,425 --> 00:14:55,367 これは本当に幼いプレイヤーには最適だ 197 00:14:55,407 --> 00:15:00,006 また Switch にはリズムアクションローグライクの 『Cadence of Hyrule』がある 198 00:15:00,046 --> 00:15:04,267 通常は音楽の拍子に合わせて 移動することが期待される 199 00:15:04,307 --> 00:15:08,265 リズム感の欠如が障害になるかどうかは 分からないが 200 00:15:08,305 --> 00:15:12,018 正直、僕は個人的に「ノービートモード」を 高く評価した 201 00:15:12,058 --> 00:15:15,560 音楽の拍子に従わなくても移動できるのだ 202 00:15:16,729 --> 00:15:19,525 しかし『隻狼:Shadows Die Twice』がある 203 00:15:19,565 --> 00:15:21,204 そうだ こいつが来たぞ 204 00:15:21,244 --> 00:15:25,764 僕はこのゲームの発売前にあった ネットの会話を繰り返したくない 205 00:15:25,804 --> 00:15:32,523 イージーモードやその他諸々に関する 記事、動画、ツイートの嵐は十分あるからだ 206 00:15:32,563 --> 00:15:37,474 だが注目すべきは、From Software の最新作が 実は過去作よりアクセシビリティが低いことだ 207 00:15:37,514 --> 00:15:40,618 悪名高き『Dark Souls』や 『Bloodborne』よりも低いのだ 208 00:15:40,658 --> 00:15:45,359 その理由は、重要機能を削除したからだ キャラのレベルを上げたり 209 00:15:45,399 --> 00:15:48,699 友達を招待してボス戦を 手伝ってもらったりできないのだ 210 00:15:48,739 --> 00:15:54,235 『隻狼』のアクセシビリティ設定には ボタンの再配置や切り替え式などがあるが 211 00:15:54,275 --> 00:15:57,002 ゲームの過酷さを減らすものは何もない 212 00:15:57,998 --> 00:16:04,030 開発者がこの1年、ゲームをできるだけ取っ付きやすく 遊びやすくしてきた中で—— 213 00:16:04,070 --> 00:16:06,161 『隻狼』は目立ってると思う 214 00:16:06,201 --> 00:16:09,689 その多くは微調整やモードを 選択制にすることで 215 00:16:09,729 --> 00:16:13,956 健常者やハードコアゲーマーの体験に 影響を及ぼさないようにしてきた 216 00:16:13,996 --> 00:16:20,282 失敗が無かったとは言えない ゲームのアクセシビリティが道半ばなのは明らかだ 217 00:16:20,322 --> 00:16:25,328 文字が小さすぎて見落としにイライラしたり 色盲だと無意味な仕様があったり 218 00:16:25,368 --> 00:16:30,947 馬鹿な仕様のせいで UI と字幕の両方を 『Borderlands 3』で拡大すると 219 00:16:30,987 --> 00:16:34,508 文章が画面から飛び出たりするのだ うわあ 220 00:16:34,548 --> 00:16:40,884 また、ある分野で大きな進歩を遂げたのに 別の分野でヘマをやったゲームは特に腹が立つ 221 00:16:40,924 --> 00:16:44,874 『Control』の字幕は巨大だが UI の文字は小さい 222 00:16:44,914 --> 00:16:47,769 パブリッシャーのゲームに 一貫性がない場合もある 223 00:16:47,809 --> 00:16:53,580 特に任天堂は、優れた仕様のゲームもあるが それ以外は設定が完全に欠けている 224 00:16:53,620 --> 00:16:57,761 そして多くのゲームが 重要なアクセシビリティ設定を 225 00:16:57,801 --> 00:17:02,413 発売から数ヶ月後に 修正パッチとして配信した 226 00:17:02,453 --> 00:17:07,887 もちろん遅れても無いよりマシだが 特定の障害者プレイヤーが 227 00:17:07,927 --> 00:17:12,213 ソニーの大作『Days Gone』を遊ぶために 何年も待たされるのは残念だ 228 00:17:12,253 --> 00:17:17,720 それでも 2019 年の進歩に 僕は本当に感銘を受けた 229 00:17:18,120 --> 00:17:22,216 Ubisoft は、この分野での 業界トップであり続けている 230 00:17:22,256 --> 00:17:27,355 『Far Cry New Dawn』『The Division 2』 『Ghost Recon Breakpoint』には凄い機能がある 231 00:17:27,395 --> 00:17:32,487 Microsoft も素晴らしい 『Gears 5』には大量の設定がある 232 00:17:32,527 --> 00:17:37,608 色盲の設定、コントローラの再配置 切り替え式のボタン、グロ表現、言葉フィルタなど 233 00:17:37,648 --> 00:17:40,852 今年一番機能が多いゲームの1つだ 234 00:17:40,892 --> 00:17:47,346 Respawn は本当に頑張った 『Apex Legends』 『Star Wars Jedi: Fallen Order』両方に凄い設定がある 235 00:17:47,386 --> 00:17:53,455 『Borderlands 3』には気の利いた設定がたくさんあり この分野で過去に苦労していたので良いことだ 236 00:17:53,495 --> 00:17:58,006 『Overland』と『Eagle Island』は アクセシビリティ機能が満載だ 237 00:17:58,046 --> 00:18:01,009 小さな独立系チームにもかかわらずだ 238 00:18:01,049 --> 00:18:06,526 また、ハードコアでウルトラ難しい 『Devil May Cry 5』『Astral Chain』などは 239 00:18:06,566 --> 00:18:12,951 誰でもプレイ可能にするために 練習エリア、コンボ補助、簡単な難易度を用意している 240 00:18:12,991 --> 00:18:16,655 だが挑戦しがいのある部分もちゃんとある 241 00:18:16,695 --> 00:18:21,587 しかし何よりも印象的なのは 今年のほぼ全ての大作ゲームに 242 00:18:21,627 --> 00:18:26,945 何らかのアクセシビリティ設定が含まれている点だ 完全な設定メニューの場合もあった 243 00:18:26,985 --> 00:18:34,423 また Microsoft、Ubisoft、EA などのスタジオが 自社のアクセシビリティ情報をネットで公開し 244 00:18:34,463 --> 00:18:37,562 プレイヤーが購入するときの 判断材料にしている 245 00:18:37,602 --> 00:18:43,776 Microsoft は 2019 年のスーパーボウル広告で Xbox の適応型コントローラの宣伝に専念した 246 00:18:43,816 --> 00:18:47,944 また『Fortnite』クランの FaZe は 聴覚障害のある Ewok を一員として迎え入れた 247 00:18:47,984 --> 00:18:52,865 彼女はオーディオ視覚化機能のおかげで 相手をボコボコにできるのだ 248 00:18:52,905 --> 00:18:55,271 なぜならゲームは皆のものだからだ 249 00:18:55,311 --> 00:18:59,449 開発者が選択肢を少し追加するだけだ 250 00:18:59,997 --> 00:19:01,000 (字幕翻訳:Nekofloor) 251 00:19:01,320 --> 00:19:03,352 やあ、視聴してくれて 本当にありがとう! 252 00:19:03,392 --> 00:19:09,726 この分野の専門家 Ian Hamilton 氏の 援助と見識にも再度、感謝する 253 00:19:09,766 --> 00:19:16,536 今回は僕が制作した中で最も高額な動画だろう その内容は…アクセシビリティ設定について? 254 00:19:16,576 --> 00:19:17,899 僕はどうなってるんだ? 255 00:19:17,939 --> 00:19:23,346 だがそれが可能なのも Patreon で 僕を支援してくれる GMTK の支援者たちや 256 00:19:23,386 --> 00:19:26,622 Teespring Store で GMTK 商品を買ってくれた人のおかげだ 257 00:19:26,662 --> 00:19:29,840 両方の詳細は 下の説明欄を参照してくれ