0:00:06.960,0:00:09.600 你怎样玩魔方呢? 0:00:09.600,0:00:13.226 我指的不是简单地摆弄它,而是像弹钢琴一样“演奏”它。 0:00:13.226,0:00:15.911 这个问题起初看起来不符合常理, 0:00:15.911,0:00:20.640 但在一个被称为“群论”的抽象数学领域中有这个问题的答案, 0:00:20.640,0:00:22.609 容我好好解释—— 0:00:22.609,0:00:26.719 在数学中,一个“群”指的是一些元素的特定集合。 0:00:26.719,0:00:28.545 可能是一组整数, 0:00:28.545,0:00:30.473 或是魔方的面, 0:00:30.473,0:00:32.075 亦或是任何东西, 0:00:32.075,0:00:36.571 只要他们符合特定的四条原则,或公理。 0:00:36.571,0:00:38.059 公理一:封闭性。 0:00:38.059,0:00:43.677 群的所有“动作”必须仅限于组内的元素。 0:00:43.677,0:00:46.601 在图中的框里,你所做的任何操作, 0:00:46.601,0:00:48.748 比如将其转向一个方向, 0:00:48.748,0:00:52.031 得到的最终结果仍是组内的一个元素。 0:00:52.031,0:00:53.196 公理二:结合律。 0:00:53.196,0:00:57.996 当我们在对群做一个操作时,无论我们在哪里加括号, 0:00:57.996,0:01:00.599 结果都不会变化。 0:01:00.599,0:01:05.040 换种说法,如果我们把魔方的一个面向右转动两次,再向右转动一次, 0:01:05.040,0:01:09.508 这和先向右转动一次再转动两次得到的结果是一样的。 0:01:09.508,0:01:12.586 从数字上来说,就像一加二等于二加一。 0:01:12.586,0:01:14.254 公理三:单位元。 0:01:14.254,0:01:18.855 针对每一个操作,组中都有一个元素被称为“单位元”。 0:01:18.855,0:01:21.290 当我们将其特征赋予组中任何一个元素, 0:01:21.290,0:01:23.449 我们仍然得到原来的那个元素。 0:01:23.449,0:01:26.857 针对于魔方的面和整数这两个组合, 0:01:26.857,0:01:29.267 他们的单位元都是 0。 0:01:29.267,0:01:31.777 听起来并不是挺令人激动。 0:01:31.777,0:01:33.225 公理四:逆元。 0:01:33.225,0:01:38.302 群组中的任何一个元素都能在同一群组中找到一个“逆元”。 0:01:38.302,0:01:42.253 当这两个相反的元素相加后, 0:01:42.253,0:01:45.111 得到的结果是单位元(零)。 0:01:45.111,0:01:48.843 所以可以说他们抵消对方。 0:01:48.843,0:01:52.439 这就是四条针对群组的公理,可是意义在哪里呢? 0:01:52.439,0:01:55.303 当我们越过这些四条基本的规则, 0:01:55.303,0:01:57.842 一些有趣的现象就涌现了出来。 0:01:57.842,0:02:03.041 举个例子,我们把方块拓展至一个标准的魔方。 0:02:03.041,0:02:06.643 这是一个符合我们所有公理的“群”―— 0:02:06.643,0:02:09.821 尽管我们现在有了相当多的元素, 0:02:09.821,0:02:12.073 以及更多的操作选择。 0:02:12.073,0:02:16.664 我们可以转动每一面的各行各列。 0:02:16.664,0:02:19.035 每一种不同的情况叫做一种排列, 0:02:19.035,0:02:23.596 当群中的元素越多,可能的排列就越多。 0:02:23.596,0:02:28.222 一个魔方拥有超过43×10的21次幂种排列可能。 0:02:28.222,0:02:32.450 所以尝试胡乱地解开它可行不通。 0:02:32.450,0:02:35.864 然而,我们可以利用群论来分析魔方, 0:02:35.864,0:02:41.004 然后尝试找出一组特定的排列最终来解开魔方。 0:02:41.004,0:02:44.474 事实上,这正是大多数复原魔方的人所干的事, 0:02:44.474,0:02:49.012 他们甚至用一种群论标记来记录转动的次数。 0:02:49.012,0:02:51.601 群论不仅仅局限于解开谜题。 0:02:51.601,0:02:56.575 群论也被深深地嵌入音乐中。 0:02:56.575,0:03:00.977 把一个和弦可视化的方法之一是写出全部十二个音符, 0:03:00.977,0:03:03.642 并使他们围成一圈。 0:03:03.642,0:03:08.364 我们可以从任何一个音符开始,比如从最上边的C开始。 0:03:08.364,0:03:12.605 所得到的和弦叫做“减七和弦”。 0:03:12.605,0:03:17.193 这个和弦是一个由这四个音符元素组成的群。 0:03:17.193,0:03:21.881 我们所能对其进行的操作是将最底部的音符放置到最顶端。 0:03:21.881,0:03:24.357 在音乐中,我们称之为“转位”。 0:03:24.357,0:03:27.247 这与我们之前所做的加法是等价的。 0:03:27.247,0:03:30.169 每一个转位都改变了和弦的声音, 0:03:30.169,0:03:33.899 但它一直是减七和弦。 0:03:33.899,0:03:37.661 换句话说,它符合公理一。 0:03:37.661,0:03:41.582 作曲家们用和弦转位来操作一个和弦序列, 0:03:41.582,0:03:51.327 用于避免不匀称或是不和谐的和声。 0:03:51.327,0:03:54.768 在乐谱上,和弦转位看起来是这样, 0:03:54.768,0:03:59.986 但我们还可以将其覆盖在这些方块上。 0:03:59.986,0:04:04.484 如果你将整个魔方都赋予音符, 0:04:04.484,0:04:09.538 每一面复原后的魔方都是和声的和弦, 0:04:09.538,0:04:13.098 将解魔方的步骤以“和声的进行”的形式表现出来, 0:04:13.098,0:04:16.949 音色会逐渐地由不和谐转为悦耳。 0:04:16.949,0:04:20.581 “演奏”魔方吧!如果你喜欢。