WEBVTT 00:00:06.960 --> 00:00:09.600 你怎样玩魔方呢? 00:00:09.600 --> 00:00:13.226 我指的不是简单地摆弄它,而是像弹钢琴一样“演奏”它。 00:00:13.226 --> 00:00:15.911 这个问题起初看起来不符合常理, 00:00:15.911 --> 00:00:20.640 但在一个被称为“群论”的抽象数学领域中有这个问题的答案, 00:00:20.640 --> 00:00:22.609 容我好好解释—— 00:00:22.609 --> 00:00:26.719 在数学中,一个“群”指的是一些元素的特定集合。 00:00:26.719 --> 00:00:28.545 可能是一组整数, 00:00:28.545 --> 00:00:30.473 或是魔方的面, 00:00:30.473 --> 00:00:32.075 亦或是任何东西, 00:00:32.075 --> 00:00:36.571 只要他们符合特定的四条原则,或公理。 00:00:36.571 --> 00:00:38.059 公理一:封闭性。 00:00:38.059 --> 00:00:43.677 群的所有“动作”必须仅限于组内的元素。 00:00:43.677 --> 00:00:46.601 在图中的框里,你所做的任何操作, 00:00:46.601 --> 00:00:48.748 比如将其转向一个方向, 00:00:48.748 --> 00:00:52.031 得到的最终结果仍是组内的一个元素。 00:00:52.031 --> 00:00:53.196 公理二:结合律。 00:00:53.196 --> 00:00:57.996 当我们在对群做一个操作时,无论我们在哪里加括号, 00:00:57.996 --> 00:01:00.599 结果都不会变化。 00:01:00.599 --> 00:01:05.040 换种说法,如果我们把魔方的一个面向右转动两次,再向右转动一次, 00:01:05.040 --> 00:01:09.508 这和先向右转动一次再转动两次得到的结果是一样的。 00:01:09.508 --> 00:01:12.586 从数字上来说,就像一加二等于二加一。 00:01:12.586 --> 00:01:14.254 公理三:单位元。 00:01:14.254 --> 00:01:18.855 针对每一个操作,组中都有一个元素被称为“单位元”。 00:01:18.855 --> 00:01:21.290 当我们将其特征赋予组中任何一个元素, 00:01:21.290 --> 00:01:23.449 我们仍然得到原来的那个元素。 00:01:23.449 --> 00:01:26.857 针对于魔方的面和整数这两个组合, 00:01:26.857 --> 00:01:29.267 他们的单位元都是 0。 00:01:29.267 --> 00:01:31.777 听起来并不是挺令人激动。 00:01:31.777 --> 00:01:33.225 公理四:逆元。 00:01:33.225 --> 00:01:38.302 群组中的任何一个元素都能在同一群组中找到一个“逆元”。 00:01:38.302 --> 00:01:42.253 当这两个相反的元素相加后, 00:01:42.253 --> 00:01:45.111 得到的结果是单位元(零)。 00:01:45.111 --> 00:01:48.843 所以可以说他们抵消对方。 00:01:48.843 --> 00:01:52.439 这就是四条针对群组的公理,可是意义在哪里呢? 00:01:52.439 --> 00:01:55.303 当我们越过这些四条基本的规则, 00:01:55.303 --> 00:01:57.842 一些有趣的现象就涌现了出来。 00:01:57.842 --> 00:02:03.041 举个例子,我们把方块拓展至一个标准的魔方。 00:02:03.041 --> 00:02:06.643 这是一个符合我们所有公理的“群”―— 00:02:06.643 --> 00:02:09.821 尽管我们现在有了相当多的元素, 00:02:09.821 --> 00:02:12.073 以及更多的操作选择。 00:02:12.073 --> 00:02:16.664 我们可以转动每一面的各行各列。 00:02:16.664 --> 00:02:19.035 每一种不同的情况叫做一种排列, 00:02:19.035 --> 00:02:23.596 当群中的元素越多,可能的排列就越多。 00:02:23.596 --> 00:02:28.222 一个魔方拥有超过43×10的21次幂种排列可能。 00:02:28.222 --> 00:02:32.450 所以尝试胡乱地解开它可行不通。 00:02:32.450 --> 00:02:35.864 然而,我们可以利用群论来分析魔方, 00:02:35.864 --> 00:02:41.004 然后尝试找出一组特定的排列最终来解开魔方。 00:02:41.004 --> 00:02:44.474 事实上,这正是大多数复原魔方的人所干的事, 00:02:44.474 --> 00:02:49.012 他们甚至用一种群论标记来记录转动的次数。 00:02:49.012 --> 00:02:51.601 群论不仅仅局限于解开谜题。 00:02:51.601 --> 00:02:56.575 群论也被深深地嵌入音乐中。 00:02:56.575 --> 00:03:00.977 把一个和弦可视化的方法之一是写出全部十二个音符, 00:03:00.977 --> 00:03:03.642 并使他们围成一圈。 00:03:03.642 --> 00:03:08.364 我们可以从任何一个音符开始,比如从最上边的C开始。 00:03:08.364 --> 00:03:12.605 所得到的和弦叫做“减七和弦”。 00:03:12.605 --> 00:03:17.193 这个和弦是一个由这四个音符元素组成的群。 00:03:17.193 --> 00:03:21.881 我们所能对其进行的操作是将最底部的音符放置到最顶端。 00:03:21.881 --> 00:03:24.357 在音乐中,我们称之为“转位”。 00:03:24.357 --> 00:03:27.247 这与我们之前所做的加法是等价的。 00:03:27.247 --> 00:03:30.169 每一个转位都改变了和弦的声音, 00:03:30.169 --> 00:03:33.899 但它一直是减七和弦。 00:03:33.899 --> 00:03:37.661 换句话说,它符合公理一。 00:03:37.661 --> 00:03:41.582 作曲家们用和弦转位来操作一个和弦序列, 00:03:41.582 --> 00:03:51.327 用于避免不匀称或是不和谐的和声。 00:03:51.327 --> 00:03:54.768 在乐谱上,和弦转位看起来是这样, 00:03:54.768 --> 00:03:59.986 但我们还可以将其覆盖在这些方块上。 00:03:59.986 --> 00:04:04.484 如果你将整个魔方都赋予音符, 00:04:04.484 --> 00:04:09.538 每一面复原后的魔方都是和声的和弦, 00:04:09.538 --> 00:04:13.098 将解魔方的步骤以“和声的进行”的形式表现出来, 00:04:13.098 --> 00:04:16.949 音色会逐渐地由不和谐转为悦耳。 00:04:16.949 --> 00:04:20.581 “演奏”魔方吧!如果你喜欢。