WEBVTT 00:00:00.103 --> 00:00:03.256 "Niesamowite." "Mój Boże, popatrz na to." 00:00:05.431 --> 00:00:08.466 "To naprawdę stymuluje moją ekonomię." 00:00:13.513 --> 00:00:17.073 Sezon drugi> 00:00:25.584 --> 00:00:27.794 00:00:28.066 --> 00:00:30.815 W późnych latach 90-tych, firma Rare chciała ponowić 00:00:30.815 --> 00:00:33.734 sukces swojej strzelanki "GoldenEye" z 1997 r., 00:00:33.734 --> 00:00:36.305 ale nie chciała stworzyć kolejnej gry z Jamesem Bondem. 00:00:36.305 --> 00:00:39.815 Zamiast tego, zaczęli pracować nad szpiegowskim thrillerem science-fiction 00:00:39.815 --> 00:00:41.170 pod tytułem "Perfect Dark". 00:00:41.235 --> 00:00:43.772 Główna bohaterka miała być specjalną agentką, która 00:00:43.772 --> 00:00:45.835 nie żyłaby po prostu w cieniu Jamesa Bonda 00:00:45.835 --> 00:00:47.858 więc firma zainspirowała się postaciami od 00:00:47.858 --> 00:00:50.054 Joanny d'Arc po Danę Scully z Archiwum X. 00:00:50.054 --> 00:00:52.334 Nazwano ją Joanna Dark. 00:00:52.334 --> 00:00:55.172 Kilka lat wcześniej Lara Croft firmy Eidos 00:00:55.172 --> 00:00:57.270 szybko stała się jedną z najsławniejszych 00:00:57.270 --> 00:00:59.427 postaci z gier wszechczasów. 00:00:59.427 --> 00:01:01.515 Było więc rozsądne, że gra akcji z 00:01:01.515 --> 00:01:04.153 bohaterką płci żeńskiej zostanie hitem. 00:01:04.153 --> 00:01:06.530 Niestety, Joanna Dark nie osiągnęła takiej 00:01:06.530 --> 00:01:08.285 sławy, jak Lara Croft, 00:01:08.285 --> 00:01:10.533 ale gra Perfect Dark nadal była sukcesem. 00:01:10.533 --> 00:01:12.586 Zobaczmy, jak wyglądała reklama tej gry: 00:01:13.586 --> 00:01:15.821 "Witajcie w roku 2023. 00:01:17.931 --> 00:01:21.118 Wielkie korporacje łączą się z kosmitami. 00:01:23.878 --> 00:01:26.991 Starożytna wojna toczy się w morzu. 00:01:28.961 --> 00:01:32.049 Prezydent ma być sklonowany 00:01:33.609 --> 00:01:36.509 i to ty musisz uratować świat. 00:01:38.679 --> 00:01:41.401 Więc masz ważną decyzję do podjęcia: 00:01:43.021 --> 00:01:45.740 Co ubierzesz do pracy? 00:01:47.010 --> 00:01:51.071 Od firmy, która stworzyła GoldenEye na N64 00:01:51.071 --> 00:01:55.780 poznaj agentkę Joannę Dark w Perfect Dark, 00:01:55.780 --> 00:01:59.971 gdzie dowiesz się, że jedyną osobą na tyle męską, aby 00:01:59.971 --> 00:02:01.487 podołać się takiemu zadaniu... 00:02:04.387 --> 00:02:05.306 jest kobieta." 00:02:06.696 --> 00:02:08.516 Czy wyobrażasz sobie taką samą reklamę 00:02:08.516 --> 00:02:10.554 ale z Marcusem Feniksem lub Master Chiefem 00:02:10.554 --> 00:02:12.142 wstającym z łóżka nago, 00:02:12.142 --> 00:02:14.048 biorącym seksowny spowolniony prysznic, 00:02:14.048 --> 00:02:15.364 wkładającym seksowne majtki 00:02:15.364 --> 00:02:16.651 i narratora mówiącego, że 00:02:16.651 --> 00:02:18.098 ma ważną decyzję do podjęcia: 00:02:18.098 --> 00:02:19.619 co ubierze do pracy? NOTE Paragraph 00:02:21.019 --> 00:02:22.775 "Witajcie w roku 2016. 00:02:22.775 --> 00:02:26.807 Toczy się wojna... gdzieś tam. 00:02:26.807 --> 00:02:29.117 Nie wiesz dokładnie, gdzie. 00:02:29.117 --> 00:02:31.081 Nieważne, chodzi o to, że 00:02:31.081 --> 00:02:34.352 jesteś specjalnym agentem Jake Grimshadow. 00:02:34.352 --> 00:02:37.089 To ty musisz uratować świat. 00:02:37.364 --> 00:02:41.697 Jedyne pytanie: w co się ubierzesz? 00:02:42.307 --> 00:02:43.890 ... że co? co? 00:02:45.490 --> 00:02:47.015 Taka reklama by nie powstała, 00:02:47.015 --> 00:02:48.219 ale nie powinna. 00:02:48.219 --> 00:02:49.846 Jednak Joannę traktuję się inaczej 00:02:49.846 --> 00:02:51.127 niż jej męskich odpowiedników. 00:02:51.127 --> 00:02:53.592 Mimo, że Perfect Dark to gra FPS, 00:02:53.592 --> 00:02:56.498 toteż rzadko w niej widać postać, 00:02:56.498 --> 00:02:58.597 skupiając graczy na tym, jak się ubiera, 00:02:58.597 --> 00:03:00.809 ta reklama zachęcała ich do myślenia o jej 00:03:00.809 --> 00:03:02.850 atrakcyjności seksualnej 00:03:02.850 --> 00:03:04.979 zamiast o umiejętnościach jako agentki. 00:03:04.979 --> 00:03:07.860 Ubranie postaci jest jedną z pierwszych rzeczy, które dostrzegamy. 00:03:07.860 --> 00:03:09.998 To ważna część naszego pierwszego wrażenia 00:03:09.998 --> 00:03:12.189 tego, kim ta postać jest, więc 00:03:12.189 --> 00:03:13.768 jest to sposób dla artystów 00:03:13.768 --> 00:03:15.337 aby natychmiast dać graczom znać 00:03:15.337 --> 00:03:17.678 co jest ważne i warte wspomnienia w tej postaci. 00:03:17.678 --> 00:03:20.236 Bohaterki w grach wideo mogą być agentkami 00:03:20.236 --> 00:03:22.480 żołnierkami lub poszukiwaczkami skarbów. 00:03:22.480 --> 00:03:24.520 Często znajdują się w niebezpiecznych, 00:03:24.520 --> 00:03:26.225 fizycznie wymagających sytuacjach, 00:03:26.225 --> 00:03:28.046 walcząc ze złem i ratując świat. 00:03:28.046 --> 00:03:30.376 Zazwyczaj robią coś, co wymaga 00:03:30.376 --> 00:03:32.531 praktycznego, ochronnego ubrania. 00:03:32.531 --> 00:03:34.064 Ale, przyglądając się ubraniom 00:03:34.064 --> 00:03:36.212 które są noszone przez bohaterki, 00:03:36.212 --> 00:03:37.923 widzimy, że często są zarówno 00:03:37.923 --> 00:03:39.831 seksualizowane oraz absurdalne. 00:03:39.831 --> 00:03:42.692 Ivy z gier Soulcalibur jest wojowniczką, 00:03:42.692 --> 00:03:44.142 która znajduje się w walkach 00:03:44.142 --> 00:03:46.055 z ostrą, śmiercionośną bronią 00:03:46.055 --> 00:03:47.616 i ochronna zbroja jest potrzebna, 00:03:47.616 --> 00:03:50.502 ale ubranie, które nosi - lub jego brak 00:03:50.502 --> 00:03:52.285 nie ma zapewniać jej bezpieczeństwa. 00:03:53.195 --> 00:03:54.443 Cammy ze Street Fightera 00:03:54.443 --> 00:03:56.639 jest specjalną agentką brytyjską 00:03:56.639 --> 00:03:58.479 której trykot ze stringami bardziej 00:03:58.479 --> 00:03:59.751 zwraca uwagę na jej tyłek 00:03:59.751 --> 00:04:01.905 niż oferuje jakąkolwiek ochronę. 00:04:04.015 --> 00:04:06.158 Jessica Sherawat z gry Resident Evil: Revelations 00:04:06.158 --> 00:04:09.559 jest członkiem Stowarzyszenia Oceny Bezpieczeństwa Bioterroryzmu 00:04:09.559 --> 00:04:12.271 i często walczy ze śmiercionośnymi mutantami, 00:04:12.271 --> 00:04:14.637 ale jej ubranie raczej jest zaprojektowane dla... 00:04:15.617 --> 00:04:17.528 nawet nie wiem, czego. 00:04:17.528 --> 00:04:20.115 A to jest tylko ułamek wielu 00:04:20.115 --> 00:04:21.634 bohaterek, które muszą nosić 00:04:21.634 --> 00:04:25.398 niepraktyczne ubranie w niebezpiecznych sytuacjach. 00:04:26.238 --> 00:04:27.386 "Nauczysz się szacunku!" 00:04:31.206 --> 00:04:33.580 "Nie powinieneś tu wracać." 00:04:37.100 --> 00:04:39.151 "Dobra, zaczynamy!" 00:04:40.871 --> 00:04:42.110 "Zamiast nosić kolczugę, 00:04:42.110 --> 00:04:44.752 wbiegasz do walki z rozpiętą koszulą i... 00:04:44.752 --> 00:04:46.292 widocznym wiesz-czym!" 00:04:46.475 --> 00:04:49.450 Ponieważ ubranie wpływa na pierwsze wrażenie postaci 00:04:49.450 --> 00:04:51.498 i ma wielki wpływ na co o niej myślimy 00:04:51.498 --> 00:04:53.240 za każdym razem gdy ją widzimy. 00:04:53.240 --> 00:04:55.179 seksualizowane ubranie może wpływać na 00:04:55.179 --> 00:04:58.079 tak zwaną hiperseksualizację postaci żeńskich. 00:04:58.079 --> 00:04:59.611 Hiperseksualizacja ma miejsce, 00:04:59.611 --> 00:05:02.342 gdy postać jest stworzona, aby ceniono 00:05:02.342 --> 00:05:04.880 u niej tylko seksualne cechy i zachowania. 00:05:04.880 --> 00:05:06.762 W postaciach hiperseksualizowanych, te 00:05:06.762 --> 00:05:08.475 cechy są podkreślone ponad wszystko 00:05:08.475 --> 00:05:10.219 i uczynione centrum zainteresowania, 00:05:10.219 --> 00:05:12.940 a wszystko inne spychane jest na drugi plan. 00:05:18.940 --> 00:05:20.548 W grach i innych mediach często 00:05:20.548 --> 00:05:22.803 mówi się o tym jako coś pozytywnego dla kobiet. 00:05:22.803 --> 00:05:25.316 Rozmazują różnice pomiędzy seksownością 00:05:25.316 --> 00:05:27.913 a siłą, konsekwencją czego jest 00:05:27.913 --> 00:05:30.385 o seksualizowanych postaciach mówi się, że 00:05:30.385 --> 00:05:32.394 seksualność "należy" do nich 00:05:32.394 --> 00:05:33.981 w sposób wzmacniający. 00:05:33.981 --> 00:05:36.098 Ale tak naprawdę nie jest wzmacniający 00:05:36.098 --> 00:05:38.138 ponieważ seksualność tych bohaterek 00:05:38.138 --> 00:05:41.527 jest stworzona dla (i przedstawiona jako istniejąca dla) 00:05:41.527 --> 00:05:43.878 gracza uważanego za heteroseksualnego mężczyznę. 00:05:43.878 --> 00:05:46.770 Bayonetta jest typowym przykładem takiej postaci. 00:05:46.770 --> 00:05:48.846 Gdy kamera masuje jej ciało 00:05:48.846 --> 00:05:50.890 tak jak na początku gry Bayonetta 2, 00:05:50.890 --> 00:05:53.535 zaczynając związek gracza z postacią, 00:05:53.535 --> 00:05:55.076 jest zamrożona w czasie, 00:05:55.076 --> 00:05:56.869 jako pasywny obiekt męskiego wzroku. 00:05:56.869 --> 00:05:59.070 Kamera kładzie ją i Joannę 00:05:59.070 --> 00:06:00.536 na widoku dla gracza, 00:06:00.536 --> 00:06:02.032 zostawiając z nich to, co gra 00:06:02.032 --> 00:06:03.768 uważa za najważniejsze o nich: 00:06:03.768 --> 00:06:05.488 ich seksualizowane części ciała. 00:06:05.488 --> 00:06:07.183 A gdy Bayonetta zaczyna się ruszać, 00:06:07.183 --> 00:06:08.310 to gracz kontroluje 00:06:08.310 --> 00:06:10.623 jej seksualność jako broń w trakcie gry, 00:06:10.623 --> 00:06:13.518 zarówno dosłownie i w przenośni. 00:06:13.518 --> 00:06:15.489 Ma różne ataki specjalne 00:06:15.489 --> 00:06:17.641 zwane "torturami", w których broń 00:06:17.641 --> 00:06:20.118 ma sugerować BDSM i wyglądające jak coś, 00:06:20.118 --> 00:06:21.935 czego można by się spodziewać w 00:06:21.935 --> 00:06:24.148 wyolbrzymionym stereotypie "lochów seksu". 00:06:24.148 --> 00:06:25.331 Ale te seksowne ataki 00:06:25.331 --> 00:06:26.897 nie mają nic wspólnego z seksem: 00:06:26.897 --> 00:06:28.714 po prostu zabijają jej wrogów. 00:06:28.714 --> 00:06:31.360 Niektóre z ich ataków dosłownie sprawiają, że jest naga, 00:06:31.360 --> 00:06:33.553 ponieważ atakuje wrogów swoimi włosami 00:06:33.553 --> 00:06:35.820 a jej włosy są także ubraniem 00:06:35.820 --> 00:06:37.828 więc jak używa włosów do atakowania wrogów 00:06:37.828 --> 00:06:40.645 nie może zasłaniać jej ciała i... 00:06:44.612 --> 00:06:46.262 W takie sposoby, gra celowo 00:06:46.262 --> 00:06:48.381 wiąże seksualność Bayonetty z siłą, 00:06:48.381 --> 00:06:50.151 sprzedając obiektyfikację seksualną 00:06:50.151 --> 00:06:51.560 z którą mamy się dobrze czuć 00:06:51.560 --> 00:06:53.235 i uważać jako "wzmacniającą". 00:06:53.235 --> 00:06:54.833 Każda część istnienia Bayonetty, 00:06:54.833 --> 00:06:56.383 od sposobu, w który kamera jest 00:06:56.383 --> 00:06:57.528 magnetycznie przyciągana 00:06:57.528 --> 00:06:59.269 do jej seksualizowanych części ciała 00:06:59.289 --> 00:07:01.222 po striptizową nagrodę za ukończenie gry 00:07:01.222 --> 00:07:03.781 jest zaprojektowana, aby być seksualnie 00:07:03.781 --> 00:07:04.781 satysfakcjonująca dla gracza uważanego 00:07:04.781 --> 00:07:06.436 za heteroseksualnego mężczyznę. 00:07:06.436 --> 00:07:09.426 Jeśli wydaje się, że często powtarzam, że 00:07:09.426 --> 00:07:10.714 gracza uważa się za 00:07:10.714 --> 00:07:12.003 heteroseksualnego mężczyznę 00:07:12.003 --> 00:07:13.972 to dlatego, że to ważne do zapamiętania. 00:07:13.972 --> 00:07:15.314 Ta przesłanka wpływa na tyle 00:07:15.314 --> 00:07:17.082 kreatywnych decyzji podejmowanych 00:07:17.082 --> 00:07:18.938 podczas tworzenia tylu gier. 00:07:18.938 --> 00:07:20.491 "Zobaczmy. Głównie mężczyźni, 00:07:20.491 --> 00:07:24.219 wiek 18-24, lubią bezsensowną przemoc, 00:07:24.219 --> 00:07:26.019 nowoczesną broń, ból, upokorzenie... 00:07:26.019 --> 00:07:28.909 hej! Może to jest dobre. 00:07:29.161 --> 00:07:31.820 Oczywiście, postacie takie, jak Bayonetta to fantastyka, 00:07:31.820 --> 00:07:34.993 ale w rzeczywistości, w naszej kulturze 00:07:34.993 --> 00:07:38.109 wartością kobiety jest często atrakcyjność seksualna dla mężczyzn. 00:07:38.109 --> 00:07:40.796 Tak więc podczas, gdy te postacie są silne fizycznie - 00:07:40.796 --> 00:07:43.707 potrafiące zabijać całe armie i bogów, 00:07:43.707 --> 00:07:48.191 nie ma nic wzmacniającego o tym, że są seksualnie obiektyfikowane. 00:07:48.191 --> 00:07:50.458 Tak naprawdę, to połączenie obiektyfikacji 00:07:50.458 --> 00:07:52.502 i wzmacniania jest bardzo szkodzące. 00:07:52.502 --> 00:07:55.266 Szkodzi kobietom, ponieważ zamiast 00:07:55.266 --> 00:07:57.392 mówiąc, że kobiety mają wartość jako ludzie, 00:07:57.392 --> 00:07:59.642 komunikuje, że siła dostępna dla kobiet 00:07:59.642 --> 00:08:01.666 pochodzi od mężczyzn uważających je za atrakcyjne. 00:08:01.666 --> 00:08:04.320 Szkodzi mężczyznom, ponieważ sugeruje, 00:08:04.320 --> 00:08:06.229 że kobiety, które są wolne i silne 00:08:06.229 --> 00:08:09.728 są także kobietami, których seksualność jest zawsze dostępna dla mężczyzn. 00:08:09.728 --> 00:08:13.474 Gdy łączymy seksualizację kobiet z siłą kobiet, 00:08:13.545 --> 00:08:15.506 uwewnętrzniamy ten szkodliwy mit 00:08:15.506 --> 00:08:17.940 i zaczynamy myśleć, że seksualizacja to 00:08:17.940 --> 00:08:19.736 jedyny sposób, aby osiągnąć równość płci. 00:08:19.736 --> 00:08:22.668 Ale prawdą jest, że seksualizacja wcale 00:08:22.668 --> 00:08:24.615 nie przyciąga nas do równości. 00:08:24.615 --> 00:08:26.596 W książce "Oświecony seksizm", 00:08:26.596 --> 00:08:28.147 Susan J. Douglas to podsumowuje. 00:08:28.147 --> 00:08:30.606 "Pod przykrywką przyjemności, 00:08:30.606 --> 00:08:33.353 dostajemy obrazy wymyślonej siły, które maskują, a nawet 00:08:33.353 --> 00:08:35.625 usuwają to, co jeszcze trzeba zrobić 00:08:35.625 --> 00:08:37.319 dla dziewczyn i kobiet, 00:08:37.319 --> 00:08:39.129 obrazy, które sprawiają, że seksizm 00:08:39.129 --> 00:08:40.683 wydaje się zabawny, w porządku 00:08:40.683 --> 00:08:42.519 i mówią, że feminizm jest bezcelowy - 00:08:42.519 --> 00:08:44.003 nawet szkodliwy. 00:08:44.003 --> 00:08:46.066 Tutaj prawdziwa siła nie ma nic wspólnego 00:08:46.066 --> 00:08:48.270 z niezależnością ekonomiczną czy osiągnięciami 00:08:48.270 --> 00:08:50.046 tu chodzi o to, aby mężczyźni cię chcieli 00:08:50.046 --> 00:08:53.046 i aby inne kobiety tobie zazdrościły." 00:08:53.046 --> 00:08:55.140 Niektórzy fani gier wymyślili różne 00:08:55.140 --> 00:08:57.203 śmieszne argumenty za kostiumami, 00:08:57.203 --> 00:08:59.214 które kobiety często muszą nosić, 00:08:59.214 --> 00:09:01.692 jak na przykład to, że to taktyka, aby 00:09:01.692 --> 00:09:03.730 pomóc im rozpraszać męskich przeciwników. 00:09:03.730 --> 00:09:05.495 Zdarzało się również, że deweloperzy 00:09:05.495 --> 00:09:07.836 sami również polegają na tej szkodliwej logice. 00:09:07.836 --> 00:09:10.226 Cortana - sztuczna inteligencja 00:09:10.226 --> 00:09:11.280 z serii Halo 00:09:11.280 --> 00:09:13.372 zawsze była przedstawiana jako naga. 00:09:13.372 --> 00:09:14.890 Zapytany, dlaczego tak jest, 00:09:14.890 --> 00:09:17.068 reżyser serii Frank O'Connor powiedział, 00:09:17.068 --> 00:09:20.328 "Jednym z powodów dla których to robi jest zwracanie na siebie uwagi. 00:09:20.328 --> 00:09:22.857 Robi to, aby zniechęcać ludzi do bycia na baczności 00:09:22.857 --> 00:09:24.654 podczas, gdy z nią rozmawiają 00:09:24.654 --> 00:09:26.941 i aby zapewnić sobie przewagę w takich rozmowach. 00:09:26.941 --> 00:09:29.674 To tak jakby przeciwieństwo tego snu, 00:09:29.674 --> 00:09:31.313 w którym idziesz do szkoły nago 00:09:31.313 --> 00:09:33.065 i jesteś wystraszony i pełen wstydu. 00:09:33.065 --> 00:09:35.107 Właśnie to projektuje swoim widzom 00:09:35.107 --> 00:09:37.570 i dlatego przeważa intelektualnie." 00:09:38.610 --> 00:09:41.481 Tymczasem, męskie sztuczne inteligencje w Halo noszą ubranie: 00:09:41.481 --> 00:09:43.964 pomysł, aby "przeważali intelektualnie" 00:09:43.964 --> 00:09:45.745 chodząc nago jest śmieszny. 00:09:45.745 --> 00:09:47.323 Ale rzadko kwestionujemy 00:09:47.323 --> 00:09:49.503 bardzo rozpowszechnione powiązanie 00:09:49.503 --> 00:09:51.284 seksualności i siły 00:09:51.284 --> 00:09:53.248 w przypadku postaci żeńskich. 00:09:53.248 --> 00:09:55.068 Zazwyczaj, same gry rzadko szczegółowo 00:09:55.068 --> 00:09:56.498 tłumaczą czy wyjaśniają 00:09:56.498 --> 00:09:58.187 seksualizowanie bohaterek. 00:09:58.187 --> 00:10:00.713 Gracze mają po prostu zaakceptować i nie kwestionować 00:10:00.713 --> 00:10:03.196 niepraktycznego ubrania noszonego przez te bohaterki. 00:10:03.196 --> 00:10:05.543 Czasami, jednak, jak w przypadku Quiet 00:10:05.543 --> 00:10:07.669 z Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, 00:10:07.669 --> 00:10:10.414 skomplikowane i absurdalne historie 00:10:10.414 --> 00:10:12.272 przeszłości bohaterki wrzuca się do gry 00:10:12.272 --> 00:10:15.286 jako próbę wyjaśnienia seksualizacji. 00:10:16.326 --> 00:10:18.614 "Ona, yyy... odmawia noszenia ubrania. 00:10:21.489 --> 00:10:23.612 Ostatni członek personelu, chciał ją ubrać 00:10:23.612 --> 00:10:26.417 oddychając przez rury. 00:10:26.417 --> 00:10:30.027 Oprócz tego, jest chętna do współpracy. 00:10:30.027 --> 00:10:35.727 Rozumie angielski, nie mówi, nie poci się ani nie oddycha." 00:10:35.727 --> 00:10:37.374 "Że co?" 00:10:39.014 --> 00:10:40.799 "No, przynajmniej nie płucami. 00:10:40.799 --> 00:10:42.555 Oddycha przez skórę. 00:10:44.015 --> 00:10:45.742 Ubranie by ją udusiło. 00:10:56.462 --> 00:11:00.015 Prysznice są w porządku, ale nie może być zanurzona." 00:11:06.255 --> 00:11:08.123 "Co jej jest?" 00:11:08.123 --> 00:11:11.270 "Ona pije. Przez skórę." 00:11:14.510 --> 00:11:17.027 Więc widzicie - nie może nosić ubrania 00:11:17.027 --> 00:11:18.790 bo oddycha przez skórę! 00:11:21.080 --> 00:11:24.607 Takie absurdalne wyjaśnienia nie sprawiają że to jest w porządku. 00:11:24.607 --> 00:11:26.388 Nie ważne, jakie śmieszne wyjaśnienie 00:11:26.388 --> 00:11:27.972 będzie w grze, 00:11:27.972 --> 00:11:29.377 powinno być oczywiste, że 00:11:29.377 --> 00:11:31.710 jedyna prawdziwa funkcjonalność takich ubrań to 00:11:31.710 --> 00:11:35.475 podniecanie młodych, heteroseksualnych graczy. 00:11:35.475 --> 00:11:36.898 Ze wszystkich argumentów 00:11:36.898 --> 00:11:38.710 rzucanych, aby obronić niepraktyczne 00:11:38.710 --> 00:11:40.866 ubranie, które kobiety muszą nosić w grach 00:11:40.866 --> 00:11:42.915 jest jeden taki, który najczęściej słyszę 00:11:42.915 --> 00:11:45.041 i który jest najbardziej zgubny. 00:11:45.041 --> 00:11:46.492 Tym argumentem jest: 00:11:46.492 --> 00:11:48.325 "Może ona chce to nosić!" 00:11:48.325 --> 00:11:49.613 To jest absurdalne. 00:11:49.613 --> 00:11:51.425 Te kobiety to fikcyjne wymysły. 00:11:51.425 --> 00:11:53.715 To oznacza, że nie ubierają się same 00:11:53.715 --> 00:11:55.307 ani nie wybierają własnych ubrań. 00:11:55.307 --> 00:11:57.321 Nie wierzę, że muszę to mówić. 00:11:57.321 --> 00:11:59.779 Każdy taki wygląd to celowy wybór 00:11:59.779 --> 00:12:01.111 ze strony twórców, 00:12:01.111 --> 00:12:02.380 mających specyficzny cel: 00:12:02.399 --> 00:12:04.809 dawanie heteroseksualnym mężczyznom do zrozumienia, 00:12:04.809 --> 00:12:07.339 że te postacie istnieją głównie jako obiekty seksualne 00:12:07.339 --> 00:12:08.675 do konsumpcji. 00:12:08.675 --> 00:12:11.698 Robiąc tak, również wspierają przekonanie 00:12:11.698 --> 00:12:13.741 w naszej kulturze, że wartość prawdziwych 00:12:13.741 --> 00:12:17.191 kobiet głównie wyznacza ich seksualna atrakcyjność dla mężczyzn. 00:12:17.191 --> 00:12:18.911 Nie jest trudno wyobrazić sobie 00:12:18.911 --> 00:12:20.434 jak wyglądałyby praktyczniejsze 00:12:20.434 --> 00:12:22.240 ubrania dla niektórych z tych postaci. 00:12:22.240 --> 00:12:24.403 Ale jeśli trudno wam to sobie wyobrazić, 00:12:24.403 --> 00:12:25.661 zdradzę wam taki sekret: 00:12:25.661 --> 00:12:27.458 Niektórzy z was mogą nie wiedzieć, że 00:12:27.458 --> 00:12:29.588 istnieje coś takiego jak biustonosz sportowy. 00:12:29.588 --> 00:12:32.454 Takie biustonosze są zaprojektowane aby utrzymywać piersi w miejscu 00:12:32.454 --> 00:12:34.459 w celu ułatwienia aktywności atletycznych. 00:12:34.459 --> 00:12:36.219 Innymi słowy, używa się je 00:12:36.219 --> 00:12:38.433 aby zapobiec "wstrząsaniu" w prawdziwym życiu. 00:12:41.353 --> 00:12:43.246 W prawdziwym świecie, jest wiele kobiet 00:12:43.246 --> 00:12:45.673 praktykujących sztuki walki, atletek i wojowniczek 00:12:45.673 --> 00:12:47.247 które mogą zainspirować twórców 00:12:47.247 --> 00:12:50.154 przy projektowaniu i ubieraniu postaci żeńskich. 00:12:50.154 --> 00:12:52.444 Ważne jest, że ilość pokazanej skóry 00:12:52.444 --> 00:12:54.162 nie jest sednem problemu. 00:12:54.162 --> 00:12:56.694 Wiele atletek nosi małe, pasujące ubranie 00:12:56.694 --> 00:12:58.743 ponieważ bardziej sprzyja ich aktywnościom. 00:12:58.743 --> 00:13:00.516 Jednakże, te ubrania nie są po to 00:13:00.516 --> 00:13:02.858 aby seksualizować atletki 00:13:02.858 --> 00:13:04.650 na potrzeby oglądających. 00:13:04.650 --> 00:13:07.017 Problem bohaterek noszących niepraktyczne, 00:13:07.017 --> 00:13:09.515 seksualizowane i obiektyfikujące ubrania 00:13:09.515 --> 00:13:11.995 nie jest trudny do rozwiązania, 00:13:11.995 --> 00:13:14.010 a twórcy gier już wiedzą, jak to zrobić. 00:13:14.010 --> 00:13:15.941 Nawet wiele bijatyk mających 00:13:15.941 --> 00:13:18.089 kilka seksualizowanych kobiet do wyboru 00:13:18.089 --> 00:13:21.387 często mają jedną opcję z praktyczniejszymi ubraniami. 00:13:24.477 --> 00:13:26.626 Gry z serii Dark Souls są zazwyczaj dobre 00:13:26.626 --> 00:13:28.812 w niepokazywaniu zbroi inaczej 00:13:28.812 --> 00:13:30.622 na kobietach niż na mężczyznach. 00:13:32.332 --> 00:13:34.852 Gry Natural Selection 2 i XCOM też mają 00:13:34.852 --> 00:13:37.481 przykłady kobiet w praktycznej zbroi. 00:13:37.481 --> 00:13:39.010 A w Assassin's Creed Syndicate, 00:13:39.010 --> 00:13:41.371 kobiety w gangu mają bardzo podobne ubrania do 00:13:41.371 --> 00:13:43.493 tego noszonego przez mężczyzn w gangu. 00:13:43.493 --> 00:13:45.942 Nic z tego nie ma mówić, że postacie w grach 00:13:45.942 --> 00:13:48.209 nie mogą być seksualne; wręcz przeciwnie. 00:13:48.209 --> 00:13:51.481 Seksualność a seksualizacja to dwie bardzo różniące się rzeczy. 00:13:51.481 --> 00:13:54.314 Seksualizacja bohaterek to 00:13:54.314 --> 00:13:56.654 projektowanie, ubieranie czy przedstawianie ich 00:13:56.654 --> 00:13:58.460 w sposoby, które celowo mają być 00:13:58.460 --> 00:14:01.547 seksualnie atrakcyjne dla mężczyzn będących widzami lub graczami. 00:14:01.547 --> 00:14:04.232 Z drugiej strony, seksualność kobiet 00:14:04.232 --> 00:14:06.014 istnieje dla nich i dla tych, 00:14:06.014 --> 00:14:08.106 z którymi chcą się podzielić. 00:14:08.106 --> 00:14:10.721 Seksualność może być wyrażona czy doświadczona 00:14:10.721 --> 00:14:12.510 w jakimkolwiek ubraniu. 00:14:12.510 --> 00:14:14.382 "Chodź tu, kochanie!" 00:14:14.709 --> 00:14:17.279 Niestety, przykłady bohaterek gier, 00:14:17.279 --> 00:14:20.048 które wyrażają seksualność w sposobach nieseksualizowanych 00:14:20.048 --> 00:14:21.625 są bardzo rzadkie. 00:14:21.625 --> 00:14:23.139 Następne przykłady nie są 00:14:23.139 --> 00:14:25.160 dobrymi obrazami tego, o czym mówimy. 00:14:25.160 --> 00:14:27.362 To kilka z przykładów, które w ogóle istnieją, 00:14:27.362 --> 00:14:29.246 co ilustruje jak rzadkie jest 00:14:29.246 --> 00:14:31.589 przedstawienie kobiecej seksualności w 00:14:31.589 --> 00:14:34.182 sposoby ludzkie, a nie seksualizujące. 00:14:34.182 --> 00:14:37.399 W The Last of Us: Left Behind bohaterki 00:14:37.399 --> 00:14:38.611 wyrażają romantyczne uczucia 00:14:38.611 --> 00:14:39.823 sobie nawzajem 00:14:39.823 --> 00:14:41.855 zamiast tworzenia seksualizowanej energii 00:14:41.855 --> 00:14:43.244 skierowanej ku graczowi. 00:14:48.844 --> 00:14:49.782 "Co teraz robimy?" 00:14:52.072 --> 00:14:53.465 "Coś wymyślimy." 00:14:53.465 --> 00:14:56.697 A w Firewatch, mimo, że tylko słyszymy i nie widzimy, 00:14:56.697 --> 00:14:59.789 Deliah wyraża seksualne pożądanie Henry'emu - postaci gracza. 00:14:59.789 --> 00:15:01.928 "Chciałabym tam być." 00:15:03.368 --> 00:15:05.251 "Też bym tego chciał." 00:15:06.021 --> 00:15:09.147 "Moglibyśmy siedzieć na dworze, rozmawiać, 00:15:09.147 --> 00:15:14.859 bez tego radia. Moglibyśmy, yyy... no wiesz." 00:15:14.859 --> 00:15:16.390 Te chwile nie są przedstawiane 00:15:16.390 --> 00:15:18.933 jako podniecające kawałki seksualności dla graczy. 00:15:18.933 --> 00:15:20.495 Zamiast tego, są wyrażeniami 00:15:20.495 --> 00:15:23.308 seksualności postaci, które pogłębiają nasze zainteresowanie 00:15:23.308 --> 00:15:25.266 postaciami i związkami pomiędzy nimi. 00:15:25.266 --> 00:15:27.842 Problemem nie jest sam seks, 00:15:27.842 --> 00:15:29.529 tylko jego przedstawienie. 00:15:29.529 --> 00:15:31.658 Fajnie by było zobaczyć reprezentacje 00:15:31.658 --> 00:15:33.446 zdrowego, zgodnego seksu w grach. 00:15:33.446 --> 00:15:36.364 Ale niestety, gdy taki seks ma miejsce, 00:15:36.364 --> 00:15:38.660 jest często przedstawiany albo jako transakcja 00:15:38.660 --> 00:15:40.660 albo nagroda za osiągnięcia graczy. 00:15:40.660 --> 00:15:43.138 Nieważne, czy to osiągnięcie to ukończenie misji 00:15:43.138 --> 00:15:44.932 czy wybranie odpowiednich dialogów 00:15:44.932 --> 00:15:46.776 aby rozpocząć scenkę z seksem. 00:15:46.776 --> 00:15:51.195 Gdy fikcyjne postacie kobiece są ubrane w 00:15:51.195 --> 00:15:52.762 niepraktyczną zbroję lub ubranie 00:15:52.762 --> 00:15:55.494 to zachęca graczy do uważania ich za przedmioty 00:15:55.494 --> 00:15:58.566 i umacnia już wszechobecne i szkodliwe poglądy 00:15:58.566 --> 00:16:01.053 w naszej kulturze, że seksualizacja to najrealniejsza 00:16:01.053 --> 00:16:03.094 lub jedyna realna droga do siły dla kobiet 00:16:03.094 --> 00:16:05.535 Przeciwnie, gdy te postacie są ubrane 00:16:05.535 --> 00:16:08.250 w rzeczy, które są naprawdę praktyczne i funkcjonalne 00:16:08.250 --> 00:16:09.786 w tym, co mają robić 00:16:09.786 --> 00:16:12.091 i gdy wyrażają seksualność i pożądanie 00:16:12.091 --> 00:16:14.357 w sposoby, które nie są serwowane jako smakołyki 00:16:14.357 --> 00:16:16.541 zaprojektowane po to, aby heteroseksualni mężczyzni 00:16:16.541 --> 00:16:17.881 je skonsumowali i polubili, 00:16:17.881 --> 00:16:19.978 zachęca graczy wszystkich płci 00:16:19.978 --> 00:16:22.356 aby nie patrzeć na te postaci jako przedmioty, 00:16:22.356 --> 00:16:24.892 tylko aby być w nie zaangażowanych jakby byli ludźmi.