1 00:00:00,459 --> 00:00:05,200 Ahoj! Som Charita Carter, hlavná kreatívna producentka pre Walt Disney 2 00:00:05,200 --> 00:00:09,550 Imagineering. Vediem tímy, ktoré vyrábajú atrakcie pre našich hostí. 3 00:00:09,550 --> 00:00:16,569 Neprestajne sa snažíme hľadať spôsoby, ktorými by sme mohli zdokonaliť a 4 00:00:16,569 --> 00:00:21,220 vylepšiť zážitky našich hostí a technológií, ktoré sú ich centrom. 5 00:00:21,220 --> 00:00:27,640 Blahoželám, dokázal si to! Naprogramoval si BB-8. Teraz sme už pripravení na niečo 6 00:00:27,640 --> 00:00:33,250 zložitejšie. Poďme na to! Keďže si zvládol základy programovania, vrátime sa späť 7 00:00:33,250 --> 00:00:40,160 v čase a vytvoríme vlastnú hru s hviezdnym obsadením R2-D2 a C3PO. Najskôr sa musíme 8 00:00:40,160 --> 00:00:45,989 naučiť niečo, čo programátori hier denne používajú: nazývajú to udalosťami. 9 00:00:45,989 --> 00:00:51,089 Udalosti prikazujú programu počúvať alebo čakať, kým sa niečo nestane a potom, keď 10 00:00:51,089 --> 00:00:56,829 sa to stane, vykonať úlohu. Príklady udalostí sú: počúvanie kliku myši, 11 00:00:56,829 --> 00:01:02,710 tlačidla šípky alebo ťuknutia na obrazovku Pošleme R2-D2 smerom hore so správou pre 12 00:01:02,710 --> 00:01:07,090 rebelského pilota a potom zas smerom dole ku inému rebelskému pilotovi. 13 00:01:07,090 --> 00:01:12,570 Udalosti nám slúžia na to, aby sme ho rozhýbali. Keď hráč použije hore/dole 14 00:01:12,570 --> 00:01:19,549 šípky alebo hore/dole tlačidlá. Použijeme blok udalosti hore a pripojíme k nemu blok 15 00:01:19,549 --> 00:01:25,270 ísť hore. Keď hráč stlačí šípku hore, spustí sa kód pripojený k bloku hore. 16 00:01:25,270 --> 00:01:28,710 To isté urobíme, ak chceme, aby sa R2-D2 pohyboval smerom dole. 17 00:01:28,710 --> 00:01:34,740 Namiesto kódovania ovládania pohybu nášho droida vopred, necháme R2-D2 reagovať na 18 00:01:34,740 --> 00:01:40,810 stlačenie tlačidla udalostí, ktoré ním pohybujú po obrazovke. Krok za krokom sa 19 00:01:40,810 --> 00:01:42,510 tvoja hra stáva interaktívnejšou.