"Niesamowite." "Mój Boże, popatrz na to." "To naprawdę stymuluje moją ekonomię." Sezon drugi> W późnych latach 90-tych, firma Rare chciała ponowić sukces swojej strzelanki "GoldenEye" z 1997 r., ale nie chciała stworzyć kolejnej gry z Jamesem Bondem. Zamiast tego, zaczęli pracować nad szpiegowskim thrillerem science-fiction pod tytułem "Perfect Dark". Główna bohaterka miała być specjalną agentką, która nie żyłaby po prostu w cieniu Jamesa Bonda więc firma zainspirowała się postaciami od Joanny d'Arc po Danę Scully z Archiwum X. Nazwano ją Joanna Dark. Kilka lat wcześniej Lara Croft firmy Eidos szybko stała się jedną z najsławniejszych postaci z gier wszechczasów. Było więc rozsądne, że gra akcji z bohaterką płci żeńskiej zostanie hitem. Niestety, Joanna Dark nie osiągnęła takiej sławy, jak Lara Croft, ale gra Perfect Dark nadal była sukcesem. Zobaczmy, jak wyglądała reklama tej gry: "Witajcie w roku 2023. Wielkie korporacje łączą się z kosmitami. Starożytna wojna toczy się w morzu. Prezydent ma być sklonowany i to ty musisz uratować świat. Więc masz ważną decyzję do podjęcia: Co ubierzesz do pracy? Od firmy, która stworzyła GoldenEye na N64 poznaj agentkę Joannę Dark w Perfect Dark, gdzie dowiesz się, że jedyną osobą na tyle męską, aby podołać się takiemu zadaniu... jest kobieta." Czy wyobrażasz sobie taką samą reklamę ale z Marcusem Feniksem lub Master Chiefem wstającym z łóżka nago, biorącym seksowny spowolniony prysznic, wkładającym seksowne majtki i narratora mówiącego, że ma ważną decyzję do podjęcia: co ubierze do pracy? "Witajcie w roku 2016. Toczy się wojna... gdzieś tam. Nie wiesz dokładnie, gdzie. Nieważne, chodzi o to, że jesteś specjalnym agentem Jake Grimshadow. To ty musisz uratować świat. Jedyne pytanie: w co się ubierzesz? ... że co? co? Taka reklama by nie powstała, ale nie powinna. Jednak Joannę traktuję się inaczej niż jej męskich odpowiedników. Mimo, że Perfect Dark to gra FPS, toteż rzadko w niej widać postać, skupiając graczy na tym, jak się ubiera, ta reklama zachęcała ich do myślenia o jej atrakcyjności seksualnej zamiast o umiejętnościach jako agentki. Ubranie postaci jest jedną z pierwszych rzeczy, które dostrzegamy. To ważna część naszego pierwszego wrażenia tego, kim ta postać jest, więc jest to sposób dla artystów aby natychmiast dać graczom znać co jest ważne i warte wspomnienia w tej postaci. Bohaterki w grach wideo mogą być agentkami żołnierkami lub poszukiwaczkami skarbów. Często znajdują się w niebezpiecznych, fizycznie wymagających sytuacjach, walcząc ze złem i ratując świat. Zazwyczaj robią coś, co wymaga praktycznego, ochronnego ubrania. Ale, przyglądając się ubraniom które są noszone przez bohaterki, widzimy, że często są zarówno seksualizowane oraz absurdalne. Ivy z gier Soulcalibur jest wojowniczką, która znajduje się w walkach z ostrą, śmiercionośną bronią i ochronna zbroja jest potrzebna, ale ubranie, które nosi - lub jego brak nie ma zapewniać jej bezpieczeństwa. Cammy ze Street Fightera jest specjalną agentką brytyjską której trykot ze stringami bardziej zwraca uwagę na jej tyłek niż oferuje jakąkolwiek ochronę. Jessica Sherawat z gry Resident Evil: Revelations jest członkiem Stowarzyszenia Oceny Bezpieczeństwa Bioterroryzmu i często walczy ze śmiercionośnymi mutantami, ale jej ubranie raczej jest zaprojektowane dla... nawet nie wiem, czego. A to jest tylko ułamek wielu bohaterek, które muszą nosić niepraktyczne ubranie w niebezpiecznych sytuacjach. "Nauczysz się szacunku!" "Nie powinieneś tu wracać." "Dobra, zaczynamy!" "Zamiast nosić kolczugę, wbiegasz do walki z rozpiętą koszulą i... widocznym wiesz-czym!" Ponieważ ubranie wpływa na pierwsze wrażenie postaci i ma wielki wpływ na co o niej myślimy za każdym razem gdy ją widzimy. seksualizowane ubranie może wpływać na tak zwaną hiperseksualizację postaci żeńskich. Hiperseksualizacja ma miejsce, gdy postać jest stworzona, aby ceniono u niej tylko seksualne cechy i zachowania. W postaciach hiperseksualizowanych, te cechy są podkreślone ponad wszystko i uczynione centrum zainteresowania, a wszystko inne spychane jest na drugi plan. W grach i innych mediach często mówi się o tym jako coś pozytywnego dla kobiet. Rozmazują różnice pomiędzy seksownością a siłą, konsekwencją czego jest o seksualizowanych postaciach mówi się, że seksualność "należy" do nich w sposób wzmacniający. Ale tak naprawdę nie jest wzmacniający ponieważ seksualność tych bohaterek jest stworzona dla (i przedstawiona jako istniejąca dla) gracza uważanego za heteroseksualnego mężczyznę. Bayonetta jest typowym przykładem takiej postaci. Gdy kamera masuje jej ciało tak jak na początku gry Bayonetta 2, zaczynając związek gracza z postacią, jest zamrożona w czasie, jako pasywny obiekt męskiego wzroku. Kamera kładzie ją i Joannę na widoku dla gracza, zostawiając z nich to, co gra uważa za najważniejsze o nich: ich seksualizowane części ciała. A gdy Bayonetta zaczyna się ruszać, to gracz kontroluje jej seksualność jako broń w trakcie gry, zarówno dosłownie i w przenośni. Ma różne ataki specjalne zwane "torturami", w których broń ma sugerować BDSM i wyglądające jak coś, czego można by się spodziewać w wyolbrzymionym stereotypie "lochów seksu". Ale te seksowne ataki nie mają nic wspólnego z seksem: po prostu zabijają jej wrogów. Niektóre z ich ataków dosłownie sprawiają, że jest naga, ponieważ atakuje wrogów swoimi włosami a jej włosy są także ubraniem więc jak używa włosów do atakowania wrogów nie może zasłaniać jej ciała i... W takie sposoby, gra celowo wiąże seksualność Bayonetty z siłą, sprzedając obiektyfikację seksualną z którą mamy się dobrze czuć i uważać jako "wzmacniającą". Każda część istnienia Bayonetty, od sposobu, w który kamera jest magnetycznie przyciągana do jej seksualizowanych części ciała po striptizową nagrodę za ukończenie gry jest zaprojektowana, aby być seksualnie satysfakcjonująca dla gracza uważanego za heteroseksualnego mężczyznę. Jeśli wydaje się, że często powtarzam, że gracza uważa się za heteroseksualnego mężczyznę to dlatego, że to ważne do zapamiętania. Ta przesłanka wpływa na tyle kreatywnych decyzji podejmowanych podczas tworzenia tylu gier. "Zobaczmy. Głównie mężczyźni, wiek 18-24, lubią bezsensowną przemoc, nowoczesną broń, ból, upokorzenie... hej! Może to jest dobre. Oczywiście, postacie takie, jak Bayonetta to fantastyka, ale w rzeczywistości, w naszej kulturze wartością kobiety jest często atrakcyjność seksualna dla mężczyzn. Tak więc podczas, gdy te postacie są silne fizycznie - potrafiące zabijać całe armie i bogów, nie ma nic wzmacniającego o tym, że są seksualnie obiektyfikowane. Tak naprawdę, to połączenie obiektyfikacji i wzmacniania jest bardzo szkodzące. Szkodzi kobietom, ponieważ zamiast mówiąc, że kobiety mają wartość jako ludzie, komunikuje, że siła dostępna dla kobiet pochodzi od mężczyzn uważających je za atrakcyjne. Szkodzi mężczyznom, ponieważ sugeruje, że kobiety, które są wolne i silne są także kobietami, których seksualność jest zawsze dostępna dla mężczyzn. Gdy łączymy seksualizację kobiet z siłą kobiet, uwewnętrzniamy ten szkodliwy mit i zaczynamy myśleć, że seksualizacja to jedyny sposób, aby osiągnąć równość płci. Ale prawdą jest, że seksualizacja wcale nie przyciąga nas do równości. W książce "Oświecony seksizm", Susan J. Douglas to podsumowuje. "Pod przykrywką przyjemności, dostajemy obrazy wymyślonej siły, które maskują, a nawet usuwają to, co jeszcze trzeba zrobić dla dziewczyn i kobiet, obrazy, które sprawiają, że seksizm wydaje się zabawny, w porządku i mówią, że feminizm jest bezcelowy - nawet szkodliwy. Tutaj prawdziwa siła nie ma nic wspólnego z niezależnością ekonomiczną czy osiągnięciami tu chodzi o to, aby mężczyźni cię chcieli i aby inne kobiety tobie zazdrościły." Niektórzy fani gier wymyślili różne śmieszne argumenty za kostiumami, które kobiety często muszą nosić, jak na przykład to, że to taktyka, aby pomóc im rozpraszać męskich przeciwników. Zdarzało się również, że deweloperzy sami również polegają na tej szkodliwej logice. Cortana - sztuczna inteligencja z serii Halo zawsze była przedstawiana jako naga. Zapytany, dlaczego tak jest, reżyser serii Frank O'Connor powiedział, "Jednym z powodów dla których to robi jest zwracanie na siebie uwagi. Robi to, aby zniechęcać ludzi do bycia na baczności podczas, gdy z nią rozmawiają i aby zapewnić sobie przewagę w takich rozmowach. To tak jakby przeciwieństwo tego snu, w którym idziesz do szkoły nago i jesteś wystraszony i pełen wstydu. Właśnie to projektuje swoim widzom i dlatego przeważa intelektualnie." Tymczasem, męskie sztuczne inteligencje w Halo noszą ubranie: pomysł, aby "przeważali intelektualnie" chodząc nago jest śmieszny. Ale rzadko kwestionujemy bardzo rozpowszechnione powiązanie seksualności i siły w przypadku postaci żeńskich. Zazwyczaj, same gry rzadko szczegółowo tłumaczą czy wyjaśniają seksualizowanie bohaterek. Gracze mają po prostu zaakceptować i nie kwestionować niepraktycznego ubrania noszonego przez te bohaterki. Czasami, jednak, jak w przypadku Quiet z Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, skomplikowane i absurdalne historie przeszłości bohaterki wrzuca się do gry jako próbę wyjaśnienia seksualizacji. "Ona, yyy... odmawia noszenia ubrania. Ostatni członek personelu, chciał ją ubrać oddychając przez rury. Oprócz tego, jest chętna do współpracy. Rozumie angielski, nie mówi, nie poci się ani nie oddycha." "Że co?" "No, przynajmniej nie płucami. Oddycha przez skórę. Ubranie by ją udusiło. Prysznice są w porządku, ale nie może być zanurzona." "Co jej jest?" "Ona pije. Przez skórę." Więc widzicie - nie może nosić ubrania bo oddycha przez skórę! Takie absurdalne wyjaśnienia nie sprawiają że to jest w porządku. Nie ważne, jakie śmieszne wyjaśnienie będzie w grze, powinno być oczywiste, że jedyna prawdziwa funkcjonalność takich ubrań to podniecanie młodych, heteroseksualnych graczy. Ze wszystkich argumentów rzucanych, aby obronić niepraktyczne ubranie, które kobiety muszą nosić w grach jest jeden taki, który najczęściej słyszę i który jest najbardziej zgubny. Tym argumentem jest: "Może ona chce to nosić!" To jest absurdalne. Te kobiety to fikcyjne wymysły. To oznacza, że nie ubierają się same ani nie wybierają własnych ubrań. Nie wierzę, że muszę to mówić. Każdy taki wygląd to celowy wybór ze strony twórców, mających specyficzny cel: dawanie heteroseksualnym mężczyznom do zrozumienia, że te postacie istnieją głównie jako obiekty seksualne do konsumpcji. Robiąc tak, również wspierają przekonanie w naszej kulturze, że wartość prawdziwych kobiet głównie wyznacza ich seksualna atrakcyjność dla mężczyzn. Nie jest trudno wyobrazić sobie jak wyglądałyby praktyczniejsze ubrania dla niektórych z tych postaci.