0:00:00.459,0:00:05.200 Hæ, ég heiti Charita Carter. Ég er ein [br]af yfirmönnum ímyndarmótunar hjá 0:00:05.200,0:00:09.550 skemmtigarðadeild Walt Disney. Ég ber [br]ábyrgð á að leiða teymi sem búa til 0:00:09.550,0:00:15.799 leiktækin sem gestir okkar fá að[br]upplifa. Við erum alltaf að leita leiða 0:00:15.799,0:00:21.220 til að bæta upplifun gestanna og [br]tölvutæknin er þar í aðalhlutverki. 0:00:21.220,0:00:27.640 Til hamingju, þér tókst það! Þú forritaðir [br]BB-8. Nú held ég að við séum tilbúin í 0:00:27.640,0:00:32.590 erfiðari hluti. Gerum það. Nú hefur þú [br]lært undirstöðuatriði í forritun svo við 0:00:32.590,0:00:39.010 ætlum að fara aftur í tímann og þú býrð [br]til þinn eigin leik með R2-D2 og C3PO. 0:00:39.030,0:00:45.759 Til þess þurfum við að læra um hlut sem [br]forritarar nota daglega: þetta eru ATVIK. 0:00:45.759,0:00:51.089 ATVIK segja forritinu að hlusta eða bíða [br]eftir að eitthvað gerist og þegar það 0:00:51.089,0:00:56.829 gerist, þá framkvæmir forritið aðgerð. Dæmi[br]um atvik eru að fylgjast með hvort mús er smellt, 0:00:56.829,0:01:02.710 hvort ýtt er á örvarlykil eða slegið á skjá. [br]Hér ætlum við að láta R2-D2 færast upp til að 0:01:02.710,0:01:07.090 koma skilaboðum til flugmanns uppreisnarinnar [br]og síðan fara niður að hinum flugmanninum. 0:01:07.090,0:01:12.570 Við notum ATVIK til að láta hann færast, þegar spilarinn notar upp/niður örvarlyklana, eða 0:01:12.570,0:01:19.549 upp/niður hnappana. Við notum "þegar upp ör" atvikskubbinn og tengjum "færa upp" kubbinn 0:01:19.549,0:01:25.270 við hann. Þegar spilarinn ýtir á upp örina, keyrir kóðinn sem er tengdur við "þegar upp ör" kubbinn. 0:01:25.270,0:01:28.710 Og við gerum það sama til að láta R2-D2 [br]færast niður. 0:01:28.710,0:01:34.740 Í stað þess að skrifa allan kóðann til að stjórna vélmenninu fyrirfram, getum við látið R2-D2 0:01:34.740,0:01:40.810 bregðast við atvikum hnappa sem færa hann [br]um skjáinn. Skref fyrir skref, er leikurinn þinn 0:01:40.810,0:01:43.530 að verða gagnvirkari.